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CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제24권 No.4 (5건)
No
1

‘취약한’ 장애에서 ‘함께 돌봄’의 사회적 상상으로 - <미지의 서울>을 중심으로

이설희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제24권 No.4 2026.06 pp.5-18

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 <미지의 서울>에서 장애가 어떻게 재현하고 있으며, 그 의미가 무엇인지를 파악하기 위해 수행되었다. 연구 결과, <미지의 서울>은 장애라는 취약성이 사실은 모두의 취약성으로 인지될 수 있음을 이야기한다. 장애를 가진 이들의 다양한 정체성‘들’은 장애를 특별한 것으로 보이게 하지 않고, 여러 정체성‘들’의 하나로 인식하게 한다. 또한, 등장인물의 대다수가 취약한 집단이거나 사람일 때 이들 모두의 취약성은 다수의 사람과 공통적인 공감을 이끌어내게 한다. 이러한 공감을 기반으로 장애의 취약성은 그들만의 것이 아니라 모두의 취약성으로 이해된다. 두 번째로 이 드라마는 취약성을 인정하는 것이 얼마나 어려운 일인지를 드러내고 있었다. 취약성이 자신만 경험하는 것이 아닌 다수의 사람에게 존재한다는 것, 그리고 상호의존적인 관계성과 그러한 관계가 한쪽으로 기울어질 수 있다는 것을 진심으로 받아들일 때, 자신의 취약성을 인정하고 드러낼 수 있게 된다. 취약성의 인정은 취약한 순간에서 정지된 삶을 앞으로 나아가게 하는 필요 전제이기도 하다. 마지막으로 장애인 ‘되기’의 과정은 이들의 입장과 경험하는 환경을 더 깊이 이해하게 하면서 “함께 돌봄”의 사회에서 우리가 고민할 문제들을 상상하게 했다. 이러한 상상은 취약한 이들 간의 연대를 가능하게 한다.

This study examines how disability is represented in the drama “Our Unwritten Seoul” and explores its broader implications. First, the findings indicate that the drama presents disability-related vulnerability as a universal human condition. Rather than portraying characters with disabilities as “special” or marginalized, the narrative highlights their multifaceted identities and presents disability as just one aspect of their identities. By depicting most of its characters as vulnerable in different ways, the drama fosters a sense of shared understanding among viewers. This empathy allows the audience to perceive disability-related vulnerability not as an isolated issue, but as part of a shared human experience. Second, the drama reveals the immense difficulty of admitting one’s vulnerability. It suggests that individuals can recognize and disclose their vulnerabilities only when they accept both the universality of vulnerability and the inherently interdependent, and sometimes unequal, nature of human relationships. Acknowledging these realities is a vital prerequisite for overcoming the “suspended situations” caused by vulnerability. Finally, by depicting the process of becoming disabled, the drama enables viewers to develop a deeper understanding of the perspectives of individuals with disabilities and the environments they encounter. This understanding encourages a collective imagination for a supportive, care-oriented society, creating possibilities for solidarity among all vulnerable people.

2

질병 은유 비판에서 장애 은유 비판으로 - 스트리밍 시리즈에 나타난 장애 탈은유화 재현 분석

조현일

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제24권 No.4 2026.06 pp.19-32

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 수전 손택의 『은유로서의 질병』이 제기한 질병 은유 비판을 2015년 이후 스트리밍 시리즈의 장애 재현 분석으로 확장한다. 손택이 질병에 부착된 신비화와 도덕화를 비판했다면, 여기서는 장애가 비극, 결핍, 천재성, 순수성, 구원, 극복의 상징으로 소비되는 방식을 되짚어본다. 이를 위해 의미축, 주체축, 매체축으로 구성된 ‘장애 탈은유화 입체분석 모형’을 제안하고, 실제 분석에서는 의미·시간, 주체·환경, 형식·플랫폼의 세 통합모듈을 적용한다. 분석 대상은 <Special>, <As We See It>, <Deaf U>, <Sex Education>, <무브 투 헤븐: 나는 유품정리사입니다>이다. 분석 결과 스트리밍 시리즈는 영화보다 긴 시간성, 에피소드 구조, 접근성 기능, 글로벌 배급, 장르 혼종성을 통해 장애를 단일 사건이 아니라 반복되는 일상과 관계의 조건으로 제시한다. 또한 당사자 수행, 제작 환경, 감각 형식, 플랫폼 접근성을 함께 보아야 장애 재현의 윤리적 변화를 설명할 수 있음을 제시한다. 본 논문은 장애의 탈은유화가 은유의 폐기가 아니라 장애를 능력주의적 상징 자원이나 플랫폼의 윤리적 이미지 자산으로 소비하지 않도록 서사, 형식, 유통의 책임성을 재배치하는 과정이라고 결론짓는다.

This study extends Susan Sontag’s critique of illness metaphors to the analysis of disability representation in post-2015 streaming series. While Sontag criticized the mystification and moralization attached to illness, the present study examines how disability is consumed as a sign of tragedy, lack, genius, innocence, redemption, or overcoming. To analyze this process, the study proposes a model of disability de-metaphorization organized around the axes of meaning, agency, and media. In the analysis, the model is applied through three integrated modules: meaning-time, subject-environment, and form-platform. The works analyzed are <Special>, <As We See It>, <Deaf U>, <Sex Education>, and <Move to Heaven>. The analysis shows that streaming series, through extended temporality, episodic structure, accessibility functions, global distribution, and genre hybridity, can present disability not as a single dramatic event but as a recurring condition of everyday life and relationships. It also argues that the ethical transformation of disability representation should be examined in relation to disabled performance, production conditions, sensory form, platform accessibility, and reception contexts. This study concludes that disability de-metaphorization does not mean abolishing the metaphor itself but redistributing narrative, formal, distributive, and receptive responsibility so that disability is not consumed as an ableist symbolic resource or as an ethical image asset of streaming platforms.

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3단계 모델 기반의 중독 예방 기능성 보드게임 디자인 – 창작 보드게임 <Drawning>을 중심으로

송민서, 이정엽, 박환희, 김민아, 윤성민, 이재준

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제24권 No.4 2026.06 pp.33-49

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 청소년 중독 문제 예방을 위한 기능성 보드게임 <Drawning>의 개발 과정을 제시한다. 한국 사회에서 청소년의 다양한 중독 문제가 심화되고 있지만, 이들의 중독 문제를 예방하기 위한 접근은 주로 일방향적인 정보 전달에 집중되어 상호작용적, 체험적 접근의 개발이 필요하다. 이에 본 연구는 중독의 3단계 모델(Three-Stage Model of Addiction)을 기반으로 뇌 신경회로 변화 과정을 반영하는 게임 메카닉을 구현하여 중독에 대한 위험성 인식을 높이고자 하였다. 구체적으로는 보상 회로, 습관 회로, 스트레스 회로, 실행통제 회로의 변화를 점수판, 주사위 커스터마이징, 백빌딩, 낮·밤 시스템 등으로 시뮬레이션하였다. 이를 통해 플레이어는 중독의 초기 쾌락적 경험에서 점진적 통제 상실과 재발 취약성에 이르는 과정을 간접적으로 체험할 수 있다. 또한 보드게임의 촉각적 경험과 상호작용은 몰입을 심화시켜 중독의 신경생물학적 메커니즘을 효과적으로 학습하도록 돕는다. 본 연구는 중독 예방을 위한 체험적 학습의 가능성을 제시하였다는 점에서 의의를 가지며 후속 연구를 통한 효과성 검증을 제언하였다.

This study presents the design of “Drawning,” a serious board game developed for adolescent addiction prevention. Despite the increasing severity of addiction problems among adolescents in Korea, existing prevention programs rely primarily on one-way knowledge delivery and lack interactive, experiential learning methods. To address this gap, this study is grounded in the three-stage model of addiction and translates key neurobiological mechanisms of addiction into game mechanics to foster awareness of addiction risk. Specifically, changes in reward, habit, stress, and executive control circuits are simulated through personal scoreboards, dice customization, bag-building, and day–night cycles. Through these mechanics, players indirectly experience the transition from initial pleasurable reinforcement to progressive loss of control and heightened relapse vulnerability. The tactile and interactive qualities of board games further support immersion, making the neurobiological mechanisms of addiction more concrete. This study demonstrates the potential of experiential learning in addiction prevention and calls for future research to examine the game’s effectiveness.

4

본 연구는 실제 인물 구동형 가상 아이돌 PLAVE 팬을 대상으로, 팬들이 ‘가상 캐릭터–현실 인물(나카노히토)’ 사이의 틈 속에서 어떻게 몰입을 유지하는지, 그리고 그 틈이 어떠한 경로로 작동하는지를 탐구하였다. 기존 연구는 팬 반응을 수용/거부의 이분법적 모델로 설명하는 경향이 있어, 경계 붕괴 상황에서 나타나는 팬들의 복합적이고 지속적인 심리 조정 과정을 충분히 포착하지 못했다. 이에 본 연구는 PLAVE 팬 20명을 대상으로 반구조화 심층 인터뷰를 진행하고, 주제 분석 방법을 통해 질적 분석을 수행하였다. 분석 결과, 팬들의 심리 메커니즘은 ‘촉발–합리화–공존’의 동태적 경로로 나타났다. 나카노히토 사진 노출은 강한 정서적 충격과 몰입의 균열을 촉발하였으며, 이후 팬들은 지속적인 협상과 능동적 조정, 의미 재구성 등의 전략을 통해 틈을 합리화하였다. 또한 팬 커뮤니티의 규범과 상호작용적 지지 속에서 해당 틈은 점차 일상화되며 공존 단계로 이행하였다. 다만 이러한 과정은 일직선적인 흐름이 아니라, 상황에 따라 단계 간을 반복적으로 오가는 비선형적 특성을 보인 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 실제 인물 구동형 가상 아이돌에서 나타나는 새로운 깨짐 유형으로서 ‘가상–현실 틈형 깨짐’을 제시하였으며, 더 나아가 ‘2.5차원 팬’의 특징을 도출하였다. 결론적으로 본 연구는 ‘촉발–합리화–공존’이라는 동태적 분석 모델을 제시함으로써, 팬들이 가상-현실의 틈을 수동적으로 수용하는 것이 아니라 지속적으로 조정하는 과정을 설명하는 새로운 분석 범주를 제공한다. 또한 이는 실제 인물 구동형 가상 아이돌의 운영 전략, 정보 노출 관리, 팬 커뮤니티 거버넌스 설계에 있어 실천적 시사점을 제공한다.

This study examines fans of the real-person-driven virtual idol group PLAVE, exploring how they sustain immersion within the gap between the virtual character and the real performer, or nakanohito, and through which pathways this gap operates. Prior research, which relies on a binary acceptance–rejection model, has failed to capture the complex, ongoing psychological adjustment fans undergo under conditions of boundary collapse. Drawing on semi-structured in-depth interviews with 20 PLAVE fans and a qualitative thematic analysis, this study finds that fans’ psychological mechanisms unfold along a dynamic “trigger–rationalization–coexistence” pathway. Exposure to photographs of the nakanohito triggered intense emotional shock and ruptured immersion; fans then rationalized the gap through strategies of ongoing negotiation, active adjustment, and meaning reconstruction. Within community norms and interactive support, the gap was gradually normalized and shifted into a stage of coexistence. However, this process was non-linear, with fans moving repeatedly between stages depending on the situation. On this basis, the study proposes “virtual–real gap rupture” as a novel type of breakdown in real-person-driven virtual idols and delineates the characteristics of “2.5-dimensional fans.” By advancing the dynamic analytical model of “trigger–rationalization–coexistence,” it offers a new analytical category for explaining how fans actively and continuously adjust to the virtual–real gap, rather than passively accepting it, while providing practical implications for the idols’ operational strategies, information-disclosure management, and fan-community governance design.

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한국 대안영상예술 형식 체계 연구 - 2000년대 디지털 영상예술을 중심으로

김연호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제24권 No.4 2026.06 pp.69-86

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문은 한국 대안영상예술의 형식 체계를 고찰하는 것을 목적으로 한다. 2000년대 전후 디지털 기술의 본격화는 필름 영화에서 볼 수 없었던 새로운 내용과 형식의 출현을 가능하게 했으며 기존 대안영화의 형식 체계만으로는 이를 온전히 포착하기 어려워졌다. 이에 이 논문은 ‘대안영상예술(Alternative (ALT) Cinema & Media Art)’이라는 개념을 제안하고 2000년부터 약 26년간 서울국제대안영상예술페스티벌(이하 네마프)에서 소개해온 작품을 연구대상 삼아 그 형식 체계를 분석하였다. 2000년대 한국 디지털 영상예술 작품을 제작한 창작주체는 이전과 다른 주체로 이 흐름을 세 가지로 나누어 살펴보았다. 기술매체에 따른 창작주체의 변화, 타자형 페르소나에서 주체형 페르소나로의 전환, 자발적 영상주체의 등장이 그것이다. 이들이 제작한 한국 대안영상예술 형식은 상영 형식, 설치 형식, 수행 형식으로 구분되며 상영 형식은 시각영상예술, 에세이영상예술, 몸짓영상예술, 비판적연구영상예술, 아카이브영상예술, 대안서사영화, AI영상예술로 설치 형식은 싱글채널 비디오, 다채널 비디오 설치, 인터랙티브 영상, VR/AR/MR, 퍼포먼스 비디오, 사운드아트, AI 설치, 수행 형식은 라이브 시네마, 비주얼 퍼포먼스, 라이브 필름 퍼포먼스, 실시간 생성형(AI, 인터랙티브)로 나누어 그 체계의 필요성을 살펴보았다. 또한 이 연구는 한국 디지털 영상예술사를 역사화하는 동시에 인공지능 시대 영상의 다양한 형식을 사유하는 미디어 페다고지의 이론적 토대로 기능할 수 있을 것으로 사료된다.

This paper examines the formal system of Korean alternative cinema and media art. The emergence of digital technology around the 2000s made possible new content and forms unseen in analog film cinema, rendering the existing formal system of alternative film insufficient to fully capture these works. In response, this paper proposes the concept of “Alternative (ALT) Cinema & Media Art” and analyzes its formal system through works introduced over approximately 26 years at the Seoul International Alternative Cinema and Media Art Festival (NeMAF). The creative subjects who produced Korean digital media artworks in the 2000s differed from those of previous generations, and this paper examines three flows that characterize them: changes in creative subjects according to technological media, the transition from objectified persona to subjective persona, and the emergence of new moving image subjects. The formal system of Korean alternative cinema and media art produced by these subjects is divided into screening, installation, and performance formats. Screening formats consist of visual media art, essay media art, gesture media art, critical research media art, archive media art, alternative narrative film, and AI media art; installation formats consist of single-channel video, multi-channel video installation, interactive video, VR/AR/MR, performance video, sound art, and AI installation. Performance formats consist of live cinema, visual performance, live film performance, and real-time generative work, including AI and interactive. This research can serve both as a historicization of Korean digital media art and as a theoretical foundation for media pedagogy, through which the diverse forms of moving image in the age of artificial intelligence can be understood.

 
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