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한국의 지하철 노선도 앱 디자인 및 UI 개발 과정을 통한 교통 앱 개발 고려사항에 관한 연구 - Broong사의 Jihachul 앱의 개발 및 운영 사례를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.4 2018.06 pp.5-21
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
일상생활에서 가장 많이 사용하는 스마트폰 앱인 Jihachul은 스마트폰의 초창기에 경험삼아 시작한 것으로, 현재 타사에게 인수되었지만 아직도 큰 인기를 누리는 앱이다. 본 연구는 이 앱 개발과정을 통해서 지하철 노선도 앱 개발의 고려사항에 관해서 논해보고자 한다. 우선 기존 노선도의 디자인은 여러 가지 문제점들이 지적되고 있어서 해외 우수사례를 참고로 새롭게 디자인하였다. 선의 각도를 단순화하고 간격을 조정하고 곡선으로 처리하는 전반적인 수정과 실제지형과 유사하도록 하며 노선이 갈라지는 위치를 역을 지난 뒤에 놓고, 글자를 가로쓰기로 일치시키는 세부적인 수정을 가하였다. 하지만 고품질의 그래픽은 스마트폰의 처리속도가 이를 받쳐주지 않아 사용자들의 불만을 샀고, 이를 물리적, 논리적인 방법으로 나누어 처리하도록 개선하였다. 시장 확대를 위한 정보의 증가로 앱스토어의 제한을 넘게 되어 앱을 코어와 실제 정보로 나누었으며 부가정보의 표기는 사용자들의 불만으로 축소되었다. 그리고 환승역의 태극표시의 수정은 사용자들로부터 매우 강한 불만이 접수되어 유사 형태로 절충하기도 했다. 앱의 운영부담을 덜기 위한 광고를 삽입 또한 사용자들의 부정적인 반응으로 포기하게 되었다. 이와 같은 지하철 노선도 앱개발 과정에서 본 연구원은 다음과 같은 사실을 알게 되었다. 첫째, 디자이너는 일반적인 최선의 것을 지향하나 사용자들은 가장 익숙한 것을 원한다. 둘째, 디자이너는 그래픽의 품질을 우선시하지만 사용자들은 속도를 우선시 한다. 셋째, 수익성은 처음부터 기획 및 디자인에 고려되어야하며 중간에 삽입하지 못한다. 이를 바탕으로 위 세 가지는 본 연구원이 반드시 앱 디자인에 고려하는 중요 사항이며, 유사한 앱을 디자인하는 경우에 위의 연구 결과를 참조하여 시행착오를 줄여서 좋은 결과를 얻기를 바란다.
This study will discusses considerations related to the development process of a subway route app "Jihachul". The previous route map has been redesigned with the help of a few notable overseas references. An overall revision on line angles, spacing, and line curves were considered. A detailed revision to repositioning of lines, station names to fit the actual landscapes. The problem of image quality and information amount versus the speed of the service are discussed as well. Other problems such as the Tae-geug mark of the transit station, adding advertising was closely related to the complaints received from the users are also discussed. During the process of developing the app, the researcher uncovered several important facts. First, the designers may come up with the optimal solution but users may want something they are familiar with. Second, designers assign priority to the quality of graphics, but users rank speed as the priority. Third, profitability should be considered during the early planning and design stages from the beginning and not after the service has started. In the design of similar apps, we would like to refer to the above research results and hopefully reduce the trial-and-error process to obtain good results.
인터넷 라이브 방송의 일회적 현존성에 관한 고찰 - 아우라 개념과의 경험적 유사성을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.4 2018.06 pp.23-35
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현시대에 해당하는 디지털 매체 시대의 인터넷 라이브 방송은 일반 영상이나 영화에서 느낄 수 없는 고유한 특징이 있다. 본 연구는 이 특징을 일회적 현존성이라고 판단한 뒤 기존 아우라 개념들과의 경험적 유사성을 중심으로 고찰하였다. 최초로 아우라를 개념화 한 발터 벤야민의 아우라 개념과 그가 주장한 아우라의 몰락이 현시대에 보편적으로 통용되는 아우라 의미와 적용 대상은 다를 수 있지만 대상과 지각주체와의 관계에서 생성되는 경험적 유사성이 일정부분 존재한다는 점을 확인했다. 다음으로 일반 방송과 인터넷 라이브 방송의 가장 큰 차이점이 채팅을 통한 진행자와 시청자의 커뮤니케이션 이라는 점을 파악하고 실시간 커뮤니케이션을 통한 상호작용이 인터넷 라이브 방송에서 아우라적 경험을 가능케 한다고 판단했다. 본 연구는 인터넷 라이브 방송에서 겪을 수 있는 아우라적 경험을 일회적 현존성으로 정의 내렸으며 이것이 벤야민의 아우라 개념 이외에도 다른 아우라 개념들과 경험적 유사성이 존재함을 확인했다. 인터넷 라이브 방송이 갖는 고유의 특징을 학문적으로 정의내리기 위한 본 연구는 최근 급격하게 시장 규모가 성장한 인터넷 라이브 방송에 대한 연구의 시각을 넓히는데 유효할 것이다.
In the present age, the Internet live broadcasting of the digital media has a unique characteristic that cannot be seen in a general image or a movie. It considers empirical similarities with existing aura concepts after judging this feature as one-time presentness. Each of Walter Benjamin aura concepts, common aura concepts and applied objects, can differ from one to another. However, we have confirmed that there is some degree of empirical similarity in the relationship between the object and the object of perception. We also realized that the greatest difference between general broadcasting and Internet live broadcasting is communication between the host and viewer through a chat function, and we judged that interaction through real-time communication enabled an aura experience during Internet live broadcasting. This study defines the aura experience that can be experienced during Internet live broadcasting as a one-time presentness, and we confirm that it is empirically similar to other aura concepts and to Benjamin's concept. This academic research on the characteristics of Internet live broadcasting can effectively broaden the perspectives in this field, for which the market size has rapidly grown.
그림에 나타난 색과 정서의 관계 - 색을 통해 표현된 정서와 색으로부터 연상된 정서를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.4 2018.06 pp.37-50
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본 연구는 사람들이 색에 대해 고유하게 지니고 있는 정서가 색을 사용하여 그림을 그릴 때도 그대로 반영되는 가를 알아보기 위해, 특정 색을 사용하여 표현하고자 하는 정서와 그 색으로부터 연상하는 정서의 관계를 고찰해보았다. 이를 위해, 연구 대상자 총 36명에게 그림을 그리게 한 후, 그림에서 주로 사용한 3가지 색을 통해 표현하고자 한 정서를 밝히도록 하였다. 2주 이상의 간격을 두고 다시 각 색으로부터 연상되는 정서를 평정하도록 하여 이전 결과와의 관계를 분석하였다. 정서의 분류는 ‘한국판 정적 및 부적 정서 척도(Positive and Negative Affect Schedule: PANAS)’를 활용하였고, 자료의 교차 분석을 위해 카이제곱 검정(Chi-square test)을 실시하였다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 색을 통해 표현된 정서와 색으로부터 연상된 정서의 일치 여부는 특정 정서 여부와 유의미한 상관이 없고, 정적 혹은 부적 정서인가의 여부와 유의미한 상관이 있는 것으로 나타났다. 이 때, 정적-정적 정서의 일치가 부적-부적 정서의 일치보다 높은 비율로 나타났다. 둘째, 색을 기준으로 했을 때, 색을 통해 표현된 정서와 색으로부터 연상된 정서의 일치 여부는 특정 색과 상관이 없고, 정적 혹은 부적 정서의 일치 여부와도 유의미한 상관이 없는 것으로 나타났다. 다만 유채색과 무채색으로 구분해 보면, 유채색이 무채색보다 특정 정서의 일치도가 높게 나타났다.
This study examines whether the emotions that people attempt to express using a particular color in drawings are consistent with the emotions that are associated with the color. For this purpose, a total of 36 participants were asked to draw a picture and to identify the emotions expressed through the three colors used most in the picture. After two weeks or more, the same participants were requested to identify emotions associated with the colors. The two survey sets were then compared to analyze the relationship between color and emotion. Classification of emotions was based on the Korea Positive and Negative Affect Schedule (PANAS), and the Chi-square tests were employed for cross-analyses of the data. The major results of the study are as follows. First, the correspondence between the emotions expressed through the colors and the emotions associated with the colors is not related to specific emotions, as it instead depends significantly on whether the emotions are positive or negative. In particular, the match between a positive and a positive emotion is higher than the match between a negative and a negative emotion. Second, the correspondence between the emotions expressed through the colors and the emotions associated with the colors is not related to specific colors either, nor is there a significant relationship with the match of the positive or negative emotions. Nevertheless, when classified into chromatic and achromatic colors, the correspondence in the case of chromatic colors was higher than that in the case of achromatic color.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.4 2018.06 pp.51-74
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본 연구는 ‘인공지능과 빅데이터를 통한 이미지의 존재론과 창발성‘에 대해서 연구한다. 2장에서는 ‘빅데이터와 이미지 존재론’에서는 ‘일상의 이미지와 인공지능의 미술 모방의 이미지’를 통해서 ‘이미지의 존재론’을 살펴보고, ‘클라우드 컴퓨팅 시스템의 리좀적 네트워킹과 복수성’의 관점에서 ‘빅데이터의 존재론’을 비교, 연구한다. 3장, ‘딥러닝 연산에 의한 이미지 존재론’에서는 ‘딥러닝을 통한 다양성/가변성’ 연구와 더불어 ‘창의성과 창발성’ 연구를 통해서 ‘딥러닝 연산에 의한 이미지 존재론’을 비교, 연구한다. 최근의 인공지능의 딥러닝이 추론을 통해서 ‘최선’ 혹은 ‘즉각적 보상’이 아닌 ‘차선’ 혹은 ‘장기적 의미의 보상’을 도모하는 이유를 알아본다. 이를 위해서 인공지능과 빅데이터의 ‘다양성/가변성’의 개념과 더불어 미술의 창의성의 개념을 연동하여 살펴본다. 마지막 장에서는 독창성-창의성-창발성으로 전개되는 미술 작품 혹은 예술적 이미지에 담긴 ‘창의성’의 변천사를 살펴보고, 오늘날 ‘보편적 창의성’, ‘재편되는 창의성’ 개념으로 이해되고 있는 상황을 설명한다. 특히 딥러닝이 만드는 이미지들과 최근 구글의 딥드림이 만든 실제 이미지들에서 어떻게 창발성이 구현되는지를 분석한다. 덧붙여 빅데이터를 재료로 삼고 예측과 예측 불가능성 사이에서 창발성을 실천하고 있는 현대 미술가 손여울의 기술공학적 작품의 사례 분석을 통해서 이미지의 존재론과 창발성이 무엇인지를 구체적으로 연구한다.
This paper presents a study of 'image ontology and emergent properties through artificial intelligence and big data'. In Chapter 2, 'big data and image ontology' and 'image ontology' are examined through the 'image of everyday images and art imitation of artificial intelligence', and from the 'viewpoint of a cloud computing system'. We compare and study the 'ontology of big data'. In Chapter 3, 'image ontology by ‘deep learning operation' and a 'study of diversity / variability through ’deep learning' is studied and 'image ontology by ‘deep learning operations' is studied through 'creativity and emergent properties' research. Recent deep learning on artificial intelligence explores the reasons for 'lane' or 'long-term compensation' rather than 'best' or 'immediate compensation' through inference. To this end, we will examine the concepts of 'diversity/variability' of artificial intelligence and of big data and the concept of the creativity of art. In the last chapter, we examine the history of 'creativity' in an artwork or artistic image that develops into 'originality - creativity - emergent properties', and explains the situation that is understood as 'universal creativity' and 'reorganized creativity' today. In particular, we analyze how images are created by 'deep learning' and how realism is realized in actual images created by Google's 'deep dream'. In addition, we study specifically the ontology and inventiveness of images through a case study of technological engineering works by the contemporary artist Son Yeo-Ul, who uses big data as a material and expresses the emergence between prediction and unpredictability.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.4 2018.06 pp.75-89
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광주비엔날레는 1995년 창설되어 24년이라는 단 시간 동안 세계 5대 비엔날레이자 아시아 최대 비엔날레로서 명성을 쌓아왔다. 모더니즘 시기 즉 화이트큐브로 규정되어 온 미술관과 갤러리의 미술제도에 대한 반기로 비엔날레는 1990년대 이후 아시아를 비롯해 세계 곳곳에서 개최되기 시작했다. 이러한 비엔날레의 성행 속에서 현대미술은 미술관을 벗어나 비엔날레 현장인 개최지가 지닌 도시적 맥락과 공동체의 삶 속으로 스며들기 시작했다. 즉 설치 환경과의 조화를 지향하는 장소-특정적 미술이 비엔날레의 다양한 실험적인 시도와 맞물리면서 구현되고 있는 것이다. 동시대 미술에 있어서 장소-특정적 개념은 기존 모더니즘을 넘어선 제도적 요인이 작용한 것이며, 미술의 장소 또한 재정의 되어 미술의 맥락에서 공공적 영역으로 확장됨을 지칭하고 있다. 즉 동시대 현대미술에서 작품의 설치 장소 개념은 문화적·사회적·정치적 담론의 장으로까지 전개되고, 지역 공동체와 도시의 역사와 맥락으로까지 범주가 다양해진 것이다. 이처럼 동시대 미술에 있어서 화두인 장소-특정성에 대한 실험을 광주비엔날레는 꾸준히 이어가고 있다. 광주비엔날레는 2008년 제 7회 전시에서 전시 공간을 광주 전역으로 확장시킴으로써 광주라는 도시가 지닌 역사와 기억, 흔적들을 작업에 포함시키는 광주-특정적 미술을 시도한 바 있다. 즉 모더니즘과 포스트모더니즘 이후 동시대 미술의 변화 양상 속에서 장소-특정적 미술이 광주비엔날레를 통해 발현되면서 도시의 역사적․문화적 공간을 비롯해 커뮤니티 삶의 현장을 재발굴하고 동양적 정체성을 탐색하면서 개최지 광주를 브랜드화하고 있는 것이다. 이 연구는 전위적인 세계 미술 축제이자 광주의 대표적인 문화 콘텐츠인 광주비엔날레에 드러난 장소-특정적 전략을 분석함으로써 광주의 새로운 미술 도시 문화 창출에 기여하는데 의미가 있다.
The Gwangju Biennale was founded in 1995 and has built a reputation as the world's fifth largest biennale and the largest biennale in Asia for the past 24 years. In contemporary art, the concept of place-specificity is a function of the institutional factors surrounding the existing and contemporary art, and the place of art is also redefined to extend beyond the context of art to the public domain. The place of art has spread across a broader range of cultural and social discourses, ranging from local communities and political disputes to urban histories and contexts. The Gwangju Biennale continues to experiment on the specifics of place, a topic of contemporary art. In 2008, the Gwangju Biennale expanded its exhibition space to the entire area of Gwangju, during the seventh exhibition, in an effort to utilize Gwangju's specific works and have them operate within the history, memory and traces of the city of Gwangju as a work element. In other words, place-specific art, a subject of contemporary art, was expressed through the Gwangju Biennale, which contributed to the branding of the venue of Gwangju while rediscovering the historical and cultural spaces of the city and community life. This research is meaningful as it contributes to the creation of the new art city culture of Gwangju by analyzing the place-specific strategy revealed in the Gwangju Biennale, an avant-garde world art festival and Gwangju's representative cultural event.
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