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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제13권 No.1 (10건)
No
1

롤랜드 에머리히의 재난영화에 나타난 종말의 이미지 - <투모로우>(2004)와 <2012>(2009)를 중심으로

배상준

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.5-21

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 재난영화의 종말의 이미지와 그 바탕을 이루는 파괴적 공간연출의 중요성에 대한 인식에서 출발한다. 대부분의 재난영화에 관한 연구는 파괴적 공간연출과 그 종말의 이미지는 논외로 한 채, 내러티브의 구조적 분석에만 치중하고 있다. 그러나 재난영화의 핵심은 내러티브의 구조보다는 물리적 파괴와 그로 인한 위협 그리고 파괴된 공간의 재탈환이라는 점에 있다. 그리고 이는 철저히 종말의 이미지에 의해 제시된다. 재난영화의 이러한 특징은 특히 2000년대 들어서 환경재난영화라는 새로운 장르형식을 선보인 롤랜드 에머리히(Roland Emmerich)의 작품들에서 두드러진다. 따라서 본 연구는 기존의 재난영화의 연구에서 배제되었던 종말의 이미지를 에머리히의 두 영화, <투모로우>(The day after tomorrow, 2004)와 <2012>(2012, 2009)를 대상으로 분석해보고자 한다. 이 영화들에 나타난 종말의 이미지를 분석하는 세 가지 차원은 첫째, 파괴된 공간의 종말 이미지를 통한 재난의 미화, 둘째, 영화적 테러와 공포, 그리고 셋째, 재난과 부성애다. 에머리히가 제시하는 종말의 이미지는 강력한 비주얼을 통해 재난의 스펙터클을 미화하고 있으며, 이 물질 파괴의 타블로는 관객에게 가해지는 일종의 테러로 기능하고, 이는 결국 전통적 가족주의의 수호라는 보수적 도덕가치의 내적 경험을 유도하기 때문이다. 이러한 관점에서의 분석을 통해 본 연구는 에머리히의 재난영화에서 종말의 이미지 그 자체가 내러티브 구조 그 자체이며 주인공이고, 따라서 최상위의 메시지 전달자로 기능하고 있다는 사실을 밝혀냈다.

This study starts from the recognition of the importance of forming the image of the apocalypse and its destructive space of the disaster movie. Because the image of the apocalypse to be presented by the destruction of the space in the disaster movie pursues an aestheticization of the disaster. Most studies on the disaster movie are only focusing on the structural analysis of the narrative, except however in the process the destructive space and its image of the apocalypse. But the point of the disaster movie is the physical destruction, the consequent threat and the recapture of the destroyed space, which is thoroughly presented by the image of the apocalypse. And the apocalyptic images of space destruction leads to aesthetic experience mode of disaster, the tableau of the destruction of the material fulfills a function as a kind of filmic terror. The images of the apocalypse ist the complex narrative structure itself and the main character, and thus the top messenger. The purpose of this study is to observe the image of the apocalypse revealed in disaster movies in three dimensions. First, the aestheticization of the disaster through the images of the apocalypse of the destructive space. Second, the filmic terror and fear. Third, disaster and father's instinctive love. The subjects of this study are Roland Emmerich’s <The day after tomorrow>(2004) and <2012>(2009), which entering the 2000s. have introduced a new type of environmental disaster movie genre.

2

텍스트와 지도를 통한 의식 속 이미지의 시각화에 관한 연구 - 본인의 작품을 중심으로

박성환

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.23-34

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 2014-15년도 창작된 드로잉, 회화, 디지털 프린트 작업에 대한 작품분석을 주요 내용으로 한다. 연구 대상이 된 14개의 작품들은 작업의 주제에 따라 네 단계로 분류된다. 첫 번째의 ‘반복적 겹침을 통한 텍스트의 이미지화’에서는 복수의 텍스트의 겹침을 통해 읽는 대상으로서의 성격이 탈색되고 내면의식의 이미지를 나타내는 것으로 변화하는 과정을 살펴본다. 두 번째 절은 ‘의식 속 투사로서의 지도이미지’로써 지도라는 이미지가 갖는 투사적 특징을 강조하고 투사작용을 통해 의식이 공간적 형태를 갖게 됨을 밝힌다. 세 번째 절은 ‘의식 속 타자로서의 그물망’에 관한 것이다. 그물망은 무엇을 담는 주머니의 역할을 하지만 작품에서는 텍스트와 지도로 팽창된 의식의 이미지를 억제하는 역할을 한다. 그물망은 정신분석학적 측면에서 자아 안의 타자이다. 네 번째 절은 ‘의식의 표면으로서의 주름진 천’에 대한 분석이다. 이제 이미지화된 의식의 세계에서 밑바닥까지 내려갔을 때 목격되는 것은 주름진 천의 형상이다. 그리고 그 주름들 위에서 텍스트화되기 이전의 선들이 다양한 모습으로 나타나고 있다. 네 단계의 과정은 서로 단절돼 있는 것이 아니며 전 단계는 다음 단계에서 살펴볼 주제에 대한 문제제기의 역할을 하게 된다. 본 연구의 작품분석을 통해 의식의 이미지화가 추상적 방식에 의해서만 가능한 것이 아니라 텍스트와 지도의 속성을 통해서도 이루어질 수 있음을 확인하게 된다.

The thesis is to specify the interrelationships among texts, images, and the mind by the synchronic analysis of my visual art works in 2014-15. These 14 artworks are categorized 4 major steps on the basis of the different stages of the mind. In the first chapter, I will examine the changes of textual quality in which multiple superimposition of texts reveals the images in the minds. In chapter 2, I will focus on the projection process of maps by which minds acquire spatial boundaries of their own. In chapter 3, nets will represent the psychoanalytical other in the minds in which nets suppress the images of minds dilated with texts superimposition and map projections. In chapter 4, folded fabrics mean the very bottom of minds in which various styles of lines will exist in the form of pre-textual states. 4 steps are interrelated with each other which will raise the issues being analysed in the next steps. I make clear that the visualization of images in the mind will be feasible without the approaches of abstractional ways.

3

소비자-브랜드-인게이지먼트 구축의 새로운 커뮤니케이션 방법론으로서의 브랜드 앱의 특성 고찰

정혜욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.35-54

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

소셜 미디어 혁신의 주체로서 스마트 폰은 광고 및 마케팅 커뮤니케이션의 새로운 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 최근 성공적인 모바일 광고 형태로 부각되고 있는 브랜드 앱(branded mobile app)은 SNSs라는 플랫폼을 이용하는 대신 특정 브랜드나 기업이 직접 배포하는 어플리케이션으로서 소비자의 편익 과 정보 제공은 물론 온라인 및 오프라인 체험을 통해 소비자 스스로 브랜드 유용성과 가치를 느끼도록 하는 데 최적화 된 전략이다. 이러한 성공적인 브랜드 앱의 특성 분석을 통해 새롭게 변화되는 사회에서의 소비자들과의 커뮤니케이션 전략, 사회적 실천의 변화가 지니는 함의 고찰을 목적으로 수행된 이 연구는 다음과 같은 분석의 결과를 얻었다. 수상작들은 브랜드 표적 집단들의 명확한 니즈 파악과 해결점 제시를 통해 적극적이고 자발적인 소셜 커뮤니케이션 구현의 공간을 제공하고 있으며, 혁신적 테크놀로지 기반의 체화된 혼합 현실을 제공하되 감성적이며 인간적인 인터랙션을 실현시킨다. 결론적으로 모바일 소셜 미디어 사회에서 요구되는 새로운 광고 및 마케팅 커뮤니케이션은 곧 사회적 행위자들을 둘러싼 총체적인 환경에 대한 고찰이 선행되어야 한다고 할 수 있다. 따라서 브랜드 앱의 성공은 곧 전혀 새로운 맥락에서 지배적인 가치를 전복시키며 스스로 재생산하는 미디어 어포던스를 지닌 소비자들과의 커뮤니케이션임을 주지해야 한다.

As a principal subject in mobile social media society that changes the way of social subjects' cognition as well as stimulates the change of mobile social media society, a smart phone is regarded as a new AD & marketing communication platform. A branded mobile app, an application provided by a particular brand or company instead of using SNSs or other platforms, is emerging as a successful type of mobile advertisement. It is regarded as an optimal communication strategy in a way that a branded app could make consumers voluntarily recognize its value and usefulness by providing user's convenience and integrated information as well. This study is about both to draw out implicit points regarding the changes of social practice and to investigate a new communication strategy in continuously evolving mobile society. Findings analyzed through successful branded mobile apps are: Firstly, construction of social communication space run by target users' active but voluntary participation in which they can find their needs creatively solved. Secondly, emotional and personal social interaction embedded in mixed reality rooted by innovative technology. The study concludes by suggesting two main implications: the investigation about the change of overall media environment encompassing social actors and the notion of communication with digital native consumers who has embodied media affordance by which re-configuration of extended body and the subversion of dominant value are simultaneously evolving.

4

3차원 캐릭터의 물리적 표현연출에 관한 소고

최백

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.55-69

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 키 프레임 3D 애니메이션 제작 시에 캐릭터의 동작을 만들 때 적용되는 여러 기법을 일반 물리학적 관점에서 정리하여, 애니메이션 기법에 대한 기본 원리를 쉽게 이해하고자 노력했으며 보다 효과적인 제작을 위한 몇 가지의 방법을 제안하고 있다. 그림이나 3차원 컴퓨터 그래픽 기법에 의해 표현된 애니메이션에서 캐릭터가 단순한 움직임을 넘어 생명력을 가지려면 다양한 애니메이션 기법을 효과적으로 활용해야 하는데, 무게중심(center of gravitation), 타이밍과 공간조절(timing and spacing), 엔티시페이션(anticipation), 스로우인&아웃(slow in & out 또는 ease in & out), 위핑(whipping), 애니메이션곡선(function curve 또는 animation curve), 스퀴스&스트레치(squash와stretch),팔로우스루(follow through), 오버샷(overshoot), 스태거(stagger) 그리고 주변동작(secondary motion)등이 그것이다. 애니메이션 기법은 관람자의 물체에 대한 시각적 고정관념을 만족시키기 위해서 적용되는데, 움직임에 대한 고정관념이란 우리가 지구상에 살면서 인식하지 못하는 사이에 자연스럽게 받아들인 물리적인 힘(physical forces)과 연관이 있으며 중력(gravity), 포물선(projectile motion), 관성(inertia), 탄성(elasticity), 구심력과 원심력(centripetal force & centrifugal force), 가속력(acceleration), 작용-반작용(action-reaction), 마찰력(frictional force), 그리고 진동(oscillation) 등이 특히 애니메이션 기법과 연관을 맺고 있다. 그러므로 애니메이션 제작은 기법과 물리력의 상호 연관성에 대한 이해가 필요한 한편 나아가 이미지에 의한 물리력의 고정관념과 그때그때의 감성에 따라 변화하는 관람자의 다양한 인식을 위한 물리적 표현, 그리고 무의식과 의식의 차이에서 오는 물리력과 근육을 이용한 인위적인 반발력의 표현을 고려할 수 있다. 한편, 이러한 기법을 적용하기 위해서는 특정한 단계로 분류할 필요가 있는데, 캐릭터의 자세와 타이밍과 유연성 등이 가장 중요한 과정이라 할 수 있다.

The correlation between the animating techniques and the physics behind it is one of the most important themes that lies in the process of animation. In an attempt to finding the principle of the correlation and suggesting the effective way of animating movements some examples of the animating techniques are listed: center of gravitation, timing and spacing, anticipation, slow in & out, ease in & out, whipping, function curve, animation curve, squash & stretch, follow through, overshoot, stagger, and secondary motion, etc. All the techniques are used to simulate the preconceived notions of characters' movements in the circumstance of the Laws of Physics: gravity, projectile motion, inertia, elasticity, centripetal force & centrifugal force, acceleration, Action-Reaction, frictional force and oscillation. furthermore, if the relationship between the characters' physics and techniques can be understood, the characters can be animated more effectively. In order to do this, the ties between emotion and consciousness to the laws of physics must also be understood. Moreover, simplifying the process of animation within the laws of physics, the techniques can be split into three different parts: pose, timing, and flexibility.

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가족관계 및 젠더역할의 다양화와 통합 - 리얼 관찰 프로그램, <자기야-백년손님>을 중심으로

이설희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.71-89

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 장서관계의 변화를 보여주는 리얼 관찰 프로그램 <자기야-백년손님>의 텍스트 분석을 통해 현재 우리사회의 가족 관계 및 성역할이 미디어를 통해 어떻게 나타나고 있으며, 그것이 가지는 사회문화적 의미가 무엇인지를 밝히고자 했다. 연구결과 우선은 <자기야-백년손님>이 세대의 경험 차이를 장서관계를 통해 가시적으로 드러내고 있는데, 가족 생계를 책임지는 경제력의 변화가 가족 관계에서 중요하게 작용하고 있는 것으로 나타났다. 두 번째로는 이 관계는 리얼관찰프로그램의 형식을 통해 일정한 의미를 만들어내고 있었다. 이러한 의미작용 과정에 ‘남성성’, ‘여성성(아름다운 여성, 주부 여성)’, ‘전통적 성역할’과 같은 지배적인 가치가 도구적으로 이용되고 있는 양상이 나타났다. 마지막으로 이 과정은 전통적으로 가족의 생계유지를 책임지는 남성의 부권에 ‘돌봄’의 부권을 추가하는 의미를 만들어내지만, <자기야-백년손님>이 가시화하는 경제력 중심의 가족 변화가 보여주는 ‘무거운’ 현실의 문제와 충돌하고 있는 것으로 나타났다.

The Study aims at finding how the media revealed family relations and gender role and what is socio-cultural meaning of it going through text analysis of real observing program, <Honey : son in law> that has showed relations of in-laws and son-in-law. First, <Honey : son in law> visualized difference of generational experience, and economic power related to role of breadwinners was most important at family relations. Second, A real observing program generated the certain meanings with its form, and in the process dominant notion in traditional gender-role was used instrumentally. Third, The man in the program was added caring role to traditional paternal right as breadwinners of family. But the new paternal right conflicted with ‘heavy’ actual problem of family change oriented to economic capacity on the program.

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공공조형의 미디어아트에 대한 의식 연구 - 부산 서면 특화거리 미디어폴을 중심으로 -

차동익

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.91-103

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 DID가 급격하게 발전하면서 다양한 종류와 기법이 시도되고 있으며 그 영향으로 미디어아트를 접할 기회가 많아졌다. 특히 공공장소 디스플레이 매체 중 하나인 미디어 폴은 서울과 부산을 비롯한 여러 장소에 조성되기 시작했으며 광고의 기능에서 벗어나 이미지를 연출하고 새로운 볼거리를 제공하는 등 활용성도 넓어지고 있다. 본 연구에서는 부산의 중심부인 서면 특화거리에 조성되어 서비스되고 있는 미디어 폴에 의한 미디어아트를 경험한 보행자들의 의식을 조사하여 어떻게 인식하고 있는가를 파악하고자 하였다. 연구를 위해 특정 대상의 의식을 분석하고 이해하기 위한 체계적이고 과학적 수단인 Q 방법론을 적용하였으며, 서면 특화거리의 미디어 폴에 의한 미디어아트를 경험한 보행자 31명을 대상으로 33개 Q 표본의 분류를 시행하고, QUANL PC프로그램을 통해 주요인분석을 실시하였다. 실험결과 4개의 유형이 발견되었으며, 제1유형은 ‘내용 이해를 어려워하는 선호형’, 제2유형은 ‘새로움을 추구하는 선호형’, 제3유형은 ‘강한 선호형’, 제4유형은 ‘소극적 선호형’으로 나타났으며, 각 유형별로 유의미한 특징을 나타내고 있었다.

These days, DID(digital information display) has been attempted with various types and techniques, and it has been developed rapidly. So the opportunity to access a media art was increased. In particular, the media pole began to be built in the various places including Seoul and Busan. And it can provides images and new sights, and it's value in use is increasing. In this regards, this study aims to investigate the consciousness of the users who have experience of media art by media pole in Busan special street. As methods of study, Q-methodology was used. This method is systematic and scientific means for analysis and understanding of consciousness of particular objects. 33 Q samples were classified by 31 the users who have experience of media art by media pole in Busan special street. And the Principal Component Analysis was executed through QUANL PC program. As the results of the analyses, four distinct types were discovered: the 1st type is 'preference type with difficulty to understanding'; the 2nd type is 'preference type with the pursuit of novelty'; the 3rd type is 'strong preference type'; the 4th type is 'weak preference type', and each type has shown significant features.

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익명성을 중심으로 한 사이버 공간과 좀비픽션 장르의 유사성 비교연구

김민오

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.105-118

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 세대에게 가장 인기 있는 문화콘텐츠 중 하나는 좀비픽션 장르이다. 좀비장르의 인기는 최근 조성된 묵시록적 사회분위기 속에서 현 세대의 불안과 공포를 반영하고 있다는 사실에 기인한다. 또한 현 세대의 주 활동공간인 사이버 공간의 구조적·사회학적 특징들이 상당부분 좀비픽션 속 가상공간의 그것과 유사하다는 점에 주목한다. 사이버 공간은 가상의 정체성을 가지고 수평적인 교류가 가능한 탈코드화와 탈영토화의 공간이다. 이러한 과정 속에서 영토는 다양한 공동체로 재구성되고 정보의 코드들은 왜곡된다. 좀비픽션의 가상공간에서도 좀비 창궐로 인한 정보의 오염과 문명의 멸망을 통한 재영토화, 그로인한 생존자들의 이합집산과 같은 비슷한 현상이 벌어진다. 디지털 세대들은 디지털미디어를 통해 사이버공간에 접속하며 이를 통해 새로운 정체성을 형성한다. 좀비영화 속 좀비는 단순한 적이 아닌, 생존자들이 새로운 세상을 파악하고 자신의 모습을 투영하는 ‘미디어’로 작용한다. 또한 좀비영화들이 미디어에 대해 비판적 시각을 제시하는 것은 현 세대가 디지털미디어를 잘못된 방식으로 활용하고 있는 것에 대한 은유로도 읽힌다. 사이버 공간의 구성원들은 익명성 뒤에 숨어 새로운 정체성으로 활동한다. 이는 좀비영화 속 캐릭터들이 과거의 신분에서 벗어나 멸망한 세상에 맞는 신분으로 살아가는 것과 같다. 익명성은 사회를 구성하는 근본 요소로서, ‘사회적 자아’를 형성하는데 필요한 ‘전형’이 가진 특성이기도 하다. 다원화된 현대사회와 마찬가지로 사이버 공간과 좀비픽션 속 공간은 다양한 정보와 공동체의 집합체이며, 이들은 추상적이고 모호한 속성을 지닌다. 이러한 세계 속의 구성원들은 한곳에 정착하지 못하고 추상적인 비인격체가 되어버린다.

Zombie fiction genre is one of the most popular cultural contents in the digital age. It is because zombie fiction reflects fear and desire sprung from the apocalyptic climate set in the new millennium. Also it must be noted that structural and sociological characteristics of cyberspace, which is a main sphere for the current generation, are very similar to those of ‘fictitious space’ in zombie fiction. Cyberspace is a space of ‘decodification’ and ‘deterritorialization’, which enables participants to intercommunicate equivalently with virtual identities. Through this process, the domain is reconstituted as various communities and informations are distorted. A similar phenomenon takes place in zombie world, as corruption of informations and deterritorialization caused by the fall of the civilization induces the repeated reorganization of survivors from the zombie attack. The digital generation connect to cyberspace through digital media and form new identities. Zombies are not just monsters, but metaphorically work as ‘media’ to make survivors apprehend the new environment and project their hidden identities. Also a negative view about media shown in many zombie films can be interpreted as metaphor for the digital generation’s wrong way of exercising digital media in cyberspace. Various members in cyberspace hide under ‘anonymity’ and work with new identities. It is very similar to the way characters in zombie films throw their ‘old’ identities and live on with new ones in order to survive in the zombie-plagued world. Anonymity is a core element of our society and characteristics of ‘typification’, which is a must for forming a ‘social self.’ Cyberspace and the world in zombie fiction are composed of an aggregate of various informations and communities, and have an abstract and ambiguous characteristics. Members in both wander from place to place, and become abstract, depersonalized beings.

8

본 작품은 키넥트에서 입력되는 영상신호를 분석하여 현재 작품 앞에 있는 관객의 모습을 인식하고 그의 움직임을 연속적인 실루엣 외곽선 드로잉으로 나타내는 인터랙티브 컴퓨터 아트 작품이다. 작품 앞에 선 관객의 모습을 테두리선만으로 간결하게 드로잉하되 현재 한 순간의 모습만이 아닌 이전 순간들로부터 이어지는 연속동작들로 보여주어 동세를 나타나고자 했다. 제작에 있어 키넥트를 활용하여 비디오 프레임 이미지 안에서 배경은 제외하고 인체의 영역만을 분리해 내었다. 키넥트는 지능적인 처리를 통해 인물과 관련된 다양한 정보들을 손쉽게 얻을 수 있는 형태로 제공해주므로 작업이 용이해지며, 작품의 동작 성능에 악영향을 미칠 수 있는 여러 외부요인들을 차단하여 작품이 주변 환경에 크게 영향 받지 않고 원활히 동작할 수 있도록 도와준다. 코딩에 있어 키넥트를 통해 관객을 촬영한 동영상에서 배경은 제외한 인물영역만을 추출하고, 이 영역에서 실루엣 외곽선을 찾은 후, 최근 이루어진 연속동작들의 외곽선 데이터를 갱신하고, 마지막으로 이들을 한 화면 안에 중첩해서 드로잉 함으로써 연속동작의 동세를 표현하였다. 이후 같은 과정을 빠른 속도로 반복함으로써 관객이 실시간으로 작품과 인터랙션 하도록 하였다. 전시 결과 관객들이 흥미롭게 감상하며 즐거워하는 것을 확인할 수 있었으며, 관객이 큰 움직임을 보일 때 작품의 비주얼이 보다 풍성해지는 특성을 살리고자, 추후 여러 대의 프로젝터와 여러 대의 키넥트를 사용하여 보다 좌우 폭이 넓은 화면에서 경험할 수 있도록 작품의 너비를 확장하는 연구를 계획하고 있다.

A study on interactive computer art is pursued to analyse the video signal from Kinect to perceive the shape and movements of the participants aiming to visualize continuous silhouette outline drawings. Special interest was to explore a way to show the beauty of constant everyday movements with multiple but simple silhouette outline drawings to reveal a complex but natural continuum of movements. Programming was based on Kinect to utilize its intelligent features of recognition on human movements, which lessens the endeavor of the coding process significantly. Kinect also makes this work much more robust in terms of reliability by protecting the piece from various noises from installation environment, including complex background and harsh lighting conditions. Live video signal from Kinect was captured and analysed to select only the area where the participants are, and silhouette outlines were extracted from the area. Then outline data were managed to update and maintain the most recent silhouette outlines. Finally this data were drawn into one frame to show multiple continuous silhouette outlines. This whole process repeats itself fast enough to provide a realtime interactive experience. At the exhibition, the work was received happily by the participants and the visual of the piece got richer as the participants showed bigger movements. Therefore a next step of study is planned to enlarge the width of the work to encompass more movements from more participants, possibly using multiple beam projectors and multiple Kinects.

9

제품의 감성디자인 사례 연구 - 소재와의 상관관계를 분석하여

황인경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.133-144

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

21세기 이후 부상하기 시작한 ‘감성’이라는 키워드로 인하여 거의 모든 분야에 감성이 화두로 등장하게 되었다. 기술의 발달로 인해 이제 물건은 단순히 기능적인 만족감에 머물지 않고 물건과 사람사이의 정서적 유대관계가 형성된 감성디자인이 중요하게 된 것이다. 제품에 있어 소재란 더 이상 제작공정의 일부가 아닌 디자인을 혁신할 수 있는 핵심역량이기에, 인간 감성에 부합하는 감성소재가 적용된 디자인의 개발은 점점 더 절실히 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 제품 감성디자인에서 소재의 중요성을 객관적인 자료로 입증하였고, 이 자료를 토대로 수요자 측면에서 본 감성디자인 사례들을 분류하였다. 내용면에서는, 감성의 개념 및 산업에서의 감성 도입과정을 살펴보았고, 감성디자인 선행 논문을 분석하여 특징적으로 연구된 감성요소들을 도출한 후 감성디자인 사례 분석틀에 참조하였다. 분석 1단계로, 객관적인 타당성을 위하여 1,000개의 최신 트렌드에 맞는 감성디자인 제품들을 수집하여, 선행연구 키워드를 기준으로 설문조사를 통해 디자인과 소재의 중요성을 입증하였고, 이 중 200개의 감성사례를 선정하여 전문가 그룹에서 2,3,4단계에 거쳐 분석한 결과로, 크게 4가지 - 1. 경이롭고 예상치 못함, 2. 오감 및 신기술의 융합, 3. 친환경적이며 사회적 가치를 고려하는 삶의 질, 4. 개별화된 이야기 - 세부 8가지의 감성 요소로 분류하여 특징과 대표적 사례들을 제시하였다. 연구 분야에서는 아직 초기 단계인 감성디자인과 소재에 대한 연구가 이를 토대로 좀 더 심도 있게 발전되기를 바란다.

In the 21st century, the keyword ‘emotion’ has emerged as a buzzword in almost every industry. With the development of improved production techniques, it can help to produce goods that meet customers’ emotional needs, as well as their basic functional needs. The choice of materials used in creating products is one of the two core competencies of production – efficiency and design innovation – not simply part of the simple production process. The development of ‘emotional materials’ is becoming an increasingly important element of the overall product development process. This case study is designed to demonstrate the importance of materials selection in emotional design, using objective data and analyzed product cases, from the perspective of the consumer, based on that data. I began by researching the conceptual background and trends of emotion in the context of the emotional material industry. I then compared my findings, using an analytical framework, sampling the characteristically studied emotional factors discussed in the preceding thesis. In the first step, in order to establish objective validity, 1,000 examples of recent, trendy emotional design cases were studied to show the importance of both design and materials in products, with an analysis based on the keywords of the preceding thesis. Then, of those cases, 200 were selected and further categorized, using 3 more steps, with input from the design expert group, as described in the thesis. The results were then divided, in the larger context, into four primary categories, as follows; (1) Unexpectedness, with ‘wow’ effects; (2) Convergence of the five human senses with new technology; (3) Quality of life, considering both eco-friendly and social factors; and (4) The narrative – customizing and storytelling. Eight distinctive characteristics, within the context of the four primary categories, were further identified. The dominant cases, and the characteristics identified, are shown in the chart that is included. More in-depth studies will be required for emotional design as it relates to materials, as the research is still in the early stages of development.

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인터랙티브 미디어의 효율적 구현을 위한 대안 연구 - 파이썬을 활용한 게임 개발 교육 사례를 중심으로

이대현

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.145-156

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

컴퓨터 프로그래밍은 인터랙티브 미디어 제작에 꼭 필요한 핵심 기술이다. 프로세싱과 같이 아티스트들의 콘텐츠 제작을 돕는 언어 도구들이 존재하지만, 성능과 범용성 측면에서 충분하지 않다. 본 연구에서는 최근 프로그래밍 교육 분야에서 호평을 받고 있는 파이썬 언어를 게임 개발 정규 교과에 도입하고 그 효과를 살펴봄으로써, 게임을 포함한 인터랙티브 미디어를 효율적으로 구현하기 위한 대안으로써의 파이썬의 가치를 분석했다. 한국산업기술대학교 2014년 2학기 2D게임프로그래밍 교과를 대상으로 한 연구 결과, 모든 학생들이 파이썬을 처음 접했음에도 불구하고 개인별 프로젝트의 완료율은 예년과 비교했을 때 19%의 상승이 있었으며, 콘텐츠 개발 학습에 있어 98.5%의 긍정적인 평가가 나왔다. 결과적으로, 파이썬이 콘텐츠의 효율적인 개발을 가능하게 할 뿐만 아니라, 교육 과정도 크게 개선할 수 있음이 확인되었다. 따라서, 게임과 핵심적인 구성요소가 동일한 일반적인 인터랙티브 미디어의 개발에도 파이썬을 활용해볼 것을 제안한다.

Computer programming is one of the core skills required to implement interactive media contents. Several tools such as Processing are available in public domain which help artist to create contents. However, those tools do not have enough capabilities in terms of performance and usability. In this research, we’ve introduced Python to a regular game programming course - ‘2D Game Programming’ - in order to evaluate the feasibility of Python as a good alternative way of efficient interactive media creation. All the students in the class were first time to using Python. However, the completion rate of individual term project has increased a lot by 19% compared to the previous courses, and 98.5% of the students has responded in positive for choosing Python in learning game development. This shows that Python is quite effective both in game development and programming education. We suggest Python should be applied to create interactive media contents which have the same core elements as computer games.

 
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