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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제21권 No.6 (6건)
No
1

버추얼 프로덕션 기술의 대중화에 따른 버추얼 유튜버 확산 연구

유미

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.6 2023.10 pp.5-20

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

버추얼 프로덕션 기술은 영화 제작에서 선형적인 프로덕션 한계를 극복하고, 현장에서의 실시간 수정과 협업을 가능하게 하 며 불확실성을 줄여 제작과정을 개선하는 중요한 대안으로 떠오르고 있다. 버추얼 프로덕션의 프로세스는 버추얼 프로덕션의 비선형적 워크플로우(Nonlinear Workflow)로 인해 가능한 것인데, 게임 엔진이 가진 장점인 실시간성은 제작 과정에서 빠른 피드백을 가능하게 하며 손쉽게 반복처리 및 실험을 가능하게 하여 제작 과정을 애자일(Agile) 방식으로 신속하게 진행될 수 있도록 바꾸어 버리기 때문이다. 이 기술은 비단 영화 현장에서만 사용되는 것이 아니라 그 영역을 더욱 넓혀가고 있는데, 본 연구에서는 기술적 유사성을 버추얼 유튜버에서 찾았다. 버추얼 프로덕션 제작 기술을 살펴보면 크게 3가지 유형으로 분류될 수 있는데, 퍼포먼스 캡처 방식, 리얼타임 하이브리드 방식, 그리고 라이브 LED 월 방식으로 나눠진다. 버추얼 유튜버는 특히 퍼포먼스 캡처 버추얼 프로덕션 기술을 주로 활용하며, 이를 통해 캐릭터의 움직임을 캡처하고 게임 엔진을 사용하여 가상공 간을 제작한다. 버추얼 유튜버의 대중화를 위해서는 기술적 격차를 극복하고, 버추얼 프로덕션 기술을 적극 활용할 필요가 있 다. 기술의 대중화는 캐즘(Chasm)이라 불리는 변곡점을 넘어야 하는데, 버추얼 유튜버가 대중화를 이루기 위해서는 이 캐즘 을 극복해야 한다. 캐즘을 극복하기 위해서는 기술적 접근성이 낮아져야 하는데, 최근 3D 소프트웨어의 경쟁이 심화되는 상 황에서 소프트웨어 회사에서는 사용자의 접근성을 낮추기 위한 전쟁이 소리 없이 진행되고 있다. 앞으로는 버추얼 프로덕션 기술의 발전과 접근성 향상을 통해 개인과 기업 모두가 버추얼 유튜버 활동에 참여할 수 있는 환경이 조성될 것으로 예상되 며, 이는 유튜버 활동 전반에 긍정적인 영향을 미칠 것이다.

Virtual production technology has emerged as a significant alternative in film production, overcoming the limitations of linear pipelines and enabling real-time adjustments and collaborations on the set while reducing uncertainty. The non-linear workflow of virtual production is made possible by the advantages inherent in game engines. These engines provide real-time feedback, facilitate rapid iteration and experimentation, and transform the production process into an agile methodology. This technology extends its influence beyond the realm of filmmaking, and interestingly there are technological similarities found in the field of virtual YouTubers (VTubers). Virtual production technology can be classified into three main types: performance capture, real-time hybrid, and the live LED wall types. Among these, VTubers predominantly leverage performance capture virtual production, capturing character movements and utilizing game engines to construct virtual environments. To achieve mainstream adoption of virtual YouTuber activities, it is crucial to bridge the technological gap and actively embrace virtual production techniques. Popularization of technology typically involves overcoming what is known as the "chasm," a transitional phase. To vault over this chasm, improving technological accessibility has become paramount. With increasing competition in the 3D software industry, software companies are quietly engaged in a battle to enhance user accessibility. Looking ahead, advancements in virtual production technology and increased accessibility are expected to create an environment where both individuals and businesses can readily participate in virtual YouTuber activities. This development is poised to have a positive impact on the entire YouTuber ecosystem.

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서스펜스 영화 감상자의 심리적 반응에 대한 연구 - 결말의 불확실성과 정보 불일치의 효과를 중심으로

전창의

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.6 2023.10 pp.21-35

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 서스펜스 영화 감상자의 심리적 반응에 대해 분석했다. 서스펜스는 내러티브를 경험하면서 감상자가 느끼는 불안 감과 긴박감을 말한다. 서스펜스를 유발하는 여러 요소 중에서도 본 연구는 결말의 불확실성과 주인공과 감상자 간 정보의 불일치를 중점적으로 탐구했다. 기존의 많은 연구들에서는 주로 설문지를 통한 자기보고 방식으로 서스펜스 경험을 관찰했으 나, 여기에는 서스펜스가 이용자가 보고하기 어려운 복잡미묘한 반응이며 일정 시간 동안 지속적으로 유지된다는 시간 종속 적 속성을 갖는다는 한계점이 있다. 이에 본 연구는 서스펜스 내러티브 감상자의 심리적 경험에 대해 자기보고 방식과 함께 심리생리적 반응을 보완적으로 활용해 관찰했다. 구체적으로는 결말의 불확실성과 정보의 불일치가 서스펜스 수준을 향상시 킬 것이라는 가정을 수립하고 이를 검증하기 위해 두 개의 서스펜스 영화를 편집 및 조작해 피험자에게 시청시킨 후 데이터 를 수집하고 분석했다. 그 결과 자기보고 및 심리생리적 데이터가 두 개의 가설을 통계적으로 유의미하게 지지하지는 않았으 나, 서스펜스 사건 전개에 따라 감상자의 피부전도수준(SCL) 패턴에 차이가 발생함을 확인할 수 있었다. 이는 SCL이 감상자 가 느끼는 서스펜스 및 각성도 수준과 상관 관계가 있음을 의미하며, 서스펜스 영화 감상자 연구에서 심리생리적 방법론이 활용될 수 있는 가능성을 시사한다.

This empirical research aims to investigate the psychological impact of suspenseful experiences on film viewers. Suspense is an emotional and cognitive response characterized as an anxious state of mind. Although it can be influenced by various factors, this study specifically focuses on the outcome uncertainty and the information disparity between the protagonist and the viewer. Despite suspense being a complex and continuous response that is challenging to observe, previous research has primarily measured it through self-report questionnaires. This study attempts to observe and analyze the psychophysiological responses of suspense film viewers by measuring their skin conductance level (SCL) and heart rate (HR), in addition to collecting self-report data as a complementary method. It was hypothesized that the outcome uncertainty and the information disparity in a given situation contribute to the degree of suspense. To test this hypothesis, two suspenseful films were manipulated, and psychophysiological and self-report data were collected from viewers (N=40) and analyzed. The psychophysiological data analysis reveals that SCL, associated with emotional arousal, exhibited intriguing trends, whereas the hypotheses were not supported by the psychophysiological data and the self-report items. These findings suggest a connection between SCL and the level of suspense experienced by viewers. The paper concludes by addressing the study’s limitations and discussing the significance of a psychophysiological approach.

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이 연구는 신카이 마코토 영화가 가진 스토리텔링의 특징을 분석하는 데 그 목적이 있다. 그리고 이번 연구의 진행에는 9편의 필모그래피를 가진 감독의 스토리텔링 방식을 정리할 필요성, 감독이 작품을 제작해 오는 과정에서 스토리텔링 방식에 대한 변화가 있는지를 확인하기 위함 등이 배경에 있다. 이를 위해 로버트 맥키, 데이비드 하워드의 창작론이면서 스토리텔링이 작동 하는 대표적인 두 개의 원리인 ‘도발적 사건’과 ‘드라마틱한 상황’에 대한 연구를 중점적으로 진행했다. 세부적으로는 작품별 주인공 설정, 발단과 도발적 사건의 특징, 드라마틱한 상황의 특징 검토를 위한 주인공의 목표, 목표에 대한 적대자(장애물) 등을 모두 정리하여 분석의 대상으로 삼았다. 먼저 일반적인 영화의 주인공은 이야기를 이끌어 가는 1명의 주인공이 주를 이루지 만, 신카이 마코토 영화에서는 2명의 주인공이 등장하는 사례가 더 많았다. 그리고 2명의 주인공이 등장하는 영화 중에 주인공들 사이의 시점 변화가 있는 작품도 다수 있었는데 감독이 같은 스토리텔링으로 영화와 소설을 함께 집필하는 방식이 영향을 미친 것으로 보인다. 한편, 신카이 마코토의 영화에서 발생하는 도발적 사건은 발단과 경계가 불분명하거나 도발적 사건 자체를 특정 하기 어려운 작품이 다수 존재했으며 일반적인 영화의 스토리텔링보다 그 사건 자체가 늦게 일어나는 특징이 있었다. 또한, 그의 영화에 나타나는 드라마틱한 상황을 분석한 결과 역시 많은 작품에서 일부 주인공은 그 목표가 불분명하거나, 목표의 불분명으로 적대자(장애물)의 존재 역시 불투명하거나, 주인공의 목표가 도발적 사건에서 파생되지 않거나, 주인공이 목표 추구 자체에 적극적이지 않은 사례들이 있었다. 그런데 감독의 작품에 대한 스토리텔링을 분석하면서 확인된 주목할 만한 사실은 앞서 살펴본 신카이 마코토 영화 스토리텔링의 특징들이 연구의 결과와 같이 최근의 작품에서는 잘 드러나지 않는다는 것이다. 이는 감독의 이야기 방식이 작품을 거듭할수록 일반적인 영화 스토리텔링 방식에 가깝게 변화하고 있다는 것을 의미한다.

The purpose of this study is to analyze the characteristics of storytelling in Makoto Shinkai's films. The background of this research is in the necessity to derive the storytelling methods of the director, who has a filmography consisting of nine films, and to verify whether there are any changes in the storytelling methods used during the process of producing those films. To this end, this study intensively analyzed two typical principles of storytelling, ‘inciting incident’ and ‘dramatic circumstances’, which are creation theories of Robert McKee and David Howard as well. In detail, this study went through the protagonist character setting for each film, the characteristics of the beginning and inciting incident, and the goal of the protagonists to review the characteristics of the dramatic circumstances, as well as the antagonist (obstacles) against the goal, with all subject to an analysis in this study. In general films, there is one protagonist who mainly leads the story, but there appear two protagonists in certain cases in Makoto Shinkai’s films. Out of his films in which two protagonists appear, many have changes in the point of view between the protagonists. He mostly wrote film scenarios and novels with the same storytelling method, and his way of writing appears to have affected these films. On the other hand, there are many works in which the inciting incident that occurs in the film has an unclear beginning and/or boundary, or these inciting incidents themselves are difficult to specify and have the characteristic of occurring later than in the storytelling of general films. In addition, as a result of analyzing the dramatic circumstances in his films, it was found, in many films, that some protagonists have unclear goals. Alternatively, the existence of antagonists (obstacles) is also unclear due to unclear goals, the goals of the protagonists are not derived from the inciting incident, or the protagonists are not very eager to pursue the goals. However, a noteworthy fact that was found in the analysis of the storytelling of Makoto Shinkai's works: the characteristics of the storytelling in his films, as discussed above, are not well revealed in his recent works, as demonstrated in the results of this study. Hence, as he went through his works, his storytelling method changed, becoming closer to that of general films.

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마이클 무어 다큐멘터리 영화 연구 - 역설 프로젝트의 형식 구성을 중심으로

홍유리

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.6 2023.10 pp.51-64

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

마이클 무어는 1989년 <로저와 나> 이후 30여 년 동안 도발적인 작품을 만들어 왔으며 그의 작품은 대중과 평단 모두에서 논란의 중심에 있었다. 그럼에도 불구하고 무어의 영화가 오랜 기간 대중적 흥행을 거두어 온 것은 그의 작품에 어떠한 설득 의 기제가 내재되어 있다는 것을 방증한다. 그의 영화들이 제시하는 메시지는 미국의 자본주의 체제와 최상위 권력구조 비판 으로 집약되며 이는 다른 많은 다큐멘터리들이 공유하고 있는 주제 의식이다. 따라서 무어 영화의 차별점은 그 주제 의식을 전달하는 형식에 있다고 볼 수 있을 것이다. 이 연구가 주목하는 핵심적 형식은 무어의 전작에 걸쳐 등장하는 '역설 프로젝트' 이다. 이는 의도적으로 실현 가능성이 낮은 대화나 협상을 시도함으로써 그 결과의 의미를 역설적으로 형성한다. 이를 통해 무어는 자신을 캐릭터화하고 상황을 설정하여 영화 전체의 주제를 압축적으로 제시할 수 있는 새로운 현실을 창출해 낸다. 풍자와 해학의 저항적 웃음으로 구성된 이 형식은 근엄성의 담론, 제작 윤리의 문제, 제작자 전경화로 인한 주관성의 문제 등 다큐멘터리에 내포된 다양한 쟁점을 끌어낸다. 따라서 이 연구는 무어 다큐멘터리 영화 전작에서 구성된 역설 프로젝트의 양 상과 의미를 살펴봄으로써 한 감독의 작품 세계를 고찰하고 아울러 이에 수반되는 다큐멘터리 담론을 함께 탐구한다.

Michael Moore has been producing provocative works for over three decades since the release of Roger & Me(1989), which have consistently stirred controversy among both the general public and critics. Nonetheless, the enduring commercial success of Moore's films attests to the presence of persuasive elements inherent in his works. The messages conveyed in his films critique the capitalist system and the upper echelons of power in the United States, themes shared by many other documentaries. Therefore, the distinctive characteristic of Moore's films can be identified in the mode used to convey these themes. The primary focus of this study is the 'Paradoxical Project,' a recurring element in all of Moore's films. This format involves intentionally engaging in conversations or negotiations with low feasibility, resulting in a paradoxical meaning in the outcomes. Characterized by satire and subversive laughter, this unique format presents intensively the film's theme. It also brings to various issues inherent in documentary filmmaking, such as the discourse of sobriety, ethical concerns in production, and the subjectivity of the producer's perspective. Consequently, this study examines the modes and significance of the Paradox Project found in Moore's documentary filmography, offering an exploration of a director's cinematic world while investigating the associated documentary discourse.

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장애인에 대한 대안적 서사로서의 <그렇게 바버라는 앨런을 만났다, 2022>

조현일

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.6 2023.10 pp.65-77

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

영화를 비롯한 현대의 많은 미디어에서 장애인 이미지의 표현과 그 변화에 대한 논의는 국내외 관련 작품들의 등장과 그에 대한 논의에 힘입어 확대되어왔다. 선행연구를 통해 장애인에 대한 미디어의 인식과 이미지가 다양한 개인의 모습으로 발전 하고 있으며, 그에 따라 사회적 스토리텔링과 인식의 변화도 함께 이루어졌다는 점을 알 수 있다. 그러나 아직까지도 장애인 에 대한 미디어의 정형화된 이미지는 여러 가지 문제점들을 낳고 있어 장애인에 대한 사회적 인식에 기여하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 부정적인 경향들을 유형별로 정리하고 그 한계점을 고찰한 뒤 이에 대한 대안적인 서사의 가능성을 모 색해보도록 한다. 이를 위해 레비나스의 타자성에 대한 고찰을 중심으로, 2022년 BBC에 의해 제작되고 방영된 영화 <그렇게 바버라는 앨런을 만났다>의 서사를 분석하고 본 논문에서 유형화한 문제점들에 대한 대안으로서의 가능성을 모색한다. 영화 를 포함한 미디어가 사회의 반영인 동시에 영향력을 주는 존재로서 장애인에 대한 현실적인 대안적 이미지와 서사를 제공함 으로써 사회 전반의 인식과 태도에 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것으로 기대한다.

Discussions of the representation of people with disabilities in many contemporary media, including movies, have been expanding due to the emergence and discussion of related works in Korea and abroad. Previous studies have shown that media perceptions and images of people with disabilities have evolved to represent diverse individuals and that social storytelling and perceptions have changed accordingly. However, the stereotypical images of people with disabilities shown in media still have various problems and do not contribute to the social perception of people with disabilities. In this study, we categorize these negative trends, examine their limitations, and explore the possibility of alternative narratives. We analyze the narrative of the film 'Then Barbara Met Alan' produced and broadcast by the BBC in 2022, which focused focusing on Levinas' consideration of ‘the Other’ and explore the possibility of an alternative to the problems typified in this research. It is expected that media, including film, can bring about positive changes in the perceptions and attitudes of society at large by providing realistic alternative images and by presenting narratives of people with disabilities as both a reflection and an influence on society.

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1960년대 한국 괴기영화에 나타난 외국 공포영화의 영향에 관한 연구 - 이용민 감독의 작품을 중심으로

김익상, 김승경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.6 2023.10 pp.79-92

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이용민 감독은 한국에서 장르영화가 발달하기 전인 1960~1970년대 다수의 괴기영화를 제작하면서 과감한 영화적 시도를 하 였다. 검열의 규제가 강했던 당시에 어떻게 이런 일이 가능했을까? 이용민은 일제강점기에 일본대학 영화과를 졸업하고 일본 영화계에서 촬영감독으로 활동했으며, 해방 후에는 한국으로 건너와 미군과 함께 작업을 하면서 세계적인 영화 트렌드를 읽 어낼 수 있는 환경 속에 있었다. 이용민은 이러한 장점을 활용하여 검열에 문제가 될 수 있는 장면이나 내용들에 코미디나 풍자적인 요소를 가미하여 코믹씬으로 검열의 예봉(銳鋒)을 피해갔다. 또한 영화 전반부는 원귀가 나오는 공포영화, 후반은 범죄추리물의 서사를 접목하여 미신타파를 강조하던 권위주의 정권의 검열에 대응하였다. 내용적으로 보면 이용민은 당대 유 행하던 공상과학적 설정을 차용하고, 이중인화 등의 아날로그 시각효과 기술 등을 적극 활용하여 관객이 장르영화에 기대하 는 볼거리를 제공하였다. 이러한 영화적 서사와 이미지를 만들기 위해서는 이용민 감독은 당대의 많은 외국영화들을 참고한 것으로 보이지만 단순 모방이 아니라 원작의 설정을 비틀어 불협화음을 강조하고, 다양한 소재를 뒤섞어 한국적인 분위기 속 에 녹여내는 혼성모방의 방식을 사용하였다. 따라서 이용민의 작품은 현재의 시각으로 보아도 무조건 표절로 단정하기 어려 운 자신만의 묘한 영화적 아우라를 구축하고 있다. 비록 1960년대 이용민이 괴기영화 감독으로서 왕성하게 작품활동을 하였 을 때도 그의 영화는 주류영화의 반열에 들지는 못하였지만, 이용민의 괴기영화는 1972년 유신이라는 더욱 강고한 정치적 억 압체제가 등장하기 전까지 제한적이나마 허용되었던 장르적 실험의 영화였다.

Director Lee Yong-Min made a number of bold cinematic attempts while producing a number of grotesque films in the 1960s and 1970s, before the development of genre films in Korea. Lee Yong-Min graduated from the film department at a Japanese university and worked as a cinematographer during the Imperial Japan’s colonial period, and he came to Korea after liberation and worked with the U.S. military, finding himself in an environment where he could read global film trends. He took advantage of this and added comedy or satirical elements to scenes or content that could be problematic for censorship, thereby avoiding censorship through such comical scenes. In one case, the first half of the film was a horror film with a rancorous ghost, and the second half was a crime mystery story, responding to the censorship of the authoritarian regime that emphasized the destruction of superstitions. In terms of film content, Lee Yong-Min borrowed the science fiction setting that was popular at the time, actively utilizing analog visual effect technologies such as super imposition to provide the attractions that audiences expect from genre films. To create these cinematic narratives and images, Lee as a director appears to have referenced many foreign films of the time, not as a simple imitation but as a method of pastiche that twists the original's setting to emphasize dissonance, mixing various materials in his own way to create a Korean atmosphere. Therefore, even from today's perspective, Lee Yong-Min's work has built its own unique cinematic aura that is difficult to label unconditionally as plagiarism. Even at the time when he worked actively as a grotesque film director in the 1960s, although his films did not fall into the ranks of mainstream films, his grotesque films were genre experimental films that were allowed to a limited extent until the emergence of a stronger political oppression system called Yushin (the ‘Revitalizing Reforms’) in 1972.

 
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