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‘격물치지(格物致知)’와 가상성 - ‘사유의 이미지’와 VR을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.5-19
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 미래의 VR 매체 환경이 물질세계와 비물질세계를 횡단하여 ‘사유의 이미지’의 장이 될 수 있는가 하는 문제의식에 서 비롯됐다. 이 문제를 연구하는데 있어, 주희(朱熹)의 ‘격물치지’개념과 퇴계(退溪) 이황(李滉)의 성학십도에 담긴 성리학적 우주관과 심성론에서 영감을 얻었다. 물질-비물질, 주체-객체, 개별-보편, 몸-마음과 같은 과거의 이분법적 세계관에 대한 극복은 21세기 과학, 철학, 예술의 중요한 공통점이다, 신유물론(신사물론, 신물질주의), 정동이론, 인류세, 체화된 인지, 뇌과 학과 인공지능 등 최근의 다양한 논의들 또한 이러한 문제의식의 연장선 상에 있다. 본 연구자는 현재 기술 수준의 VR의 가 능성과 한계를 검토하고 이를 새로운 잠재태와 실재적 가능태를 매개하여 사유할 수 있는 장치로써의 가능성을 탐구하여 VR 의 미래를 제언하고자 한다. 다시 말해, ‘격물’ 개념의 현대적 재해석과 VR의 가상성에 대한 새로운 해석을 통해, 실재와 가 상을 횡단하는 ‘사유의 이미지’의 장을 새롭게 제시하고자 한다. VR을 통해 철학, 과학, 예술의 평면들을 횡단할 수 있는가 하는 문제를 제기히고, 주희와 퇴계의 ‘격물치지’와 들뢰즈의 ‘사유의 이미지’ 개념을 중심으로 이 문제를 이론적으로 검토한 다. 이 탐구과정에서 ‘운동성(motility)’과 ‘데이터역(datasphere)’ 그리고 행위주체성(agency)의 세 가지 측면을 중심으로 연구 한다. 결론적으로, 본 연구는 VR에서 운동성과 행위주체성에 있어 그 자유도가 극대화되고 생성적 데이터역을 기반으로 한 물질과 비물질 사이의 가상성(잠재성)의 세계가 구현될 수 있다면, 이러한 미래의 VR 매체 환경은 우리에게 새로운 사유의 이미지의 장을 제공할 수 있을 것이라고 주장한다.
This study explores the potential for virtual reality (VR) perceptual environments to transcend the boundaries between material and immaterial realms, drawing inspiration from the philosophical insights of 'Gyukmulchizhi' (Gewuzhizhi, gaining knowledge by the study of things) by Zhu Xi, a 12th-century Chinese Neo-Confucianist, and 'Seonghaksipdo' (The Ten Diagrams on Sage Learning) by Toegye YI Hwang, a 16th-century Korean Neo-Confucianist. Central to our investigation is examining how VR can address historical such dichotomies as the material-immaterial, subject-object, individual-universal, and body-mind types, aligning with contemporary interdisciplinary dialogues in science, philosophy, and art. By situating our inquiry within the context of recent discussions in new materialism, affect theory, the Anthropocene, embodied cognition, neuroscience, and artificial intelligence, we aim to chart a course for the future of VR technology. Through a nuanced understanding of the current capabilities and limitations of VR, we seek to re-conceptualize its role as a tool for the 'image of thought.' The study interrogates as to whether VR can transcend disciplinary boundaries to intersect with philosophy, science, and art, theoretically examining the implications of such convergences. Central to this exploration are the concepts of 'motility,' 'datasphere,' and 'agency,' which serve as key drivers in shaping the potential of VR as a medium for cognitive engagement. In conclusion, we can pave the way for a new image of thought by criticizing the generative potential of the 'datasphere' and maximizing user motility and agency within VR environments.
디지털 민화로 재현된 책가도 - <송상현의 책가도>를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.21-40
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 역사적 인물인 송상현의 생애와 충절을 책가도 형식으로 재현한 ‘디지털 민화’에 대한 연구이다. 민화는 우리 선조 들의 소박한 소망과 염원을 표현하였던 실용화(實用畵)이다. 전통 민화의 한 유형인 ‘책가도’를 현대적 매체와 시각으로 재해 석하고, 어떻게 현대적 변용이 이루어지는지 본인의 창작을 통해 그 특성을 고찰하는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위한 연 구의 전개는 첫째, 현재 학계에서 제시하고 있는 한국 전통 회화 분류법과 논의를 살펴보고 ‘민화’의 정의에 대해 살펴본다. 둘째, 민화의 한 종류인 책가도의 기원과 역사적 변용에 대해 문헌을 중심으로 고찰한다. 셋째, 민화가 어떻게 현대예술로 재 현되었는지를 6명의 작가와 작품 분석을 통해 알아본다. 넷째, 분석 대상인 송상현 관련 사료를 분석하여 그의 생애와 상통하 는 주제어를 도출한다. 또한, 주제어들이 조선시대 민화에서 도상하는 방식을 살펴본다. 마지막으로 송상현 생애의 주요 사건 과 관련된 사물들을 현대적 구도와 색감의 ‘디지털 민화’ <송상현의 책가도>를 창작한다. 조선시대 유교적 문치주의의 상징이 자, 사대부들뿐만 아니라 민중에도 널리 사랑을 받았던 ‘책가도’를 표현 양식으로 한다. 앞선 문헌 연구를 통해 도출된 송상현 의 우국충정과 선비정신을 상징하는 도상들을 차용해 송상현의 디지털 서가를 현대적으로 구성하였으며 각 도상의 위계적 배 치는 연구자의 문헌 연구에 바탕하여 창작하였다. 본 연구는 민화와 책가도에 대한 문헌조사를 진행하고, 이를 토대로 본인의 창작으로 연계하는 실습 기반 연구(practice based research)로 진행되었음을 밝힌다.
This paper is a study of 'Digital Minhwa', which reproduces the life and loyalty of the historical figure Song Sang-Hyun in the form of Chaekado. Minhwa is a form of painting that expresses the simple wishes and aspirations of our ancestors. The purpose of this study is to examine the characteristics of the modern transformation by reinterpreting 'Chaekado', a type of traditional Minhwa, with modern media and a modern perspective, linking it with one's creation. The research development starts by examining the classification method and offering a discussion of traditional Korean painting as currently presented in the academic world and examining the definition of 'Minhwa'. Second, the origin and historical transformation of Chaekado, a type of Minhwa, are examined while focusing on literature. Thirdly, the study analyzes how Minhwa has been reproduced as modern art by examining the works of six artists. Fourth, by analyzing the historical records related to Song Sang-Hyun, the subject of Korean analysis, we derive a keyword that is in line with his life. Additionally, we examine how key themes are portrayed in the iconography of Minhwa during the Joseon Dynasty. Finally, we create a type of Minhwa of Song Sang-Hyun’s Chaekado in a contemporary composition and color scheme using objects related to key events in Song Sang-Hyun’s life. The expression style is 'Chaekgado', a symbol of Confucian liberalism in the Joseon Dynasty, which was widely loved by not only noblemen but also by the people. Through previous literary research, Song Sang-Hyun's digital bookshelf was modernized with icons symbolizing his loyalty and the Seonbi spirit. The hierarchical arrangement of each icon is created based on the researcher's literary analysis. It should be noted that this study was conducted as practice-based research, in which the researcher conducted a literature survey on Minhwa and Chaekado, and based on this, created her work.
안면 색상 데이터 분석 기반의 퍼스널 컬러 진단 및 가상 메이크업 애플리케이션 개발
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.41-57
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근, 뷰티 산업시장의 성장과 함께 개인의 아름다움을 더욱 부각할 수 있는 퍼스널 컬러의 관심도가 증가하고 있다. 오프라 인 기반의 퍼스널 컬러 진단의 경우, 전문가의 관능 평가에 의해 퍼스널 컬러 진단이 이루어지며, 온라인 기반 퍼스널 컬러 진단의 경우, 사용자의 안면 촬영 이미지를 활용하여 애플리케이션 기반의 퍼스널 컬러 진단이 이루어진다. 간편성 및 저비용 의 이유로 활용되는 온라인 퍼스널 컬러 진단의 경우, 사용자 안면 촬영 시, 광원 영향, 노이즈 등 환경 조건에 영향을 받기 때문에 진단 정확도가 떨어지는 문제가 발생한다. 또한, 기존 퍼스널 컬러 진단 서비스들의 경우, 실제와 같은 가상 메이크업 이 이루어지고 있지 않기 때문에, 심미적인 체험을 진행할 수 없다는 단점이 존재한다. 본 연구는 일관성 있는 온라인 퍼스널 컬러 진단을 목표로 하여, 촬영된 사용자 안면 이미지를 다양한 색상 공간상에서 분석하고 대표 피부 색상을 추출하는 알고리 즘에 대해 제안한다. 정확한 퍼스널 컬러 분석을 위해, YOLOv5 기반 객체 인식 딥러닝 모델을 활용하여 퍼스널 컬러 진단 저해 요소들을 제거하였으며, 군집화 기반의 데이터 분석 알고리즘 통해 대표 안면 색상을 도출하였다. 대표 안면 색상을 기 반으로 퍼스널 컬러 유형을 진단하였으며, 최종적으로 진단된 퍼스널 컬러 기반으로, 사용자에게 심미적인 체험을 제공할 수 있는 가상 메이크업 기능을 추가하여 제공하였다. 가상 메이크업은 생성형 딥러닝 모델인 BeautyGAN을 이용하여 사용자별 가장 조화로운 메이크업 모습을 보여주게 되며, 이를 통해 자신에게 가장 어울리는 메이크업 아이템들을 능동적으로 선별할 수 있다.
Recently, with the growth of the beauty industry, there has been increasing interest in personal colors that stand out in relation to individual beauty. With regard to an offline-based personal color diagnosis, experts conduct the diagnosis based on a sensory evaluation, while an online-based personal color diagnosis utilizes application-based methods that involve analyzing user-captured facial images. However, the online-based personal color diagnosis, widely used for its convenience and low cost, faces challenges related to accuracy due to factors such as lighting conditions and noise that arise when the user captures their facial image. Moreover, existing personal color diagnosis services lack the ability to provide a virtual makeup experience that closely resembles reality. This study aims to achieve consistent online personal color diagnosis results by proposing an algorithm that analyzes user-captured facial images in various color spaces and extracts representative skin colors. To ensure an accurate personal color analysis, potential hindrances to personal color diagnoses were eliminated using a YOLOv5-based object-recognition deep-learning model. Additionally, a clustering-based data analysis algorithm was employed to derive representative facial colors. Based on these representative facial colors, the study diagnosed personal color types and ultimately provided users with a virtual makeup function that enhances their aesthetic experience. The virtual makeup feature uses the BeautyGAN generative deep-learning model to show the most harmonious makeup styles for each user, enabling them to actively select makeup items that best suit their preferences.
생체 신호 분석을 통한 메타버스 아바타의 효과적인 감정 표현 연구 - 표정과 동작을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.59-74
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
소통의 공간은 소셜 네트워크에서 메타버스의 가상공간으로 이동하고 있다. 메타버스의 가상공간에서는 아바타를 통해 비언 어적 커뮤니케이션인 다양한 신체부위의 움직임을 통해 상대방에게 감정을 표현하고 있다. 이러한 비언어적인 신체 움직임은 아바타의 행동과 상황에 따른 감정 표현을 전달함으로써 의사소통에서 중요한 요소로 작용한다. 본 연구의 목적은 메타버스 의 인간형 3D 아바타를 통해 감정을 표현하고 전달할 때 생체 신호 실험 결과를 바탕으로 효과적인 감정 표현 방법을 찾아 가상 캐릭터 제작자에게 제시하고자 한다. 감정 표현 유형을 아바타의 신체 움직임에 따라 표정, 동작, 표정과 동작의 3가지 로 도출하여 표현 요인에 따른 시청자의 생체 신호 데이터를 분석하였다. 시선 추적과 피부 전기 반응을 통하여 몰입도를 알 아보았으며, 동공의 반응을 통해 호감도를 알아보았다. 연구 결과, 표정 유형의 GSR 평균값이 높았으며 얼굴 영역에 시선이 더 오래 고정되었다. 호감도의 차이를 동공의 지름 크기 변화를 통해 알아본 결과 얼굴 영역에서 동공의 지름 크기가 확장되 었음을 알 수 있었다. 몰입도와 호감도를 알아본 결과 동작보다는 표정에 시선이 머물고 교감신경이 활성화되었으며 시청자 들은 표정을 통해 정보를 읽는다는 것을 알 수 있었다. 인간형 3D 아바타는 표정에 중점을 두고 제작하면 효과적인 감정 표 현과 감정 전달에 도움이 될 것이다. 본 연구를 통해 표정과 동작으로 표현하는 인간형 3D 아바타의 감정 표현 및 의사소통 의 학술적 토대를 마련하고 다양한 플랫폼들의 아바타와 캐릭터 의사소통에 관한 연구로 확장하고자 한다.
Communication spaces are moving from social networks to metaverse virtual spaces. Metaverse users express their emotions to their counterparts through motions of various body sites based on avatars, which are nonverbal communications. Such nonverbal body motions make it possible to express emotions through avatars' actions and situations, so that they play key roles in communication. The purpose of this study is to find an effective method of expressing emotions based on the results of bio-signal experiments when expressing and delivering emotions through the human-like 3D avatar of the metaverse and presenting them to virtual character creators. The viewer's bio-signal data according to the expression factors were analyzed by deriving three types of emotional expression types according to the avatar's movement: facial expression, gesture and gesture with facial expression. As a result of the study, the average of GSR(galvanic skin response) value of facial expression type was high and the gaze was fixed for longer in the facial expression part. Through the result of immersion and likability, it was found that viewers' attention lingered more on facial expressions rather than gesture, and the sympathetic nervous system was activated. It was observed that viewers read information through facial expressions. Character creation focusing on face expression of human-like 3D avatar would help effective emotion expression and delivery. This study is expected to prepare the academic foundation for emotion expression and communication of avatars with face expression and motion, and to extend to the studies on communication of various platform avatars and characters.
전통 민화를 활용한 증강현실 콘텐츠 개발 - <Red Books> 책가도 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.75-88
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 최근 전시관들의 관람객을 위한 전시 경험 확장을 위해 디지털 융합 콘텐츠가 증가하고 있는 가운데, 전통 민화 작품을 중심으로 증강현실 콘텐츠의 제작 과정을 제안하고 증강현실 기술 적용에 의한 전통 민화의 의미와 가치 확대를 제시 하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌 조사를 통해 전통 민화의 디지털화와 증강현실 콘텐츠의 특징에 관한 이론적 연구를 한다. 둘째, 증강현실 기술을 적용한 전통 민화와 증강현실 콘텐츠 사례를 조사하고 문헌 조사를 기반으로 그 특징을 분석한다. 관 람객들의 만족감 있는 전시 경험을 제공하기 위해 작품의 의도, 민화 그림 속 상징성, 증강현실 기술의 활용성 등의 공통적인 사항을 도출한다. 셋째, <Red Books> 민화 작품을 중심으로 증강현실 콘텐츠의 설계부터 개발 단계까지의 제작 과정을 제시 한다. 제작 과정에서 문헌조사와 사례분석을 통한 고려사항과 특징들을 기반으로 장점이 잘 드러날 수 있도록 설계하였다. 마 지막으로 전시와 체험을 중심으로 증강현실 기술 적용에 의한 전통 민화의 의미와 가치 확대를 제시하고 그 한계점을 논한다. 민화와 증강현실 요소, 상징성 등을 파악해 동적으로 구현함으로써 상징성을 극대화할 수 있었고 전시 및 체험 기간 동안 관 람객 심층 인터뷰를 통해 관객에게 직관적이고 몰입감이 있음을 확인하였다. 또한, 증강현실 기술의 활용과 관련하여 효과적 인 그래픽 표현 방법 및 효율적인 관람 방법을 제시 제시하였다. 본 연구를 통해 개발된 <Red Books> 기반의 증강현실 콘텐 츠가 대중성이 증가하고 있는 전통 민화와 증강현실 콘텐츠 설계 및 구성, 개발에 활용되기를 기대한다.
In this study, as digital convergence contents are increasing to expand the exhibition experience of exhibition visitors, we propose an augmented-reality content-creation process centered on traditional folk paintings and attempt to expand the meaning and value of traditional folk paintings by applying augmented reality technology. To this end, first we conduct theoretical research on the digitalization of traditional folk paintings and the characteristics of augmented reality content through a literature review. Second, we investigate cases of traditional folk paintings and augmented reality contents that apply augmented reality technology and analyze their characteristics based on the literature review. In order to provide a satisfactory exhibition experience for visitors, common matters such as the intention of the work, symbolism in folk paintings, and the utility of augmented reality technology are derived. Third, we present the production process from the design to the development stage of augmented reality content, focusing on 'Red Books' folk paintings. Through the literature review and a case analysis, we present designs that have useful strengths based on pertinent considerations and characteristics. Finally, focusing on exhibitions and experiences, we present the expansion of the meaning and value of traditional folk paintings upon the application of augmented reality technology and discuss its limitations. It was possible to maximize symbolism by identifying and dynamically implementing folk paintings, augmented reality elements, and symbolism, confirmed that such an approach is intuitive and immersive to audiences through in-depth interviews with visitors during the exhibition and experience period of this study. In addition, effective graphic expression methods and efficient viewing methods were presented in relation to the use of augmented reality technology. It is expected that augmented reality contents based on 'Red Books' as developed here will be used to design, organize, and develop traditional folk paintings and augmented reality contents, which are becoming increasingly more popular.
메타버스 전시 활용과 지속가능성에 대한 전망 - 토탈미술관 사례를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.2 2024.02 pp.89-112
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 토탈미술관의 메타버스 프로젝트 사례를 중심으로 메타버스 전시 활용과 지속가능성에 대한 전망을 분석하였다. 문헌을 통해 메타버스 전시 활용은 구현 방식 따라 디지털 트윈 전시와 메타버스 플랫폼 내 창작으로 구분하고, 각 방식에서 보조적/병행적/독립적/대안적 전시유형을 적용하였다. 분석 결과, 디지털 트윈 전시는 미술관 공간과 작품을 실감 재현하거나 기존 전시를 복제하여 옮기는 방식으로 수동적 전시 구현의 경향을 보였다. 보조적 전시의 경우 접근성, 교육적 유용성, 디지 털 아카이브로서 보존과 연구 및 교류 가능성이, 병행적 전시의 경우 접근성, 다양한 체험의 확대, 기획 의도의 참신성이 지속 가능성을 예측하는 요인으로 나타났다. 메타버스 플랫폼 내 창작은 독자적인 전시를 기획하고 새로운 작품을 창작하는 방식 으로 능동적 전시 구현의 경향을 보였다. 독립적 전시의 경우 접근성 콘텐츠, 다양성 존중, 포용적 예술활동 실천이, 대안적 전시의 경우 예술 창작과 협업, 지속적인 업데이트를 통한 이벤트, 그룹 활동의 역동성, 전시와 다른 분야와의 결합이 지속가 능성을 예측하는 요인으로 나타났다. 이를 토대로 디지털 트윈 전시는 디지털 큐레이션 과정으로서 활용을 통한 전문적인 기 획과 운영의 필요성을, 메타버스 플랫폼 내 창작은 예술과 기술융합의 메타버스 예술활동을 통해 사회적 상호작용과 예술생 태계에 많은 변화 가능성을 논의했다. 이를 통해 본 연구는 메타버스 전시에 대한 예술 보급과 새로운 예술적 가능성을 제시 하며 이론적, 실천적 연구로서 중요한 통찰력을 제공한다.
This study analyzed the utilization of metaverse exhibitions and the prospects for sustainability, focusing on the case of the Total Museum of Art's metaverse project. In the literature, the utilization of metaverse exhibitions is divided into digital twin exhibitions and creations on metaverse platforms depending on the implementation method, and supplementary/ parallel/independent/alternative exhibition types are applied in each method. As a result of the analysis, digital twin exhibitions showed a tendency to implement exhibitions passively by realizing the museum space and works realistically or by replicating existing exhibitions. With regard to auxiliary exhibitions, accessibility, educational usefulness, preservation as a digital archive, and research and exchange possibilities were factors predicting sustainability, while for concurrent exhibitions, accessibility, the expansion of various experiences, and the novelty of planning intentions were factors predicting sustainability. Metaverse platform creation showed a tendency to implement exhibitions actively by planning independent exhibitions and creating new works. Independent exhibitions showed factors predicting sustainability, such as accessibility of the content, respect for diversity, and inclusive art activity practices, while alternative exhibitions showed factors predicting sustainability, such as art creation and collaboration, events through continuous updates, dynamism of group activities, and combinations with other fields. Based on this, regarding digital twin exhibitions, we discuss the need for professional planning and operation through the use of digital curation processes, and on the topic of creation within the metaverse platform, we discuss the possibility of many changes in social interactions and the art ecosystem through metaverse art activities that combine art and technology. Hence, this study presents the dissemination of art and new artistic possibilities for metaverse exhibitions and provides important insights as a theoretical and practical study.
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