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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.5-19
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예술인들의 생존권을 보장하고자 하는 취지에서 제시된 예술인 복지법이 시행된 지 2년이 지난 현재의 시점에서도 여전히 많은 논쟁과 쟁점을 시사하고 있다. 이러한 사회적 현상에서 연구자들은 법의 제정과 시행에 있어 예술가와 예술, 그리고 그들의 노동에 대한 명료한 정의가 여전히 내려지지 않아 오히려 예술인들의 사회적 존재 가치를 더욱 희석시키고 있음을 지적하고자 한다. 이러한 비판적 관점에서 본 연구는 예술이 가지고 있는 사회적 함의를 재조명 하고자 경험으로서의 예술이 지닌 가능성을 탐색해보고, 더 나아가 이러한 경험들의 상호작용을 통해 예술이 획득할 수 있는 공공성에 대한 개념화에 대한 시도들을 살펴보고자 한다. 경험의 확장을 통한 예술의 소통 매개 질로서의 가능성은 궁극적으로는 예술가들의 사회적 존재 가치의 고양을 도모할 수 있는 시각을 제공한다. 더 나아가, 이러한 예술가들의 존재 가능성에 대한 사유는 현재의 예술인 복지법이 근본적으로 내재화한 “해결해야 되는 문제로서의 예술가들" 또는, “삶이 불우한 예술가들"이라는 단선적인 사고를 타파할 수 있는 대안을 제시할 수 있을 것이다. 보호 받아야만 하는, 취약하고, 불완전한 존재로서의 예술가들이 아니라 그들이 창조하는 예술 경험에 대한 보다 적확한 이해를 통해 그들의 노동이 보상되고 또 그들의 존재적 가치가 사회적으로 보장되기를 희망하며 연구자들은 예술가들의 위치를 다시금 파악하고자 한다.
Within the artists’ social welfare problematique, at least in the case of modern Korea, Korean government and its specialists pertinent to such issue has not clearly defined who the ‘artists’ are, and what their artistic ‘creation’ is. Loosely put, the recent implementation of the Artist Social Welfare Laws has fueled arduous debates on who should be given what, and what needs to be provided to whom; thence, the question of why we need to stay alert in supporting art and artists to survive and thrive, still remains as a social, cultural, and economic conundrum. This study attempts to critically examine such futile yet fervid approaches throughout the legislative implementation of Artist Social Welfare Laws have been taken, whilst taking an angle of reconceptualizing art as experience that expands the horizon of communication and animates publicness of art, which has been long considered as a very personal and individual act of aesthetic expression. Therefore, such value that art holds, and artists produce throughout the “art experience,” comes forth as a vital agency. Albeit, this agency disproves the superficial evaluation and definitions of artist and creators, that were once under the economic propaganda of creative industry with neoliberal sensibility and standards. With hope that art and its value to be perpetually challenged, recontextualized, and revitalized, this study’s purpose is to locate the artists in our modern society with extended understanding, and to provide an alternative to how they should be supported without unnecessary conflicts rooted in the socially misconstrued perception of “artists in demise for the sake of art.”
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.21-33
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영상 시퀀스는 샷의 연결로 이루어져 있고 샷은 프래임에 의해 구성되는데, 비언어적 순수 질료로서의 시퀀스는 ‘단폭 가현 운동’에 의해 비로소 움직임으로 지각된다. 이에 근거해서 시퀀스의 움직임을 이해했을 때, 시퀀스는 환영을 만들어내는 재창조물이 아니라 실제 사건을 보는 것과 같은 지각 현상에 근거해 있다는 결론에 이를 수 있다. 영화의 기계적 작동은 인간의 시각이 진화해 온 생태적 특성을 따라 발전한 것이고 시퀀스는 그렇기 때문에 실재의 대리물로서 기능한다. 라캉의 거울단계 연구에서 착안한 초기 영화 이론은 ‘봉합’의 순간에 주목한다. 결여의 상태를 상처로 간주하였을 때 이를 이상적 허구성으로 보충하는 것이 곧 봉합이다. 전기 라캉주의 영화 이론이 봉합의 허구적 연계성에 대한 의문을 바탕으로 하였다면, 후기 이론은 여태까지의 봉합의 과정에 대해 표준 봉합이라는 기준을 두어 지칭하며, 계속된 생채기를 내는 반복 된 심리적 과정에 주목한다. 상처가 깊을수록 더욱 절실하게 요청되는, 상처를 봉합할 무엇인가가 출현해야 할 자리에 대해 거론하며 역설적이게도 스크린의 인터페이스로서의 가능성을 타진한다. 시퀀스는 화면 틀 잡기에서부터 비롯되며, 안과 밖을 구분하는 프래임의 경계는 부분과 집합의 관계 보다는 화면 안과 밖의 관계성을 포함하여 그 관계항 밖의 더 큰 나머지, 즉 변화하는 전체를 인지하는 계기가 된다.
A sequence is comprised of shots, and a shot is comprised of frames. Then a sequence as a pure material becomes to be perceived as a moving object by the ‘short range apparent movement’. In case the movement of sequence is received according to it, the sequence is no longer the recreated object bearing illusions, rather is the object of the visual perception which is quite similar to perceiving actual movement of real objects. The sequence functions as a surrogate of the real because mechanical operation of movies has been invented and developed in accordance with biological characteristic which has evolved so far in terms of developing human beings’ visual ability. The early study of Lacanian film theory concentrated on the moment of ‘suture’. In short, as a psychological experience on the stage of the symbolic, spectators find lack and absence in the shot/reverse shot formation. An ideological father sutures the lack (wound) fictitiously. So absence is altered by the ideological father immediately. Post study of suture theory moves its point to how fictitious suture works, and discuss new possibility of moment of suture as an interface. Sequence is formed by framing at the beginning, the border between inside and outside of the frame functions as a motivation of recognizing constantly moving the total, rather than the one for figuring out the relationship between a part and an assemblage.
게임기반 교육용 프로그램의 에듀테인먼트 특성 연구 - 줌비니 사례를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.35-67
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본 연구는 게임기반 교육용 프로그램이 어떠한 에듀테인먼트 특성을 지니고 있는지 확인해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현장에서의 선호도, 연구 목적, 그리고 현실적 상황 등을 고려하여 대표적인 게임기반 교육용 프로그램으로 ‘줌비니’를 선정한 후, ‘참여의 직접성’, ‘인지적 참여’, ‘상호작용’, ‘활동의 재미’의 에듀테인먼트 네 가지 특성요소를 줌비니가 갖추고 있는지 파악하였다. 이를 위해 실제 줌비니 학습에 참가했던 학습자의 모습을 촬영한 동영상, 인터뷰 등을 통해 자료를 수집하였고 이를 분석하였다. 그 결과, 게임기반 교육용 프로그램인 줌비니에서 에듀테인먼트 네 가지 특성요소가 모두 나타나는 것으로 확인되었다. 즉, 학습자는 게임기반 교육용 프로그램에 직접적으로 참여하였으며, 인지적 정보 처리가 되었고, 학습자와 줌비니 프로그램 간의 상호작용이 이뤄졌으며, 학습자가 활동에서 여러 유형의 재미를 느꼈다.
This study is to identify whether suggested edutainment features are actually implemented in the renowned game-based education program. For this research purpose, Zumbini was chosen for analysis in terms of four edutainment features: direct participation, cognitive participation, two-way communication, and fun as reported by learners. Zumbini is a well-known game-based education program for students' math thinking abilities. A total of 6 students participated in learning from Zumbini, with 3 set of two students. Each set of two students participated three times in learning the given segment of Zumbini. The learning process of each set was videotaped and students were allowed to say loundly anything while learning. After each learning session, two students of each set were interviewed. All these processes were documented and analyzed for conclusion. It was identified that four edutainment features were implemented in Zumbini, confirming that suggested edutaniment features are actually working in the renowned commercial game-based education program. This may imply that the suggested four features can be stable edutainment features that can be implemented and found in any best working edutainment programs.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.69-80
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본 논문은 셀룰로이드와 웹캠이라는 이질적인 매체들을 혼합한 동시대 실험 애니메이션영화 『빨간 구멍』(감독: 서영주, 2013)을 분석한다. 『빨간 구멍』은 빠른 속도로 변화하고 있는 현 미디어 상황에서 아날로그와 디지털을 대표하는 각 매체들의 존재론적 특수성을 고찰하고, 이들이 발생시키는 다층적인 이미지 효과들을 탐색하고 있다. 먼저 『빨간 구멍』은 디지털 시대에 소멸되어가는 셀룰로이드에 주목하여 16mm 붉은색 필름 리더에 구멍을 뚫어 매체의 물질적 속성을 강조함과 동시에 영화의 조건과 장치를 드러내었다. 또한 『빨간 구멍』은 10년 전 녹화한 웹캠 영상을 소환하여 원격현전하였던 여성/어머니 이미지를 파편적이고 반복적으로 보여줌으로써 웹캠 비디오가 지니는 가상성과 디지털 기술의 환영성을 폭로하였다. 이러한 맥락에서 본고는 『빨간 구멍』의 매체 수행 방식을 중심으로 매체의 형식과 내용이 어떻게 상호보완적으로 작동하며 인식론적 함의를 파생시키는지를 분석한다.
This study is to examine through 『The Red Hole』(directed by Suh, Yong Chu, 2013), a contemporary experimental animated film, which is a mixture of heterogeneous media of celluloid and webcam. In the rapidly changing media environment of today, 『The Red Hole』 explores ontological characteristics of the analogue and digital media, and searches the multi-level effects of images generated from the media. First, 『The Red Hole』 focuses on the celluloid, a slowly disappearing medium of the digital age, and emphasizes the materiality and the apparatus in the cinematic condition by punching holes in 16mm red film leader. Second, 『The Red Hole』 reveals the virtuality and phantasmatization of the digital technology by showing and manipulating the webcam video footage of a telepresented female/mother -a low quality video recorded about 10 years ago. In this context, this study deals with how the form and the content of media complementarily interact each other and examines through the epistemic implication of the media images according to the performative method of 『The Red Hole』.
이타미 준의 건축공간에 대한 음악적 해석과 표현 - 제주도 수풍석 미술관을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.81-92
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이타미 준은 건축과 예술의 경계를 추구한 예술가이다. 그의 건축공간들은 지역성에 대한 탐구와 동경을 통해 자연과의 소통과 조화를 동시에 나타내고 있다. 또한 그는 한국과 일본이라는 두 문화권의 경계를 살다간 예술가이다. 일본에서 태어나 자랐지만 한국의 백자, 민화와 같은 예술품에 눈뜨고 한국의 건축작업에 참여하면서 자연스레 그의 작품에서는 두 문화권의 모습이 나타난다. 2014년 국립현대미술관 과천관에서 열린 ‘이타미 준: 바람의 조형전’ 주제영상 음악작업을 통해 이러한 이타미 준만의 독특한 예술세계를 음악으로 재해석하고 표현하는 과정을 담아봄으로써, 작곡가들의 영상음악제작과정에서 예술적인 표현뿐만 아니라 고증적인 정확성에 대하여도 프레임워크를 제공할 수 있다.
Itami Jun is an artist who resides between the realm of architecture and art. His architectural spaces represents communication and harmony with the mother nature by seeking and admiring the virtue of regionality. An ambiguous cultural border between Korea and Japan can also be found in his works. Born in Japan, he soon became fascinated by white porcelain, folk paintings of his mother-land, Korea where he eventually happened to participate in series of architectural projects. We can find his insights to the two different cultures in those spaces. We will hereby discuss the musical composition process of the theme film in the exhibition ‘ITAMI JUN: Architecture of the Wind’ at National Museum of Modern and Contemporary Art, Korea in 2014. This process can work as a framework to help composers maintain historical authenticity as well as artistic expression in film scoring process.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.93-109
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이 연구는 다큐멘터리 <맨 온 와이어(Man on Wire, 2008)>를 통해 표현된 현대사회의 억압되고 축출된 것들의 가치와 그 사회문화적 의미에 대해 논하고자 한다. <맨 온 와이어>는 1974년 뉴욕의 세계무역센터 쌍둥이빌딩 사이를 외줄로 연결해 고공줄타기를 한 필립 페티(Philippe Petit)의 퍼포먼스를 당시 가담했던 친구들의 기억과 체험을 다시 불러들여 제임스 마쉬(James Marsh) 감독이 재구성한 것이다. 9/11 테러로 더 이상 존재하지 않는 건물에서의 퍼포먼스가 30여 년이 지난 후 다큐멘터리로 재소환된 것은 어떤 의미가 있으며 이들의 초월적 경험을 통해 감독이 말하려는 것은 무엇인가? 이는 단순한 재현이 아니라 그 행위가 가질 수 있었던 다양한 의미들을 현재적 관점에서 창조적으로 풀어내고 있는 것이다. 이 연구는 도시의 건물을 잇는 외줄을 ‘대화적 관계’의 틀을 놓은 것으로 보고, 줄 위로 내디딘 걸음은 단순한 공간의 이동이 아니라 사유의 이동, 즉 변화에 대한 욕구를 표현하는 것으로 해석할 것이다. 이러한 노마드적 행위의 원인이 되는 현대사회의 면모를 ‘근대성’의 관점에서 고찰하고 그것이 인터뷰와 영상 재현을 통해 어떻게 드러나는지 분석하려고 한다. 또한 퍼포먼스를 준비하고 실행하는 과정에서 출현하는 의미있는 사회적 관계에 주목하였다. 이러한 관계의 재구성을 통해 다큐멘터리가 발언하려는 것은 ‘부서진 사회’를 ‘수리’하고자 하는 것이며, 기술과 과학이 사회세계에서 축출한 가치의 성찰적 회귀를 염원하고 있는 것으로 보았다.
This study explores to understand values that are suppressed and dispelled within society as well as their socio-cultural meanings through the study of a British documentary, <Man on Wire(2008)>. This documentary film directed by James Marsh features a young Frenchman named Philippe Petit who stepped out on a wire, illegally crossing the Twin Towers of New York’s World Trade Center in 1974, and reconstructs memories and experiences of participants based on their interviews as well as raw footage of the performance. What would be the director’s intention of telling a story about this transcendental experience on the top of the World Trade Center, which doesn't even exist after 9/11? This is not just a reenactment of the performance itself, but a piece of creation that enables us to interpret the performance in various ways from modern perspectives. This study is one of the interpretations. It sees Petit’s high-wire walk on the skyscraper as a desire for social changes and interprets a high-wire, bridging the Twin Towers, as a tool for ‘Dialogic Cooperation.’ In other words, it recounts what causes nomadic behaviors like Petit’s performance within the broken society in relation to the idea of ‘modernity,’ and analyzes how these causes are come into view with placements of interviews and raw footage in a compelling and journalistic way. Various social relations are formed among members who practice and prepare for the performance, and this study also focuses on how the documentary successfully reconstructs these relations. The documentary, <Man on Wire>, intends to fix the broken part of society by reconstructing and recovering any meaningful social relations, and hope for a return to values that have been ousted by the modern technology and science.
상호교류와 공존의 미학 - 90년대 현대미술을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.111-121
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90년대 유럽을 중심으로 전개되었던 현대미술은 과거의 기준으로 보면 이해하기 힘든 몇 가지 징후들을 갖고 있다. 이것은 외형적으로 우리가 편의상 지칭했던 예술의 범주를 넘어섰으며, 내용적으로는 과거와 같이 확고하고 단일한 메시지를 전달하거나, 절대적 진실과 이상을 고수하지 않는다는 점이다. 그렇다면 90년대 작가들이 현대미술을 통해서 제기하는 문제들은 무엇이며, 이들이 생산하는 예술 형태들과 그 의미는 어떤 것인가? 이러한 질문과 함께 본 글은 유럽에서 90년대 현대미술을 주도했던 작가들 작업의 특징과 다양한 비평적 관점들을 다루며, 특히 상호 교류적, 관계적, 참여적, 소통적 특징을 갖고 있는 현대미술 형태에 주목한다. 그리고 90년대 현대미술의 유형을 시나리오와 추론, 상호교류와 관계, 관객참여, 협업, 포스트프로덕션으로 구분하고, 각 유형을 대표하는 작가들의 작업과 그것의 의미를 살펴본다. 이 글에서 다루고 있는 유럽의 90년대 미술의 특징분석은 현재 국내 및 아시아에서 전개되는 현대미술의 현주소를 파악하고 평가할 수 있는 비평적 관점을 제안하는 것이며, 동시에 그동안 국내미술계에서 많은 오해를 빚었던 90년대 현대미술의 형태와 그 비평적 담론들에 대한 이해의 폭을 넓히는데 있다.
Contemporary art mainly developed in Europe in the 1990s has a few signs we cannot understand judged by past standards. In terms of form, it moved beyond the category of art we referred to for convenience sake and in terms of content, it no longer conveyed some unwavering, singular message or does not stick to any absolute truth and ideal. If so, what issues did 1990s artists raise concerning contemporary art and what forms and meanings did their artworks have? This article addresses the distinct features of work by the artists who led contemporary art in 1990s Europe and diverse critical perspectives alongside this question. It pays particular attention to contemporary art marked by bilateral interchange, relationships, engagements, and communication. This article also classifies the modes of 1990s contemporary art into categories such as scenario and inference, mutual exchange and relationship, viewer participation, collaborative work, and post-production, reviewing works by artists representing each type and their meaning. An analysis of the features of 1990s contemporary European art has been made to suggest critical perspectives with which we can grasp and appreciate the present status of contemporary Asian art and simultaneously broaden our understanding of 1990s contemporary art and its critical discourse that has so far been misunderstood in the Korean art scene.
디지털 칼레이도스코프 : 만화경 효과를 이용한 인터랙티브 미디어아트
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.123-134
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최근 디지털 기술의 발전으로 인해 다양한 스마트 디바이스들이 급속도로 발전하고 있고, 언제 어디에서나 스마트 디바이스를 사용해 다양한 체험의 기회가 가능해졌다. 하지만 실제로 물체를 움직이면서 체험할 수 있는 기회는 잃어버리게 된다. 본 연구에서는 스마트 디바이스 사용으로 인해 나타나는 촉각적 체험 부족에 주목하여, 사라져 가는 전통 놀이 중 하나인 만화경을 접목한 체험형 미디어 아트 작품의 제작을 목적으로 하였다. 만화경 패턴은 노드기반 프로그래밍 툴인 브이포(VVVV)를 사용해 제작되었으며, 브이포의 옵션을 통해 기존의 만화경보다 많은 패턴을 생성하고자 하였다. 그리고 아날로그 만화경의 작동방식을 그대로 차용하여 관객이 직접 본체를 만지면서 체험하는 디지털 칼레이도스코프(Digital Kaleidoscope)가 최종적으로 탄생되었다. 작품을 통해 미디어아트와 인터랙션의 발전 가능성을 확인 하는 기회가 되었다.
These days, due to development of digital technology, a variety of smart devices are developing rapidly. So, smart devices enable people to have diverse experience. But people lose direct experience with moving real object by hand. In this study, we focused on lack of tactual experience caused by the use of smart devices. The objective of this study is to make interactive media artwork by using kaleidoscope which is one of the disappearing traditional plays. We produced more kaleidoscope patterns than original patterns by using options of VVVV which is a node-based programming tool. And finally we made <Digital Kaleidoscope> that the audience can touch the real object by utilizing an operation method of an original kaleidoscope. This artwork shows development possibility of media art and interaction.
유아용 도서관 대출반납 시스템 개선 방안에 관한 연구 - 안성 공도 도서관 서비스디자인 프로세스 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.2 2015.02 pp.135-148
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최근 스마트기기가 보급되면서, 유아가 너무 어린 나이부터 스마트 전자기기에 노출되고 있다. 문제점이 대두되면서 스마트기기를 유아로부터 멀리 하게 하려는 노력이 있으나, 유아들은 여전히 스마트 기기를 매우 좋아한다. 이런 문제를 해결하고자 유아를 둔 가정에서는 지역 내 공공도서관의 유아용 시설을 찾으며 독서를 하도록 자녀를 지도하기도 한다. 본 연구는 디지털 콘텐츠가 유아에게 긍정적인 영향을 주어, 책 읽는 것을 즐거운 것으로 인지하도록 유도하는데 응용 개발 될 수 있도록 하는데 그 목적이 있다. 스마트 기기에 노출되는 미취학아동을 대상으로, 독서 습관 증진을 위한 유아도서관 대출반납 시스템을 제안하기 위한 연구이다. 경기도 안성시에 위치한 공공도서관을 사용하는 9명의 사용자를 대상으로 그룹인터뷰를 실시하고, 서비스 디자인 프로세스를 적용하였다. 서비스디자인 프로세스 모델을 적용하여 사용자의 서비스 경험을 표준화 하고, 설문 조사를 통해 개선방안을 검증하였다. 유아 열람실 사용자의 도서관 이용 실태, 서비스 만족도과 자녀의 독서 습관을 위한 노력 등을 조사하여, 유아들의 독서를 증진 시켜줄 수 있는 방안을 제안하였다. 유아들이 책읽기에 보다 적극적인 태도를 보이기 위해 다양한 보상제도가 필요하다는 점이 도출되어, 새로운 대출반납 시스템을 제안하였다. 유아용 도서관의 대출반납 시스템을 제안함으로서 디지털콘텐츠의 긍정적 효과를 나타내고자 한다.
Due to the spread of smart devices, kids are exposed to these devices too young even from their infant period. Parents are concern about the early exposure and possible addiction to the devices in later life, there are not many alternatives for the parents to consider. Reading in the public library is known to be one of the good teaching and learning methods for children free from smart devices. The purpose of this study was aimed to develop a digital library lending system for preschoolers in order to provide them with an easy tool to borrow books for themselves. The study was conducted in a public library, located in Kyungki-do Anseong-si, where many preschoolers come regularly. A total of nine mothers of preschoolers who visit the library on a regular basis was participated in a group interview. I applied the service design process model and standardized the user experience of the library service. As a result, various strategies for rewarding the preschoolers’ book reading were suggested. Another survey verified the suggestions. Paper survey questions included their library user experiences and their opinions for service improvements. The frequencies of library visits and their activities were asked as well as their strategies for improving their children’s reading habits. A new way of a digital library lending system was proposed. It is hoped that newly proposed library lending system to be useful for both preschooler users and library administrative personnels.
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