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CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제11권 No.4 (9건)
No
1

원형이미지로서의 신화적 기호 - 부적(符籍)의 그림문자를 중심으로 -

오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.5-17

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

고대로 거슬러 올라가 보면 세계 곳곳에서 동일하거나 유사한 형태의 상징의 흔적들이 사용되었음을 발견할 수 있다. 이러한 사실은 우리 인간들이 어떤 공통의 형태감정을 자신들 속에 지니고 있음을 반영하여준다. 부적의 기하학적 추상의 그래픽들에는 인간의 무의식에 공통적으로 존재하는 보편적 심성을 나타내는 원형의 이미지들이 다수 포함되어 있다. 이러한 부적의 원형이미지들은 오랜 세월이 지난 오늘날까지도 인류가 공유하는 상징적 의미들을 발산하고 있다. 본 연구에서는 부적 속에 등장하고 있는 원형적 형상의 그래픽 기호들을 (1) 생명의 원천으로서의 원형 이미지, (2) 중심의 상징으로서의 원형 이미지, (3) 卍과 卐, 그리고 (4) 기하학적 원시기호 등으로 분류하여 고찰하고자 한다. 아울러 부적에서 이러한 원형이미지들이 지닌 조형언어로써의 의미에 대하여 살펴보고자 한다. 본 연구에 이은 후속연구에서는 부적 그래픽의 상징적 의미와 그 의미작용에 대하여 총체적인 관점에서 보다 상세히 분류 고찰하고자 한다.

Dating back to ancient times, the fact that the same or similar types of symbolic images had been usedcan be found in all around the world. This fact reflects that human beings possess the common form ofemotion. Geometrical abstract graphics of the talisman include a number of archetype images whichrepresent the unconscious human being's universal characters. Even today these archetype images of thetalisman emit the symbolic meanings which can be shared in common. This research classify the archetypeimages of the talisman into (1) archetype images as the source of life, (2) archetype images as symbol ofthe center, (3) 卍and 卐 and (4) geometric primitive signs. And also it includes the examination of themeanings of the archetype images of the talisman as formative language. The follow-up study of thisresearch plans to classify the symbolic meanings and signification of the talisman more thoroughly in aholistic view.

2

밀레니엄 좀비영화와 사이버 공간의 폭력성 비교 연구

김민오, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.19-33

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 밀레니엄 좀비영화의 전 세계적 인기 현상을 고찰하고 이들 영화의 내러티브적 특성과 영화 속캐릭터들의 행동 유형을 분석해봄으로서, 이들이 당대의 사회현실 외에도 웹 2.0으로 대표되는 사이버 공간 속 디지털 네이티브(Digital natives)의 마녀사냥과 네티즌 수사대로 대표되는 폭력적 습성을 어떻게 반영하고 있는지 살펴보고자 한다. 밀레니엄 좀비영화는 미국의 911테러 이후 등장하기 시작한 일련의 좀비영화들을 지칭하는 말로, 조지 로메로(George Romero)감독에 의해 완성된 현대적 의미의 좀비영화의 전통을계승하면서도 21세기에 들어와 새로이 조성된 전 세계적 불안과 공포를 반영하는 특징을 가지고 있다. 이러한 불안과 공포는 911테러와 같은 불특정대상을 향한 증오범죄와, 각종 자연재해나 신종 바이러스로 인한 전염병의 유행에서 비롯된 예측할 수 없는 대규모 인명피해에 의해 조성된 것으로, 좀비의 내러티브적,캐릭터적 특성은 이러한 공포를 효과적으로 담아낸다. 또 밀레니엄 좀비영화에서 묘사되는 폭력의 유형들은 마녀사냥으로 대표되는 디지털 네이티브의 그것과 매우 흡사함을 발견할 수 있다.

This study focuses on the recent global surge of 'millennial zombie cinema' and its implicated meaning forsuch a phenomenon, through analysing characters and narrative structure within several notable zombiefilms, and comparing its metaphorical meanings with violent behavioral tendencies of so-called 'digitalnatives' in cyberspace. The millennial zombie cinema is a term referring to a series of zombie films surgingafter the 9/11 terrorist attacks in USA, and it not only inherits the tradition of modern zombie cinema begunand solidified by a director George Romero but also reflects fear and anxiety newly fostered in the newmillennium. The unexpected mass casualties yielded by hate crimes targeting unspecified masses, naturaldisasters and unknown fatal epidemics created these fear and anxiety, and it has effectively been reflectedthrough unique narrative structure and characters in millennial zombie films. Also types of violence in thesefilms were very similar to those found among digital natives, such as on-line bullying and witch-hunting.

3

지도의 접기와 펼치기를 통한매체의 전이에 관한 연구

박성환

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.35-47

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

'펼쳐진 지도/접혀진 도시‘전에 나타난 작품들은 오브제 설치에서 영상 퍼포먼스, 디지털 프린트 등 다양한매체가 등장하여 이루어졌다. 포켓맵이라는 지도이미지로부터 출발한 작업은 각기 다른 매체임에도 불구하고 상호 유기적인 관계를 형성한다. 그것은 관객으로 하여금 연속적인 매개선 상에서 작품을 감상하도록 요구한다. 먼저 입체적인 오브제는 개념적인 측면에서 구조의 충돌, 동시적 상태, 그리고 선, 면, 색의조합으로 파악되어 진다. 그것은 도시화의 양태 속에서 집중과 분산이 동시에 벌어지며 의식의 층위를 조합해 나가는 것이다. 오브제를 활용한 영상 퍼포먼스에서는 자아의 내면을 바라본다는 측면과 함께 작품의 작품으로서의 2차적 아날로공으로 설명되어질 수 있다. 포켓맵이라는 인쇄이미지로부터 오브제와 영상으로 이행되는 과정은 미디어적 담론인 재매개의 틀 안에서 분석가능하다. 회화, 사진과 미디어 아트가 네트워크화에 기반한 매개적 담론틀 속에서 함께 논의되어짐으로서 매체들간의 전이는 맥락의 연결짓기로귀결되어지며 결국 작품의 최종의미로서 사회와 개인이 하나가 된 삶을 탐구하는 방법으로서 의미를 갖는다.

The exhibition, 'Folded Maps/Unfolded Cities' consists of various mediums of object installation, videoperformance, and digital prints. The works derived from the common pocket map form an organicconnection among different mediums, which let viewers to see the works under the condition of successivestructures. Object works are clarified into the structural collision, the simultaneous state, and the organizationof line, plane, and color. This clarification means the reorganization of consciousness in which concentrationand dispersion arise simultaneously in the urbanization. Video performance tells the aspects of bothreflecting the inner mind and secondary analogon. The whole process of artmaking boils down to theremediation of media art discourse in which traditional painting, photography, and new media are broughttogether. In all that respect, the shifting among various mediums connotes the connection among differentcontexts which brings the way to examine the new integration of a society and an individual life.

4

독립영화 <잠 못 드는 밤> 영화연출 연구 - 연기연출을 중심으로 -

장건재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.49-65

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

독립영화 <잠 못 드는 밤>은 전주국제영화제, 낭트국제영화제, 에든버러국제영화제 등에서 수상했고 20여개국의 국제영화제에 초청된 작품이다. 또한 관객과 비평가들로부터 감독 자신의 삶을 과장 없이 사실적으로 담아냈으며 배우들의 자연스러운 연기가 돋보인다는 평가를 받았다. 감독은 배우와 창조적으로 작업할 수 있는 환경을 만들기 위한 제작시스템을 고민했다. 그래서 선택한 것이 소규모 스태프를 꾸리고 한정된 공간을 활용하는 것이었다. 또한 영화의 리얼리티를 위해 배우들과 오랜 시간 토론을 하며 대본을완성해나갔으며 배우들에게 그 자신과 극중의 캐릭터를 오가면서 연기하도록 했다. 특히 배우와의 작업에있어서 일관된 연기연출법을 이용했다기보다는 그 때 그 때의 상황에 맞는 방법을 동원했다. 본 연구는프리프로덕션 단계에서 배우 중심의 시스템을 준비했던 과정과 배우 캐스팅, 리허설, 캐릭터 구축의 과정과 시행착오를 기술하고, 그러한 준비를 통해 프로덕션에서 어떠한 방법론으로 배우의 사실적인 연기를이끌어낼 수 있었는지에 대한 소고이다.

An independent film <Sleepless Night> won awards from Jeonju International Film Festival, EdinburghInternational Film Festival and Nantes Three Continents Festival. It also stands high in public and criticalestimations for its realistic incorporation of the director’s actual life without exaggeration, and its unaffectedacting. The director had to contemplate the film’s production system to convey the creative workenvironment for the synergy of the director and the actors. After due consideration, it was decided that thestaff should be managed minimally, utilizing the limited spaces and locations maximally. Furthermore, thescript was completed through long and considerable numbers of discussions with the actors, and their actinghad to be somewhere in between the characters and the actual selves in order to capture the reality;employing impromptu acting direction rather than insisting on a single consistent one. This essay describesthe film’s pre-production process putting the actors at the center, the process of repeated trial and error ofcasting, rehearsal and character-building, and ultimately how the actors’ realistic acting was drawn out andwhich acting methodology was chosen during filming.

5

디자인 방법론으로서의 일상 경험에 근거한 유기적 스토리텔링

장순규, 정혜욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.67-82

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구의 궁극적인 목적은 평범한 일상 경험을 토대로 구성된 일련의 스토리텔링 기법을 디자인 방법론으로 제안함으로써 보다 높은 공감대를 구축하며 수용자 스스로 리텔링을 통해 공감의 폭이 넓어질 수 있음을 권위를 인정받은 국제 공모전 수상작들의 탐색적 고찰을 통해 분석하고자 함이다. 경험을 토대로 구현되는 유기적인 스토리텔링이 최종 디자인으로 구현되는 이 방법론은 우리 주변에 만연한 경험이 오히려중독성을 가질 뿐 아니라 뜻밖의 재미를 발견하게 함으로써 공감과 몰입의 정도를 높일 수 있다는 핵심개념을 지닌다.

The ultimate goal of this research is to propose a new design methodology which consists of organicstorytelling technique based on everyday experience to build higher consensus and sympathy throughaudiences' own re-telling. For this research analysis, winners of the international design competitions whichare highly recognized their authorities are used for exploratory study. The three key words, pervasiveness, addictiveness and serendipity extracted from organic storytelling-designmethodology based on day-to-day experience are the core concept of this methodology through which finaldesign output would not only make people have sympathy but alsp be immersed in design experience.

6

미디어와 신체표현을 융합한 작품 연구 - 본인 작품을 중심으로 -

손우경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.83-95

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 2012년과 2013년 두 차례 발표한 작품 “시나위-시간이 나를 위로한다”를 중심으 로 구성하였다. 영상과 댄스퍼포먼스를 융합한 이 작품의 제작 과정을 공개하고 향후 미디어퍼포먼스의 가능성을 제시해보려한다. 작품제작의 취지는 미디어가 가지고 있는 시공간의 개념을 시 각화하고 새로운 공간을 창출하는것이다. 그러기 위해 공간, 신체, 시각과의 관계를 연구 하고, 영상, 사운드, 퍼포먼스를 포함한 미디어를 집합적으로 사용하였다. 특히 무용분야 에서는 한국의 전통춤사위 및 탈춤사위을 기본으로 하여, 그것이 영상미디어와 어떻게 조 화를 이룰 수 있을지에 대한 실험을 반복하였다. 이 연구는 신체표현, 이미지, 사운드,공간, 빛, 도구 등의 조형적 요소를 사용한 가장 효과적인 가능성에 대한 고찰이라고 할 수 있다.

This thesis focuses on my work media and performance work, “Sinawi -Time Consoles Me”, which wasshown in 2012 and 2013. I want to unveil my producing processes and propose possibilities of integratingimage art and performance. The theme of the work was to visualize the concept of time and space behindmedia art. Exploring the relationship among space, human bodies and vision, I used a range of mediaincluding video, sound and performance. Especially, I repeated many experiments to find the right balance ofimage art and dance based on Korean traditional dance and Talchum (Korean traditional mask dance). Thisstudy pursues the best possible use of formative elements of physical expressions, images, sounds, space,lights, properties, etc.

7

영상에 대한 담화의 비인과적 개입에 관한 연구 - 본인의 비디오 작품을 중심으로 -

김태진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.97-111

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 연구자의 영상 작업 “어떤 지금(2012)”과 “깊은 슬픔(2013)”에서 시도된 영상에 대한 담화의 비인과적 개입에 대하여 논해 보고자 이루어졌다. 영상은 메트로폴리탄 박물 관과 창경궁을 배경으로 하며, 그고유한 장소적 특성 위로 하나의 이야기가 자막을 통해 비인과적으로 개입해 있는 형식을 띤다. 시점을밝히지 않은 채 진술되는 이야기는 비현실 적인 가운데, 화면 속 역사적 공간을 재영토화한다. 화면의 안과밖의 관계로부터 출발하여 그 관계들이 기본적으로 개방성을 갖고 있음을 확인하고, 닫힌 집합을 넘어 전체로 확장되 어 가는 추상화 작용의 틀로 영상의 문제를 분석한다. 이는 관계들 간의 잠재적 넘나듦 가 운데 발생하는 감화 작용이라고도 설명할 수 있는 것인데, 영상 속 화면과 담화 간에 생성 되거나 희미해지는 관계들의 끊임없는 변화 안에서 남게 되는 주된 감정이다. 사실과 허구 의 비인과적 재배치의 과정에서메트로폴리탄 박물관 속의 재현된 시대별 실내 공간들이 회상의 부정확함으로 인해 아련한 그리움을 느끼게 되는 계기로 작용하게 된다거나, 창경 궁의 식민지 역사가 슬픔의 감정과 교차하게 되는 과정을 논하였다.

The purpose of this thesis is to consider the intervention of narration in video sequences which wasattempted in my video works, Certain Now(2012) and Deep Sorrow(2013). The Sequences were shot atThe Metropolitan Museum and Chang-kyung Palace, and each narration is non-causally intervened to eachspecific site. The Narrations, not revealing any specific time and being unrealistic, re-territorialize the historicsites presented in the sequences. I begin to find relations between the inside and outside of the frames,and ascertain that the relations have openness. From this thinking process, I finally become to analyze theproblems of sequences according to the point of view relying on abstraction process which is not justrestricted within the closed set but expanding to the total. Abstraction process can be also explained asaffection process generated during the time of crossing amidst relations in condition of potentiality. It is asort of main emotion remaining after the process of endless transformation which is happening amongrelations between images and narrations. I deal with the process that the chronologically displayed sectionsof the interiors of rooms showing each era’s style in the Metropolitan Museum works as a motivation forthe viewer to feel vague nostalgia according to indeterminate retrospection, and the colonial history ofChang-kyung palace crosses over to the viewer’s mourning in the process of rearranging facts and fictions.

8

미디어 2.0을 기반으로 한 오픈 미디어 유형에 관한 연구

신은경, 오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.113-129

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 미디어 2.0 시대의 미디어가 지닌 개방, 공유, 참여의 속성을 통해 진보된 디지털 테크놀로지시대에 본격적으로 활용되고 있는 오픈 미디어의 개념적 이해와 그 유형을 분류하는데 그 연구의 목적을지닌다. 본 연구에서는 현재 오픈 미디어로 분류되는 국내의 여러 사례들을 살펴봄으로써 오픈 미디어의유형에 대하여 좀 더 면밀히 고찰하여 보고자 한다. 미디어 2.0은 미디어 테크놀로지의 발달로 인해 기존의 미디어 1.0의 형태에 개방과 공유, 참여의 개념을 더하여 진화된 미디어의 형태를 일컫는다. 본 연구에서는 미디어 2.0이 지닌 개방, 공유, 참여의 속성을 근간으로 한 오픈 미디어를 수용자의 참여를 이끌어내는 참여적 미디어와 미디어를 공유하는 공유적 미디어, 그리고 참여적 미디어와 공유적 미디어를 포괄하는 확장의 유형인 개방적 미디어로 나누어 각각의 유형에 따른 사례들에 대하여 보다 상세히 고찰하고자한다. 나아가 본 연구에서는 공유적 미디어는 데이터 시각화와 전시 미디어 아트로, 참여적 미디어는 인터랙티브 미디어 아트와 전자문학으로 각각 분류하여 그 사례들에 대하여 살펴보았다.

The ultimate purpose of this research is the research on the categorization of the types and conceptiveunderstanding of open media in the generation of media 2.0. This study considers the types of open mediaby examining the examples which are categorized into open media. Media 2.0 is the more evolutionary formby the concept of open, sharing, participation than media 1.0. Based on media 2.0, this research considersmore thoroughly open media by classifying into participatory media which is for guiding participation of theusers, sharing media which is for sharing media and intensive media which include participatory and sharingmedia. Furthermore, this research focuses on the classification of the examples of data visualization anddisplay media art as sharing media and interactive media art and electronic litarature as participatory media.

9

온/오프라인 연계 콘텐츠에 의한체험형 네트워크 공간 디자인 연구 – 광장시장 네트워크 공간 개발 제안을 통하여 -

이석호, 홍석기

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.4 2013.12 pp.131-149

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 온/오프라인 연계 콘텐츠를 오프라인에서 체험할 수 있도록 공간을 디자인하여, 사용자들의 참여를 유도할 수 있는 환경을 조성하고 소통의 부재를 해소하는 것을 목적으로 삼는다. 최근 네트워크 환경은 사회현상 변화와 함께 사용자의 역할 변화를 촉구하였고 그 결과, 사용자의 경험 가치가 콘텐츠의중요 요소로 거듭나고 있다. 하지만 이러한 시류에 따르지 못한 전통시장과 같은 곳들은 사회적 소통 부재를 호소하며 고립․침체되어 가고 있다. 그렇기에 IT기술을 활용하여 정보를 공유하고 생성하는 체험형네트워크 공간을 디자인하여 시장과 같은 열악한 IT환경의 공간에서도 자유롭게 콘텐츠를 경험하고 참여할 수 있도록 제안하였다. 그리고 본 연구결과를 바탕으로 체험형 네트워크 공간이 주변 상권과 네트워크공유를 구축해 지역의 콘텐츠를 공유하고 아이덴티티 구축의 거점으로 발전하기를 기대한다.

The purpose of this study is designed a space that user can experience on/off line coordinated contents toleading user’s participation and eliminating absence of communication. Recently network environment urgedto change the user's role with changes in the social phenomenon. As a result, User experience is rebornas a important elements of the contents. However, place can not aboard the social stream such astraditional market is appeal absence of social communication and becoming isolated. So designed spacethat share information and to generate by leveraging IT technology. Through this Proposed poor areas ofthe IT environment like traditional market can freely experience contents and participate. And based on theresults of this study, expect experiential network space is developed hub that share local contents withcommercial area and build identity.

 
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