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CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제9권 No.2 (9건)
No
1

시각 이미지와 텍스트 영상에 있어서의 ‘읽기-보기’의 전환에 관한 연구

박성환

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.3-17

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은, 본인의 두 영상작품의 분석을 통해 시각 이미지와 텍스트가 내재하고있는 의식과 무의식간의 이동을 밝혀보고자 하는 데 그 목적을 가지고 있다. 작품은 각각 지도이미지와 정수기의 설명서 를 소재로 하는데, 그것들의 내용을 파악하는 과정에 있어 ‘읽기와 보기의 연속적인 전환’을 체험할 수 있 었다. 지도 이미지 애니매이션인 <in-world>는 이미지의 보는 것에서 읽는 것으로 점진적으로 변화되고, 텍스트 영상 인 <Gildong as My Text>에서는 빠른 순간전환으로 읽기와 보기가 하나로 융합되었다. ‘읽기 와 보기의 전 환’은 결국 우리 의식과 무의식의 상호작용이라 볼 수 있으며, 이점은 특히, 게리 힐의 싱글채널 작품인 <Happenstance>에서 두드러지게 나타난다. 음성텍스트와 문자텍스트간의 압축과 전치는 관객 으로 하여금 언어 속에 내재된 영속성을 환기시키는데 이 점은 자끄 라깡의 기호를 통한 무의식의 구조적 해 독을 통해 보다 선명해진다. 본인의 작품을 통해 가능해진 의식과 무의식의 전환은 압축과 전치의 혼합과 같으며 그것은 결국 현실세계와 나의 포개짐에 다름 아니다.

This study attempts to clarify the crossing between one's consciousness and subconsciousness. It was explored while dismantling the visual images and texts in my two video works. Each work which was started from collected map images and a product manual book respectively provided viewers to experience the continuing shift between their reading and seeing. An animated image gathering, <in -world> changes one's point of view from seeing to reading, whereas the quick shift among scenes in <Gildong as my text> led to the conversion of reading and seeing. 'The shiftness of reading and seeing' would also be articulated in a single channel video, <Happenstance> by Gary Hill, in which the interaction between spoken and written texts boiled down to the linguistical ephemerality of one's subconsciousness. A french psychoanalyst, Jacque Lacan undertook the semiotic decoding of one's subconsciousness through applying 'Verdichtung and displacement' of Linguistics to his research. The shiftness between one's consciousness and subconsciousness in my two video works would correspond to the conversion of Verdictung and displacement, which after all would be nothing less than the folding of the self and the real world.

2

미디어 아트 속 도시주의 : 호주의 도시주의

유영아

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.19-33

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 글은 최근에 주목받고 있는 도시주의가 호주건축가협회가 중심이 되어 제작된 입체 3차원 영상인 <지 금 그리고 언제 호주의 도시주의(NOW and WHEN Australian Urbanism)>(2010)에서 어떻게 그려는지 고찰 하는 글이다. 이것을 고찰하기 위해 도시, 도시의, 도시화, 도시주의라는 용어의 의미를 우선 파 악하였으며 그것을 바탕으로 하여 어버니즘이라는 외래어로도 불려지는 도시주의가 어떻게 <지금 그리고 언제>에서 시각화되었는지를 살펴보았다. 도시주의는 어버니즘으로 불리는 용어로 도시설계부터 도시문화 에 이르기 까지 인간이 모여 사회를 이루고 정치, 경제, 사회, 문화 활동이 이루어지는 도시를 어떻게 바라 볼 것이며 어떻게 그것을 창조해나갈지에 대한 연구로 볼 수 있다. 서울시립미술관에서 전시되고 있는 《 한국호주 수교 50주년 기념교류전: 호주_디지털 도시 초상》展의 파트 2의 작품인 <지금 그리고 언제>는 호주건축 가협회가 2010년 베니스 국제건축비엔날레의 호주관 작품으로 선보였던 작품으로 현재 호주의 주요 도시 와 광산지역의 모습과 40년 후인 2050년의 호주 도시의 미래 모습을 그리고 있다. 현재 도시가 만들어지 고 유지되는데 어떻게 자연이 황폐해졌는지 뉴만의 광산지역의 인간이 만들어낸 거대한 구멍을 보여준다. 그리고 이 현실에 대한 고찰을 바탕으로 미래의 도시는 어떠해야되는지 새로운 도시 상에 대한 비전을 ‘언제’ 파트에서 보여준다. 그것은 도시가 단순히 주거의 개념이 아닌 자연과 유기적으로 관련되 어야 함을 보여준다.

This writing examines how urbanism, which is paid attention thesedays, is envisaged in NOW and WHEN Australian Urbanism created by the Australian Institute of Architects. In order to speculate urbanism, I have first tried to figure out the meaning of the following words; city, urban, urbanization, urbansim and with the meaning I look at how urbanism is visualized in NOW and WHEN. Urbanism ranges from urban planning to urban culture, and is research on cities where people live together, make a society, and political, economical, social, and cultural acitivities are carried out. NOW and WHEN, which is part 2 of Korea·Australia Exchange Exhibition: Australia_Digital Urban Portraits, was already presented in the Australian pavilion in Venice Architecture Biennale in 2010. This three dimensional stereoscopic images shows the present Austalian cities such as Melbourne, Sydney, Gold Coast comparing with mining areas in Newman and Kalgoorie The comparison reveals Australian cosmopolitan cities was formed by destroying nature in Australia and it presents societies need to consider an organic relationship between cities and nature.

3

유아용 애니메이션에서의 캐릭터 디자인에 대한 연구

나정조

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.35-50

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

기존 국내의 유아용 애니메이션은 미국의 디즈니사 혹은 일본의 애니메이션 회사들이 수출한 것들이 대부 분이었다. 그러나 2000년대에 들어서면서부터 국내 애니메이션에 대한 심도 있는 연구와 분석으 로 국내에 서 제작한 애니메이션들이 자리를 잡고 있다. 빈약한 스토리 구성과 뻔한 전개가 아닌 짜임새 있 는 구성 과 탄탄한 스토리는 국내 애니메이션의 브랜드 가치를 높이고 있다. 본 논문은 지속적인 애니메 이션의 발 전을 위하여 유아용 애니메이션의 캐릭터 디자인을 분석하였다. 유아용 애니메이션은 다른 애니 메이션들 과는 달리 일정한 타깃이 정해져 있다. 따라서 유아의 특성에 대한 분석은 유아들이 선호하는 캐 릭터와 밀접한 관련이 있다고 할 수 있다. 현재 높은 호응을 얻고 있는 캐릭터를 분석함으로써 유아가 선호하는 캐릭터의 유형을 살펴보았다. 현재 방영 중인 <뽀롱뽀롱뽀로로>, <냉장고 나라 코코몽>, <치로 와 친구들> 에 등장하는 캐릭터를 형태적, 색채적 측면으로 분석하였다. 본 논문이 도출한 유아들이 선호하 는 캐릭터 에 대한 공통적인 원칙은 고부가가치를 창출하며 해외로까지 본격적으로 수출되고 있는 국내의 유아용 애 니메이션의 질적 향상에 목적이 있으며, 향후 더 많은 사례 분석과 다양한 스토리에 대한 분석이 요구된다.

Animations produced by domestic corporation these days are well-organized, stories of which are put together strongly. This dissertation is an assessment of character designs in children's animations, purposed for sustainable growth of the animation business. Children's animations are unique, in terms that they have specific audience. Hence, it would be a plausible argument to say that unique characteristics of children are in close relationship with the animation characters that they are interested in. This dissertation will observe the types of animation characters preferred by children, by assessing popular animations of the day; morphological form and coloristic assessments of characters in "Porong Porong Pororo", "Kokomong of Refrigerator World", and "Chiro and Friends". Shared principles of child-preferred characters that this dissertation will derive will create high added values, and is purposed to enhance the quality of domestic children's animations that are now being exported overseas.

4

자동 생성 진화 컬러 필드 : 진화생성예술의 창조적 잠재성 연구

이혜리, 정문열

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.51-68

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문은 진화생성 개념을 이용하여 자동적으로 추상적인 이미지를 생성하는 자동생성 진화컬 러필드에 대한 작업 연구이다. 자동생성 진화컬러필드(Self-Generated Evolving Color-Field (SGECF)) 는 유전자 알고 리즘(Genetic Algorithm), 재귀 프로그래밍(Recursive Programming), 세포기계(Cellular Automata)를 이용, 예측 불가능한 이미지를 자동 생성하여 언제나 단 하나뿐인 새로운 이미지를 감상할 수 있게 한다. 이 실험은 추상 이미지와 컬러의 시각화를 연구했던 추상표현주의(Abstract Expressionism)의 컬러필드 페인팅 (Color-Field Painting)에서 영감을 얻어 작업했으며, 이 개념을 통해 진화생성예술의 창조적 잠 재력을 찾으 려 한다. 이는 디지털 컬러 필드에 감성적인 이미지를 생성하는 새로운 형식의 컬러 구성과 구도 로 묘사 되어 디지털 추상이미지 생성에 또 다른 방법을 제시한다.

This paper describes a work of Evolutionary Generative Art called SGECF(Self-Generated Evolving Color-Field which automatically generates random abstract images by variation, selection, mutation etc. to be used the concept of evolution. The artist gets the motivation from the origin of evolutionary generative art’s field. Aesthetics matter in this work, the evolutionary visualization is created emotional moods by selfdeveloped, assembled, designed, generated inspired by Color Filed Painting. According to the abstract expressionism that Color Filed Painting involved in, the self- generated images transfer the emotional message to the significant of space.

5

인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터 게임의 상호작용성 비교 연구

최지범

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.69-81

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인터랙티브 미디어 아트와 컴퓨터 게임은 디지털 미디어를 통해 구현한 상호작용성을 바탕으로 발전해왔 다. 상호작용성은 관객/플레이어가 작품을 변화시키고 완성하는 역할을 가능하게 함으로써 보 다 적극적인 문화경험을 제공한다. 이를 위해 인터랙티브 미디어 아트는 주로 물리적 인터페이스에 대한 다 양한 실험 들을 진행해왔고 컴퓨터 게임은 복잡한 알고리즘을 통해 몰입감 높은 놀이 공간을 구현하려고 하였다. 존 듀이의 예술론에 따르면 최고의 경험이란 인간과 환경의 완벽한 상호침투에 의해 발생하는 것으로, 보다 완전한 상호작용을 구현하기 위해서는 양자가 발전시켜 온 상호작용의 다양한 방법들과 의미들을 살펴볼 필요가 있다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어아트와 컴퓨터게임의 상호작용성을 비교 연구함으로써 새롭고 풍부한 상호작용 경험에 대한 가능성을 모색하는 데에 있다.

Interactive media art and computer games are progressing by interactivitiy of digital media. Interactivity enables audience/player to change and make works, so it provides more active cultural experience for them. To achieve this, Interactive media art has experimented on various physical interfaces, while computer games have realized immersive playing space by complex algorism. According to John Dewey's art theory, best experience occurs in mutual infiltration between human and environment, so it needs studies of methods and significations of interaction devices around art and game. Thus, this research focuses on seeking for possibilities of new and rich experiences from comparative study of interactive media art and computer games.

6

영상이미지에 있어서 주체구성과 의미에 관한 연구 - 삼성 기업광고 TV-CF를 중심으로 -

손인수, 김수련

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.83-97

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대사회에서 사람들은 광고의 홍수 속에서 살고 있으며, 기업은 광고를 통하여 소비자와의 커 뮤니케이션 을 도모한다. 기업은 장단기 목표를 가지고 광고에 메시지를 담아 소비자를 설득하려 한다. 이때 기업(이 미지)광고는 소비자가 기업에 대해 호감을 갖도록 하고, 장기적인 선호도 유지를 하여 이윤 추구 를 한다. 그렇다면 이러한 기업광고에 담긴 메시지/이데올로기는 무엇이고, 어떻게 소비자를 설득하고 있는가? 본 연구는 소비자가 영상미미지에 나타난 인물과 주체구성을 하는 과정을 추적하여, 광고 속에서 기업과 소 비자가 어떠한 관계가 되며, 사회적으로 어떠한 의미를 갖게 되는지를 알아보고, 또한 이데올로 기 전달방 식을 연구하여 기업광고가 갖는 커뮤니케이션 유형을 고찰해보고자 한다.

In modern society, all humans are living in flood of advertising, and a corporation want to communicate with consumers through the their advertising. A corporation try to persuade consumers with short and long-term purpose through advertising message. At that time, corporate image advertising try to make a profit by keeping long-term preference and having a good feeling about corporation. Then, what is the message and ideology in this corporate image advertising, and how to persuade consumers? This study will figure it out a type of communication in corporate advertising through tracking process of the constitution of subject with character who appeared in the visual image in the CF. Also it will find what is the relationship with corporation and consumer in the CF, what is the meaning in society, and how to communicate ideology.

7

3D디지털애니메이션에서 감성적 시각언어의 표현에 관한 고찰

송미숙

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.99-117

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

초기 디지털 특수영상 기술의 발전은 영화산업의 사실주의를 도와주는 기술의 혁신으로 받아들 여졌다. 항공 산업에서 더 가벼운 합금기술의 염원과 더불어 거둔 기술력의 발전과 마찬가지로 영화에서 더 사실적인 재현의 방법은 없을까 라는 기대와 욕구는 첨단 컴퓨터그래픽기술 발달의 견인차 역할을 해 왔다. 이에 따라 Full 3D 애니메이션이나 C.G로 제작된 가상의 캐릭터와 함께 등장하는 합성영화의 제작이 활발하게 이루어지고 있으며 전체영화산업에서 차지하는 비중이 점차 높아지고 있다. 그러나 극사실주의 디지털애 니메이션의 기술적 한계와 초기 애니메이션 영화에 나타난 캐릭터의 어색함과 비조화의 결과로 대중적 관 심을 끄는데 실패를 초래하기도 하였으며, 그 실패는 극사실주의 애니메이션 스타일에 많은 변화를 가져다 주었다. 초기의 Pixar 애니메이션에서 주인공을 장난감이나 인공물로 설정하였던 이유가 디 지털로 빚어 진 캐릭터의 어색함을 최소화하기 위한 노력이었음을 짐작할 수 있다. 디지털 기술로 표현된 경 직된 캐릭 터 이미지와 아날로그적 감성을 이끄는 시각적 요소와의 융합은 3D 애니메이션 영화의 성공적 인 결과를 얻을 수 있다는 측면에서 디지털이 표현할 수 있는 감성적 시각언어에 관하여 집중적으로 조명해 볼 필요가 있을 것이다.

The computer graphic technology in early had started to support realism of live-action film. The expectation of a perfect copy for the reality caused the computer graphic technology to develop. Consequently, the production of composite film with C.G increased and the importance of C.G recognized. But the technical limit of the digital animation lead to the unsuccessful result to express the reality and failed to get the popular interest. The failure broght the great change in the style of animation. In the early Pixar Animation, the reason that it set up the main character as toys or artifacts would be an effort to minimize an awkward movement. The convergence of digital technology and emotional visual language should expect the successful result in 3D animation film. Accordingly, A study of emotional visual language need to focus on the realistic description in 3D animation film.

8

영상기초교육에 있어서 창의적 시각훈련중심의 영상표현과 발상에 관한 학습방법

원경아

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.119-133

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 영상 교육 과정에서 창의적인 영상 표현을 위한 교육의 필요성을 인식하고 영 상교육 현 장에서 활용할 수 있는 학습방법을 연구하는 데 있다. 영상의 다양한 시각적, 내러티브적 솔루션 을 창조하 는 능력은 창의적인 시각 표현능력에서부터 시작된다. 본 연구를 통해 영상표현 능력을 향상시 킬 수 있는 ‘창의적 시각 훈련 중심의 학습방법’을 개발하고 영상 기초 학습과정으로 제시하고자 한다. 창의 적 시각훈 련중심의 학습은 다양한 접근방식의 시각훈련법을 학습과정으로 개발한 것으로 영상관련 전공 대학생을 대상으로 하는 영상 기초 교육과정에 활용하고자 설계되었다. ‘창의적 시각훈련’은 기초 단계와 응용 단계 로 구성되며 ‘기초보기 시각훈련’, ‘느낌과 경험 시각훈련’, ‘시공간 개념 시각훈련’, ‘재해석과 스 토리 구성 시각훈련’의 4개의 시각훈련을 기초로 한다. 본문에서 창의적 시각훈련 학습방법 개발을 위한 학습설계 및 학습과정을 제시하고 학습과정에 활용할 수 있도록 적용 사례를 들어 설명하고 있다.

This paper is aimed to stress the necessity of education for creative visual thinking in the film and video-related education curriculum. The faculty of creating various visual and narrative solutions for film and video starts from the expressiveness ability of the creative thinking and visualization. This study suggests that "the learning design based on creative thinking and visual exercises' enhance the faculty of visual expressiveness that can be utilized as a basic learning course of film and video. The learning design based on creative visual exercises was originally developed as a learning method of the thinking and visual performing training with various approaches. "Creative visual exercises" consist of basic and application levels divided into four sub-fields of exercises such as 'seeing,' 'feeling and experiencing,' 'time and space conceptualization,' and 'story reinterpretation and composition'. 'This paper finally suggests the learning courses to develop creative visual thinking with applicable examples that can be utilized in the courses.

9

모바일진 자동차 광고에서 소구유형에 따른 소비자 관여도에 관한 분석 - 고급승용차 광고 중심으로 -

박화진, 신재욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제9권 No.2 2011.06 pp.135-149

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 체어맨, 에쿠스, 오피러스, SM7의 고급 승용차를 중심으로 소비자 라이프스타일에 따라 광고의 소구유형을 나누어 고급 승용차에 대한 광고의 표현전략을 알아보는데 그 목적이 있다. 소비자 라이프스 타일에 따라 광고의 소구유형을 나우어 그에 따른 선호도를 분석하였으며, 고급 승용차에 대한 광고의 표 현전략을 알아보고자 하였다. 이에 본 논문은 FCB모델 이론에 근거하여 4개의 고급 승용차에 따라 소비자 의 광고 소구유형 선호도와 기업 타겟의 상관관계에 대해 알아보았다. 이러한 과정에서 4개의 고급승용차 시장 세분화를 분석해봄으로써 이들 광고가 고급 승용차일 경우 이성적 어필 광고가 주효하다는 FCB GRID모델 이론과 비교하였을 때, 꼭 일치하는 것만은 아니었다. 소비자 라이프스타일의 성격요인에 차이가 있음을 의미하는 것이다. 따라서 광고에 대한 표현 전략을 세 우기 위해서는 FCB 이론에 의존하기 보다는 소비자 라이프스타일에 대한 특성과 사왕에 맞는 전략의 제시와 모델의 수립이 필요하다고 할 수 있다.

This study intends to classify ad appealing types according to consumers' life style, and thus find ads' expression strategies for deluxe cars. This study classified the appealing type according to consumers' life style, and then analyzed their preference, and thus tried to find ads' expression strategies for deluxe cars. Thus, this study examined the co-relation between consumers' preference for ad appealing type according to 4 deluxe car and enterprises' target, based on FCB Model Theory. During this process, as we analyzed the minute classification of 4 deluxe car markets, we could know that it is not always consistent if we compare it to FCB GRID Model Theory, which suggests that the rational appealing ads are very influential in case of deluxe cars. This means that there is difference between the personality factors of consumers' life style. Therefore, to establish ads' expression strategies, we may have to present the strategies suitable for the characteristics of consumers' life style and situation, and establish a suitable model, rather than rely on FCB Theory.

 
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