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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.5-19
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
생성AI에 의해 만들어진 이미지는 디자인, 광고, 영상, 소셜 미디어 등 시각 콘텐츠 영역에서 활발하게 활용되고 있으며, 그 비중과 영향력이 점점 확대되고 있다. 생성된 이미지는 매우 사실적이고 구체적인 표현으로 인해 그것이 사람에 의해 만들어 진 이미지인지, AI를 통해 생성된 이미지인지 구분을 하기 어려울 정도로 높은 완성도를 보여준다. 생성AI는 방대한 데이터 셋을 학습한 후, 데이터셋 전반에 나타나는 통계적 특성과 패턴을 분석하여 이를 바탕으로 새로운 이미지를 생성한다. 이 데 이터셋은 사진, 그림, 그래픽 등 다양한 이미지로 구성될 수 있으며, 형태나 색채, 질감, 구조 등 현실 세계의 다양한 특성을 반영한다. 이러한 점에서 생성AI가 만들어내는 이미지는 본질적으로 현실 세계의 재현이라는 속성을 내포하고 있다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 생성AI가 단순히 시각적 표현을 넘어 실재 세계를 어떻게 재현하는지 고찰해보고자 한다. 이를 위해 서 과거에서부터 현대에 이르기까지 재현의 개념과 그 변화 과정을 살펴보고, 이것이 예술 영역에 어떠한 방식으로 적용되었 는지 탐구한다. 또한 대표적인 이미지 생성AI 모델을 기술적으로 분석하여 생성AI가 실재 세계를 재현하는 방식을 살펴본다. 이를 토대로 이미지 생성AI를 재현의 관점에서 고찰하고자, 원본과 데이터셋, 본질의 재현 그리고 이미지 생성의 비결정성과 다양성이라는 세 가지 측면에서 분석한다. 이러한 논의를 통해 기술의 발전에 따라 기존의 원본 개념에 재고의 필요성을 제기 하고, 생성AI가 단순히 원본 데이터의 복제가 아닌 모델의 비결정적 요소로 인한 다양한 재현의 결과를 만들어낸다는 점에서 기존 재현 개념에 대한 확장적 시각을 제안한다.
Images generated by Generative AI are actively utilized in visual content including design, advertising, video, and social media, and their importance and influence are continuously expanding. These generated images are highly realistic and detailed, making it difficult to distinguish whether they were created by a human or generated by AI. Generative AI learns from vast datasets and generates new images by analyzing their statistical characteristics and patterns. These datasets may consist of various types of images, such as photographs, drawings, and graphics, reflecting diverse aspects of reality, including shapes, colors, textures, and structures. This suggests that images created by generative AI inherently possess the ability to represent reality. This study aims to explore how Generative AI represents the real world, moving beyond simple visual expression. To this end, it examines the gradual development of the concept of representation from traditional to modern times and its application in art. It also analyzes representative image-generation AI models to investigate the technical principles and methods by which Generative AI represents the real world. To contemplate the image-generating principle and procedure from the perspective of representation, the study utilizes three viewpoints; the originals and datasets, the representation of essence, and indeterminacy and diversity during image generation. The study suggests the need to revisit the traditional concept of the original in the context of technological advancements and proposes an expanded perspective on representation. It emphasizes that Generative AI does not simply replicate original data but creates diverse representations through its indeterministic processes.
<백룸>에 나타난 호러의 궤적 읽기 - 연구작 <MAEM>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.21-38
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 유튜브 크리에이터 케인 픽셀(Kane Pixel)이 제작한 백룸(Backroom) 스타일 영상물 <백룸 The Backrooms(Found Footage)>(2022)을 중심으로, 백룸 스타일을 찾아볼 수 있는 작품들의 발생 배경에 대하여 인터넷 에스테틱과 시대적 상황을 바탕으로 고찰하고, 이와 같은 콘텐츠가 공포감을 야기할 수 있는 원인에 대해 심층적으로 분석한다. 해당 콘텐츠에는 귀신이 나 괴물, 범죄자 등 전형적인 캐릭터가 풀어내는 서사가 등장하지 않아도 심리적으로 공포에 가까운 불쾌감을 경험할 수 있도 록 만드는 요소들이 존재한다고 볼 수 있는데, 이를 통해 낯선 공간 속에 무언가 도사리고 있는 듯한 암시를 주거나, 혹은 벗어날 수 없는 무한한 공포의 상황에 갇힌 듯한 느낌을 전달함으로써 시청자에게 공포 반응을 유발한다. 또한 이 요소들은 부자연스럽거나 이질감이 드는 상황, 예를 들면 사람으로 붐비고 항상 환하던 공간이 텅 비고 어두워져서 그동안 알던 모습과 의 괴리감을 느낄 때와 같은 상황에서 섬뜩한 기분을 도출해 익숙한 공간을 공포의 공간으로 전환시키곤 한다. <백룸>은 이 러한 공간적이고 환경적인 공포 요소들을 극대화해 제작된 1인칭 공포 콘텐츠로, 인터넷 플랫폼에서 한동안 유행하며 다양한 유사 작품을 발생시켰다. 본 연구에서는 <백룸>과 함께, 유사한 특성을 보인다고 사료되는 게임 <풀 POOLS>(Tensori, 2024) 를 분석 대상으로 삼아 공간 속에서 특정 조건을 성립하여 공포에 가까운 불쾌한 감각을 이끌어내는 요소들을 도출해 세부적 으로 탐구한다. 마지막으로 이러한 분석 결과를 바탕으로 하여, 한국에서 경험할 수 있는 특정 장소들에 백룸 스타일의 공포 요소들을 적용한 연구 프로젝트 <MAEM>을 제안한다. 본 연구를 통해 백룸이라는 스타일에 대한 체계적인 이해를 도모하고 작품 및 연구의 발전에 기여할 수 있는 기틀을 마련하는 데 일조할 것을 희망하며, 공포 장르에 대한 다양한 시각과 연구의 확장을 이끌어 내는 데 참여할 수 있을 것으로 예상한다.
This paper focuses on the YouTube creator Kane Pixel’s video <The Backrooms(Found Footage)>(2022), and explores the origins of works in the “Backroom” style, considering internet aesthetics and the socio-historical context. The study also presents a deep analysis of the factors that make such content capable of evoking fear. Even in the absence of typical characters such as ghosts, monsters, or criminals, certain elements can create a sense of discomfort that psychologically approaches fear. These elements suggest the presence of something lurking in unfamiliar spaces or convey the feeling of being trapped in an endless, inescapable situation, triggering a fear response in viewers. Additionally, these elements often emerge in situations where there is an unnatural or discordant atmosphere, such as when a once-crowded, well-lit space becomes empty and dark, creating a stark contrast with its usual form, thus turning a familiar space into one of horror. <The Backrooms(Found Footage)>(2022) presents first-person horror content that maximizes these spatial and environmental fear elements, becoming a trend on internet platforms and inspiring various similar works. This study also examines the game <POOLS>(Tensori, 2024), which shares similar characteristics, to identify the specific conditions within spaces that induce an unsettling sensation close to fear. Based on these analyses, the paper proposes a research project titled <MAEM>, which applies Backroom-style horror elements to certain locations in Korea. The goal of this research is to gain a methodical understanding of the Backroom style and to lay the groundwork for the development of both future works and studies, thus contributing to the expansion of perspectives and research in the horror genre.
디지털 헤테로토피아로서의 VR 전시공간 - <신유부춘강>의 사례연구를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.39-49
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본 연구는 푸코의 ‘헤테로토피아’ 개념을 바탕으로 VR 예술 전시의 공간적 특성을 탐구한다. 푸코의 헤테로토피아 개념은 비 선형적 시간과 다원적 문화 기호의 결합을 통해 현실과 공존하면서도 독립적으로 존재하는 공간에 대한 것이다. 본 연구는 VR 전시 작품인 <신유부춘강 神游富春江>을 사례로 선정하여 가상공간에서 헤테로토피아의 특성이 어떻게 구현되는지를 분 석하고, 역사와 현대가 융합되어 다층적 문화 체험을 제공하는 몰입형 전시 공간의 특성을 규명하였다. 구체적으로 헤테로토 피아의 여섯 가지 특성인 형식의 다양성, 기능의 가변성, 병치성, 이질적 시간, 진입과 배제의 메커니즘, 그리고 환상과 보상 의 속성 등을 일괄하고 각각의 특징이 작품 속에서 어떻게 구현되고 있는지 살폈다. 일차적으로 사례 분석을 통해 가상현실 기술이 예술의 표현 확장에 기여하는 잠재력을 확인할 수 있었으며, 더불어 푸코의 헤테로토피아 이론을 디지털 예술 영역에 적용한 ‘디지털 헤테로토피아’라는 개념을 제시하며 디지털 시대의 문화 공간 구축에 대한 새로운 학술적 시각을 제공한다.
This study explores the spatial characteristics of VR art exhibitions based on Michel Foucault’s concept of heterotopia. Foucault posits that heterotopias, through the combination of nonlinear time and diverse cultural symbols, create spaces that coexist with but remain independent from reality. Based on this concept, the study analyzes how the VR artwork Traveling around Fu-Chun River (神游富春江) embodies heterotopian characteristics within virtual space and examines how it integrates history and modernity to provide audiences with a multi-layered cultural experience in an immersive exhibition setting. Specifically, the study focuses on the six characteristics of heterotopia proposed by Foucault: diversity of form, variability of function, juxtaposition, heterochrony, mechanisms of entry and exclusion, and the properties of illusion and compensation, investigating how these features are embodied in the artwork. Through a case analysis, this study demonstrates the potential of VR technology to contribute to the cultural dissemination of art and applies Foucault’s heterotopia theory to the realm of digital art, introducing the concept of “digital heterotopia” and offering a new academic perspective on the construction of cultural spaces in the digital age.
AI와 브랜드 액티비즘 - 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠 디자인 전략
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.51-76
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인터랙티브한 미디어와 인공지능(AI)이 주도하는 비약적인 사회 변화 속에서 비즈니스 환경의 변화는 브랜드 액티비즘이 더 이상 선택이 아닌 브랜드가 당연히 해야 할 몫으로 소비자에게 간주되고 있다. 긍정적인 사회 변화와 브랜드 가치 함양의 이 중 목표를 효율적으로 달성하기 위해서는 초개인화 생태계에서 주목받고 있는 생성형 인공지능(AI)을 활용한 효과적인 브랜 드 액티비즘 콘텐츠 디자인 전략이 필요하다. 이를 위해 관련 문헌 연구 및 선행 연구를 토대로 본 연구에 적용 가능한 메시 지 전략과 디자인 특성을 추출하였다. 타당성과 신뢰성 검증을 위해 국내ㆍ외 브랜드 액티비즘 사례 20개와 생성형 AI 기반 콘텐츠 사례 24개에 관한 전문가 인터뷰 및 설문을 진행, 정성 및 정량 평가를 병행하여 메시지 전략별 브랜드 액티비즘 콘텐 츠와 생성형 AI 기반 콘텐츠의 디자인 특성을 추출하였다. 상기 분석에 준거해 생성형 AI 기반 브랜드 액티비즘 영상 콘텐츠 디자인 전략 모델의 틀을 수립하고, 전략 모델에 준한 2개의 실험물을 제작, 맞춤 타켓팅한 소비자 300명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0을 사용, 연구 문제에 대한 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 6분할 메시지 전략에 기초 한 두 가지 유형별로 소비자 인지 반응의 차이가 나타났다. 또한, 기억도와 브랜드 이미지 수준에 따른 참여 행동의 긍정적 태도 변화에 관한 유의미한 조절 효과를 확인하였다. 본 연구는 브랜드 액티비즘 활성화에 관한 연구가 미미한 현실에서 메시 지 전략과 브랜드 액티비즘, 생성형 AI 기반 콘텐츠의 특성을 토대로 소비자 변화에 상응하는 효율적이며 효과적인 개인 맞 춤형의 생성형 AI 기반 브랜드 액티비즘 영상 콘텐츠 디자인 전략을 최초로 제시하는 의의와 함께 브랜드 액티비즘 활성화 전략 수립에 실무적인 기여까지 하게 될 것이다.
In the midst of rapid social changes led by interactive media and artificial intelligence(AI), changes in the business environment are no longer considered an option for brands, but rather a natural part that consumers consider. In order to efficiently achieve the dual goals of positive social change and brand value enhancement, an effective brand activism content design strategy utilizing generative artificial intelligence(AI), which is attracting attention in the hyper-personalized ecosystem, is necessary. To this end, based on the literature in this area, message strategies and design characteristics applicable to this study were extracted. In order to verify the validity and reliability of this content, expert interviews and surveys were conducted on 20 domestic and foreign brand activism cases and 24 generative AI-based content cases, and qualitative and quantitative evaluations were conducted in parallel to extract the characteristics of brand activism content and generative AI-based content design by message strategy. Based on the above analysis, the framework of a generative AI-based brand activism video content design strategy model was established, and two experimental materials based on the strategy model were produced and a survey was conducted on 300 consumers who were customized targets. The collected data were verified for significance regarding the research questions using SPSS 27.0. The results of the study showed differences in consumer cognitive responses by two types based on the six-part message strategy. In addition, a significant moderating effect on positive attitude changes in participation behavior according to memorability and brand image level was confirmed. In a reality where research on brand activism activation is minimal, this study is the first to present an efficient and effective personalized generative AI-based brand activism video content design strategy that corresponds to consumer changes based on message strategy, brand activism, and the characteristics of generative AI-based content, and it will also make a practical contribution to establishing a brand activism activation strategy.
영상 기법을 활용한 무용의 초현실적 표현 - 노먼 맥라렌의 <나르시서스>를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.77-89
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 마지막 작품으로 알려진 <나르시서스>의 제작기법과 과정, 의의에 주목하였다. 나르시서스 신화는 지나친 자기애와 집착이 가져다주는 비극의 이야기로 많은 예술 작품에서 재해석되었다. 맥라렌은 이 작 품에서 무용과 영상의 유기적인 융합을 통해 신화적 스토리를 표현하였으며, 그가 평생 동안 실험하고 습득한 기술의 총체를 선보였다. 본 논문에서는 맥라렌의 <나르시서스>를 중심으로 영상 기법을 활용한 무용의 초현실적 표현 방식을 고찰하고자 한다. 작품은 미모의 청년과 물속 그림자를 동시에 보여주며 실제 자아와 환상의 자아와의 관계를 형성한다. 연구자는 이를 초현실적 표현으로 해석하고 실상과 허상의 대립으로 정의하였다. 연구의 목적은 무용영상의 관점에서 <나르시서스>의 제작 기법과 형식을 파악하며, 기법의 역할과 의미를 규명하는 것이다. 연구자는 작품을 분석하면서 주요 기법과 체계적인 형식을 발견하고 제작에서의 의의를 고찰하였다. 본론은 ‘실상과 허상의 관계 형성을 위한 기법’으로 설정하고 맥라렌이 사용한 7가 지 기법(거울 촬영, 교차편집, 플리커, 점프컷, 대칭, 블러, 분열)을 살펴보았다. 각 절은 1)기법의 정의, 2)작품에서의 의의, 3)구체적 기법 구현 방식과 형식의 순으로 전개된다. 기법들은 무용의 이미지를 변형하고 조작하여 새로운 의미를 부여하는 시각적인 특성이 강하다. 이것들은 실험과 혁신에 초점을 맞춘 독창적인 도전으로 실상과 허상의 관계 형성에 기여하면서 작 품의 내용적 측면과 구성의 중요한 장치가 되었다. 본 연구가 <나르시서스>의 제작 방식을 바탕으로 무용과 영상이 어떻게 융합되었는지를 구체적으로 파악하고, 창작자들에게 영감을 제공하길 기대한다.
This study focused on the production technique, process, and significance of Narcissus, known as the final work of Norman McLaren. The Narcissus myth is a story of tragedy brought by excessive narcissism and obsession and has been reinterpreted in many works of art. In this work, McLaren expressed a mythical story through the organic fusion of dance and film; and intensively showed the skills he experienced and acquired throughout his life. This paper will examine the surreal expression method of dance using visual techniques, focusing on McLaren’s Narcissus. The work shows the beautiful young man and his reflection in the water at the same time and forms a relationship between the real self and the fantasy self. The researcher interprets this as a surreal expression and defines it as a confrontation between reality and illusion. The purpose of the study is to understand the production technique and form of Narcissus from the perspective of a dance film; and to clarify the role and meaning of the technique. While analyzing the work, the main techniques and systematic forms were discovered and their significance in production was considered. The main body was set as ‘a technique for forming a relationship between reality and illusion’, and the seven techniques used by McLaren (mirror shot, cross-cutting, flicker, jump cut, symmetry, blur, and splitting) were examined. The sections were developed in the following order: 1) definition of technique, 2) significance in the work, and 3) concrete technique implementation method and form. Techniques have strong visual characteristics that give new meaning by transforming and manipulating the image of dance. These are original challenges focusing on experimentation and innovation, and they contributed to the formation of the relationship between reality and illusion, becoming an important tool for the content aspect and composition of the work. It is expected that this study will contribute to our detailed understanding of how dance and film are combined based on the production method of Narcissus and provide inspiration to other creators.
게임 내 로맨스는 어떤 동기로 플레이되는가 - <스타듀밸리>의 연애시스템을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.91-103
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본 연구는 게임 플레이에서 감정적 경험이 플레이어의 몰입과 재미에 미치는 영향을 분석하고, 이를 <스타듀밸리 Stardew Valley>의 로맨스 시스템을 중심으로 심층 탐구하였다. 연구 결과, 로맨스 시스템이 플레이어의 호기심과 감정적 애착을 유도 하며, 게임 내러티브에 대한 몰입을 강화하는 주요 요소임을 확인하였다. 인터뷰를 통해 로맨스 시스템이 단순히 스토리의 부가 적인 플롯에 불과한 것이 아니라 게임 경험 전반에 중요한 역할을 한다는 점이 드러났다. 플레이어들은 게임 캐릭터와의 상호 작용을 통해 감정적 유대감을 형성하고, 이러한 과정에서 자신의 선택이 게임 내 캐릭터와 환경에 미치는 영향을 실질적으로 고려하게 된다. 이는 로맨스 시스템이 플레이어가 단순히 게임 내 목표를 달성하는 것에 그치지 않고 게임 세계에 더욱 깊이 몰입할 수 있는 감정적 애착을 경험하도록 만든다는 점을 시사한다.
This study analyzes the impact of emotional experiences during gameplay on the immersion and enjoyment of players, focusing specifically on the romance system in *Stardew Valley*. The findings reveal that the romance system serves as a key element in fostering players' curiosity and emotional attachment, thereby enhancing their engagement with the game narrative. Through interviews, it was found that the romance system plays a pivotal role in the overall gaming experience, extending beyond its function as a supplementary storyline. Players formed emotional bonds through interactions with in-game characters, and this process led them to consider critically how their choices affect the characters and the environment within the game. This suggests that the romance system facilitates not only the achievement of in-game objectives but also deeper emotional immersion, offering experiences of emotional conflict and guilt that heighten their connection to the game world.
디지털 스토리텔링을 활용한 메타버스 기반 문화예술교육 설계에 관한 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.105-119
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
디지털 시대의 미래형 인재 양성을 위한 융합형 문화예술교육은 첨단 기술의 이해뿐만 아니라 사고와 표현의 확장을 추구할 수 있는 프로그램이 시의적으로 필요하다. COVID-19로 인한 비대면 교육이 활성화되면서 기술 기반 문화예술교육이 확산되 었으나, 무분별한 디지털 매체 활용은 학습자의 일시적 흥미 유발에 그쳐 체계적인 교육으로 이어지기 어렵다는 문제가 지적 된다. 본 작품 논문은 메타버스를 활용한 영상 콘텐츠 제작 역량 강화를 목표로, 디지털 스토리텔링 기반 융합형 문화예술교육 프로그램을 제안한다. 메타버스는 확장적 시공간에서 아바타의 활용, 공간의 동시성과 실재감 그리고 상호작용이 가능한 매체 적 장점이 있지만 기술적 학습에 치중되는 체험형 문화예술교육의 경우, 가상공간은 교육적 목표를 효과적으로 달성하지 못하 는 경우가 있다. 따라서 학습적 동기유발, 창의적 문제 해결 그리고 소통적 협력을 강화할 수 있는 문화예술교육 방안으로 디 지털 스토리텔링을 활용한 메타버스 기반 문화예술교육 프로그램 <메타버스 세계에서 만드는 이야기>를 제시한다. 예술교육 가는 메타버스의 매체적 특성을 이해하고, 디지털 기술을 활용할 수 있는 능력을 함양하여, 창작자로서도 역할을 수행하고, 실용적 커리큘럼을 설계할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추었다. <메타버스 세계에서 만드는 이야기>는 예술교육가의 디지 털 활용 능력과 스토리텔링 기반 디지털 리터러시를 강화하고, 학습자 중심의 융합형 문화예술교육으로 확장될 수 있는 메타 버스의 교육적 활용 가능성을 모색하는 사례로 제안된다. 이를 바탕으로, 향후 학교 정규 교육과정과 연계된 지속 가능한 메타 버스 기반 문화예술교육 모델 개발 및 맞춤형 인터랙티브 스토리텔링 기법을 적용한 확장적 연구가 필요할 것이다.
In the digital era, convergent cultural arts education must not only emphasize an understanding of advanced technologies but also provide programs that encourage the expansion of thinking and expression. As remote education became more prevalent due to COVID-19, technology-based cultural arts education has rapidly expanded. However, indiscriminate use of digital media has often resulted in only temporary engagement from learners, making it difficult to establish a structured and sustainable educational framework. This study proposes a digital storytelling-based convergent cultural arts education programaimed at enhancing video content production capabilities using the metaverse. While the metaverse offers significant advantages as an educational medium—such as expanded time-space interactions, avatar utilization, spatial simultaneity, realism, and interactivity—its use in experience-based cultural arts educationoften focuses excessively on technological learning. This can limit its effectiveness in achieving meaningful educational goals. To address this, the study presents <Creating Stories in the Metaverse>, a metaverse-based cultural arts education program that leverages digital storytelling to enhance learning motivation, creative problem-solving, and communicative collaboration. This program is designed to help arts educators understand the characteristics of the metaverse as a medium, develop the ability to utilize digital technologies, and function as creators while designing practical curricula. In the future, <Creating Stories in the Metaverse>will serve as a case study demonstrating how metaverse-based education can enhance arts educators’ digital competency, strengthen storytelling-based digital literacy, and expand learner-centered convergent cultural arts education. Based on this approach, future research should focus on developing sustainable metaverse-based cultural arts education models that integrate with formal school curricula while also exploring personalized interactive storytelling techniques for broader implementation in digital arts pedagogy and learner-centered educational frameworks.
‘MindTrekking’ : 게임 과몰입 치료를 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 디지털 게임 설계
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.121-133
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 디지털 치료제의 일환으로 게임을 활용하여 청소년의 게임 과몰입 증상을 완화하고자 마음챙김 기반 인지치료 (MBCT)를 적용한 디지털 게임 ‘MindTrekking’을 설계하였다. 청소년들의 낮은 정신건강 서비스 이용률은 충동성과 외현화 행동 문제를 야기할 수 있으며, 이는 게임 과몰입을 포함한 다양한 중독 등의 문제로 이어질 가능성이 높다. MBCT는 우울증 재발 방지를 위해 개발된 심리 치료 프로그램으로써 현대에서는 공황 장애, 범불안장애, 게임 과몰입 등 다양한 심리치료에서 도 그 효과성을 보이고 있다. 하지만 오프라인의 접근성 및 높은 치료비용 등의 문제를 해결하기 위해 본 연구는 이를 디지털 에 접목하여 보다 접근성이 높고 지속 가능한 심리치료 방법을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 ‘MindTrekking’은 오프라 인에서 시행되는 시걸 외(Segal et al)의 MBCT의 8단계 프로그램(2013)을 디지털화하여 이를 게임으로써 대치하는 데에 집 중하였다. MBCT에서 시행하는 다양한 프로그램들을 게임 내 주요 메커니즘으로써 구현하였으며, 사용자가 자신의 감정과 사고를 인지하는 경험을 통해 게임 과몰입 문제를 해결할 수 있도록 지원한다. 본 연구는 기존 오프라인 치료의 한계점인 낮 은 치료 순응도와 접근성 문제를 보완하면서도, 게임이 가진 상호작용성 및 몰입성을 이용하여 MBCT의 핵심 원리를 게임화 하였고 플레이어가 이를 통해 자연스럽게 MBCT를 내면화할 수 있도록 설계하였다.
This study presents a design process of a digital game, ‘MindTrekking’, as a digital therapeutic intervention to treat Internet Gaming Disorder (IGD) through mindfulness-based cognitive therapy (MBCT). The low utilization rates of mental health services by adolescents can lead to difficulties in their regulation of impulsivity, in turn leading to heightened impulsiveness and externalized behavior problems. Such a situation can ultimately result in various addiction-related issues, including IGD. MBCT was originally developed as a psychological treatment program to prevent the recurrence of depression. However, it has since been demonstrated to be effective when used to address various mental health issues, such as panic disorder (PD), generalized anxiety disorder (GAD) and IGD. Given the accessibility limitations and high costs associated with offline intervention programs, this study integrates MBCT into a digital environment to propose digital therapeutics (DTx) with greater accessibility and stronger sustainability. ‘MindTrekking’ digitizes the original eight-session MBCT program by Zindel V. Segal (Segal et al., 2013) into game-based mechanisms. By embedding core MBCT practices into the game’s interactive design, it allows users to recognize and manage their thoughts and emotions, thereby helping them reduce their gaming addiction behaviors. This study not only addresses the limitations of offline treatments, such as low compliance and limited accessibility, but also leverages the interactivity and immersive nature of games to integrate MBCT’s key principles, enabling players naturally to internalize these practices through gameplay.
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