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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제22권 No.3 (6건)
No
1

불편문화유산의 성찰적 재현을 위한 전시해석매체 - <있지만 없었던 Naming the Nameless> 전시 사례를 바탕으로

주진호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.3 2024.06 pp.5-17

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

불편문화유산이란 부정적인 역사와 관련된 문화유산으로 국내의 경우 일제 강점기 식민 지배와 강제 징용과 관련된 사건들이 이에 해당한다. 불편문화유산의 전시에서는 사건을 그 자체로 전달하는 것이 아니라 다양한 해석 주체들의 관점과 맥락을 포 함하여 숨은 의미와 다양한 관점을 발견하도록 도와주는 것이 중요하다. 불편문화유산의 전시에서 디지털 영상 및 전시해석 매체를 활용하는 시도들이 다수 등장하고 있으며 디지털 복제 이미지의 사실성의 부재, 역사적 진실성의 훼손과 왜곡, 트라우 마를 재현하는 방식의 윤리적 문제 등이 언급되고 있어 더욱 민감성이 요구된다. 본 연구의 목적은 몰입적 서사중심의 디지털 재현의 한계를 비판적으로 점검하고 불편문화유산의 디지털 전시해석매체를 통해 관객의 참여적인 해석환경을 만들기 위한 대안적 재현 방법을 모색하는 것이다. 연구 방법은 빌 니콜스의 다큐멘터리 영상 미학에서 제시된 설명적, 관찰자적, 참여적, 성찰적 재현 양식을 토대로 디지털 매체를 활용한 역사적 재현의 사례를 분석한다. 기존의 설명적, 관찰자적, 참여적 재현 방 식의 한계를 정리하며 불편문화유산에 대한 다양한 해석의 맥락을 보여주는 성찰적 재현의 가능성을 제시한다. 성찰적 재현 의 사례로 강제 노동의 역사를 다룬 <있지만 없었던 Naming the Nameless> 전시를 소개하며 해당 전시에서 역사적 사료, 현대미술작품, 디지털 키오스크와 태블릿을 전시해석매체로 병치하여 전시한 방식을 분석한다. 전시 사례를 토대로 불편문화 유산의 전시에서 성찰적 재현 방식의 전시구성과 디지털 전시해석매체가 제공하는 의미와 가능성, 한계와 개선점을 논의한다.

Difficult heritage refers to negative historical events, and in the case of Korea, these include incidents related to colonial rule and forced conscription during the Japanese colonial period. When exhibiting difficult heritage, it is crucial not merely to convey the event itself but also to help uncover hidden meanings and perspectives, including the viewpoints and contexts of various interpreters. Many attempts have been made to use digital media to aid visitors' interpretive methods in exhibitions of difficult heritage. However, the lack of realism in digital reproduction, distortions of historical truth, and ethical issues with regard to reproducing trauma have all been identified as potential problems. This study aims to examine the issues and limitations of the current immersive, narrative-centered approach to digital interpretive technology and suggest alternative methods to create an interpretive environment with digital interpretive technology during exhibitions of difficult heritage. The research method includes an analysis of cases of historical representation using digital media based on the explanatory, observational, participatory, and reflexive modes of representation presented in Bill Nichols's documentary studies. By examining the limitations of these descriptive, observational, and participatory representation methods, this research highlights the potential of reflexive representation when exhibiting difficult heritage in an effort to illustrate the diverse contexts of interpretations. As an example of a reflexive mode of representation of difficult heritage, the exhibition 'Naming the Nameless' is reviewed here as a case study. This exhibition presents the history of forced labor by juxtaposing historical documents, contemporary art pieces, digital kiosks, and tablets as interpretive media. Based on this exhibition, the discussion focuses on the meanings, possibilities and limitations as well as areas for improvement in reflexive representations and digital interpretive media.

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[철회논문]비자살적 자해 행동 예측을 위한 스마트워치 연동 애플리케이션

조성훈, 나정조

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.3 2024.06 pp.19-33

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

우리나라의 자살률은 OECD 국가 중 줄곧 1위를 차지하고 있으며, 이는 매우 심각한 사회적 문제로 대두되고 있다. 전체 사 망원인 중에서도 5위를 차지할 정도로 자살 문제는 우리 사회에 깊은 영향을 미치고 있다. 자살 실행력을 높이는 요소 중 비 자살적 자해 행동은 가장 위험한 요소이다. 자해 행동 유경험자들은 자살로 이어질 가능성이 크기 때문에 자살률을 낮추기 위한 방법으로 자해 행동 예방을 위한 노력이 필요하다. 그러나 정신 치료나 상담에 대한 사회의 부정적인 인식으로 인해 임 상적인 방법만으로는 비자살적 자해 행동으로 발현될 수 있는 문제를 해결하는 데 한계가 있다. 이러한 문제를 해결하는 방법 의 하나로 자해 관련 애플리케이션의 개발이 필요하다. 하지만 대부분의 자해 관련 애플리케이션 개발과 관련한 연구는 학교 나 기관에서 주로 행해지고 있으며, 일반인을 대상으로 한 애플리케이션 개발은 미비한 실정이다. 본 연구는 자해 행동에 영 향을 미치는 요소를 평가하고 사용자의 심리 상태를 파악하기 위해 스마트워치와 연동되는 스마트폰 애플리케이션을 제안하 고자 한다. 애플리케이션은 설문을 통해 사용자의 심리 상태를 파악하고 스마트워치는 건강 데이터를 수집하여 이를 사용자 에게 제공한다. 애플리케이션에서는 두 가지의 설문을 진행하는 데 앱 실행 시 최초로 진행하는 사전 설문과 2주간 진행하는 생태순간평가(EMA)로 구성되어 있다. 또한, 자해와 관련된 정보와 상담 기관 정보를 제공하여 사용자의 이해를 돕고 필요한 경우 도움을 받을 수 있도록 유도할 수 있다. 사용자는 스마트워치와 스마트폰 애플리케이션을 통해서 구체적인 수치 혹은 그래프를 통해 자신의 자해 관련 심리 상태를 파악할 수 있다. 본 제안을 통해 궁극적으로는 비자살적 자해 행동을 예측하고 해결하는 데에 도움이 되고, 비자살적 자해에 대한 일반인들의 이해를 높일 수 있는 기회가 되기를 희망한다.

Korea's suicide rate is consistently ranked first among OECD countries, and is obviously a very serious social problem. As the fifth leading cause of death, suicide has a profound impact on our society. Among the factors that increase suicidal ideation, non-suicidal self-injurious behavior is one of the most dangerous. As people with a history of self-injurious behavior are more likely to commit suicide, efforts to prevent self-injurious behaviors are needed as a way to reduce suicide rates. However, due to society's negative perceptions of psychotherapy and counselling, only clinical methods are used, and these are limited in their ability to address issues that may manifest as non-suicidal self-injury behavior. One way to address these issues is through the development of self-injury applications. However, most of the research on the development of self-injury applications has taken place in schools and institutions, and the development of such applications for the general public has been limited. In this study, we propose a smartphone application that works with a smartwatch to assess the factors that influence self-injury behaviors and identify the psychological state of the application's user. The application identifies the user's psychological state through questionnaires, and the smartwatch collects health data and provides the data to the user. The application consists of two surveys: a pre-survey when the app is launched and a two-week ecological momentary assessment (EMA). The app also provides information about self-injury and counselling organizations to help the user understand these factors and, if necessary, seek help. Through a smartwatch and smartphone application, users can observe their self-injury-related psychological state in concrete numbers and graphs. Ultimately, we hope that this proposal will help predict and address non-suicidal self-injury behavior and increase public understanding of the problem of non-suicidal self-injuries.

3

가상현실 예술의 몰입형 체험에 관한 연구

용사우, 하오화웨, 최원호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.3 2024.06 pp.35-51

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 대중은 전통적인 미디어 서비스에서 나아가 소셜 상호작용 모델에서의 몰입형 체험을 더욱 지향한다. 이에 몰입형 체 험은 점차 대중화되었으며, 전시, 교육 및 훈련, 문화 관광, (연극) 공연 등과 같은 다양한 분야에서 널리 적용되고 있다. 이에 본 연구는 가상현실 예술 작품의 몰입형 체험에 대한 핵심 요소를 분류하고, 연구하고자 하였다. 즉 가상현실 예술품의 몰입 형 체험 유형과 체험 요소 간의 관계를 탐구하고자 한 것이다. 연구자는 가상현실 예술과 몰입형 체험의 개념을 문헌 연구를 위해 Bernt H. Schmidt와 Marie-Laure Ryan의 몰입 이론에 대해 선행 연구하였고, 가상현실 예술의 몰입형 체험을 감각적 체험, 인터랙티브 체험, 공간 체험, 엔터테인먼트 체험 등의 유형으로 구분하였다. 또한 전문가를 통해 가상현실 예술 작품을 평가하고, 데이터를 수집 및 분석하였다. 연구 결과, 몰입형 가상현실 예술에서 중요한 체험 유형은 인터랙티브 체험이었으며, 몰입형 체험 요소는 참여성으로 나타났다. 이러한 결과는 가상현실 예술 작품이 관객을 수동적인 수용자가 아닌 작품의 일부 로 유도하였기 때문이었다. 관객은 자신의 행동을 통해 가상 환경에 직접적인 영향을 미칠 수 있었으며, 이러한 상호작용은 개인과 작품 간의 연결성을 증가시켜 몰입도를 향상시켰다. 즉, 본 연구에서는 가상현실 예술의 몰입형 체험 설계와 개발을 위한 이론적 기반을 제공하기 위해 몰입형 체험의 핵심 요소를 분석하였고, 관객이 가상현실 예술에 보다 집중하여 상호작용 하는, 작품에 흡입되는 과정을 연구함으로써 가상현실 예술의 발전에 기여하고자 하였다.

At present, the public is more oriented toward experiences in social interaction models beyond traditional media services. Accordingly, immersive experiences have become increasingly popular and are widely used in various fields, such as exhibitions, education and training, cultural tourism, and in the (theater) performance field. To this end, the core elements of the immersive experience of virtual reality artworks have been classified and studied. Building on this, the present study aims to explore the relationship between the immersive experience type and the experience elements of virtual reality artworks. The study focuses on virtual reality artworks with the characteristics of immersive experiences and internationally award-winning virtual reality artworks. This study defined the concept of virtual reality art and immersive experience through a literature review. Bernd H. Schmidt and Marie-Laure Ryan's immersive theory of entry and prior research classified immersive experiences of virtual reality art into certain types, such as sensory, interactive, spatial, and entertainment experiences. The results of this study revealed that the important types of experiences in immersive virtual reality art are interactive experiences, and regarding immersive experience elements, participation was paramount. The results here stem from the fact that the forms of virtual reality art works allow audiences to become part of the work while also remaining passive observers. The purpose of this study is to provide theoretical support for the design and development of immersive experiences of virtual reality art. This thesis can help audiences better understand immersive experiences of virtual reality art through a concrete analysis of the core elements of such immersive experiences. The study is expected to promote the development of virtual reality art by increasing its attractiveness and improving the level of artistic appreciation of virtual reality art audiences.

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DMGT모델 기반 리얼리티 음악 오디션 프로그램에서의 참가자 육성 연구 - <프로듀스 101> 시리즈를 중심으로

장미예, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.3 2024.06 pp.53-65

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 교육학에서 영재성과 재능을 구별하여 인재 개발로 나아가는 과정을 그린 모델인 가네(Gagne)의 DMGT 모델 을 활용하여 리얼리티 음악 오디션 프로그램에서의 참가자 ‘육성’의 개념에 초점을 맞추고 이를 <프로듀스 101> 시리즈의 사 례를 통해 분석하였다. 이를 위해 오디션 프로그램의 육성 프로세스가 어떻게 시청자들에게 제시되고 이해되는지를 DMGT 모델의 6가지 구성요소인 영재성, 개인적 내적 촉매, 환경적 촉매, 발달 과정, 우연/기회와 재능을 중심으로 세부 분석하였다. 이러한 다각도 분석을 통해 리얼리티 오디션 프로그램의 구성요소들이 어떻게 대입되었는지, 그리고 실제 육성 과정이 어떻 게 방송에서 시청자들을 설득할 수 있게 연출될 수 있는지 탐구하였다. 본 연구에서 제안하는 DMGT모델의 수정 버전은 음 악 오디션 리얼리티 프로그램, 나아가 ‘육성’의 개념이 담긴 리얼리티 프로그램을 분석하고 연구하는 데 도움을 줄 수 있을 것이며 연구자들이 제작자의 의도를 파악하는 데도 의미있는 도구가 될 수 있을 것이라 본다.

This study uses Gagne’s DMGT model, which describes a method of differentiating gift from talent in education, focusing on the concept of cultivating participants in reality music programs by analyzing the "Produce101" series. Hence, a detailed analysis of how the cultivation process of talent shows is presented was conducted, focusing on the six constituent elements of the DMGT model: gift, intrapersonal catalysts, environmental catalysts, the developmental process, chance and talent. Through this multi-faceted analysis, we explore how the elements that a reality audition program should have are incorporated and how the actual training process can be presented via broadcasts. The revised version of the DMGT model proposed in this study could prove to be a useful tool for analyzing and studying music talent audition shows and even further any shows that feature the concept of cultivation.

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트랜스미디어 스토리텔링에서의 다중 암시된 저자 - 소설과 영화 <Twilight> 그리고 스핀오프 『Midnight Sun』을 중심으로

우정, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.3 2024.06 pp.67-81

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 ‘암시된 저자(implied author)’ 이론에 초점을 맞추고, 소설 『The Twilight Saga: Twilight』와 그 영화 버전 <트와 일라잇 Twilight>(Hardwicke, 2008), 그리고 스핀오프(spin off) 작품 『Twilight Saga: Midnight Sun』 소설을 분석함으로써 이 이론의 적용과 서사에서의 역할을 탐구한다. 본 논문은 우선 암시된 저자의 관점에서 작품의 의미와 의도를 탐구하는 방법 을 분석한다. 그리고, 암시된 저자가 소설과 영화라는 다른 매체에서 어떻게 다르게 표현되는지, 그리고 이러한 차이가 서사 구조와 주제 표현에 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 또한, 『Twilight』와 『Midnight Sun』에서 서사적 관점을 비교함으로써, 암시된 저자가 캐릭터, 줄거리, 세계관 형성 등에 있어서의 역할을 하는 방법을 밝힌다. 이외에도, 본 연구는 암시된 저자가 트랜스미디어의 개작과 시대 문화 변화를 반영하는 데 있어 역할을 논의한다.

This study focuses on the theory of the implied author, exploring its application and role in narrative through an analysis of the novel The Twilight Saga: Twilight, its film adaptation Twilight, and the spin off novel Twilight Saga: Midnight Sun. First, the paper examines how the implied author's perspective can be used to explore meaning and intention within the works. Next, the paper analyzes the differences in how the implied author is represented across different mediums and how these differences affect the narrative structure and theme expression. Furthermore, by comparing the narrative perspectives and styles in Twilight and Midnight Sun, the study reveals the critical role of the implied author in shaping the characters, plot, and worldview. Additionally, this research discusses the role of the implied author in transmedia adaptations and in reflecting changes in cultural epochs.

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아트리뷰 파워 미술인 100인을 통해 본 동시대 미술 지형

조사라

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.3 2024.06 pp.83-96

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 2014년부터 2023년까지 최근 10년 간 아트리뷰(ArtReview)가 선정한 세계 미술계의 파워 미술인 100인 현황 분 석을 통해 동시대 미술 경향과 지형을 파악하는 데 목적이 있다. 영국의 권위 있는 미술 전문 매체인 아트리뷰는 2003년부터 영향력 있는 미술계 인사들을 발표하는 ‘파워 100인’을 매년 12월 공개하고 있으며 개인전, 전시 기획 등 한 해의 활동 상황 등을 반영해서 순위가 매겨지고 있다. 이에 본 논문은 동시대 미술의 경향을 알고 지형을 분석하기 위해 2014년부터 2023년 까지 최근 10년 간 아트리뷰 파워 미술인 100인 현황 중 상위 10위에 오른 명단 총 100인을 추출해서 분석해보았다. 그 결과 직업군의 비율을 보면 작가, 갤러리스트, 미술관 관장, 학자 및 사상가, 기획자 순이었다. 즉 작가가 가장 높은 수치를 보였으 며, 작가 군 중에서는 여성, 유색 인종의 비율이 높았다. 즉 서구 중심의 미술계에서 그동안 타자였던 비서구권 및 여성으로의 이동이 최근 몇 년 새 두드러짐을 알 수 있었다. 갤러리스트의 비율이 높은 것과 관련해서 비엔날레 등 전위적인 미술 전시라 는 담론의 영역보다 미술시장이 보다 강세를 보임을 알 수 있었다. 이외에 미술의 영역에서 학자와 사상가가 4위를 차지하면 서 미술계 영역의 다학제적인 성향과 탈경계, 유연함을 보여줬다. 또한 이들 사상가 중에서는 생태와 환경에 대한 담론을 다 루는 이들이 대거 포진되면서 동시대 미술의 영역에서 생태주의의 부상을 반영하고 있었다. 아트리뷰 파워 100인의 명단을 분석 도구로 삼아 현재 진행형인 동시대 미술의 지형을 가늠한 결과 미술과 사회, 환경, 정치 등 전 영역들이 상호작용하고 있음을 알 수 있었다.

The purpose of this paper is to provide an understanding of contemporary art trends and topography through an analysis of the current status of 100 ArtReview-powered artists over the past ten years from 2014 to 2023. Since 2003, the British media ArtReview has released their Power 100 People list, which announces influential art figures. This appears every December with the rankings reflecting the activities of the year, including individual exhibitions and exhibition planning. In order to understand the trends in contemporary art and to analyze the topography, this paper extracted and analyzed a total of 100 people who were ranked in the top ten among the Power 100 ArtReview artists over the last ten years from 2014 to 2023. It was found that the order in terms of proportion was as follows: occupational groups, artists, gallerists, museum directors, scholars, thinkers, and finally curators. In other words, artists were most prevalent on the list, and among artists, many were women and people of color. In other words, the findings here showed that the movement from the western-centered art world to non-western artists and female artists, thus far considered ‘the others’, has been remarkable in recent years. The high proportion of gallerists suggests that the art market is stronger than the discourse area of avant-garde art exhibitions, such as the Biennale. In addition, scholars and thinkers ranked fourth in the field of art according to this list, showing the multidisciplinary tendencies, the de-boundary facet, and the flexibility of the art world. In addition, among these thinkers, a large number of people engaged in the discourse on ecology and the environment were present, reflecting the rise of ecological thought in the field of contemporary art. Using the Power 100 ArtReview list as an analysis tool to gauge the topography of contemporary art, which is always in flux, it was found that all areas, such as art, society, the environment, and politics, interact and ask questions that promote positive changes in society through the medium of art in the present era. This paper is expected to serve as a type of database for the theoreticalization and systematization of contemporary art by allowing readers to grasp the trends and topography of contemporary art using ArtReview's ‘Power 100’ list as the subject of the analysis.

 
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