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영화 Brazil 시퀀스에 따른 주제 음악 구성 분석 - 장면 편집과 음악진행의 서사효과를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.5-24
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
길리엄(Gilliam)의 영화<Brazil>은 컴퓨터 그래픽을 전혀 사용하지 않은 1980년대 SF 장르 영화 중 대표작으로 손꼽힌다. 또한 영국식 블랙유머가 다수 섞여 있으며 서구의 산업혁명풍의 디자인이 중심이 되어 하이테크와 결합된 스팀펑크식의 미장센이 돋보이는 작품이다. 카메라의 구도와 편집은 매우 심리적인 것에 집중하고 있으며 다소 왜곡, 과장된 렌즈의 표현이 정보사회의 현실을 풍자하고 있다. 이 영화의 음악은 대부분 순수 작곡된 것이 아닌 편곡과 변주로만 이루어져 있다는 점에서 특이하다. 그리고 주제 음악의 변주는 서사진행의 매우 중요한 변곡점들에 위치하면서 배우 심리 역할을 매우 정밀하게 잘 도와주고 있다. 서사진행과 반전, 복선의 진행의 기능을 편집에서만이 아닌 음악과 악기소리의 역할에서도 가능하게 음악을 동적요소로 살리고 있다는 점이 매우 중요하게 여겨져야 한다. 영화음악에 사용된 악기의 진행은 현악기 중심의 구성과 관악기 중심의 구성이 부분적으로 진행되다가 영화 중반부 이후부터는 서로 하모니를 이루며 조화를 이루는데 서사적 진행과 동일시되는 부분에서 클라이맥스를 표현해 내고 있다. 이 부분들을 크게 5부분으로 나누어 대화(Speech), 다이제틱 사운드(diegetic sound), 비(非)다이제틱사운드(non-diegetic sound), 배경소음(ambience sound) 등으로 나누어 영상 컷과 함께 변화하는 음악 진행의 다이어그램을 정리해 보았다. 대체적으로 <Brazil>음악은 환상과 현실이 서로 합해지는 상승 진행에 맞추어 음악 스코어가 화합되면서 성장하는 모양새를 띄고 있다. 결말부분에서 환상과 현실이 나누어지는 순간, 음악을 급 하강 시키는 반전 처리를 통해 정보사회 속에서 개인의 꿈과 현실사이의 불안한 관계를 다룬다. 영화음악의 기능에 따른 뮤직 큐(Cue) 5부분의 분석을 통해 영화편집과 영화음악간의 상호관계를 분석해 보기로 한다.
The movie, <Brazil> by Terry Gilliam is considered as typical of the SF genre in the 1980s, using no computer graphics at all. Its Steampunk mise-en-scéne combined with high technology is especially prominent as the movie is filled with British black humor with the Western Industrial Revolution-style design at its center. In the movie, the camera composition and editing focus on very psychological aspects with somewhat distorted and exaggerated lens expressions making a satire of reality. Its music is peculiar in that it is mostly composed of arrangements and variations rather than pure original creations. The variations of its theme are placed at very important inflection points in the narrative, offering extremely precise assistance regarding the psychological roles of the actors. It is very important to note here that the music is highlighted as a dynamic element in the movie such that it and the instrument sounds play a role in the narrative progress, with plot twists, and foreshadowing in addition to editing. A composition based on string and wind instruments initially appears in the movie somewhat, with the two instrument type striking harmony in the parts where the plot makes full-blown progress. The music is on a rising curve according to the development of the plot, when it moves forward. Instrumental sound even comes before the acting of the actors in some scenes, thus claiming its activeness. The rapid reversal at the end breaks down common sense as the main character's dream disappears, thus demonstrating effectively the theme of the movie, which deals with the anxious relationship between an individual's dream and reality in the information society.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.25-41
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
라디오, 신문, 잡지와 함께 4대 전통매체 중 하나인 텔레비전은 단방향 커뮤니케이션을 추구하는 대표적인 매체였으나, MBC <마이 리틀 텔레비전(이하 마리텔)>의 등장과 함께 소통 방식의 변화를 시도하였다. <마리텔>은 뉴미디어인 인터넷 방송을 모방 및 개조하여 역행적 재매개를 지상파 방송에 적용한 것이다. 이에 볼터와 그루신(Bolter & Grusin)은 한 미디어가 다른 미디어에 표상하는 것을 재매개로, 그리고 전통 미디어가 뉴미디어를 재매개 하는 것을 역행적 재매개라 명명했다(1999). <마리텔>의 역행적 재매개 방식을 살펴보면, 실시간으로 진행자와 시청자가 온라인 대화창을 통해 소통하는 인터넷 1인 방송 형식으로 생방송을 진행하고, 그렇게 녹화된 영상을 편집하여 텔레비전으로 다시 방영하는 것이다. 이러한 재매개 과정을 통해 <마리텔>은 인터넷이 가진 쌍방향성, 수평성, 개방성, 융합성, 이종결합성 등의 특성을 이식받음으로써 새로운 TV포맷을 만들어냈다. 본 연구는 TV의 쌍방향 커뮤니케이션을 이끌어낸 <마리텔>의 ‘역행적 재매개’ 표상과 특징들을 살펴봄으로써 현재의 TV영상미디어가 어떻게 변화하고 있는지 그 흐름을 인식하고자 한다. 연구결과 <마리텔>은 인터넷 미디어의 상호작용성과 라이브(live)성, B급 정서, 서열과 게임 장치 등을 재매개했으며, 인터넷 생중계 영상에 채팅내용과 자막을 첨가하는 편집 방식을 통해 <마리텔>만의 독특한 영상스타일을 추구하고 있다. 또한 <마리텔>은 미디어 환경 내에서 지상파와 인터넷 TV라는 위계질서에 놓여 있던 고급과 저급(B급) 문화에 대한 편견과 형식을 전복시켰다는데 의미가 있다. 뿐만 아니라 인터넷과 스마트폰의 급격한 성장과 다매체·다채널 시대의 도래에 따른 텔레비전의 위기를 재고하는 계기를 마련하였다.
As a type of old media, TV has played a significant role as a form of one-way communication. However, in today’s ever-changing media-scape, it is necessary for TV to transfer its original format and change its method of communication. There is an exemplary TV program which was the first trial of a main broadcast in Korea by MBC called My Little Television. To be specific, My Little Television attempted a textual and technical transition as a reciprocal transfer between Internet TV and public broadcasting. In this media-saturated environment, new media such as the Internet generally remediated old media such as TV and radio in terms of the format and content, as suggested by Bolter & Grusin (1998), who use the term remediation. However, My Little Television derives from Internet TV, which refashioned and reformed its initial means of communication with audiences. It is true that there are few studies of retrograde remediation. This study aims to analyze the concept of retrograde remediation through My Little Television, asking the following research questions: How was My Little Television generated from Internet TV and what characteristics drew audiences’ attention. Based on qualitative research methods ― text and visual analyses of both the Internet and TV as well as articles on the topic of My Little Television ― this study shows that My Little Television mainly utilized interactivity, liveness, B-culture from the Internet so as to cultivate real-time communication with audiences. In other words, retrograde remediation allows an extension of the senses to interact with sender-audiences in terms of transparent immediacy and hypermediacy as articulated with double logic in the process of remediation.
A Brief Discussion about Intercultural Communication Function on Game Culture Industry
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.43-59
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
문화와 미디어는 인류사회와 발전에 매우 중요한 작용을 지닌다. 과학기술이 고도로 발전한 시대에서 전통적인 미디어는 신흥매체의 거대한 도전에 직면하며 동시에 새로운 기회를 맞고 있기도 하다. 게임의 탄생은 기존의 매체구조를 철저하게 변화시킬 미디어 모델이다. 대중문화의 동일화와 다원화가 동시에 등장하고 ‘하나의 세계문화와 다양한 지역문화가 함께 존재하는’ 복잡한 배경에서 신흥매체로서의 게임의 어떠한 강점 때문에 주목을 받게 되었는지 고찰하고자 한다. 온라인 게임은 기술성, 예술성과 매체성을 모두 지닌 신예술 형식으로, 그 강대한 예술표현력 및 미디어와 문화를 뛰어넘는 전파기능은 빠르게 발전하여 짧은 수십 년 내에 신속하게 사회생활의 각 영역에 침투할 것이다. 본문은 미디어와 매체, 게임의 강점의 각도에서 관련이론지식과 사례를 결합하여 대중문화전파에 대한 매체의 기능, 작용 그리고 영향에 대해 탐구하고자 한다.
Culture and communications play very important roles in the development and progress of human societies. At present, the cultural industry has become one of the major industries in countries around the world, though the cultural industry is facing new types of media which have brought about changes. Nonetheless, when considering industries which are always associated with culture, one tends to think of music, animation, publishing and film, and other fields. With the advent of the internet and the information era, the digital game completely changed with the media propagation mode. People also gradually began to consider the potential games have as a cultural product. Digital games are both technical and artistic, and they communicate as a new art form. Their powerful artistic expression and the propagation have seen rapid developments over a relatively short time span of only a few decades as games quickly penetrated into all areas of our social lives. In the background, many countries today strive to develop their cultural industries. As an emerging form of media, games based on traditional media and the related advantages, especially as a product of the cultural industry, considering their functions and effects on cross-cultural communication, have been the subject of much concern. This paper aims to study the position of games in the cultural industry and their culture communication effect in the cross-cultural communication field ultimately to uncover the cross-cultural communication elements and transmission mode of games. We also hope to provide a basis for intercultural communication studies of games.
UHD HDR 콘텐츠 제작 연구 - 2015 한류 드림 UHD 콘서트를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.61-76
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
기술의 발전과 정부와 기업의 노력으로 UHD 시청 환경이 점차적으로 좋아지면서, UHD 콘텐츠에 대한 수요가 늘어나고 있는 시점이다. 그러나 아직 UHD 제작 환경이 보급화 되지 못하였으며, 특히나 HDR의 고화질 야외콘서트 콘텐츠는 UHD급으로 제작된 사례가 없다. 본 논문에서는 세계 최초로 UHD HDR 콘텐츠로 제작된 <2015 한류 드림 UHD 콘서트>를 중심으로 UHD HDR 콘텐츠의 촬영부터 후반 작업에 이르는 전반적인 제작 워크플로우에 대해 다루고자 한다. 위와 같은 형식은 이전에 제작되어진 적이 없었기 때문에, 자체적으로 문제점과 그에 대한 해결 방안을 찾아야 했다. 그 첫 번째는 아직 소비 시장에 UHD HDR 콘텐츠를 시청할 수 없는 환경이 많다는 것이다. 이를 위해 본 콘텐츠는 HDR과 SDR의 두 가지 버전으로 제작되었으며, 방송 채널에 맞는 영상이 송출되었다. 두 번째는 제작현장의 변화이다. HDR은 같은 조명을 사용하더라도 더 세밀한 부분까지 촬영이 된다. 이것은 현실감이 더욱 커진다는 장점이 되는 반면 동시에 그동안 SDR 카메라에 표현되지 않아 간과하였던 촬영장의 마감에 더 신경 쓰게 하였다. 앞으로 본 논문의 사례와 해결책이 이후 UHD HDR 콘텐츠 제작에 도움이 되길 바란다.
As the UHD viewing environment has improved due to the development of technology and the efforts of the governments and industries, the demand for UHD content has increased. However, the production environment has not been popularized. Moreover, there is no example of the creation of high-quality content, such as UHD HDR. In this paper, we focus on the 2015 Hallyu Dream UHD Concert, which was the first UHD HDR content in the world, and write about the total production workflow from shooting to post-production. As the format mentioned above was not produced before this concert, solutions were required. The first considered that the consumption environment was not sufficient for the watching of UHD HDR content. For this reason, we produced two types of content, HDR and SDR, and used one of them initially to fit the broadcast channel. The second solution involved a change of the production field. HDR cameras can capture details under lighting conditions identical to those of an SDR camera. This is both an advantage that increases the sense of reality and a disadvantage in that changes are required to finish the filming set. We hope that our UHD HDR example is helpful to those attempting to create UHD HDR content in the future.
증강현실 도서의 경험 디자인 연구 - 유아용 콘텐츠의 UI 디자인 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.77-91
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
디지털 미디어 사회의 도래로, 증강현실 콘텐츠가 상용화되어 전시나 광고 등에 빈번하게 이용되고 있다. 특히 최근에는 증강현실 콘텐츠가 교육용으로 개발되어 유아용 도서에 많이 활용되고 있다. 유아용 증강현실 도서들은 인터넷 서점에서도 손쉽게 구입할 수 있으며, 도서를 구매하여 사용한 부모들의 사용 후기 또한 긍정적이다. 이러한 유아용 증강현실 도서 콘텐츠의 주된 장점은 유아들로 하여금 흥미를 유발하여 책을 읽고자 하는 동기를 부여한다는 점이다. 독해력을 채 갖추지 못한 유아시기부터 아이들이 증강현실 콘텐츠를 장착한 도서를 접하게 함으로써 책에 대한 흥미를 유발하고 더 나아가 유익한 정보를 전달하고자 하는 것이다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠가 유아용 도서에 활용되었을 때, 흥미와 몰입, 활용도와 만족도 등을 파악하기 위해 UI 디자인 요소를 적용하여 사용자 경험을 조사하였다. 첫 번째 단계에서는 증강현실 콘텐츠를 담은 5권의 증강현실 유아용 도서를 선정하고, 도서의 UI 디자인을 분석하였다. 두 번째 단계에서는 증강현실 도서를 사용한 사람들의 경험을 파악하기 위해 UI 디자인 요소에서 관찰해야하는 포인트를 도출하였다. 세 번째 단계에서는 만3-6세, 한글을 잘 모르는 유아 20명을 대상으로 선정하여, 선택한 증강현실 도서 5권을 차례로 경험하게 하고, 도서를 읽는 동안 UI 관찰 포인트를 관찰한 후, 사용자 경험에 대해 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 UI디자인에서는 아이콘 모형과 내용을 전달하는 사운드에 반응을 보였고, 내용의 분량과 인터랙티브 콘텐츠는 사용자 경험 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 증강현실을 사용한 도서 콘텐츠가 유아들에게 긍정적으로 수용됨을 알 수 있었다. 향후 보다 높은 활용성과 지속성을 갖춘 교육콘텐츠가 개발되는데 본 연구의 결과가 기초 자료로 활용될 수 있기를 기대한다.
By virtue of the advent of modern digital society, AR(Augmented Reality) content is widely used in areas such as display and advertising. In recent years, AR dramatically increases in use on educational content especially for preschoolers. It is easy to find books using AR contents and their reviews on the internet bookstore. AR content has benefits for educational purposes in many ways since it makes preschoolers be interested and motivated to read the books. The intents of the books with AR contents for those preschoolers who are not able to read books yet are to obtain children’s attention and interest, and furthermore provide useful information for them. The purpose of the study thus was to analyze the user interface design of preschooler’s books with augmented reality, and observe them in experiencing the selected AR books directly. In first phase, the authors selected five different books with AR contents for those in age 3 to 6. Second, we decided on UI design elements in order for setting points for the children’s book use. In third phase, twenty children were provided with 5 AR books and each child were evaluated the variability of their book use, responses toward UI in reading AR books, and their attitudes and satisfaction with AR books. As a result, the children easily got attention and interest to the AR books. Preschooler responded the icon models and content reading sounds in UI design. The contents amount and the additional interactive contents affect preschooler’s user experience satisfaction. The findings of this study provide useful information in reference to AR book utilization and user satisfaction of toddlers and preschoolers. It is hoped that educational contents with AR would be developed more in future with better attraction, continuity, and utilization based on the findings of this study.
다큐멘터리와 재현, 그리고 진실 - 영화 <다이빙벨>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.93-106
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 세월호사건 이후 실종자 구조 과정에서 ‘다이빙벨’의 투입과 철수 과정에서 벌어진 일련의 갈등을 기록한 다큐멘터리 영화 <다이빙벨>의 미학을 재현의 범주에서 살펴보았다. 수많은 미디어들이 세월호사건 발생 직후부터 다양한 방식으로 현실을 기록하기 시작했고, 재현의 과정을 통해 수용자들에게 전달되었다. 이 과정에서 사건에 거리와 개입이 발생하고, 장면의 선택과 배열에 의한 왜곡·누락·축소되는 문제가 드러났다. 세월호 사건을 다룬 주류 미디어인 언론이 현실에 존재하지 않았던 것을 마치 실재했던 것처럼 보도하면서 총체적인 가상성을 만들어 냈다면, 다큐멘터리 영화 <다이빙벨>은 ‘있는 그대로의 현실’을 다루면서도 그 내용의 ‘진실’을 의심받고 있다. 이 글은 다큐멘터리의 재현과 ‘진실’의 역사적인 관계 속에서 발견한 현대 다큐멘터리의 미학적 성취를 <다이빙벨>의 양식과 견주어 살펴보면서 대한민국의 시대적 ‘진실’과 마주한 <다이빙벨>이 현실에서 이룬 미학의 가능성과 한계가 무엇인지 고찰하였다.
With a focus on the category of representation, this paper presents an examination of the significance of the Sewol ferry disaster documentary film Diving Bell, which recorded a series of conflicts surrounding the deployment and removal of the diving bells during the passenger rescue process. In their own way, a multitude of mass media started to record the reality of the situation immediately after the ferry disaster, and this was conveyed to the public through a representation process. Irrelevance and intervention during this process created distortions, omissions, and reductions that appeared to result from the selection and arrangement of the footage. The mainstream mass media covering the Sewol ferry disaster devised a holistic virtuality by reporting as if what they had been covering was based on fact. On the other hand, the documentary Diving Bell addressed the reality in a “tell-it-like-it-is” manner, but the 'veracity' of the film’s content has been questioned. In this study, the possibilities and limitations of Diving Bell in terms of its aesthetic achievements are investigated according to what of known in South Korea as the 'truth' measure by making a comparison between the style of Diving Bell and the aesthetic achievements of modern documentaries, as identified during the historic arrangement of the relationship between documentary representation and this definition of truth.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.107-120
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
시옹(Chion), 알트만(Altman), 푸도프킨(Pudovkin)과 등과 같은 영화이론가들에 의해 이론화되어온 영화에서의 사운드 개념은 사운드가 종속적인 객체로서만 위치하기보다는 독립적인 역할과 보완적인 역할을 할 수 있다는 것이다. 본고는 영화의 가시화 영역인 온 스크린영역과 순간적으로 이동되는 비화면 영역이라는 비가시 경로 그리고 인식된 현실로 갈 수 있는 어쿠스마틱 영역인 오프 스크린 영역에 시옹의 시간성을 적용해, 인간의 상상으로 재구성하는 사운드 디자인에 대한 형태 분석을 진행하였다. 영화의 청각표현에 해당하는 대사는 인식 층위의 최우선 순위에 해당하는데 그 이유는 무엇이며, 그러한 사운드 형태의 물리적 속성 값은 존재하는가라는 궁금증으로 시작해 시간의 연속선상에 있는 앰비언스, 룸 톤, 잡음을 비롯해 싱크레즈를 나타내는 사운드 효과 그리고 온 스크린을 통해 보이는 사운드의 거리감과 공간감, 마스터링을 통한 음의 균형 값들을 영화 속 사운드 구성요소로 분류해보았다. 이러한 영화 사운드 형태는 각각 인식된 현실이라는 선택적 조정을 통해 들려지는데, 이와 같이 사운드의 시간성과 그를 구성하는 요소들은 내러티브의 이해와 몰입이라는 제 기능을 수행하기 위해 사운드 형태별 물리적 음량 값을 가지게 된다. 이에, 사운드 시간성 요소의 기능을 수행하기 위한 물리적 음량 값 모델을 도출하기 위해, 상업영화 <이끼>, <인셉션> 사운드 디자인의 구성요소별 사례를 분석하였다.
Film sound concepts as theorized by film researchers such as Chion, Altman and Pudovkin refer to sound that is not only placed as a dependent element but that also functions as independent or complementary assistance. This research analyzes the physical forms of sound appearing in sound design, rearranged by a human imaginative idea applied as part of Chion’s time temporality concept in visual zones on screen, invisible zones, and in acousmatic zone in off-screen areas. This analysis stems from curiosity about why dialog taking first priority of a human cognition layer as one sound forms at the beginning. What are the formal attributes of film sound? This research also categorizes sound forms and analyzes linearized time elements, ambience, room tones, noise forms, sound effects referring to the concept of 'synchrese', sound distance and space sense, and sound mastering balance. These film sound forms are heard by controlling recognized reality selectively. Thus, sound time temporality and its elements have categorical physical sound levels to undertake the functions of sound form allowing viewers to understand and immerse themselves in the film narrative. This research analyzed the commercial films <Moss> and <Inception> in terms of their sound design to find the applicable expression model of the physical sound level and how it accomplishes sound time temporality functions.
사도세자의 현존과 환각과의 관계에 대한 연구 - 이준익 감독의 영화 <사도>를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.6 2016.10 pp.121-135
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
사도세자가 완고한 아버지 영조와 충돌하면서 어떻게 정신병리를 지닌 주인공으로 되는가의 문제를 다룬 영화 <사도>(The Throne)(2014)는 심리적이고 정신분석학 측면에서 영화를 들여다보게 하는 재미를 제공한다. 역사적 사료에 근거한 사도세자의 정신병리적 증상은 혜경궁 홍씨(惠慶宮 洪氏, 1735-1815)가 기록한 『한중록』이라는 작품에 상세하게 나타나 있다. 본고에서 주목하는 문제는 환각적인 것이 바로 사도세자의 현존상태라는 사실이다. 어떻게 환각적인 것이 사도세자의 현존이 되어버렸을까? 인간 주체가 현실 상실의 순간에 경험하는 환각상태는 라캉(Lacan)의 정신분석학 이론에서 말하는 어떤 실재(The Real)와 대면할 때 발생하는 현상으로 설명되는 것이다. 환각이나 환청과 같은 현상은 주체에게 ‘아버지의 이름’(the Name-of-the- Father)이 제자리를 잡게 하는 부성은유의 부재로 인해 초래되는 병리현상이기 때문이다. 부왕으로부터 사랑의 결핍이 초래한 부성은유의 결여를 채우려는 사도세자의 격렬한 욕망은 영화 <사도>에 숨겨진 비극적 슬픔의 진원지이다. 본고는 환각적인 것이 바로 사도세자의 현존이라는 관점으로 이준익 감독의 영화 <사도>를 라캉의 ‘정신병 연구’를 통해 해독한다.
The Korean Movie, ‘The Throne', which focuses on the collision between a stubborn father, King Yeongjo, and his son, Prince Sado, shows interesting psychological and analytical aspects to audiences during the process in which a prince becomes a psychopath. The psycho-pathological symptoms of Prince Sado are recorded in detail in the Memoirs of Lady Hyegyeong (1735-1815), ‘Hanjoong-rok'. This paper argues that hallucinations were an existing condition of Prince Sado. How does the hallucination become Prince Sado’s actual existence? According to the psychoanalytic theory of Lacan, the hallucinations usually experienced when people lose their sense of the reality are psychological phenomenon linked to the Real. They occur when people face the Real, as most of time they ignore their recognition of the Real. Phenomena such as visual hallucinations or auditory hallucinations are types of pathology caused by the absence of a paternal metaphor, which allows the subject to find the right place for the ‘Name-of-the-Father'. Therefore, Prince Sado’s intense desire to fill the absence of the paternal metaphor comes from the absence of his father's love, making King Yeongjo the epicenter of the tragic sadness in the movie ‘The Throne'. Based on the psychoanalysis of Lacan, this paper interprets the director Jun-ik Lee's movie 'The Throne' from the perspective of hallucination as an existing condition of Prince Sado.
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