Earticle

현재 위치 Home

Issues

CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제12권 No.2 (9건)
No
1

Defining on Multi-dimensional Control Games : Novel Approach to the Physical Interaction-Based Games

염진, 이지영, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.5-14

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

닌텐도 wii와 같은 새로운 차세대 비디오 게임은 인터랙션 방법에 있어서 기존 게임과 다른 혁신적인 방법으로 이목을 끌었지만, 새로운 형태의 게임, 그 자체에 대한 정의에 관한 연구는 드물다. 게임 플레이 스타일이 달라졌음에 기반을 두고, 특히 게임 플레이 동안 신체적인 움직임을 수반한다는 점에서 게임 플레이 스타일이 기존의 조작 방식과 다르므로, 본 연구에서는 플레이어가 게임을 조작하는 방식에 따른 정의 접근 방법을 하나의 축으로 제시한다. 또한 플레이어가 게임에 반응하는 수준에 따라서 기존 게임과 차세대 게임의 차이가 나타나고 있기 때문에, 게임 반응 수준을 다른 하나의 축으로 제시하고자 한다. 따라서 새로운 디지털 비디오 게임은 게임 조작 차원과 게임 반응 수준이라는 두 개의 축을 기준으로, 9가지 형태로 분류되어 질 수 있다.

Though a new type of video game as Nintendo’s Wii is drawing public attention for their innovative method of interaction, the research on the definition itself for the new type of game is scarce. Based on the different style of game playing, significant involvement of the physical movement during the game, a novel approach to the digital video game and the dimension of player-to-game control are suggested as the most distinguished feature of those games. The new type of game is therefore newly defined as multi-dimensional control games. In addition to this, field of digital video game development can be established by two properties, the dimension of player-to-game control and the level of game-to-player response. Newly defined nine sections on the categorization of digital video games can be used as a guideline for the development of new digital video games.

2

게임 속 시간의 이중성 유형 분석

신지섭, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.15-28

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 플레이어가 경험하는 게임 내의 시간과 현실의 시간이 게임이 진행되는 형식에 따라 편차를 보인다는 점에 착안, 게임의 유형과 게임 내의 시간이 적용되는 방법 그리고 현실의 시간과의 관계에 관해 연구하였다. 특히 게임이 진행되는 가운데 적용되는 시간의 개념은 하나 이상의 형태로 나타나며 지속적으로 변화하고 있음을 발견했다. 현실의 시간과 게임의 시간의 차이로 표현되는 것을 시간의 이중성이라 지칭하고 모델을 제시했다. 또, 게임 기술의 발전과 더불어 변화한 게임의 형태에 모델을 대입하여 5개 유형으로 구분했다. 이를 통해 플레이어의 인터렉션을 중심으로 게임을 조망할 수 있는 새로운 시각을 제시했다.

In this research paper, we present the relationship among the type of times that the player experiences within the game, in the real-world and in game genre. We especially found that the time in games display more than one traits of characteristics. We termed it 'the duality of time' and introduced a model to illustrate it. We mapped the model with 5 types of games in accordance to the evolution of game technology such as arcade, save-enabled, mobile, server-driven and real-life types. The result introduces a new way to categorize games from the perspective of players' experience.

3

게임학의 성격과 학문 정체성 탐색을 위한 기초연구

임익수, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.29-44

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

시장의 축소와 게임규제는 경제적 가치를 통해 당위성을 주장하던 한국의 게임연구를 위기로 몰아넣고 있다. 이를 돌파하기 위해서는 게임에 대한 학문적 가치를 조망하고 이를 통해 연구의 필요성 주장하는 내재적 당위성이 요구 된다. 그러나 게임연구에 있어서 내재적 당위성에 필요한 학문 정립연구는 매우 미미한 실정에 있다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위해 게임학의 정체성을 진단하고 지식의 분류체계에서 게임의 위상을 분석하여 게임학의 학문적 성격을 유추해 봄으로서 초보적 수준에서의 게임학의 성격과 지식기반을 획정해 보았다. 먼저 게임학의 성립가능성을 진단해본 결과 연구방법론과 이론체계를 제외한 대부분 조건을 충족시키고 있었다. 따라서 게임학의 정립을 위한 최우선 과제로서 게임학 고유의 연구방법론과 기법을 갖추는 노력이 제안 될 수 있었다. 두 번째 지식분류체계를 이용하여 게임의 위상을 분석해본 결과 게임학의 위상은 대부분 낮으며 독립된 학문보다는 다른 학문의 하위 체계에 있는 것을 알 수 있었다. 또한 지식분류 체계를 이용해 게임학의 성격은 인간에 대한 이해를 높이려는 ‘이론으로서의 게임학’과 공학의 일부로서 문제해결과정의 체계화로 보는 관점인 ‘기법으로서의 게임학’으로 범주화 할 수 있었다. 그러나 범주화된 게임학의 성격이 순수학문과 응용학문, 분석과 종합과 같은 상호 모순적 개념의 공존으로 인해 종합학문으로 격하 될 수 있는 위험성이 있기 때문에 이를 하나로 통합 할수 있는 메타 지식적 연구가 후속연구로 요구 되었다. 본 연구의 의의는 국내의 게임 연구를 바탕으로 게임학의 성립가능성과 학문적 위상을 최초로 체계적으로 분석했다는 점에 있으며 이를 통해 게임학 정립을 위한 본격적 논의를 촉발시키는 기반이 생성됨으로서 게임학의 정립과 게임산업의 발전을 기대 할 수 있다.

The main purpose of this study is to investigate the characteristics and disciplinary identity of game studies as a science and to draw some useful implications on developing game studies in the Korean context. There has been academic research work directed at games and play for decades, however it remains unclear common disciplinary identity of game studies. The study conducts an exploratory investigation, by criticizing existing game research communities in Korea and analyzing knowledge classification of game. As a result of exploration, at present of the game as science is challenged in many ways as followings. 1) Lack of understanding : tendency to recognize the game studies as technique or arts not science. 2) Unreliability of research methodology and academic characteristics. 3) Unspecialized categories of research. In order to establish the disciplinary identity of the game studies, it is necessary to re-conceptualize existing knowledge classification of game as science.

4

보편적 경험 설계 기반의 창의적 디자인 방법론 도출 - 국제 디자인 공모전 반복 수상 작품 사례 분석을 중심으로

장순규, 정혜욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.45-60

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인간의 보편적 경험 요소에 기반을 두고 설득적 디자인 방법론을 도출하기 위한 이 연구는 경험 디자인을 설계하는 과정에서 소비자의 상상력을 자극하여 몰입할 수 있는 공감적 경험 제공 연구를 기반으로 경험의 보편성으로부터 일반화가 가능한 디자인 방법론을 제시하고자 한다. 이를 위한 사례 분석 위주의 질적 방법론 연구 대상으로는, 다양한 사회 문화 및 인종을 초월한 설득적 요소를 디자인으로 승화시킨 실례들을 분석하기 위하여 국제 우수 디자인 공모전 수상작들을 선정했다. 국제 디자인 공모전에서의 반복 수상 작품을 분석의 대상으로 선정한 이유는 인간의 보편적인 경험을 토대로 디자인 가치를 표명하여 다양한 인종과 문화를 초월하여 설득력과 공감대를 구축한 작품이기 때문이다. 사례 분석 결과를 통해 이 연구는 다음과 같은 경험론에 의거한 디자인 방법론의 특성을 도출하게 되었다. 첫 째, 보편적 경험으로부터의 의외성을 지닌 공감대 창출 둘 째, 보편적 경험 기반의 스토리텔링 및 리텔링을 통한 설득적 공감대 구축 셋 째, 역추리 기법을 활용한 보편적 경험의 확장이 그것이며 이러한 경험 디자인 방법론은 적극적인 학제간 연구를 통해 이론적인 깊이와 실제 사례로의 적용 가능성이 확장될 수 있다.

For deriving persuasive design methodology based on human's universal experience, this study is to suggest experiential design methodology by which we can generalize human's universal experience as useful design methodology that is able to create bond of sympathy along with provoking user's creativity. Based on qualitative research methodology using case study, this study analyzes international design award winners which prove persuasive and sympathetic design value that transcends race and cultural differences. Through this analysis, this research can draw 4 characteristics of experiential design methodology. First, to drive unexpected sympathy by using universal human's experience. Second, to establish persuasive emotional empathy through storytelling and retelling strategy as well. Lastly, to expand the possibility of universal experience through reverse-inference strategy. Consequently, the future of experiential design methodology both theoretically and practically will be more bright in connection with interdisciplinary studies.

5

스토리가 없는 영상 - 실험 영상의 제작 기법을 중심으로

손우경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.61-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 스토리가 없는 영상작품인 ‘자화상-까마귀’의 제작 가치를 중심으로 하였다. 본 연구는 스토리가 없는 영상의 제작의의와 조형적 가치의 고찰이라고 할 수 있다. 스토리가 없는 영상은 대개 아트영상, 실험영상이라고 불리고 있다. 스토리를 배제하는 대신 영상이 추구하는 것은 ‘기법’으로서의 표현이라고 해석할 수 있다. 따라서 본 연구의 중요 개념은 스토리가 없는 영상에 있어서의 ‘기법과 현상을 매개로 한 추상적 비디오 아트의 실험정신’에 있다. 본문에서는 스토리나 플롯이 전혀 없는 영상 중, 기법=표현이라고 할 수 있는 몇 작품을 분석, 소개하고 이론적 근거를 제시하여 실험 영상의 발전을 도모하고자 한다. 또한 본 논문은 영상을 ‘이미지’만으로 표현할 수 있는 ‘현상’에 대하여 착목한 ‘이미지 페노메논’ 이론을 정의하는 한 단계가 될 것이다.

This thesis focuses on the value of my non-narrative film “Selfportrait-Crow”. This study is about the meanings of making videos without a story and the examinations of their formative values. A video without a story is called "video art" or "experimental film". Instead of telling a story, such a video pursues pure expression of “cinematic techniques”. Therefore, the important concept in this study is “experimental spirit of abstract video art through cinematic techniques and phenomena” in a video without a story. I want to introduce and analyze some video works without a story or a plot, where expressions can be a bare form of cinematic techniques. Pointing out theoretical basis, I would like to promote development of experimental films. In addition, this paper will be one of the steps of defining the “Image phenomenon” theory that is based on the “phenomena” of expressions only by “images”.

6

전통시장 활성화를 위한 IT 기반의 한류 마케팅에 관한 연구

이재호, 홍석기

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.73-84

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 전통시장을 활성화하기 위한 연구로 아시아권에서 시작하여 현재 전 세계적으로 유행하고 있는 한류라는 흐름을 마케팅에 어떻게 적용을 하면 좋을 것인가에 대한 연구이다. 해당 연구를 위해 우선 한류의 발전과정과 현재 상황을 명확하게 파악하여 외국 관광객들이 한국을 방문 했을 때 원하거나 기대하는 한국 관광에 대한 부분을 연구하였고 대형 유통업체에 밀려 점차 그 기능을 잃어 가는 전통시장을 분석하여 전통시장이 가지고 있는 문화적 장점을 한류라는 현재 상황과 접목하여 전통시장의 전통적 특성을 재해석 하였다. 그렇게 추출된 전통시장의 새로운 콘셉트는 해외 유사 사례를 조사하여 문화적 콘텐츠를 어떻게 만들 수 있는지에 대해 유사사례를 조사해 보았고 최종적으로는 이렇게 만들어진 콘텐츠를 IT기반의 SNS 환경을 통해 어떻게 마케팅을 진행할 것인가에 관해 연구 하였다. 한류는 K-drama와 K-POP을 거쳐 K-Culture 라는 3번째 단계로 들어섰으며 K-Culture는 음식, 의류, 화장품, 한옥 등 한국 문화 전반에 걸쳐 그 자체를 선호하는 트렌드이다. 최근에는 K-Culture 트렌드가 K-Tour로 이어져 한국 문화를 한국에서 직접 체험하고자 하는 단계에 들어오게 되었다. 이런 한국의 문화는 다행스럽게도 세련된 대형 유통업체와는 다른 전통시장에서 한국의 전통적 매력을 더 느낄 수 있고 이런 한국문화를 전통시장에서 어떤 포맷으로 노출하는가에 따라 한국을 방문하는 해외 여행객들에게 전달되는 감동의 강도가 달라 질수가 있다. 상인들의 지속적인 참여가 이루어 질수 있는 상품정보 플랫폼을 개발하여 상인들의 참여를 유도하고 이를 SNS 환경에서 바이럴 마케팅과 연계하여 노출한다. SNS 환경 안에서 효율적인 마케팅을 위한 문화적 콘텐츠의 스토리텔링에 관하여 사례조사를 하였다. 사례조사를 통해 현재 국내 전통시장이 가지고 있는 콘텐츠 중에서 상품과 더불어 상인들 자체가 하나의 중요한 브랜드 요소로 부각이 되고 이를 통해 새로운 방식의 스토리텔링 마케팅을 연구 하였다.

This study is to revitalize traditional market places by utilizing ‘Hallyu(Korean wave)’ which has been getting its popularity from the Asian countries to the world as a marketing tool under the current IT based environment. In conducting this study, we have primarily identified the development history and the current situation of Hallyu, and researched what foreign tourists want and expect when they visit Korea. Then we have analyzed the traditional market places which has been losing their grounds by large-scale distributor enterprises, and reinterpreted the traditional markets with their cultural merits in coping with Hallyu the current cultural trend. The new concept of traditional markets by the foregoing is further researched on how it can be utilized as cultural contents by benchmarking the overseas examples, and eventually on how it can be marketed through IT based SNS. Hallyu now is in the 3rd stage so called ‘K-culture’ after ‘K-Drama’ and ‘K-Pop.’ This K-culture trend has led to so called ‘K-Tour’ leading people to like Korean culture itself and to experience it. In this Korean culture trend, fortunately the traditional markets rather than large-scale distributor retails can appeal to the visitors, and the degree of good impression on the visitors may differ on what kind of format this traditional markets could deliver. SNS environment became the most efficient tool to accomplish the foregoing, thus we have benchmarked on cultural contents story-telling for efficient marketing within this SNS environment. As a result of the benchmarks, it is found that not only the products among many contents that the traditional markets possess but also the merchants themselves became crucial factors so we have researched a new story-telling marketing in a whole new manner.

7

인체 실루엣 기반 프로젝션 매핑 작품 제작 연구

문정혜, 김현주

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.85-99

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 프로젝션 매핑을 빛의 프로젝션으로서의 특성, 공간적 매핑으로서의 특성, 환영과 몰입의 시각매체 전통으로서의 특성으로 구분하여, 그 미학적 특성을 기존의 시각매체와의 관계 속에서 분석해 보았다. 이를 위해 카메라 옵스큐라, 환등기, 3D 그래픽의 텍스쳐 매핑, 매핑용 소프트웨어 기술의 프로젝션과 공간매핑 측면을 고찰하였다. 시각매체를 재현과 환영의 두 가지 전통에서 구분하였을 때, 공간매핑의 원리, 매핑공간과 실제 공간간의 연속성과 스케일, 프레임, 비평적 거리에 따라 그 특징을 비교할 수 있었고, 이러한 구분에서 프로젝션 매핑의 기존 시각매체와의 관계적 위치도 파악할 수 있었다. 또한 인체 실루엣을 활용한 프로젝션 매핑 작품의 사례 조사를 통해 실루엣과 그림자의 혼합, 축소와 확대, 이야기 공간으로서 실루엣이라는 세 가지 표현 기법에 주목했고, 또 앞선 미학적 특징과 표현기법을 활용해 인체 실루엣 기반 작품 제작을 실시하고 이를 분석함으로써 최근 대두되고 있는 인체 실루엣을 활용한 프로젝션 매핑의 예술적 가능성을 제시해 보고자 했다.

This study was aimed to understand the aesthetic characteristics of the projection mapping. First, the projection mapping was investigated as the characteristics of the light projection, as the characteristics of spatial mapping, and in the relationship between two visual media traditions of representation and illusion. The investigation included the projection mechanism and spatial mapping mechanism of various visual media such as camera obscura, magic lanterns, 3D graphic texture mapping and the projection mapping software. The analysis showed that the two visual media traditions of representation and illusion conveyed different characteristics of the continuity and the scale between the mapping spaces, of the frame interfaces, and of the critical distances. A further case study on the body-silhouette projection mapping provided three expressional techniques; a technique of mixing the silhouette and the physical shadow image, a technique of utilizing the reduced or the enlarged scale shift and the last technique of using the silhouette as the storytelling space. The new aesthetic possibilities of recent projection mapping trend toward bodily silhouette were proposed after producing and analysing projection mapping works as a result of the study.

8

오인의 주체를 향한 사신(私信)으로서의 디지털 영상

최원호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.101-113

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인류는 태초부터 이미지에 매혹되었다. 따라서 이미지의 역사는 사실적 이미지를 재현하기 위한 역사이기도 했다. 사진과 영화의 등장으로 사실적 재현의 목표가 실현되었지만, 디지털의 등장은 재현의 패러다임을 바꾸었다. 무엇보다도 가상의 이미지에 대한 생생한 재현이 가능해진 것이다. 본 연구에서는 실재보다 더 실재 같이 다가오는 디지털 영상에 매료되는 원인에 대한 새로운 담론을 제시해보고자 한다. 이를 위해 루이 알튀세르와 라캉의 이론을 토대로 무의식의 주체가 환상의 이미지를 사신(私信)으로 받아들임으로서 디지털 영상에 호명될 수밖에 없음을 주장하고자 한다.

Mankind has been attracted to image. Therefore, the history of image is also the history of realistic image reproduction. The objective of realistic reproduction has been achieved by the appearance of photograph and film; however, the appearance of digital changed the paradigm of reproduction. The big change is that it became possible to lively reproduce virtual image. This study will suggest a new topic on why we are attracted to digital image, which is more real than reality. The result of this study based on the theories of Louis Althusser and Jacques Lacan is that the subject of unconsciousness gets interpellation to digital image by accepting the image of fantasy as a private communication.

9

영화 <비브르 사 비>의 창의적인 사운드 활용

이상인

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.2 2014.06 pp.115-128

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

<비브르 사 비>는 장 뤽 고다르 감독이 만든 최고의 고전적인 비극이며, 이어지는 영화의 역사에서 실질적으로 많은 영향을 준 작품이다. 이 영화는 한 젊은 여성이 집세를 내기 위해 창녀로 전락하는 삶을 12개의 에피소드를 통해 제시한다. 고다르는 사르트르의 실존주의와 브레히트의 서사극의 영향을 받아 이 영화에서 다큐멘터리와 허구, 사실주의와 연극성, 그리고 회화적인 미장센과 사실적인 사운드의 결합을 시도했다. 본 논문은 <비브르 사 비>의 사운드 구조를 해석하기 위하여 영화의 사운드를 분석한다. 고다르는 사운드의 중요성을 잘 알고 있었고, 이 영화에서 ‘직접 사운드’, 내레이션과 텍스트의 낭독, 침묵의 효과와 주관적인 선택과 같은 다양한 방법을 실험했다. 그는 이 영화에서 고전적인 사운드 이론가와 감독들과는 달리, 발화된 언어를 적극적으로 활용하고, 사운드의 선택과 집중을 통하여 새로운 영화 형식을 제시했다. 필자는 고다르의 창의적인 사운드의 사용과 효과를 체계적으로 구분하기 위하여 다니엘 퍼체론이 영화 사운드의 도상적 기능과 다이제틱 기능 그리고 음악, 언어, 음향 효과를 구별하기 위해 사용한 사운드 분류법을 적용한다. 고다르는 <비브르 사 비>에서 시, 공간적으로 확장된 사운드를 사용하였고, 이는 사운드의 새로운 활용의 가능성을 제시하였다.

<Vivre Sa Vie> is Godard’s most classically tragic film, and it is the one that has had the greatest practical influence on the subsequently history of cinema. <Vivre Sa Vie> presents 12 episodes in the life of a young woman who turns to prostitution to pay her rent. Godard was affected by Sartre’s existentialism and Brecht’s epic theater and explored the combination of documentary and fiction and realism and theater, and pictorial mise en scéne and realistic sound in this film. In this paper, I attempt to analyse the sound of this film to interpret the sound structure in <Vivre Sa Vie>. Godard was aware of the power of sound and experimented diverse methods such as ‘direct sound’, narrations, reading a text aloud, silence effect and subjective choice of the sound in <Vivre Sa Vie>. Unlike other classical sound theorists and directors, he privileged spoken language and presented a new cinema language through a specific choice and control of sound. I try to apply Godard’s creative use and effect of sound in <Vivre Sa Vie> for systematical distinction to Daniel Percheron’s sound taxonomy which is the purpose to differentiate between the iconic and diegetic functions of the sound-track, as well as distinguish between music, words, and sound effects. Godard used extended sound in time and space in <Vivre Sa Vie> and presented a new possibility of use of sound.

 
페이지 저장