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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제10권 No.1 (10건)
No
1

롱 테이크, 영화프레임 안의 세 가지 시간 : 알폰소 쿠아론의 ‘이투마마’를 중심으로

김동현

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.5-19

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

영화는 시간이동의 예술이다. 이것을 증명하듯 많은 영화 이론가들이 영화적 시간을 세분화했다. 키스 코 헨(Keith Cohen)은 추상적 시간, 심리적 시간, 체험적 시간으로, 랖프 스티븐슨과 장 R. 데브릭스는 물리적 시간, 극적 시간, 심리적 시간으로 이론화 했다. 본고는 영화적 시간을 프레임 안의 시간과 프레임 밖의 시간으로 규정하고, 알폰소 쿠아론(Alfonso Cuaron)의 이투마마(And Your Mother Too)라는 영화의 작품분석 을 통해, 영화프레임 안에서 표현되는 극적과거, 극적현재, 극적미래라는 세 가지 시간의 분류가 가능함을 알았다. 그는 극적과거를 공간을 이용한 사진이미지로, 극적현재를 배우의 움직임과 소리로, 극적미래를 보이스-오버로 나타냈다. 그것보다 더 중요한 것은 프레임 안의 세 가지 시간을 영화스타일 요소인 롱 테 이크를 이용하여 한 쇼트에 담아냈다는 것이다. 이를 통해 롱 테이크는 시간적 특성 즉 동시성을 구현하 는 스타일도구로 재조명된다.

The cinema is a time-shifted work of art. As a lot of film theorists proved it to be right, they subdivided the cinematic time. Keith Cohen theorized that he classified it into the abstract time, the psychological time and the experiential time. Ralph Stephenson and Jean R. Debrix made the establishment of a theory that they categorized it into the physical time, the dramatic time and the psychological time. This paper stipulated that it was assorted into two factor’s time which was implied by an inside frame and an outside frame as well as I have comprehended that the time expressed by an inside frame of a movie made it possible to divide the three kinds of time into the dramatic past, the dramatic present and the dramatic future when I analyzed a production, And Your Mother Too, of Alfonso Cuaron. He played an important role in the field of creative production that he made the dramatic past to be expressed in photo images utilized space, the dramatic present to be revealed in actor's movements and sounds as well as he used the dramatic future to be implicit in the voice-over skill. What is more important is that he was able to incorporate the inside frame comprising the three kinds of time which was made use of an element, the long-take technique, that is essential to the screen style in a short. As he made an application of it, the long-take technicality which is one of the style’s implements is refocused by embodying a characteristic of the cinematic time, in other words, the simultaneity.

2

영화서술에 의한 영화적 공간영역에 관한 연구 - F.조스트와 L.쿨레쇼프의 이론을 중심으로

손인수

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.21-35

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

영화는 다양한 상황과 이야기를 담고 이를 관객에게 보여주기 위하여, 이야기와 이야기 하는 방법 그리고 화면을 구성한다. 영화서술은 구두서술과 달리 즉시적이지 않기 때문에 이야기 하는 시간과 이야기의 시 간에 대한 문제가 대두된다. 이에 관한 지금까지의 이론을 살펴보면, 영화의 서술적 시간성은 시간과 지 속, 빈도 등으로 정리됐으며, 동시적 행위를 한 화면 안에 담는 연구, 그리고 몽타주 기법을 통한 창조적 공간에 대한 것들이 연구되었다. 본 연구는 이러한 이론들을 바탕으로 현대 영화에서 이 이론들이 어떻게 적용되고 있고, 또 차이점이 무엇인지에 대하여, 2003년 박찬욱 감독이 제작한 영화 <올드보이>를 연구 분 석하여 알아보고자 한다.

Cinema constitute to show audiences a story, a way of storytelling and a screen with various situations and stories. Cinema narrative does not have an instantaneity different from oral narrative, so problem about the story time and the time of story is mentioned. According to the theory of until present, it was researched that narrative temporality of cinema have order, duration and frequency. And it includes a way of holds simultaneous action on screen, and somethings about creative geography based on montage technique. This study will figure it out that how to applicate this theories and what is different things through analysis of cinema <Old Boy> made by director C.W.Park. based on that theories.

3

생물학적 개념에 의한 인공생명체의 구현

양예은

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.37-51

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 인공적인 발생을 통해 3차원 가상공간 안에서 환경과 상호 소통하는 인공생명(artificial life)을 제 안한다. 실제 생명체를 구성하는 기본 요소는 ‘세포’로서, 본 시스템에서 개체들은 이러한 하나의 세포에서 부터 발생을 시작하며, 발생에 필요한 최소한의 유전 정보만을 설계한다. 세포는 분열하고 자라며 다른 세 포와 연결되어 하나의 완전한 개체가 된다. 발생 메커니즘은 각 세포의 유전체에 의해 정의된다. 유전체 안에서 유전자의 발현은 세포 안의 다양한 요소들의 상호작용에 의해 무작위로 결정된다. 따라서 우리는 시뮬레이션 된 인공생명의 예측불가능성(unpredictability)을 발견할 수 있다. 이것을 인공생명 예술의 ‘창발 성(emergence)’이라 한다. 즉 개체 간 또는 환경과의 상호작용에 의해 창발적인 행동이 나타난다. 인공생명체는 C/C++를 기반으로 ODE(Open Dynamics Engine)라이브러리에 의해 시뮬레이션 될 것이다. 인 공생명체는 그 개체의 데이터 구조에 접근(Access)할 수 있도록 시뮬레이션 함수를 실행함으로써 바로 시 각화 될 수 있다.

In this paper, we propose a artificial life interacting with environment in three dimensional virtual space through the artificial development. Building blocks of a real creature are cells. So in this system, the agents begin its development as a single cell. The cells divide, grow, and connect to other cells to build a whole body. The development mechanism is specified by the genome in each cell. We have constructed the minimum DNA, necessary for the development of the creature using the genetic algorithm. The expression of genes within the genome is determined randomly by interaction of many factors in the cells. So we can find the unpredictability through the simulation of artificial life. It is called the 'emergence' in artificial life art. The artificial life is simulated by ODE (Open Dynamics Engine) library. It can be directly simulated by implementing the simulation function so that it can access the creature data structure.

4

A Study on Video Remix Creation Using Social Media - Based on the Film Life in a Day Utilizing YouTube Clips

Jie Chen, 이현진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.53-69

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

영화와 비디오 아트의 창작방식은 지속적으로 변화하고 있다. 인터넷의 급속한 발전과 함께 오늘날의 영 화 제작자들은 아트 작업을 하는데 있어, 더 많은 기회와 선택을 얻게 되었다. 본 논문은 유튜브 클립을 영상제작의 소스로 이용한 최근 비디오 작업에 대한 연구이다. 영화와 비디오 작업에서 유튜브 클립을 이 용한 점은 다양한 의미를 제공한다. 첫째, 직접 촬영하는 대신, 이미 존재하는 재료를 소스로 이용한다. 둘 째, 이런 작업 방식은 주어진 시간 안에 다양한 지역에 있는 참여자들의 정보를 수집 할 수 있게 한다. 단, 이런 작업방식은 더 비판적이고 더 계획적인 편집 테크닉을 필요하게 된다. 유튜브 클립을 이용한 최 근 비디오 리믹스 작업의 의미와 전략을 찾기 위해, 본 논문은 영화의 편집법와 정보 수집법에 대해서 연 구 한다. 편집법에 대해서는 몽타주의 개념, 쿨레쇼프 효과와 몽타주의 새로운 형식이자 같은 주제를 가진 수많은 영상 클립들을 수집하는 작업방식인 '슈퍼컷'에 대해서 논의 하고 정보수집법의 획기적인 면에 대 해서는 유튜브를 이용한 크라우드 소싱의 개념을 연구 한다. 이를 위해 본 논문에서 영화 "Life in a Day" 를 주요 연구 자료로 사용하게 된다.

The ways of producing film and video art keep changing. Along with the flourishing development of Internet, nowadays filmmakers have more opportunities and various choices to create artworks. This article researches on the recent video artworks which use YouTube video clips as source materials. Using YouTube provides several meanings in film and video production. First instead of shooting scenes directly, this way uses the pre-existing material as the source. Second, this way creatively approached the way of data collecting from diverse participants from different area in a given time. However, this kind of production requires more critical and schemeful editing skills. In order to search for the meanings and strategies of recent video remix creation using YouTube clips, for its editing, this article examines the concepts of Montage, Kuleshov effect, and particularly Supercut, which is a newly born type of montage which assemble hundreds of short clips on a common theme. For its innovative way of data collecting, we will examine the concept of crowdsourcing using YouTube. The film Life in a Day will be used as the main material in this study.

5

동작기반 게임의 게이미피케이션 방법론 고찰

우탁, 현우창

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.71-84

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문의 전반부에서는 과거에 비해 오늘날의 게임에서 나타나는 역동적인 변화를 두가지 측면에서 살펴 보았다. 하나는 과거 현실세계과 분리되었던 게임이 지금은 막강한 영향력을 행사할 수 있는 미디어로서 의 지위를 가지게 되었다는 점이며, 또 다른 하나는 평면적ㆍ지엽적인 움직만으로 이루어지던 게임 조작 의 인터페이스가 과학기술의 발전에 힘입어 몸 전체를 활용하는 입체적인 체감형 인터페이스로 변화하고 있다는 점이다. 이들 새로운 두 속성을 결합한 동작 기반의 게이미피케이션은 게임의 재미와 기능적인 목 적의 달성이라는 양쪽 측면에서 기존의 게임들보다 훨씬 효과적인 역할을 할 것으로 기대된다. 이에 따라 본 논문의 후반부에서는 동작기반 게이미피케이션의 방법론을 제시하고 그것의 활용방안과 발전방향에 대 하여 고찰하였다.

In the former part of this paper, we study two recent dynamic changes of games. Past researches had perceived that games were totally fiction and separated from the real world. But nowadays we can see them having status of media with deepl immersion and great ripple effects. Beside, in the virtue of technology development, motion-base interface are emerging instead of traditional interface using only minor movement of fingers. If we combine these new two characters into motion-based gamification carefully, it will perform much more effectively than other existing games for the both purpose; fun and serious. In the later part of this paper, therefore, we suggest the ‘motion0based gamification methodology’ and study about it’s application method and development direction of it.

6

대체현실게임 분석을 통한 사회적 예술로서의 대체현실아트 연구

신서원, 이현진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.85-102

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

대체현실게임’은 최근 소개되는 실험적 형식의 게임으로 사회를 변화시키기 위한 목적과 공공의 선을 추 구한다. 본 논문은 이러한 목적과 지향점을 가지는 예술을 ‘대체현실아트’고 명명해보고 이 새로운 개념을 사회적 예술 형식으로 접근해서 정리한다. 먼저 예술작업의 사회참여와 예술의 사회적 기능 사이에서 다 양한 사회참여예술의 역사를 살펴보고, 또한 예술이 다양한 사회적 관계에 대하여 접근하고 있다는 현대 예술 비평가 니꼴라 부리오의 관계미학적 특징과 한계를 살펴본다. 그리고 이 한계의 극복 방법으로 대체 현실예술(Alternate Reality Art)의 개념과 목적을 제시하기 위해, 대체현실게임이 디자인적 방법론으로 삼는 “최적화된 경험 디자인”의 개념에 대하여 살펴보고, 이것이 관계적 미학과는 또 다시 어떤 식으로 연관될 수 있는지 분석하여 이를 통해 사회적으로 기능하고자 하는 보다 발전된 형태의 관계적 예술의 가능성에 대하여 접근해 본다. 마지막으로 이러한 방식의 작업들을 살펴봄으로서 사회적 예술 구현의 가능성에 대 하여 정리해 보고자 한다.

'Alternate reality game(ARG)' is a recent experimental game which aims at the goodness of society and purposes to change the society. This paper borrows the concept and purpose of ARG and think of as 'alternate reality art(ARA), which can have similar social approach to ARG. For this, first we analyze the diverse spectrum of social art in art history, and discuss the relationship between artwork and its social function. In addition, examining the characteristic of relational art, which is advocated by Contemporary art critic Nicolas Bourriaud, we look into how art can produce various relationships. After examining the characteristics of relational art, we also investigates the limit of this in terms of its purpose and function. Then, as a way to overcome this limit, we proposes a concept and purpose of 'alternate reality art(ARA).' Comparing the ARG with AGA, we will look into the similarity between them under the concept of 'optimal experience design,' a design methodology for ARG, and apply this into several exemplary ARA works. Therefore, we approach the new possibility of social art which shares its owns social function.

7

애니메이티드 다큐멘터리에서 재현된 포스트모더니즘적 특성에 관한 연구

이현석

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.103-122

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 미디어의 진보와 함께 포스트모더니즘의 문화적 특성의 영향으로 인해 예술성과 대중성을 바탕으 로 한 새로운 영상문화가 시도되고 있다. 이는 형식주의와 장르의 뚜렷한 정체성을 추구하는 전통적인 미 학과 다른 개념으로써 장르간 혼합과 다양한 미디어를 이용한 실험적인 작품 제작이 이루어지고 있다. 다 큐멘터리의 혼종양식 중 하나인 애니메이티드 다큐멘터리(Animated documentary)는 허구적 표현요소인 애 니메이션과 실제 사실을 다루는 다큐멘터리 형식을 혼합한 장르이다. 기존의 애니메이션 영화와 일반 다 큐멘터리 장르와는 다르지만, 그 특성에 있어서 두 가지 장르의 기능을 혼합함으로써 ‘허구적 이미지를 통 한 사실에 대한 재현’ 이라는 애니메이티드 다큐멘터리만의 고유한 영역을 창조하고 있다. 이러한 특성에 의해, 사실에 대한 시각영상의 재현 방법과 내러티브 구성에 있어서 포스트 모더니즘적 특성이 내포되어 있으며, 또한 포스트모더니즘은 관련 학자들에 의해 애니메이티드 다큐멘터리 영상작품을 분석하는데 있 어서 많이 인용되는 이론 중 하나이다. 이에, 포스트모더니즘의 특성이 애니메이티드 다큐멘터리에서 어떻 게 구현되고, 적절히 표현되는지에 대한 연구의 필요성을 인식하였다. 이에 본 연구는 장편 애니메이티드 다큐멘터리 영화인 ‘바시르와 왈츠를’ (Waltz with Bashir, 2008)에 대한 작품분석을 통해 애니메이티드 다큐 멘터리와 포스트모더니즘의 특성과 그 연관성에 대해 논의 해보고자 한다.

Due to the influence of the cultural characteristics of both postmodernism and advanced digital media, a new style of media culture is being attempted on the basis of the popularity of the arts. This approach in the arena of new media culture attempts to create an experimental artwork through utilising a combination of genres and various media. The animated documentary differs from both the animation film and the live-action documentary; however, it adopts the function of those two genres. The animated documentary creates its own unique area through the representation of reality using fictional animated images. The distinctiveness of the narrative construction, and the method of visual representation regarding reality, relate to postmodern characteristics. With regards to this, many research papers about the animated documentary cite postmodernism as a tool of analysis. In the light of this, this paper attempts to identify how postmodern characteristics are embodied in the animated documentary film, and the narrative is pertinently represented through examining the animated documentary film, ‘Waltz with Bashir’ (2008).

8

애니메이션캐릭터의동작스타일연구 (3D애니메이션을중심으로)

송미숙

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.123-138

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

애니메이션에 있어 캐릭터의 동작은 내러티브를 이끄는 중요한 요소이며, 애니메이터에 의해 주어진 힘 과 감성 그리고 이성에 의해 다양하게 표현된다. 이는 기능적 동작과 표현적 동작으로 나누어지며 내적인 동인에 의해 여러 가지 외재적인 움직임으로 나타난다. 애니메이션의 다양한 움직임의 표현은 그 캐릭터 들의 연기력과 직결된 동작의 정체성을 파악할 필요가 있는데, 이것은 애니메이터나 감독이 가지고 있는 주변세계에 대한 인식과 태도, 그리고 그 캐릭터를 묘사하기위한 방식으로서 그 캐릭터가 가지는 가치관 과 성향, 신체상태, 그리고 상황적 문맥에 대한 이해에 따라 다르게 묘사할 수 있는데 이 논문에서는 캐릭 터의 동작스타일을 규정하는 요소들을 분석하여 심리적 표현의 중요성을 고찰해보고자 한다.

The character motion is an important factor to help a narrative in the 3D animation and to be expressed variously by animator's emotion and rationality. It is a functional motion and an expressional motion, and an internal motive for an animation character makes the external movement. The various movements relative to the performance of actor. The animator can express from the value, the character, the physical condition, and the circumstance of the animation character. The study of movement style for character will try to deal the consideration of psychological description in 3D animation.

9

컴퓨터 게임의 공간성 연구

최지범

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.139-153

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 컴퓨터 게임의 공간성의 의미를 분석하는 데 그 목적이 있다. 게임의 공간은 단순한 기하학적 공간아 아닌 사건과 의미가 발생하고 교섭과 사귐이 일어나는 연속적 변이체로서의 공간이다. 이 공간은 진선미라는 전통적 가치 분류 방식에 따라 미학적, 존재론적, 정치적 의미의 세 층위에서 살펴볼 수 있는 데 이들은 변증법적 관계 속에서 현실 세계에 실질적인 영향을 행사한다. 게임 공간은 인터페이스를 매개 로 한 게이머와 존재자들의 상호작용의 공간이며 상호작용의 다층위적 발생 속에서 기존 예술과의 차이가 나타난다. 그러나 이러한 상호작용성은 단지 소통을 위한 것이 아닌 세계에 대한 도구적 지배를 위한 것 이라는 점에서 게임 공간의 존재론적 성격이 규정된다. 또한 게임공간이 현실 사회와 연결되는 방식에서 그 정치적 의미가 드러나는데 각각의 게임 구성 방식에 따라 사회 참여적이기도 하고 탈주적이기도 하다. 이러한 공간성은 컴퓨터 게임을 구현하는 디지털 미디어의 구조적 본질로서 양자는 상호침투 속에서 서로 의 모습을 반영한다.

The purpose of this study is the analysis on the meaning for computer game spatiality. Space in game is not a simple geometrical space but the continual variant that includes occurrences of events and meanings from negotiations among beings. This space can be analyzed by the traditional classification into truth, goodness and beauty indicating ontological, political and aesthetical meaning. Aesthetical devices in game produce changes in both virtaul and real life style. Game space has more various interaction layers than art so it causes difference between game and art. However, that interaction as a communication device ontologically means by instrumental use of the world. Therefore, game space has political meaning because of its ruling instruments over the world. Some games strengthen ideological participation, some games lead gamers to escape from social order. This kind of game spatiality is derived from structural essence of digital media, therefore they reflect each other in interpenetration.

10

업태별 캐릭터 사인(SIGN)의 효과 분석 연구

신재욱, 황진원

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.1 2012.06 pp.155-166

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 사회는 맞춤형 디자인을 추구하고 있다. 그러한 분위기 속에서 감성, 심리, 미적 속성은 더욱더 발전하였다. 과거의 단순한 상호만을 전달하는 사 인(SIGN)시스템에서 벗어나, 이런 속성을 반영하여 다양한 감성 전달 매체로 변모하게 되었다. 최근에는 사인시스템에서 이미 알려진 캐릭터를 답습하여 단순히 장식적인 용도로만 사용하는 수준이 아 닌 새로운 형태의 캐릭터 사인이 점차적으로 늘어나고 있다. 이러한 캐릭터 사인은 정보전달 뿐만 아니라 업체의 특징을 효과적으로 전달하는 역할을 하고 있다. 다시 말해서, 캐릭터를 사용한 사인은 인간의 본성을 자극 시키는 매우 중요한 요소들을 포함하고 있다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 업태별로 캐릭터 사인이 사용되었을 때 소비자들에게 어떠한 효과가 있는 지 알아보고자 한다. 그 결과 캐릭터 사인이 수용자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 분석함으로써 소비자 와 전달매체간의 상호관계를 밝히고자 하였다. 이로 인해서 업태별 캐릭터 사인 사용 시, 어떤 효과 차이 가 있는지 연구함으로써 향후 사인시스템을 제작할때 효과적인 방향을 제시하고자 하였다.

Modern society seeks a customized design. In such circumstance, emotional, mental and aesthetic attributes have been more developed. Breaking away from a sign system simply conveying communications of the past, it has been developed as a medium for conveying various emotions, reflecting these attributes. Recently, a new type of character sign, not a sign used simply for decoration following the already-known characters, has been gradually increased in the sign system. Such character sign plays a role in conveying the nature of business as well as information. In other words, a sign using characters can be deemed as including very important elements that stimulate the inherent nature of a human. Therefore, this study attempted to identify the effect of the use of a character sign by business type on consumers. As a result, this study intended to find out a mutual relationship between consumers and communication media by analyzing the effect of a character sign on the attitude of a receptor. In addition, this study attempted to suggest an effective direction for manufacturing a sign system by conducting a research on the difference in the effect in case of using a character sign by business type.

 
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