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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제18권 No.5 (8건)
No
1

뉴미디어 현실과 예술 - 2007년 이후 한국영상학회의 최근 활동을 중심으로

오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.5-26

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

새로운 매체들의 출현은 많은 예술가들의 창작 의욕을 자극하는 훌륭한 촉매제가 되어왔다. 현대미술에 서 과학기술이 중요한 위치를 차지하게 된 것은 분명하지만, 첨단 공학에 대한 예술가들의 이해가 없었 다면 예술과 기술의 통섭적 만남은 불가능하였을 것이다. 본 연구에서는 새로운 기술과 매체들에 대한 이론 및 담론들의 제시 그리고 이와 관련한 예술적 해석 및 실천이 최근 10여 년 동안 한국에서 어떻게 전개되어 왔는지에 대하여 한국영상학회의 활동을 중심으로 살펴보고자 한다. 1998년 창립된 한국영상학 회는 미디어를 통해 이루어지는 모든 인간 활동에 대해 폭 넓은 관심을 가지고, 그 속에서 예술의 모습 을 규명하는 창작 및 연구 활동을 적극적으로 수행해 왔다. 한국영상학회는 2007년 이후 “학문의 통섭적 확장”을 표방하며 예술과 여러 학문과의 다차원적인 융합적 연구들을 수행하는데 매진해왔다. 한국영상 학회의 이러한 연구 취지는 다학제적인 융합적 연구의 토대를 제공하며 새로운 시너지 효과들을 창출해 내고자 하는 그 연구목적을 반영하고 있다. 한국영상학회는 최신 기술과 시각예술과의 창조적 만남을 탐 구의 핵심 패러다임으로 한 여러 개념들을 논의의 주제어로 삼아 학술 및 작품 연구의 의미 있는 공론 의 장을 마련해 왔다. 최근 10여 년 동안의 학술심포지엄과 작품 전시를 통하여 첨단 공학과 예술을 접 목하는 큰 패러다임 안에서 논의되는 다양한 개념들을 핵심 주제어로 제시하였다. 이러한 활동들의 궁극 적 취지는 오늘의 미디어현실을 반영하는 도전적 실천으로서, 21세기적 학문의 통섭적 교류를 지향하는 것이다. 지난 10여 년간의 활동들을 되짚어 보는 본 연구가 한국영상학회의 부단한 노력들에 가치를 부 여하는 의미 있는 기록과 내용정리가 될 것이다.

The advent of new media has been a great catalyst for many artists, thus stimulating their creative drive. It is clear that science and technology have reached an important position in relation to modern art, but without the artists' understanding of advanced science and engineering, this integration of art and technology would not have been possible. This study focuses on the activities of the Korean Society of Media and Arts (KOSMA), presenting theories and discourse on new technologies and media, and on how artistic interpretations and practices in this regard have panned out in Korea over the last decade. KOSMA, founded in 1998, has been studying virtually all human activities that are fulfilled through a variety of media. This has allowed KOSMA actively to realize artistic creations and conduct research activities that reveal a variety of interests in media. KOSMA has endeavored to conduct multi-dimensional and integrated research projects under its motto “the multi-disciplinary expansion of academics” since 2007. This research purpose of KOSMA provides the basis for multi-disciplinary and integrated inquiries. It also reflects the research purpose to create new synergistic effects. KOSMA has provided meaningful forums with the keywords of many creative rendezvous instances involving recent technology and visual art as the main paradigm of research exploration. Through academic symposia and media art exhibitions, KOSMA has discussed a wide range of advanced concepts in art and technology within the context of it subject matter. The ultimate purpose of these activities is to pursue the integration of 21st century research exchanges as aggressive actions reflecting today’s media reality. This study, which looks back the activities over the past 10 years, would be a meaningful record and summary of contents that adds value to the constant efforts of the KOSMA.

2

영상 기록의 수행성에 관한 연구

김이진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.27-40

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

2000년대를 전후하여 기록적 영상을 사용하는 영화와 미술작품의 경계가 모호해지고 장르 간의 융합과 변형이 빈번하게 나타난다. 이 연구는 영상 기록의 새로운 지형을 영상 기록이 가진 두 지향성과 둘 사 이를 조율하는 수행성의 개념을 통해 설명하고자 한다. 영상 기록의 두 지향성은 보존과 소유의 욕망에 서 비롯되어, 보존은 지표적 실사영상, 관찰자적 태도를 통해 성취되며 기록물의 가치와 직결되었고, 소 유는 기록 주체가 반영되는 특질이자 주류의 영상 기록에서 잉여적 특질로 폄하되어 왔다. 두 상충하는 욕망 사이에서 실행되는 영상 기록은 수행적이다. 진위를 판별할 객관적 참조 대상 없이, 오직 수행됨을 통해 발효되고 창출됨을 의미하는 수행성은 기록의 행위적 측면을 조명하며 영상 기록이 가진 소유적 특 징의 가치를 증명할 개념적 토대를 제공한다. 이 연구는 다큐멘터리 제작을 수행적 행위라고 주장한 브 루지의 연구를 비판적으로 고찰하여, 그가 간과한 영상 기록의 일회성과 사건성을 통해 영상 기록의 수 행성 개념을 보완하고자 한다. 피셔-리히테에 의하면, 일회성과 사건성은 퍼포먼스 공연에서 수행성이 발현되는 전제조건이다. 본 연구는 영상 기록과 퍼포먼스의 유사성을 분석하고, 수행성을 최초로 정의한 오스틴의 언어철학적 개념을 재고하여 영상 기록의 수행성을 재규명한다. 또한, 발화자라는 주체와 관습 이라는 세계를 수행문이 적절하게 발효되는 조건으로 본 오스틴의 연구로부터 착안하여, 영상 기록의 보 존과 소유의 특징을 새로운 정반합의 관계로 재배치하고자 한다.

During the 2000s, the boundaries between documentary films and artworks using record images became blurred, and convergence and transformation among genres have prevailed. This study aims to describe the new topography of documentation via the moving image through its two orientations considering the concept of performativity as an enhancement for both. The two image recording orientations used here originate from the desire for conservation and possession. Conservation is directly connected to the value of records accomplished by observations and indexical images, while possession is disregarded as a residual characteristic in the mainstream of visual documentation, in which an agent of record is reflected. Documentation via the moving image, which is executed between the two conflicting desires, is performative. Performativity, referring to the acts of being fermented and created only through production and without an objective reference to authenticity illuminates the behavioral aspects of image recording and provides a conceptual basis demonstrating the value of its possessive characteristic. This study critically examines the research by Stella Bruzzi, who asserted that documentary production is a performative act, and attempts to complement the notion of performativity in documentation via the moving image through the temporary and incidental properties of image recording, which it is felt she overlooked. According to Erika Fischer-Lichte, temporary and incidental properties are prerequisites of performativity during performances. With an analysis of the similarities between the image record and performance and a reconsideration of performativity by John L. Austin, who discovered the concept, this study intends to reexamine the performativity of documentation via the moving image. In addition, based on the idea of Austin, who saw the subject of the utterer and the world of customs as the conditions under which performative utterance is properly put into effect, conservation and possession in image recording are repositioned into a new relationship of thesis-antithesis-synthesis.

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영화음악의 스토리텔링 참여에 대하여・2 - 프란시스 코폴라 <대부>의 분석

조용경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.41-56

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문은 영화 음악의 스토리텔링 참여에 대한 보다 적극적인 탐색을 위해 진행하는 일련의 연구에서 두 번째에 해당한다. 이와이 슌지의 <러브레터>에 이어 이번에는 프란시스 코폴라의 <대부>가 분석 대 상이다. <대부>는 마리오 푸조의 소설을 원작으로 프란시스 코폴라가 시나리오 트리트먼트를 작성하고, 푸조와 함께 시나리오를 다듬어 만든 영화이며, 영화로 전환되는 과정에서 중요한 역할을 하는 음악 또 한 코폴라의 주도에 의해 니노 로타가 참여하였다. 영화의 스토리텔링에 참여하는 중심 테마 음악 (original score)은 모두 니노 로타가 작곡했으며, 중심 사건을 제시하는 테마 음악은 The Godfather Waltz, New Godfather, Love Theme의 세 곡이다. 세 중심 테마음악을 분석해 보고, 이어서 서사 전개 속의 중심 캐릭터와 시퀀스별 음악의 참여 형태를 살펴보면서 중심 캐릭터와 서사 전개의 음악적 관계성 을 알아본 결과 중심 캐릭터의 서사와 감정선을 전개하는 데 있어 음악이 매우 높은 관련성을 가지고 서사 스토리텔링에 참여하고 있다. 또한 시퀀스별 테마 음악의 사용 빈도를 그래프를 통해 비교 분석해 보면, ‘대부(돈 콜리오네)’의 자리가 ‘비토’에서 ‘마이클’로 승계되는 서사의 중심이 테마 음악의 전략적 배치와 활용을 통해 제시되는 것을 볼 수 있으며, 이로써 테마 음악이 중심 캐릭터의 영향력만큼이나 중 요하게 영화의 스토리텔링에 참여하고 있음을 알 수 있게 된다. 영화 <대부>는 중심 테마 곡의 전략적 사용을 통해 사건의 중심을 제시하고 있다. 이처럼 중심 테마 곡의 전략적인 사용을 통해 사건의 중심을 제시하는 영화음악의 스토리텔링 참여 유형을 필자는 ‘중심형’이라 부르기로 한다.

This paper forms the second part in a series of studies undertaking an active exploration of the contribution of a film score to the storytelling process. The Godfather directed by Francis Ford Coppola will be analyzed as follow-on research of an earlier study of Love Letter by Shunji Iwai. The scenario treatment in The Godfather was scripted by Francis Ford Coppola based on Mario Puzo’s original novel, and Nino Rota took part in the scoring, which was crucial during the conversion process into film form. The main themes of the storytelling of the film, The Godfather Waltz, New Godfather and Love Theme, were all composed by Nino Rota, presenting the core events of the film. We found that music contributes to the narrative and emotional flow with high relevance from an analysis of the relationship between these three themes and the main characters, focusing on musical participation by sequence. An analysis of frequency graphs of the themes by sequence also showed that the succession of the ‘godfather’ from ‘Vito’ to ‘Michael’ was presented by the strategic placement and use of themes. This indicates that the themes take part in the storytelling process of the film as importantly as the influences of the main characters. The Godfather presents the core events of the film via the strategic use of the main themes. We refer to this type of effect of film scores during storytelling as the ‘core style’.

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VR 애니메이티드 다큐멘터리 의미 고찰과 발전 과제

박만기

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.57-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

가상현실(VR) 기술의 비약적인 발전은 새로운 유형의 영상 컨텐츠 기획과 개발에 영향을 끼치고 있다. 특히 다큐멘터리 성격의 VR 영상 컨텐츠는 과거 실제로 발생했던 특정 사건, 상황, 인물을 재현함으로 써 개인적 혹은 집단적 기억을 소환하고 이를 시청자들에게 직접 참여하고 관찰하는 기회를 제공한다. 이를 통해 타인의 고통과 어려움을 공감하는 체험형 컨텐츠로 발전하고 있다. 이때 사용되는 컨텐츠 기 획 전략은 전통적 스토리텔링 방식인 각색(Dramatization)에 의한 서사 구조와 시각적 측면의 애니메이 티드 리얼리티 재현방식과 관련되어 있다. 이러한 맥락에서 필자는 찰스 퍼스의 지표성을 중심으로 재현 의 인식론적 관점에서 가상현실 기술 기반의 애니메이션 영상 컨텐츠를 크게 2가지로 나누어 애니메이 션 재현기법에 따른 비주얼 픽션과 내용적 측면의 수행적 모드의 다큐멘터리 재연방식을 살펴본다. 따라 서, 본 연구 논문은 기존 실사 촬영방식의 전통적 다큐멘터리, 나아가 비전통적 애니메이티드 다큐멘터 리 개념과 비교함으로써 현시대의 가상현실(VR) 기술 기반 애니메이티드 다큐멘터리의 의미와 역할을 재정의한다. 이를 통해 컨텐츠 측면의 VR 애니메이티드 다큐멘터리를 기획하고자 할 때 필요한 핵심 요 소들은 무엇인지 문헌 조사를 통해 도출된 의미와 특징을 바탕으로 VR 애니 다큐 컨텐츠를 정의할 수 있는 분석 기준을 도출하고 나아가 VR 애니 다큐 컨텐츠에 관련된 국내, 해외 사례 분석을 통해 주요 시사점(인사이트)과 한계점을 고찰한다. 이를 바탕으로 다른 미디어 매체와의 연계성 또는 확장 가능성 (예: 인터랙티브 게임 미디어)을 통해 향후 미래 VR 애니메이티드 다큐멘터리 나아갈 방향을 모색한다.

The rapid development of virtual reality (VR) technology affects the development of new types of media content. In particular, VR media content in the documentary mode provides viewers with the opportunity to participate directly and observe personal or collective memories by reproducing certain events, situations and characters that actually existed in the past. This process can then evolve into user experience-based content that empathizes with the pain and difficulties of others. The content planning strategy used at this time is related to the personal and historical narrative by traditional storytelling methods, and to the visual aspects of the animated reality. In this context, I explore animated documentary contents based on virtual reality technology, dividing it into two main categories: the visual fiction based on animated representation and the content based on documentary reenactment from an epistemological perspective of reproduction, centering on Charles Perth's indexicality. Therefore, this research examines the theoretical background of VR animated documentaries by comparing them with traditional documentary concepts, including live-action-based documentary and animated documentary films. Based on the meanings and characteristics derived from a literature review, the analysis criteria that define VR animation documentary contents are derived from the key elements needed to plan VR animated documentaries in terms of content. Furthermore, this paper examines major insights as well as limitations through analyses of domestic and overseas cases related to VR animation documentary contents. Accordingly, future directions of VR animated documentaries are explored through connectivity with other forms of media content or through extendability with other media (e.g., interactive game media).

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감각을 통한 실재의 재구성

박성환

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.73-90

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 현대사회를 끊임없이 정보를 쏟아내는 복잡하고 거대한 대상으로 보는 것에서 출발한다. 사회 를 이해하기 위한 맥락은 정보들로 구성되는데 너무나 많은 정보들로 인해 그 맥락마저 헐거워지고 정보 들도 맥락에서 떨어져 나가게 된다. 우리는 자연을 볼 때 각자의 경험과 지각을 통해 직관적으로 파악하 고 이해한다. 가변적인 현대의 인간사회를 파악하기 위해서도 자연을 볼 때처럼 유동적인 자세가 필요하 며, 그것은 ‘놀이적 몰입’과 ‘관조’를 통한 대상의 지속적 관찰을 통해 가능하다. 이러한 방식으로 실제 대상에 주목했을 때, 대상 본연의 속성들을 열린 시각에서 경험할 수 있으며 대상을 인간의 개입 없이도 존재 가능한 독립적인 자율적 객체(object)로 인식하게 된다. 지각을 통해 대상으로부터 얻은 감각적 기 억들은 감각상태(sensations) 즉, 느낌이나 인상과 같은 것으로서 대상에 대한 경험이 반복될수록 쌓여져 그 나름의 ‘연결관계-맥락’을 형성하게 된다. 작업의 주요 대상이 된 것은 신발, 간판, 지도이다. 이 소재 들은 각각 개별적인 객체인 동시에 서로 관계망을 형성함으로써 연구자로 하여금 세상을 하나의 압축된 형태의 모델로써 인식하게 하였다. 작업이 심화하면서 대상의 복합적 속성 즉, 의미의 가변성과 다층성 을 표현하기 위해 해체적 조합방식을 적극적으로 시도하였다. 실제 장소나 세계지도를 대상으로 가상적 상황을 연출한 설치 작업들과 디지털 이미지의 몽타쥬적 특성을 확장하고 신체의 움직임과 목소리를 통 해 가상적 공간으로서의 영상을 실제 공간의 영역으로 끌어내는 영상작업을 진행하였다. 연구자는 작업 을 통해 기존의 이성적 판단이나 논리적 사고로 사회를 이해하는 것을 넘어, 인간이 가진 자유로운 감각 적 본성을 확장함으로써 세상을 구성하는 연결고리로서의 ‘대상의 또 다른 실재’를 보고자 하였다. 이를 통해 다양한 맥락으로 연결된 세상의 모습을 볼 수 있는 시각을 얻고자 한다.

This study starts with observing modern society as a large, complex object that constantly pours out information. The context for understanding society is composed of information, but due to excessive information, the context becomes loose and the information falls out of context. When we observe nature, we intuitively grasp and understand it through our own experiences and perceptions. In order to grasp our variable modern human society, it is necessary to have a fluid posture, similar to when looking at nature, and I think this is possible through continuous observations of an object through 'playful immersion' and 'contemplation'. When paying attention to an actual object in this way, the nature of the object can be experienced from an open perspective, and the object is recognized as an independent, autonomous object that can exist without human intervention. The sensory memories obtained from the object through perception are sensations, i.e., feelings or impressions, and they accumulate as experiences with the object are repeated, forming their own ‘connection-context’. The main objects of the work are shoes, signs, and maps. Each of these materials is an individual object and forms a network of relationships, allowing researchers to recognize the world as a compact model. They are installation works that create virtual situations for actual places or world maps, and video works that expand the montage characteristics of digital images and draw images as virtual spaces into real spaces through body movements and voices. The researcher here attempts to see 'another reality of the object' as a link that constitutes the world by expanding the free sensuous nature of human beings, beyond our understanding of society through existing rational judgments or logical thinking.

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현실과 가상이 결합된 공간 경험을 위한 ‘상상 풍경’ 프로젝트

강윤정, 류재하, 이정은

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.91-102

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 실제 장소에서의 미디어아트 실천을 통한 가상과 현실이 일체화된 ‘상상 풍경’의 구현을 위한 실험에 관한 것이다. 이 실험은 투명성을 지닌 비가시적 디스플레이 기술을 활용하여 가상과 현실이 일 원화된 새로운 공간을 창출하기 위한 것이다. 가상과 일체화된 현실은 관념 속의 개념적 공간으로 변화 하고 관념 속의 세계와 혼합된 공간은 새로운 미디어 결합 공간인 상상적 공간으로 이어지게 된다. 하이 테크 시대의 인터페이스는 2차원적인 단순 시각인지의 디스플레이 매체에 국한된 것이 아니라 가상현실 을 넘어 현실과 가상의 일체화를 추구하고 있다. 이러한 현상은 다양한 분야와의 기술적, 예술적 통합을 광범위하게 요구하고 있으며, 현실적인 기술화와 더불어 다분야에서의 활용에 관한 연구를 필요로 한다. 미디어아트에서는 과학과 예술의 융합적 관점에서 실제적 기술에 관한 연구와 예술적 창작의 이분화 된 연구가 아닌 하나로 융화된 실험이 필요하며, 이러한 미디어아트 실험의 장으로서 ‘상상 풍경’ 프로젝트 를 기획하였다. 본 연구를 통해 비가시적 스크린의 실험적 탐색과 현실 환경에서 미디어설치의 예술적 의미를 짚어보고자 한다. 프로젝트에서는 관람자에게 환경에서의 시각경험을 직접적으로 제시하여 장소 와 소통함으로써 다차원적 공간생산을 불러일으킨다. 공공 공간에서의 개인의 감성적 경험을 유도하고, 다시 공공 공간으로 확장하면서 관람자로 하여금 새로운 공간을 경험하게 한다. 관념적 의미에서 장소성 의 확장과 공간인식은 상상의 이미지를 현실로 불러들여 상상의 풍경을 경험하게 할 것이다. 이 프로젝 트를 통해 상상력을 자극하고 그러한 상상을 현실로 실현시킬 수 있는 공간의 미적 경험을 기대한다.

This paper describes an experiment conducted in an effort to realize an 'imaginary landscape' in which the virtual world and reality are integrated through the practice of media arts in actual places. This experiment attempts to create a new space using invisible display technology with transparency by which the virtual world and reality are unified. Reality integrated with the virtual world changes into a conceptual space within an idea, and the space mixed with the world within the idea leads to an imaginary space, a new media-combined space. Interfaces in the high-tech era are not limited to simple two-dimensional visual perception display media but pursue the integration of reality and the virtual realm beyond virtual reality. This phenomenon requires a wide range of technical and artistic integration with various fields and requires practical technicalization and research on applications in multiple fields. In the area of media art, from the perspective of a fusion between science and art, research on practical technologies and experiments in which artistic creations are not divided into a dichotomy are required, and the “imaginary landscape” project was planned as a venue for such media art experiments. Through this study, I would like to examine the artistic meaning of experimental explorations of an invisible screen and media installations in actual environments. During the project, visual experience in the environment is directly presented to the viewer and communicated with the place, thereby creating a multidimensional spatial production. That induces an emotional experience in the individual in a public space, expanding such an experience back into the public space and allowing viewers to experience this type of new space. In an ideological sense, the expansion of place and the perception of space will bring an image of the imagination into reality and motivate an experience of the landscape of the imagination. Through this project, we can look forward to an aesthetic experience of a space to as to stimulate the imagination and realize the objects of the imagination in reality.

7

인지적 지도를 활용한 가상현실 기반 인터랙티브 내러티브 경험

이지혜

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.103-118

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 인지적 지도 개념을 활용하여 가상현실 기반 인터랙티브 내러티브 경험을 구성한 연구이다. 최근 급성장하고 있는 가상현실 기술은 몰입형 공간에서 사용자들은 기존의 미디어 경험과는 다른 방식 으로 내러티브를 경험하게끔 한다. 변화하는 내러티브 경험에 집중하여, 본 연구는 새로운 내러티브 경 험에 적합한 방식이 무엇인지 질문을 던지며 시작하였다. 이론적 틀로써 인지심리학에서 발전한 인지적 지도(Cognitive Map) 개념을 활용하였는데, 이는 내러티브를 경험하는 이용자의 직관적 경험을 기록한 뒤 이를 내러티브로 구성할 때 참고하기에 좋은 방법이기 때문이다. 인지적 지도 개념을 활용할 사례로 옴니버스 연작으로 구성된 영화 <도쿄!> 중 봉준호 감독의 <쉐이킹 도쿄(Shaking Tokyo)>를 선택하여 참여자들에게 인지적 지도의 형태로 구성하도록 하였다. 이후 참여자들이 기록 및 정리한 내러티브 속 중요한 분기점과 그 상징들을 가상현실에서 제작하여 탐색적이면서 상호작용적인 내러티브 경험을 구현 하고자 하였다. 해당 작업을 제작함으로써 영화를 보는 경험과 유사하게 만들어지는 여러 가상현실 작업 과는 다르게, 이용자의 적극적인 물리적 참여와 동시에 인지적 참여를 통해 경험하는 가상현실 기반 인 터랙티브 내러티브 경험의 한 형태를 탐색해보고자 하였다. 본 연구는 향후 가상현실과 같은 몰입적이고 상호작용적인 공간에서의 내러티브에 대한 확장된 이용자 경험을 마련하는 데에 보탬이 되고자 한다.

This study is about an interactive narrative experience based on virtual reality (VR) that applies the concept of a cognitive map. Recently emerging technologies such as VR offer an immersive space for users to experience different ways of understanding narratives compared to conventional approaches. Focusing on such a change of the narrative experience, this study begins by asking about appropriate methods by which to conduct a new narrative experience. As a theoretical framework, this study applied the concept of a cognitive map, which allows users to record their intuitive experiences as a narrative for use when conducting narratives. As a case study, this study chose Shaking Tokyo, directed by Bong Joon-Ho, one of the three films in the series ‘Tokyo!’, while also allowing participants to create their own cognitive maps. The researcher analyzed participants’ records about important turning points and their symbols in an effort to apply them as investigative and interactive narrative experiences in VR. Creating this work in VR represents an attempt to investigate an interactive narrative experience in VR for active physical and cognitive participation by users as differentiated from the numerous VR narrative works currently, which are very similar to conventional narrative forms. Based on the cognitive map concept, this study explores and constructs a narrative experience in VR. Throughout the process, this study aims to help to provide an expanded user experience in immersive and interactive digital spaces such as VR.

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<이태원 클라쓰>의 청년 재현과 서사 분석

김숙현

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.5 2020.10 pp.119-133

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

텔레비전 드라마는 사회 현실에 관한 담론을 생성하고 문화 산물을 만들어낸다. 연구자들은 사회 담론에 근거한 대중문화 재현과 서사에 주목하고, 비평을 통해 공론장에 참여한다. 이 연구가 주목한 것은 청년 담론이며, 텔레비전 드라마는 이를 어떻게 재현하고 있는지 살펴본다. 2010년 이후 청년 세대의 자화상 은 일종의 시대적 징후로 다뤄졌다. ‘생존’, ‘포기와 체념’, ‘신자유주의적 자기계발 주체’와 같은 수식어 와 같이, 청년과 관련된 담론 속에서 청년은 타자화된 객체로 재현되었다. 그리고 세대 갈등의 양상은 심화되는 양상이다. 이러한 맥락에서 이 연구는 드라마 <이태원 클라쓰>를 청년과 세대 갈등에 대한 사 회적 해석으로 간주하고, 그 서사에 주목한다. 드라마가 제시하는 청년 캐릭터와 캐릭터 사이의 관계 그 리고 서사 전개 배경인 이태원을 중심으로 분석한다. 드라마는 다양하고 이질적인 청년 캐릭터와 이들의 관계를 통해 소신, 패기, 신뢰, 믿음, 연대와 같은 물질적인 것 이상의 새로운 가치를 제시한다. 하지만 서사는 실제 지명이기도 한 이태원의 변화상을 제대로 반영하지 못하고 있다. 서사의 배경인 이태원은 청년들의 피상적인 자유에 대한 동경의 공간, 적대적인 대결의 서사 공간으로 소비되고, 서사는 리얼리 티를 획득하지 못하고 영웅 판타지에 머무는 한계를 지닌다. 하지만 이 드라마가 제시한 청년 삶의 주체 성, 자존감, 가치관 회복의 문제는 되새겨볼 만한 이슈이다.

Television dramas generate discourses on social reality and produce cultural products. Researchers pay attention to the representation and narrative of popular culture based on social discourse and participate in cultural forums, often employing criticism. The discourses focused here on are youth representations and narratives of the types actively discussed at present. Since 2010, self-portraits of the young generation have been considered as a symptom of the times. In the discourse related to youth, terms such as 'survival', 'abandonment and resignation', and the 'neoliberal subject of self-innovation', young men are represented as otherized objects. Pattern of generational conflict are also seen in various areas of society. In this context, this study regards the drama Itaewon Class as a social interpretation of the conflict between youth and other generations, with a closer examination of this narrative. Through diverse youth characters, the drama presented new values beyond material aspects, such as convictions, ambition, trust, faith and solidarity. However, the narrative did not properly reflect the changes in the area of Itaewon, the actual name of the location. Itaewon was presented as a space of admiration for the superficial freedom of young people and as an epic space of hostile confrontation, showing limits in the form of a device by which a hero fantasy is retained rather than reality. However, the problems of restoring identity, self-esteem, and value in the lives of youth presented by this drama are issues important to recall.

 
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