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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제21권 No.4 (6건)
No
1

이 논문에서 저자는 21세기 예술의 사회 비평적 역할을 모색하기 위해 물고기, 데이터 그리고 턴테이블을 이용한 색다른 사 회 풍자적 설치 작품 <Toccata: The Soul of Fantasy>의 개념구성, 구현 및 개선 과정 그리고 의의를 고찰하였다. 버전 1은 서울 지역 아파트 가격을 시각화한 LP 레코드의 색상 정보와 턴테이블을 이용하여 물고기가 즉흥적으로 소리를 연주함으로 써 아파트에 대한 한국인의 신자유주의적 욕망을 유희적으로 풍자하였다. 이를 위해 작품의 주요 개념으로 토카타, 아파트 가 격, LP 레코드와 턴테이블, 즉흥성과 무작위성 그리고 물고기를 설정하고 작품 구현을 통해 이를 연결하였다. 버전 2는 작품 관리 용이성과 시스템 안정성 향상을 위해 물고기 참여 없이 최적화된 독립 실행형 내장시스템으로 변경하고 보다 정교한 즉 흥 사운드 효과를 탑재한 일반 오디오 장치로 전환하였다. 버전 1은 물고기-인간-사물의 연합을 통해 색다르고 유희적인 풍 자를 시도하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 버전 1을 자연-인간-사물의 긴밀한 소통이 가능한 안정적이고 효율적인 작 품 시스템으로 개선하지 못했다는 점과 관객의 작품에 대한 이해의 어려움을 완전히 해소하지 못했다는 한계가 있다. 버전 2로의 전환은 작품이 가진 원래 취지 약화와 우리 예술 현실과 타협한 결과라는 약점이 있으나 버전 2는 예술에서 창작-전시 -향유의 의사소통적 합리성을 발휘하였고 예술의 지속적인 의사소통 행위를 수행하고 공유했다는 점에서 의의가 있다.

In this paper, the author examines the conceptualization, implementation, refinement, and implications of Toccata: The Soul of Fantasy, a unique social satirical installation using a fish, a turntable, and data to explore the sociocritical role of art in the 21st century. Version 1 of the artwork playfully satirized the Korean neoliberal desire for apartments using color information from an LP record visualizing apartment prices in Seoul and a turntable to play improvised sounds by fish. To this end, the author established toccata, apartment prices, LP records and the turntable, improvisation and randomness, and the fish as the main concepts of the artwork and connected them through the realization of the work. Version 2 was modified to a standalone embedded system that was optimized without the participation of the fish and switched to a general audio device with more sophisticated improvisational sound effects to make the work more manageable and to improve the stability of the system. Version 1 was significant in attempting a different and playful satire by associating a fish, humans, and objects. However, it has limitations in that it did not improve Version 1 into a stable and efficient artwork system that enables close communication between nature, humans, and objects, and it still needs completely to resolve the difficulty of the audience's understanding of the artwork. The transformation to Version 2 has the drawbacks of weakening the original intention of the work and compromising with the realities of our art world. Nonetheless, it is significant in that it exercises the communicative rationality of creating, displaying, and enjoying art, and performs and shares the ongoing communicative actions of art.

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영상 OAP의 오프닝 타이틀에 적용된 수사법과 시각적 분석의 연구

이준오

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.4 2023.06 pp.25-38

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 몇 년간 케이블, OTT, 소셜미디어 등 온라인을 기반으로 하는 영상 콘텐츠 플랫폼이 다양화되면서 기존 전통 미디어의 콘텐츠 시장구조와 다른 현상이 나타났다. 미디어가 보다 자유롭고 세분화된 구조로 변화하면서 콘텐츠 제작사의 경계가 모 호해지고 콘텐츠의 양이 기하급수적으로 늘어나면서 미디어의 핵심 주도권은 콘텐츠를 공급하는 소수 제작사에서 수요자인 소비자에게 이전되었다. 그리하여 콘텐츠 제작사들은 주도권을 쥔 시청자에게 프로그램 인지도를 높이기 위해 많은 노력을 하고 있다. 프로그램 컨셉을 짧은 시간 내에 보여 주는 오프닝 타이틀의 중요도는 나날이 커지고 있다. 하지만, 단순 모션그래 픽 제작에 머무르거나 재현 주의적 요소로 인해 일회성에 그치는 경우가 많다. 양질의 오프닝 타이틀을 만들기 위해서 영상언 어의 특징을 이해하고 수준 높은 표현을 위한 수사학의 다양한 적용법을 분석하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 국내에 서 비교적 컨셉이 명확한 예능 프로그램을 중심으로 오프닝 타이틀이 시청자의 관심을 끌기 위해 수사학의 언어기호와 시각 적 분석요소가 표현되는지 연구를 진행하였다. 연구결과, 예능 오프닝 타이틀에서 스토리텔링에는 은유법이 공통적으로 표현 되었고 모션그래픽 효과나 화면전환에는 강조법 혹은 과장법이 많이 쓰인 것을 알 수 있었다. 그리고 시각적 분석요소로는 상징성과 함축성이 주를 이루는 것으로 나타났다. 또한 다양한 서체 제작과 색상의 변화법으로 도상적 메시지와 시각적인 즐 거움이 적용된 것을 알 수 있었다. 앞으로 OAP 직군을 희망하는 사람들이 해석된 수사적 표현을 이해하고 이를 제작 시 적 용한다면 보다 체계적이고 효율적인 오프닝 타이틀을 제작할 것이라 판단하며 나아가 OAP의 장르적 발전에 도움이 되고자 한다.

As online-based video content platforms such as cable, OTT, and social media have diversified in recent years, a phenomenon different from the content market structure of existing traditional media has emerged. As media changed to a freer and more granular structure, the boundaries of content producers became blurred and the amount of content increased exponentially, with the core leadership of media transferred from a handful of producers supplying content to consumers. Therefore, content producers are making great efforts to increase the program awareness of viewers who take the lead. The importance of the opening title, which shows the program concept in a short time, is increasing rapidly. However, it often remains in simple motion graphic production or is only a one-off due to reproductive factors. In order to create a high-quality opening title, it is necessary to understand the characteristics of the video language and analyze various applications of rhetoric for high-quality expression. Therefore, in this study, we examined which linguistic symbols and visual analysis elements of rhetoric can be expressed in order for the opening title to attract viewers' attention, focusing on entertainment programs with a relatively clear concept in Korea. As a result of this study, it was found that metaphors were commonly expressed in storytelling in the entertainment opening title, and emphasis or exaggeration were often used for motion graphic effects or screen conversions. It was also found that symbolism and connotation were the main components of visual analysis. Another finding was that iconographic messages and visual enjoyment were applied through various font production and color change methods. In the future, if those who wish to take an OAP job understand the interpretation of rhetorical expressions and apply this understanding to production, they will produce a more systematic and efficient opening title and thus enhance the genre development of OAP.

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메타버스 기반 가상박물관의 사용자 참여유형에 관한 연구

이은아, 이지혜

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.4 2023.06 pp.39-54

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 메타버스 기반의 박물관 전시에서 상호작용성과 관계성을 중심으로 사용자의 참여방식을 유형화하고자 한 연구이 다. 최근 국내외 몇몇 박물관은 메타버스 플랫폼에서 새로운 유형의 전시를 통해 몰입형 경험을 제공하면서 사용자의 참여를 유도하는 사례들을 선보이고 있다. 박물관의 유물이나 작품을 활용한 메타버스 기반 전시는 아직 실제 전시회를 가상공간에 그대로 구현하는 경향을 띄고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 사용자의 참여를 높일 수 있는 방안을 제안하기 위한 메타버스 기반 전시에서 사용자 참여방식의 유형을 탐색하고자 한다. 연구 방법으로 스토그너의 이론과 사이먼의 참여적 박물관에 관 한 문헌연구를 통해 사용자 참여방식에 대해 파악하였다. 이를 바탕으로 박물관에서의 전시에 대한 사용자의 참여 강도를 능 동적 상호작용성과 수동적 상호작용성으로, 박물관 전시를 바탕으로 타인과 맺는 관계의 방식에 따라 사회적 참여와 개인적 참여로 구분하였다. 이러한 기준을 종합하여 메타버스 기반 박물관 전시에서의 사용자 참여유형을, 관람객(Spectator), 탐험가 (Explorer), 추종자(Follower), 창작자(Creator)의 4개의 유형으로 구분하였다. 또한 각 유형에 해당하는 박물관 전시 사례를 찾아 서술하여 정리하였다. 사례연구에서 관람객 유형은 디지털 유산을 감상하는 경험, 탐험가 유형은 디지털 유산에 대한 정 보 습득의 경험, 추종자 유형은 디지털 유산을 이용한 교류의 경험, 창작자 유형은 박물관에서 디지털 유산을 이용하여 창작 을 할 수 있는 공간을 제공하고 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 메타버스 기반 가상박물관에서 사용자 참여유형을 구체 적으로 정리함으로서 메타버스 기반 가상박물관에서 사용자 경험의 방식을 효과적으로 구현하는데 참고가 될 수 있기를 기대 한다.

This study aims to categorize user participation methods centering on interactivity and relationships in a Metaverse-based museum exhibition. Recently, several museums at home and abroad have introduced cases that induce user participation while providing an immersive experience through a new type of exhibition on the Metaverse platform. Metaverse-based exhibitions using museum artifacts or works tend to embody actual exhibitions in the virtual space as they are. Accordingly, this study seeks to explore the types of user participation in Metaverse-based exhibitions in order to propose ways to increase user participation. As the research method, the method of user participation was investigated through a literature study of Stogner's theory and Simon's participatory museum. Based on this, the intensity of users' participation in exhibitions in museums was classified into active interactivity and passive interactivity, as well as social participation and personal participation according to the method of the relationships with others based on museum exhibitions. By synthesizing these criteria, user participation types in the Metaverse-based museum exhibition were divided into four types: spectators, explorers, followers, and creators. In addition, examples of museum exhibitions corresponding to each type were found, described, and organized. In a case analysis, the audience type involved the experience of appreciating digital heritage, the explorer type has the experience of acquiring information about digital heritage, and the follower type has the experience of communication using digital heritage. It was also found that the creator type provides a space for creation using digital heritage in the museum. Hence, it is hoped that by specifically organizing the types of user participation in a Metaverse-based virtual museum, this study will serve as a reference for those seeking effectively to implement different methods of user experience into a Metaverse-based virtual museum. Keywords

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융합 콘텐츠로서의 다면영상 - 찰스 앤 레이 임스의 <Glimpses of the U.S.A.>을 중심으로

손우경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.4 2023.06 pp.55-68

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 영상이 건축 및 공간과 결합되었을 때 어떠한 함의를 가지며 어떻게 만들어지는지를 탐구한다. 연구자는 영상과 건축을 융합한 형태의 중요한 계보로서 찰스 앤 레이 임스(Charles & Ray Eames)의 작품을 재평가한다. 이에 본 논문에서는 임스의 작품을 통해 건축과 영상의 창의적 융합방식을 모색하였다. 본 연구의 목적은 임스의 작품을 중심으로 영상과 건축을 융합한 제작 형식에 대한 가치를 증명하고, 영상미학에 대해 고찰하는 것이라 할 수 있다. 연구방법으로서는 임스의 <Glimpses of the U.S.A.>를 연구대상으로 작품을 분석하였다. <Glimpses of the U.S.A.>는 건축과 영상의 융합 및 현대 실 감미디어의 시작점라고 할 수 있다. 또한 영역의 확장을 통해 이미지와 정보인식의 새로운 형태를 제안하였다. 연구를 위하여 선행연구 및 문헌을 비롯하여 사진, 동영상 등의 시각화된 자료의 수집, 관찰, 분석을 통해 작품의 특징을 살펴보았다. 본론은 먼저 ‘작품의 개요 및 구성’과 ‘멀티미디어 건축’의 측면을 소개한 후 ‘다면영상’의 측면에서 작품을 분석하였다. <Glimpses of the U.S.A.>의 제작방식을 바탕으로 영상과 건축의 융합이 어떠한 요소들로 이루어졌는지를 파악하여 영상제작의 창의적 가능성을 제시하고자 하였다. 연구결과로서 <Glimpses of the U.S.A.>는 멀티미디어 건축이 가지고 있는 건축적 특성과 다면 영상이 가지고 있는 몽타주적 측면의 융합임을 확인할 수 있었다. 본 연구가 영상 및 미디어디자인의 형식을 고찰하고 그 기 법을 분석하여 제작자들에게 실질적인 도움을 줄 수 있는 연구가 되길 기대한다.

This research explores the implications and how moving images are produced when combined with architecture or space. The paper reevaluates the works of Charles & Ray Eames as an important genealogy that combines moving images and architecture. Therefore, in this paper, a creative combination method between architecture and moving images was sought through the Eames' works. The purpose of this research is to prove the value of the production form that combines moving images and architecture, focusing on the Eames' works, and to consider moving image aesthetics. As the method of research, the Eames' Glimpses of the U.S.A. was analyzed. Glimpses of the U.S.A. can be said to be the beginning of the convergence of architecture and moving images and modern immersive media. It is a work that proposes a new form of imagery and information recognition through the expansion of the domain. For the research, the characteristics of the work were examined through the collection, observation, and analysis of visualized data such as photos and videos as well as prior research and literature. First, the main body introduces the "summary and composition of the work" and the aspects of "multimedia architecture," after which the paper analyzes the work in terms of a "multi-screen" aspect. Based on the production method of Glimpses of the U.S.A., identification was attempted with regard to the elements the convergence of moving images and architecture consist of, after which the study presents the creative possibilities of moving image production. As a result of the research, it was confirmed that Glimpses of the U.S.A. represents a convergence of the architectural characteristics of multimedia architecture and the montage aspects of multiple screens. It is expected that this research will provide practical help to multimedia artists as well as filmmakers by examining the format of moving images and media designs and analyzing related techniques.

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게임 튜토리얼의 정의 확장과 유형 분류체계 개발 - F2P게임을 중심으로

장영, 이재준

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.4 2023.06 pp.69-83

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

게임 튜토리얼의 본질적인 목적은 게임 플레이어에게 게임의 규칙, 목적, 절차, 세계관을 중심으로 게임 플레이 방법을 익히 게 하고 세계관을 이해하도록 하여 게임에 몰입하게 하는 것이다. 게임 콘텐츠를 사용자에게 가르친다는 측면에서 교육학적 이론을 기반으로 게임 튜토리얼을 분류하고 구성 방법을 연구하였다. 본 연구는 블룸의 신 교육목표 분류학 이론 프레임워크 에 기반하여 게임 튜토리얼의 구성 요소를 분석하여 기억하기, 이해하기, 적용하기, 분석하기, 평가하기, 창안하기의 각 교육 적 목표로 분류하였다. 이 분류를 기반으로 대표 사례 게임에 적용된 튜토리얼을 교육 목적별로 분류하고 각 튜토리얼 요소의 전개 과정을 연구하였다. 대표 사례 게임의 튜토리얼 분석 결과 튜토리얼의 전개가 게임 플레이의 시간적, 공간적으로 격리되 어 있지 않으며 서로 분명하게 구분되어 있지 않음을 발견하였다. 이것은 게임의 튜토리얼을 분절적으로 디자인하고 각 콘텐 츠의 초반부에 일괄적으로 보여주는 방식에서 벗어나고 있음을 의미한다. 게임 콘텐츠를 사용자에게 학습하게 하는 것은 분 절된 도입부의 명시적 튜토리얼을 통해서만 이루어지는 것이 아니다. 튜토리얼은 게임 콘텐츠 자체에 정밀하게 설계되어 묵 시적이고 지속적으로 제공됨을 알 수 있었다. 튜토리얼은 핵심 게임 콘텐츠와 분리되지 않은 형태로 존재하며, 하위의 게임 콘텐츠는 상위 콘텐츠의 튜토리얼로 역할을 하기도 한다. 변화된 튜토리얼의 형태는 튜토리얼의 의미 확장이 필요함을 시사 한다. 이 연구를 통해 튜토리얼은 사용자의 게임 플레이 경험 전반을 관통하는 일종의 커리큘럼으로 명확한 교육적 목적하에 설계되어야 함을 알 수 있었다.

The primary purpose of a game tutorial is to familiarize players with the rules, objectives, procedures and world of a game. This enables them to learn how to play the game and understand its fictional universe, thereby increasing their immersion. By utilizing the taxonomy of educational objects, game tutorials were categorized and structured with the aim of teaching users game contents. This study analyzed the components of game tutorials based on Bloom's revised taxonomy theory framework, classifying them as educational objects that rely on remembering, understanding, applying, analyzing, evaluating and creating. Based on this categorization, representative examples of game tutorials were then divided in accordance with the educational aims and objectives and an investigation of the development process of each tutorial element was conducted. An analysis of tutorials in representative games found them to be neither temporally nor spatially isolated from the game play nor distinguished from it. This represents a departure from segmented game tutorial design, in which each piece of content is presented uniformly in its introduction, as teaching game content to users cannot solely be achieved by explicitly segmented introductory tutorials. Tutorials are explicitly created and continually offered based on the actual content of a game. They exist in a form that is inseparable from the core game content, and lower-level game content can act as a tutorial for higher-level content. The transformed form of tutorials suggests that there is a need for greater comprehension of what is implied by them. This study has made it evident that tutorials must be designed as a type of curriculum permeating the entire game-playing experience of the user and must have clear educational objectives.

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안젤름 키퍼의 평면 이미지를 반영한 입체작품

장유정

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.4 2023.06 pp.85-98

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

시각을 중시하는 서구철학 전통이 오랜 세월 동안 이어져 오고 디지털 디바이스와 인터넷의 발달로 이미지가 삶의 중심이 되 는 경험이 나날이 증대하고 있으나 시각만으로 인간의 경험을 온전히 설명할 수 없기에 그 밖의 육체적 감각과 자극의 필요 성을 인정하여 최근 들어 촉각의 영역이 의미화되기 시작하였다. 안젤름 키퍼(Anselm Kiefer)가 회화와 사진을 입체 작업으 로 변화시켜온 행보에 시각과 촉각의 관계를 적용해 본다면 오늘날 환영적 이미지가 현실 공간의 사물로 매체 변화를 하며 추구하는 바가 무엇인지 알 수 있게 될 것이다. 본 연구는 “안젤름 키퍼의 입체 작업은 그의 평면 작업과 어떠한 관계를 맺고 물질적 특성을 만들어왔을까?”라는 질문에서 출발한다. 키퍼가 세계적인 작가로서 주목받아온 동안 주로 인간의 역사와 신화 를 다룬 주제적 측면, 그리고 신표현주의적 기법과 포스트모더니즘적 다중성이라는 틀 안에서 이해되었다. 하지만 본 논문은 그가 작품의 내용을 효과적으로 표현하고자 ‘물질’을 부각시키는 태도를 보였다는 점에 주목한다. 그는 신화와 종교의 도상 그리고 문학작품의 알레고리를 회화와 사진으로 표현하고, 훗날 그 이미지를 닮은 입체작품을 만드는 행보를 보여왔다. 제2차 세계대전 중 독일이 자행한 홀로코스트의 영향으로 키퍼는 ‘말씀’을 물리적으로 현전시킴으로써 죽음과 구원에 대한 상징을 입체 작업으로 완성하였다. 키퍼의 입체 작업은 탈물질적인 것이 물질적 대상으로 바뀐 것이므로 그가 탐구하는 인간의 근본 적인 생각과 재생의 에너지가 실재 공간에 현전(現前)하게 된다. 그의 회화와 사진이 조소 작업으로 표현되는 방식은 오늘날 이미지가 실재 공간과 시간 속에서 육화(肉化)화 하는 과정을 이해하는 데 도움을 준다,

With the development of digital devices and the Internet, today’s experience in which images are the center of life is increasing day by day. Although the tradition of Western philosophy, which emphasizes sight, has continued for a long time, the realm of touch has begun to be meaningful in modern times, recognizing the need for other physical senses and stimuli because vision alone cannot explain all human experiences. If we apply the perspective on the relationship between visual images and tactile solids to Anselm Kiefer’s three-dimensional movement of flat images, we can see what he is pursuing as he moves from an illusionary plane to a three-dimensional space in reality today. This study starts with the question, “How did the materiality and energy of Anselm Kiefer’s three-dimensional works relate to his two-dimensional works to create their characteristics?” While Kiefer has long been receiving attention as a world-class artist, most of his works have been understood only within the framework of the thematic aspects of human history and mythology, neo-expressionist representation techniques, and postmodern multiplicity. However, in this thesis, we pay attention to the fact that he demonstrated the attitude of highlighting ‘material’ for the purpose of actively expressing the contents he wanted to include in his works. He drew icons and allegories of myths, religions, and literature as paintings, and later created three-dimensional works resembling those images. After the experience of the Holocaust committed by Germany in World War II, he made the symbol of death and redemption into a three-dimensional work by physically presenting the ‘word’ he pursued. In Kiefer’s three-dimensional work, as the post-material image becomes a material object, the fundamental human thoughts and regenerative energy that he thinks exist in reality. Ultimately, his painting is expressed as a sculptural work, showing the process of incarnating images in today’s real space and time.

 
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