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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제14권 No.4 (8건)
No
1

피라네시의 “상상의 감옥”에 나타난 시간-공간의 형태

최병진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.5-20

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 피라네시의 가장 잘 알려진 카프리초인 “상상의 감옥”을 검토하고 작품의 장소의 개념과 시간의 형식을 분석한다. 18세기의 건축과 고고학의 역사 문화적 컨텍스트에서 중요한 인물인 조반니 바티스타 피라네시(1720-1778)는 대여행시대의 가장 중요한 판화가 중 한 사람이었다. 또한 그는 종종 현실들을 뛰어넘으며 고대를 꿈꿨고, 이런 점으로 인해서 미술사가들은 “상상의 감옥”이 모호하고, 엉뚱하며, 과장되었다고 하거나 역설적이거나 부조리하며, 신비하지만 비이성적이며 광기어린 작품이라고 평가해왔다. 이런 관점은 어느 정도 사실이지만 상상과 카프리초는 고고학적이고 문헌학적 지식을 결합할 수 있는 힘을 통해서 확장된다. 그러나 그는 자신의 걸작을 통해 서구 문명의 역사를 위한 기억의 저장소를 구축했으며 고고학적 기억들의 관계를 구축하기 위해 액자구조를 효과적으로 사용했다.

This paper examines the Prisons of the Invention, best known as Caprices of Piranesi, and analyzes the concept of space and the shape of time. In the architectural, historical, and archeological context of the 18th century, Giovanni Battista Piranesi (1720-1778), a Venetian architect, was also an important printmaker for the Grand Tour. Piranesi often dreamed of antiquity while surpassing reality;, therefore, his work Prisons of the Invention was considered to be “obscure, extravagant, excessive, paradoxical, absurd, hermetic, irrational, frenetic, ludicrous, and extravagant” by art historians. This is true up to a certain point, but fantasies and Caprices were associated with the combined powers of archeological and philological knowledge. He constructed a site of memory, both topographical and metaphorical, through histories of western civilization in the Prisons of the Invention. For this purpose, he introduced effectively what was known as the ‘mise en abyme’ in his etchings, continuously inventing connections between archeological memories.

2

디지털 글리치 비디오에서의 유물론과 혼종성

김지훈

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.21-41

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 디지털 글리치 비디오 작품들을 유물론과 혼종성의 변증법이라는 차원에서 살펴본다. 디지털 글리치 비디오란 디지털 미디어 시스템에 고유한 기술적 한계들 또는 이 시스템의 의도적이거나 우발적인 오작동으로부터 발생하는 오류와 잡음인 글리치를 가시화하고 탐구하는 비디오 예술작품을 뜻한다. 디지털 글리치 비디오가 표현하는 추상적 형태들인 블러, 불규칙한 선들, 탈색효과, 깨진 픽셀, 출혈하는 색채 등은 디지털 비디오 파일을 구성하는 코드와 프레임의 층위를 데이터벤딩과 데이터모싱 등의 기법들로 탐구하고 디지털 시청각 문화의 가정인 정보의 투명한 전송과 저장에 문제를 제기한다는 점에서 디지털 미디어에 대한 유물론적 접근을 예시한다. 다른 한편으로 미니(Meaney), 배런(Baron)과 굿윈(Goodwin), 무라타(Murata)의 비디오 작품들은 추상적 형태들과 재현적 시각 요소들 사이의 역동적 공존을 전시함으로써 추상영화와 비디오를 담론적으로 규정했던 순수성의 가정에 도전하는 지저분하고 불순한 미학적 특징을 띤다. 본 논문은 이러한 미학적 혼종성이 구조영화와 이미지-프로세싱 비디오의 미학적 형태들과 기법들로부터 유래하며 이것들이 소프트웨어의 층위로 이행한 결과라는 점을 주장한다.

This paper examines digital glitch videos in terms of the dialectic of materialism and hybridity. These videos refer to a type of video work that manifests and explores glitches, a variety of errors and noises stemming from either the limitations inherent in the digital media system or its intentional or accidental malfunctions. An array of abstract forms expressed in digital glitch videos, including blurs, irregular lines, decolorization, broken pixels, bleeding colors, are seen to pursue the materialist approach to digital media, because the forms are derived from the techniques of databending and datamoshing aimed at unveiling the underlying codes and frames of digital video files, and because they are seen to challenge the assumption of contemporary digital audiovisual culture with regard to the transparent transmission and storage of information. On the other hand, the works of Evan Meaney, Rebecca Baron and Douglas Goodwin, and Takeshi Murata take on the messy, impure aesthetic characterized by the dynamic coexistence of the abstract forms and representational components, an aesthetic that challenges the purist assumption of abstraction that has discursively framed abstract film and video. I argue that this aesthetic hybridity is indebted to the technical and aesthetic features of structural film and image-processing video, and that digital glitch videos are indicative of the transition of those features to software algorithms.

3

역사유적지의 관광객을 위한 스토리기반 스마트콘텐츠 연구 - ‘수원화성-건립’을 중심으로

장예빛, 이윤진, 오규환, 석혜정

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.43-56

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

역사유적지를 찾는 관광객들에게 제공되고 있는 미디어는 유적이나 유물의 이미지, 동영상, 텍스트, 나레이션 등의 사전적인 정보전달 기능을 갖는 디지털 리플렛의 형태로 제공되는 콘텐츠가 대부분이다. 최근에는 스마트 디바이스가 일반화 되면서 스마트콘텐츠가 사용자의 다양한 요구에 편리하고 빠른 해결책을 제공하기 위해 상호작용이 가능한 스마트콘텐츠를 제공하기 시작하고 있다. 한편, 관광객들이 관광지를 선택하는 요인에 대한 선행 연구들에서 관광매력 중 하나인 교육성과 관련한 ‘경험적 가치’가 큰 역할을 하는 것을 알 수 있었다. 그러므로 교육과 재미를 합쳐 학습자의 학습효과를 높이는 에듀테인먼트 콘텐츠의 속성을 갖는 애니메이션을 이용하여, 역사유적에 관한 학습내용을 스토리텔링과 함께 관광객에게 제공하는 것을 목적으로 콘텐츠를 제작하였다. ‘수원화성-건립’ 편은 정조가 성을 축조한 배경과 그 당시 사용한 ‘거중기’와 ‘녹로’의 원리와 쓰임새에 대한 리니어/인터랙티브 애니메이션이다. 이 콘텐츠의 사용자 평가는 역사적 장소에 대한 관심이 높은 집단일수록 이러한 콘텐츠를 상대적으로 긍정적으로 평가하고 재이용의도가 높은 것으로 나타나, 관광객의 ‘경험적 가치’를 높이는데 기여할 수 있는 가능성을 보여준다.

Most media content for tourists at historical sites are in the form of ‘Digital Leaflets’ which include images, video clips, text, and narrations conveying encyclopedic knowledge. Lately, with the growth of the smart media use, users are provided with smart contents for more rapid solutions to their various needs. Meanwhile, ‘experiential value’ related to education is one of the factors linked to tourists’ decision-making activities, and it plays an important role in tourism. Thus, we developed story-based animation content to provide proper information at historical sites with fun factors for tourists. ‘Suwon Hwaseong-Construction’ refers to a form of linear/interactive animation that presents the historical background, development history, functions, and use of ‘Geojunggi’ and ‘Nokro’. In a user test, tourists with more interest in historical sites in general showed relatively more positive attitudes and higher levels of an intention to re-use the content. This finding shows that the story-based smart content can contribute to tourists’ decision-making activities to enhance their ‘experiential value’ when they visit historical sites.

4

디지털 상호작용성의 치료적 적용에 관한 연구

한주연

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.57-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 예술 치료적 디지털 미디어 개발을 위한 선행적 연구로써의 의미를 두고 진행되었다. 현재, 정신분석치료, 예술치료, 놀이치료, 디지털 미디어 치료 등 다양한 연구들이 진행 중이다. 그러나 통합미술치료와 치료적 디지털 미디어의 융합을 통해 우울증 등의 심리적 증상을 치료하는 연구는 부족한 실정이다. 특히, 우울감, 낮은 자존감, 미비한 분노 조절 등과 같은 정서적 어려움을 호소하는 청소년에게 적용한 치료적 디지털 미디어의 연구는 부족하며 실제 치료적 사례를 적용한 국내 연구는 매우 미비한 편이다. 연구자는 디지털 미디어의 상호작용성의 특징이 야기하는 효과와 특징을 추적하여 정신치료의 도구로 활용되는 디지털 미디어의 효과성의 실제 사례를 살펴보았다. 성공적인 치료 사례를 통하여 디지털 미디어가 치료적 요소로서의 예술적, 문화적, 놀이적 행위로써 의미를 나타냄으로써 인지와 행동의 긍정적 변화를 도모하여 기타 심리치료뿐 아니라 예술 치료적 미디어로 적용될 수 있음을 알아보았다. 따라서 본 연구는 디지털 융합 예술치료의 기반이 될 것으로 사료된다.

Despite an increasing number of studies in two emerging areas of therapeutic research, i.e., art therapy and digital media therapy, few studies have integrated the two approaches to address cognitive and emotional symptoms such as depression and aggressiveness. In particular, applied research which therapeutically uses both art and digital media for adolescents with emotional symptoms such as depression, low self-esteem, and anger-control disturbances is rare. The present study first reviews significant clinical uses of digital media with a special focus placed on the characteristics and effects of digital interactivity. This identifies artistic, cultural, and recreational elements of digital media, which may play an important role in solving cognitive and behavioral problems. Therefore, it is contended that due attention should be paid to developing digital media for art therapeutic purposes.

5

체험형 전시와 Tangible User Interface(TUI) - 인터랙티브 디스플레이 미디어의 수용자 형태 태도를 중심으로 -

신은경, 오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.73-90

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 미디어의 발달에 힘입어 오늘날은 여러 미디어들이 서로 통합되는 ‘미디어 컨버전스(Media Convergence)'의 시대로 접어들게 되었다. 이러한 미디어 환경에서 여러 미디어 플랫폼을 자유롭게 넘나드는 융합적 형태의 미디어에 대한 새로운 해석 방식으로 등장한 실감 미디어(Tangible Media)는 인간의 오감 인식 기술과 접목되어 차세대 영상 미디어로 각광을 받고 있다. 시각적 측면뿐만 아니라 실제 대상을 만지는 듯한 촉각적 체험을 가능케 하는 실감 미디어는‘Tangible User Interface(실감형 사용자 인터페이스, 이하 TUI)'와 조우하면서 미래의 혁신기술로 평가되고 있으며 그 활용 방식에 있어서도 많은 변화를 겪고 있다. 1990년대 초를 기점으로 지속적으로 발전해 온 TUI는 단순히 평면 스크린 안에서 대상을 제어하던 시대를 지나 수용자가 여러 형태의 실감형 미디어를 통해 전달되는 갖가지 디지털 신호를 인지하며 이를 원하는 방향으로 조작할 수 있는 단계에 이르렀다. 이러한 현 시점에서 향후 TUI의 효과적인 적용과 이의 추가적인 개발과 발전을 위하여 이를 체험하는 수용자들이 인터페이스의 외적 형태나 사용 동선에 대하여 어떠한 태도를 취하는지를 파악하는 것은 매우 의미 있는 유용한 연구가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 오늘날의 발전된 미디어 기술 환경에서 직접적인 콘텐츠 체험 도구로서 TUI를 사용하는 수용자들의 태도가 어떻게 형성되는지 파악하기 위한 연구목적으로 분석연구를 진행하였다. 각 각의 미디어에 대하여 그 외적 형태와 전달 방식을 달리하고 있는 TUI의 수용자 태도 연구를 위하여 본 연구에서는 최근의 체험형 전시장을 대상으로 하여 기존의 TUI 매체들을 조작 방식별로 분류하고 그 사례들에 대하여 면밀하게 조사 분석하였다. 이후 경험론에 근거한 수용자 경험 속성을 바탕으로 분류된 TUI의 태도 항목들을 설정하여 체험형 전시장에서의 TUI에 대한 수용자들의 체험 반응에 대하여 설문연구를 통해 분석, 고찰하였다.

The development of digital media is such that it can serve as a platform for all types of media. Hence, the transference of media is now possible, leading to the phenomenon of ‘media convergence'. Tangible media, which was appeared as a new interpretive method pertaining to media in an integrated form among all media in the current environment, is in the limelight as the images and media of the next generation. Tangible media, which offers tangible experiences such as the touching of objects in addition to visual experiences, is undergoing many changes with regard to its application methods. It is also considered to be a renovation technique of the future. TUIs, which have been growing consistently, started in the early 1990s. They allow users to recognize several digital media signals and control the directions of the signals through tangible media in several forms, as compared to the generation of users which controlled digital signals on only flat screens. At this point, an understanding of audience attitudes with regard to the external form and flow when experiencing the interface will be meaningful research for developing effective applications and for the additional development of TUIs. The purpose of this study is to grasp audience attitudes with regard to TUIs and to understand how they can become a new method of experience in the currently developed technical environment. In this study, existing TUI types of media are classified as an operation system targeting the latest hands-on exhibitions, and examples are analyzed carefully with regard to audience attitudes toward TUIs given their different means of delivery. We then establish attitude categories for TUIs based on the audience experience attributes.

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HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법론 개발을 위한 탐색 연구

임익수, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.91-106

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 미디어 어트랙션으로서 최근에 가장 주목받고 있는 HMD 기반 가상현실의 지속적인 성장을 위한 콘텐츠 디자인 방법론을 찾기 위한 목적으로 시행되었다. 현재의 가상현실 콘텐츠들은 대부분 지각적 몰입의 설계에만 집중함으로써 가상현실이 궁극적으로 추구하는 감각의 융합에 도달하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위해서는 가상현실 콘텐츠에 심리적 몰입 요소를 적용하는 노력이 요구된다. 가상현실 콘텐츠에서 심리적 몰입 요소 적용하는 방법을 찾기 위해 ‘가상성(Virtuality)’을 중심으로 가상현실의 역사와 개발 과정을 분석하였다. 그 결과 스토리텔링 상호작용 사용자 인터페이스 분야에서 다음과 같은 새로운 변화가 요구되었다. 첫 번째 현재 이용되는 360도 영상 기반 콘텐츠보다는 상호작용이 가능한 컴퓨터 그래픽 기반 가상현실 콘텐츠가 요구되며, 이를 위해서는 HMD의 가격뿐만 아니라 실행 환경의 구축비용도 낮춰야 한다. 두 번째 HMD기반 가상현실은 1인칭 시점을 사용하기 때문에 기존의 디지털 스토리텔링 방법인 분기형 구조를 적용하는 데 많은 어려움이 있으며, 이를 해결하기 위해 공간과 이동 중심의 새로운 스토리텔링 방법 및 구조가 요구된다. 세 번째 상호작용은 감각적 융합을 가져오는 중요한 구성 요소로서 HMD 기반의 가상현실은 가상 체험의 성격이 강하기 때문에 현실과 같은 상호작용의 사용이 필요하다. 이러한 개념적 기술적 과제는 360도 영상과 HMD 기반의 가상현실이 연계된 콘텐츠 이용자의 정교한 동작 분석을 통해 해결할 수 있다. 마지막으로 게임의 UI에 있어서 가장 많이 사용되는 기존의 논-디에제틱(Non-diegetic)방식은 불가능하므로, 디에제틱(Diegetic), 공간(Spatial), 메타(Meta) 방식의 접근이 요구된다. 본 연구는 탐색적인 연구라는 점에서 구체적으로 활용 가능한 HMD 기반의 가상현실 콘텐츠 디자인 방법을 제안하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 추후 제안된 문제에 대한 후속 연구를 통해 구체적인 프레임 워크(Framework) 및 디자인 방법론을 도출할 수 있을 것으로 기대할 수 있다.

The purpose of this research is to explore design methodology issues in relation to virtual reality content based on head-mounted devices as a type of media attraction. For ultimate virtual reality, the content should offer a perceptual and psychological immersion experience. However, there have been only a few studies of the psychological flow of virtual reality and content design methods. In order to discover psychological flow factors, this research explores the history and design process of virtual reality based on what is termed a 'virtuality' viewpoint. As a result of this exploration, several design needs are found in storytelling, user interaction and the user interface with regard to the psychological flow in virtual reality, as follows. First, computer graphic-based virtual reality is preferred over 360-degree video-based virtual reality because the former provides richer interaction. Second, a new digital storytelling design based on space and locomotion is required because a first-person view cannot easily be applied to branch-based storytelling. Third, HMD-based virtual reality as a virtual experience demands both control-based and transitive interaction. Fourth, new game UI (User Interfaces) designs based on diegetic, spatial and meta-methods are needed as conventional non-diegetic methods interrupt the flow experience in virtual reality. Due to certain constraints when using the exploratory research method, this paper cannot provide a comprehensive methodology of HMD-based virtual reality content. It is hoped that this research will contribute to the sustained growth of virtual reality as form of media attraction.

7

영상 기반 인터랙티브 미디어 아트에서 풍경을 통한 공간 재현에 관한 연구

양연희, 전지윤

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.107-120

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

예술에서 기술의 발달은 이미지의 재현을 쉽고 빠르게 그리고 편리하게 표현하도록 만들었다. 또한 사진과 영상처럼 예술 장르의 범위를 넓히는데도 도움을 주었다. 가령, 공간 속 풍경의 재현에서 인류는 뉴미디어를 활용해 이전보다 진화된 형태의 표현을 시도하고 있다. 따라서 영상 기반 미디어 아트에서는 현실과 다름없는 실제적인 표현이 보다 수월해졌다. 뉴미디어의 멀티미디어적 요소는 감상자의 예술 작품 관람 시 단방향에서 양방향 인터랙션으로의 구현을 가능하게 했다. 이처럼 영상 기반 미디어 아트는 기술의 발전으로 보다 효율적인 표현 도구로 대두된 미디어를 활용하기 위해 다양한 시도를 필요로 하고 있다. 본 논문은 예술에서 활용되는 기술 미디어와 감상자간의 소통의 방법에 대한 연구로서 영상의 서사 구조와 공간의 구성을 통한 유기적인 인터랙션의 구현을 모색했다. 이를 위하여 본 연구는 영상기반 미디어 아트에서 구성되는 공간과 서사적 구조, 그리고 인터랙션의 작용 과정을 분석하고 사례로서 물리적 공간 내의 정서적 풍경을 재현한 작품, “우발적 풍경”을 제시했다. 연구를 위해 풍경 중심의 사상적 공간 개념 그리고 공간 재현에서 미디어의 변화에 따른 표현에 관한 선행 연구를 사례 중심으로 조사했으며 작품과 감상자간의 인터랙션의 분류를 통해 공간 속 풍경을 보다 효과적으로 표현하기 위한 방법을 탐색했다. 도출된 연구 결과를 바탕으로 영상기반 미디어 아트를 구성하는 공간과 서사구조, 인터랙션를 작품이 의도하고자 하는 바에 따라 적절하게 활용하고자 했으며 작품 “우발적 풍경”을 제작해 공간 속 풍경을 표현했다. 작품 “우발적 풍경”은 복잡화된 현대 사회에서 자신의 정서마저 억압하는 상황을 고찰하여 만든 작품이다. 표현하고자 한 정서의 풍경을 비물질적 영상 미디어로 표현했고, 이를 물리적 공간에 설치하여 각각 진행되는 정서적 풍경을 인터랙션으로 통합하여 감상자와의 감성적 공유를 이끌어 내고자 했다.

Technology enabled art to quickly and conveniently express the recreation of images, and expanded the scope of arts to videos and other spheres. for example, in recreating the scenery within space, humanity is attempting more evolved form of expression using new media, and in video-based media art, it is now possible to make realistic expression that is ever close to reality itself. In addition, the multimedia-oriented elements of new media allowed the artist to create two-way interaction, as opposed to one-way interaction in which the audience merely viewed the art. As such, the development of technology necessitates the artists to utilize media as a more effective expressive tool in the field of video-based media art. The current paper seeks this end; in order to write about the attempt to recreate scenery in space in video-based media art, this paper uses an example of the work “Accidental Scenery” which takes an organic approach to the structure of video contents, audiovisual expression, and interaction in narrative structure of video works. “Accidental Scenery” is a video-based interactive media artwork: its goal is to generate a two-way emotional communion between the artist and the audience through interaction, in which the scenery in space from the artist’s perspective is realized in an exhibition space populated by the audience. This paper utilizes my work as a case study of narrative spatial expression.

8

매체, 몸 그리고 지각

심혜련

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.4 2016.06 pp.121-133

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문의 주제는 매체, 몸 그리고 지각의 관계에 대한 연구다. 매체와 몸 그리고 지각의 관계 문제는 매우 중요한 문제임과 동시에 오래된 문제다. 특히 매체기술의 발전이후 이들의 관계는 늘 논쟁의 중심에 있었다. 그런데 디지털 매체가 등장한 이후, 매체와 몸 그리고 지각의 관계는 이전과는 다른 관점에서 논의되었다. 원격현존으로 존재하고, 또 사이버스페이스로의 탈신체화가 논의되는 지금, 다른 한 쪽에서는 신체에 대한 과도한 관심을 중심으로 과신체화 현상이 일어나고 있는 것이다. 뿐만 아니라, 다양한 과학기술의 발전으로 인해 몸의 꾸밈과 변형 또한 과거와는 달리, 쉽게 이루어지고 있으며, 또 이러한 현상에 많은 사람들이 관심을 갖고 있다. 이는 일종의 몸의 귀환이라고 할 수 있다. 따라서 이 글에서는 지금, 왜 몸이 문제가 되며, 몸담론의 재등장의 의미가 무엇인지를 살펴보았다. 이와 더불어 매체담론 내부에서 논의되고 있는 몸과 지각을 둘러싼 문제의 핵심이 무엇인지를 논의했다. 문제의 핵심은 바로 매체화된 지각과 비매체적 지각에 관한 것이다. 그리고 이 둘 다 몸과 관련되어 있다. 그러나 신체의 소멸은 매체, 몸 그리고 지각의 관계에 대한 오해에서 비롯된 것이다. 확장된 몸도 마찬가지다. 따라서 이 글에서는 신체화, 탈신체화 그리고 과신체화를 설명하고, 앞으로의 전망에 대해 살펴본다.

The present paper concerns the relationship between media, body and perception, which is a very important and long-standing issue. In particular, the advancement of media technology has made how they are related controversial. However, since the emergence of digital media, the relationship between media, body and perception has been discussed from an unprecedented perspective. In contrast to the current discussion on telepresence and disembodiment toward cyberspace on the one hand, hyperembodiment is arising in tandem with the excessive interest in the body on the other hand. Moreover, the diversified development of science and technology has facilitated the decoration and transformation of the body, unlike in the past, which draws much attention. This may be referred to as a return of the body. Thus, this paper delves into why the body is at the center of debate now and why meaning of the discourse on the body is revisited. Moreover, the paper sheds light on the essence of the issues regarding the body and perception as discussed in the discourse on media. The essence of the issues consists of medialized perceptions and non-medialized perceptions, with both associated with the body. However, the disappearance of the body derives from a misunderstanding of the relationship between media, body and perception. The expanded body is identical. Therefore, this study explains embodiment, disembodiment and hyperembodiment and considers the future prospects.

 
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