2026 (10)
2025 (43)
2024 (35)
2023 (30)
2022 (40)
2021 (39)
2020 (36)
2019 (37)
2018 (34)
2017 (34)
2016 (47)
2015 (65)
2014 (35)
2013 (39)
2012 (38)
2011 (37)
2010 (36)
2009 (33)
2008 (33)
2007 (8)
2004 (8)
2002 (8)
1999 (3)
본 논문은 뉴미디어로 인해 새로운 시-공간 개념이 등장하게 되었으며, 특히, 증강현실이라는 새로운 시-공간 개념으로 부터 유추해 볼 수 있는 ‘아바타 공간’에 대한 가능성을 검토해 볼 것이다. 증강 현실이란 현실과 가상 공간이 공존하며 상호 보완하는 새로운 개념의 시-공간 현실이다. 아바타 공간이란 뉴미디어에 의한 주체와 공간이 상호 보완하며 공존하는 새로운 개념의 공간이다. 먼저, 뉴미디어와 주체의 관계에 대해 살펴보고 비매개의 욕망을 미디어를 통해 구현해 가고 있는 변화하는 주체에 대해 생각해 볼 것이다. 동시에 증강 현실을 중심으로 뉴미디어 공간의 현재 연구 성과에 대해 살펴보고 뉴미디어가 새롭게 제시하는 공간 개념에 대해 정리하며, ‘아바타 공간’, 인지로서의 공간에 대한 새로운 가능성을 제시해 보고자 한다. 공간 지각 뿐만 아니라 인간의 인지를 공간에 포함 시키려는 본 시도는 5차원 공간에 대한 포괄적인 검토가 될 수 있을 것이다.
This essay explores possibilities of ‘the Avatar Space’ reasoned from the AR(Augmented Reality) as an example of new media time-spaces. AR is the temporal and spatial reality where physical and virtual realities coexist complementary each other. ‘Avatar Space’ is a concept of the space where the new media subject and spaces coexist mutually complementary. First, the relationship between new media and the subject will be examined and the flexible subject who realizes the desires of ‘immediacy’ using new media will be considered. Introducing the recent studies about new media space, the new possibility of the Avatar Space will be suggested as a cognitive space. This study would try to construct the space including not only spatial perception but also human cognition, which will be a research for the construction of the five-dimensional space.
디지털시대의 아바타 그 새로운 방향 (렌티큘러를 통해서 본 왜상효과-본인작품을 중심으로-)
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.4 2010.12 pp.15-30
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
20세기에서는 급격하게 발달하는 과학의 결정체인 컴퓨터가 나타났는데, 이것은 디지털 세계라는 새로운 장을 만들며 사진, 영화, 비디오아트 등 다양한 예술의 장르에서 신개념을 창출하고 있다. 아바타는 디지털이 가진 속성을 대변하는 대표적인 예라 할 수 있다. 본 논문에서는 아바타의 의미를 현대적 입장에서 재해석하고 ‘복제’를 설명하는데 인용하여 보았다. 또한 다중시점의 의미를 렌티큘러라는 매체의 특성을 통하여 살펴보고, 복제의미를 새롭게 표현하는 툴로 삼았다. 그 점에서 본인은 세종문화회관에서 전시된 작업내용 중 렌티큘러를 이용한 왜상효과와 시점, 복제가 가진 의미를 살펴, 새로운 지식공유의 시대에 나타나는 문제는 형식이 아닌 창조의 본질적인 문제임을 제기하고자 한다.
In the 20th century, as a result of science developed rapidly, the computer has emerged and created new concept of digital world, which produces various art genre of pictures, films and video art, etc. It is considered that the avatar specially represents as a typical example of digital world. In this paper, I reinterprete the meaning of avatar by modern-point of view and refer it to explain my work, 'cloning'. I also look into the significance of the multi-point view using property of media, 'the Lenticular' which is regarded as a new tool expressing the meaning of cloning. Then, with the meaning of anamorphosis, view point and cloning through Lenticular in my works, 'Anamorphosis Seen' and 'A Point', I propose that the question appeared in new Knowledge-sharing era is not an angle on the form but an angle on the creation.
퍼포먼스와 그 배경 스크린 속 다큐멘터리의 상호 관련성 연구 - ‘이태원의 사나이’를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.4 2010.12 pp.31-45
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 한국이라는 특수한 환경 안에서 토착적 기호로 작용하는 ‘이태원 오바로크’라는 전시의 명제에 관한 고찰로부터 시작하여 ‘이태원의 사나이’라는 작품 속에 드러난 구체적인 감각적 단서들의 관계를 살펴보기 위한 연구의 결과이다. 정의내릴 수 없는 양태의 상태에 머무르면서 변용을 거듭하는 퍼포먼스 속 캐릭터들의 이행에 관해 분석한다. 이를 바탕으로 존재자의 근거가 부재한 상태에서 무의식 안에서 일어나는 대타자에 대한 참조 과정에 접근 할 수 있다. 이는 또한 현실에 기초한 참조의 지점들이 무의식의 작용에 힘입어 어떻게 탈영토화 하는지 그 흐름을 추적해 볼 수 있는 기회이기도 하다.
This thesis is the result of a study on the relationships among concrete sensory factors within the video work ‘A Superhuman from Itaewon'; the study is beginning from considering the title of the exhibition 'Decoratively Overlocked Itaewon' which title is functioning as a native sign in terms of the specific historical situations in Korea. I analyse the transitional procedures from one character to another who are making a series of appropriations(becoming) and still remaining in the status of modes as well. It is possible to approach the process of finding references from 'the others', which is happening in your subconsciousness, and there is no basis for 'the beings'. This is also a chance to observe the way how referential things from realities are deterritorialized based on the functioning of subconsciousness.
영상작품에 나타난 시간성과 존재에 대한 연구 - 본인의 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.4 2010.12 pp.47-62
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구의 목적은 본인의 영상작품에 드러나는 시간성과 존재의 문제를 살펴보는 데에 있다. 먼저 각 작품의 제작방법과 표현형식을 개괄적으로 요약하고 그 안에 나타나는 시간성과 존재에 대한 작가의 철학적 관점을 살펴본다. 이는 다음의 세 주제로 요약된다. 과거와 미래의 접선으로서의 현재와 ‘나’, 다중적 현재와 동시에 존재하는 여러 명의 ‘나’, ‘공간의 기억 속에서 현재로 되살아나는 과거의 ’나‘. 시간에 대한 작가의 관점은 내재적 시간관과 외재적 시간관을 모두 포함하며 작가의 상상력이 더해져 다분히 주관적이다. 그러나 다소 모순되고 주관적인 본인의 접근법에도 불구하고 얻을 수 있는 결론은 시간을 이해하는 관점에 따라 우리의 존재에 대한 인식도 달라진다는 것이다. 그리고 시간과 존재에 대한 새로운 이해를 도모하기 위하여 본인은 영상매체뿐 아니라 인터랙티브 미디어 등을 이용한 다양한 미학적 실험을 지속할 것이다.
The purpose of this study is to explore the concepts of time and 'being' in my own video art works. For this study I'll first analyze the artistic form and technologies of the works and then look at the concepts of time and being the art works imply. The followings are the summary of the concepts; the presence and ‘being’ as the line between past and future, the multiple flows of time and multiple ‘beings’, and ‘being’ revived as the presence in the memory of the space. My point of view on time in each work may be not consistent. It includes both the immanent manner and the external manner about time and the artistic imagination is added to those manners. Despite the inconsistent manner on time, one conclusion I can draw is that the concepts of ‘being’ would also change depending on how we understand time. I'll continue to experiment with time-based media and others such as interactive media in order to extend my understanding on time and 'being'.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.4 2010.12 pp.63-83
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구에서는 디지털 미디어의 사용이 관객들에게 특정한 방식으로 서사의 발견을 유도하는 형식적 실험들을 고찰해 보고자 한다. 특히 조형요소로 작용하는 색이라는 요소를 분리시켜 이것이 조형예술과 애니메이션 영역에서 전통적으로 작용해 온 방식과 디지털미디어를 통해 형상간의 구별과 인식을 위한 고유한 정보로 다루어지는 방식들을 살펴보고자 한다. 이미지 파편들 간의 결합에 의한 연상과 상징을 통해, 그리고 시간성이 첨가되어 연속된 이미지 간에 관계가 만들어지는 영상매체를 통해, 마지막으로 관객과의 상호작용에 의해 이야기가 발생되는 형식적 특성들을 고찰해 본다.
The Fundamental purpose of this study is to investigate formal experiments in digital media, which engage audiences in the discovery of narratives in a particular way. Not only by serving as a design element, the colors has been functioned traditional ways in the region of plastic arts and animation fields, but the colors also works as a intrinsic information to recognize the distinction between images in digital media nowadays. this kind of new ways will be investigated. In my drawing works, I tried to build narratives with the combination of associated images and through the symbolic meanings, and after with the aid of the time-based media, images become having a certain relationships by continuation. finally by the interaction with the audience, the experience of stories will show characteristics in form to be contemplated.
Atmospheric 요소로서의 음악이 인간의 행동에 미치는 영향
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.4 2010.12 pp.85-97
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 특정 공간 내에 개인의 행동에 대해 영향을 미치는 atmospheric 요소로서의 음악의 기능을 살펴본다. 상업 공간 내, 외부의 다양한 건축적 요소, 레이아웃을 포함한 디자인적 요소와 더불어 음악 또한 공간 내의 자극 수용자의 행동에 영향을 미치게 된다. 음악의 여러 기능 중, 인간의 환경심리에 영향을 미치는 자극으로서의 기능에 대해 주목하게 된다. 여기서는 음악의 템포, 음량 등이 고객의 구매 행동에 어떤 영향을 미치게 되는지를 선행연구를 통해 고찰하고 그 한계점에 대해서 논해보도록 한다. 또한 음악의 특성이 실제 시간과 체감되는 시간 간의 차이에 어떤 영향을 미치게 되는지, 또 그 시사점에 대해서도 논해보도록 한다.
The purpose of this study is to discuss the functional uses of music as atmospheric element which has a significant influence on the human behavior in a certain space. Music, besides various architectural element inside or outside a commercial place and design element such as layout, influences the recipients' behavior in the space. Thus, we focus on the musical functions which has effects on environmental psychology. We will discuss how musical tempo and loudness affect the customers' purchase behavior from the previous research, which also reveals certain degree of limitation. We will also cover how musical characteristics cause the difference between the actual time and the perceived time.
1990년대 한국 미디어아트에 관한 고찰 - 대형기획전을 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.4 2010.12 pp.99-118
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
90년대는 한국미디어아트가 역동적으로 성장한 시기이다. 무엇보다도 미디어아트의 성장은 미술계뿐 아니라 일반 대중들에게도 많은 관심을 이끌며 현대미술에 대한 이해를 높이는 계기를 만들었다. 이러한 변화가 가능할 수 있었던 배경에는 우선, 외부적으로 세계화, 정보화라는 시대적 흐름 속에서 정부가 ‘과학과 예술의 결합’이라는 이름으로 미디어아트를 후원한 영향이 컸다. 90년대 초반부터 정부산하기관 및 공공미술관, 지자체가 기획하는 대형 미디어아트 전시가 속속 이어졌다. 80년대 초반까지도 실험미술이라는 이름으로 뭉뚱그려지던 한국의 미디어아트는 99년부터 문예연감에 당당히 미술의 한 장르로 자리매김하게 되었다. 내부적으로도 초기 개척세대들을 비롯하여 어린 시절부터 일상 속에서 미디어를 접하며 자라온 젊은 세대도 작가로 등장하면서 90년대 한국의 미디어아트는 다양한 각도에서 실험적 모색이 이어질 수 있었다. 문제점 또한 적지 않았으나 작가들 스스로가 문제의식을 가지고 미디어아트의 변화를 이끌고자 많은 노력을 기울였기에 커다란 성장을 이끌어 낼 수 있었다.
Media art of Korea grew dynamically in 1990's. First of all, the growth of the media art makes a motive not only the art field but also the public to interest and to understand contemporary art in Korea. As the background of the change, the support of Korean government for the media art as the combination of science and art had a great influence on the trend with the stream of times such as a globalization and information-oriented society. Since early of 90's, there have been many large scale of exhibitions which are organized by government agencies, public art museum, and local governments in the media art field. The media art was simply considered as an experimental art in the early of 80's, but could reach a popular position as a genre of art yearbook in 1999. Also, the pioneers in the media art field enabled the young artists to face friendly the art in their daily life since their early age and the various points of experimental view in the art has been introduced by the young artist. Even though some problems in the art, the critical-minded artist has expanded much effort for the change of the art and draw a rapid and big growth in the media art field.
러시아 구성주의의 관점에서 바라본 뉴미디어 아트: 예술의 확장으로서의 뉴미디어 아트
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.4 2010.12 pp.119-134
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 글은 러시아 구성주의의 관점에서 뉴미디어 아트 작품들을 해석하려는 시도로 특히 러시아 구성주의의 조형원칙인 팍투라(Faktura), 텍토니카(Tektonika), 컨스트럭치아(Konstructysia)를 중심으로 미디어 아트에 구성주의가 어떻게 영향을 끼치고 있는지에 중심을 두었다. 특히 물질을 다루는 방식인 팍투라를 통해 구성주의 이전까지 작품의 부차적인 것으로 사용되었던 물질들이 어떻게 작품의 주제이자 작품을 이루는 요소로 존재하는지를 고찰하였다. 그 결과 구성주의자들이 그들의 조형원칙을 중심으로 기존의 전통적인 예술관념에서 벗어나고자했듯이 뉴미디어 아트 작가들 또한 끊임없이 예술의 영역을 확장시키고 있음을 알 수 있었다. 즉 현대에 이르러 보다 다양하고 선택의 폭이 넓어진 물질의 범위는 뉴미디어 아트 작품에서 다루어지는 물질을 그 자체만으로도 예술로서 존립할 수 있는 범위 또한 확장되고 있는 것이다.
This writing is an attempt to analyse new media art from the view point of Russian Constructivism, In particular I focused on the influence of Russian Constructivism on new media art. The study was based on the principles of Constructivism: Faktura(texture/facture), Tektonika(tectonic), Konstructysia(construction). Also, through Faktura, which is the way of dealing with materials, I also examined how materials, which had been used as the secondary things in a whole artwork, existed as both themes of artworks and elements that formed the artwork. As a result, like who Constructivists tried to escape from the conventional concept of art, new media artists also constantly try to expand the boundary of art. That is, as the scope of materials that new media artists can choose is getting expanded in the modern era, the extent of which material itself can exist alone is also broadened.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.