2026 (10)
2025 (43)
2024 (35)
2023 (30)
2022 (40)
2021 (39)
2020 (36)
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2018 (34)
2017 (34)
2016 (47)
2015 (65)
2014 (35)
2013 (39)
2012 (38)
2011 (37)
2010 (36)
2009 (33)
2008 (33)
2007 (8)
2004 (8)
2002 (8)
1999 (3)
이용수:252회 몰입형 체험전시의 사용자 경험 요소에 관한 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.1 2023.02 pp.21-32
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 몰입형 체험전시 사례 분석을 통해 현황 파악 및 시사점을 도출하고, 몰입을 증대시킬 수 있는 요소에 대한 방향성 을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌조사를 통해 몰입형 체험전시에서의 경험과 몰입 요소에 대해 이론적으로 연구한 다. 둘째, 문헌조사와 FGI(Focus Group Interview)를 통해 선정한 3가지 카테고리인 물리적 및 생리적 측면, 인지적 및 감성 적 측면, 사회적 상호작용과 공유 경험을 기준으로 국내에서 전시되었던 몰입형 체험전시 4가지 사례를 분석한다. 분석 결과, 대부분의 몰입형 전시는 다면 프로젝션 매핑에 의한 압도적 크기의 영상물과 실감 음향을 이용하여 시청각적 감각 자극을 통 해 몰입을 유도하고 관객과 전시물의 상호작용을 생성하여 몰입도를 높이는 경우가 많았으며, 관객이 서로를 인식하거나 상 호작용하는 경우가 많았다. 마지막으로, 분석 결과를 통해 몰입형 체험전시에서 몰입을 증대시키기 위한 방향성 제시 및 한계 점을 논의한다. 물리적 및 생리적 측면은 몰입형 전시에 있어서 가장 핵심 요소로, 관객의 몰입과 감동을 높이기 위해 시각과 청각적 요소의 싱크로율을 높인다. 인지적 및 감성적 측면에서는 관객의 주의를 끌어 상호작용을 유도하기 위해 영상 속 캐릭 터나 인터랙션이 작동하는 오브제를 사용한다. 사회적 상호작용과 공유 경험 측면에서는 관객들 간의 상호작용을 통해 공감 대를 높이고 SNS 상에서의 2차 경험을 유도하기 위해 관객의 행태를 반영할 수 있도록 동선과 조명, 프로젝터 기기 등의 사 양을 고려해야 한다. 본 연구를 통해 도출한 몰입 요소에 대한 방향성은 지속적으로 증가하고 있는 몰입형 체험전시 설계에 활용되기를 기대한다.
This study aims to identify the current situation and derive implications through an analysis of immersive experience exhibition cases and suggests directions for factors that can increase immersion. To this end, first, theoretical research on experience and immersion factors in an immersive experience exhibition is conducted through a literature review. Second, four cases of immersive experience exhibitions that appeared in Korea were analyzed based on the three categories selected through the literature review and a FGI (focus group interview). These were physical and physiological aspects, cognitive and affective aspects, and social interactions and shared experiences. As a result of the analysis, most immersive exhibitions induce immersion through audio-visual sensory stimulation using video objects of an overwhelming size with realistic sounds by multi-sided projection mapping, increasing immersion by creating interaction between the audience and the exhibit. There were many cases in which the audience recognized this and/or interacted with others. Finally, through the results of the analysis, the directions and limitations with regard to increasing immersion in immersive experience exhibitions are discussed. Physical and physiological aspects are the most important factors in an immersive exhibition, and the synchronization rate of visual and auditory factors can be increased to enhance the immersion and impression of the audience. In terms of cognitive and affective aspects, characters in the video or objects that interact with each other are used to attract the attention of the audience and to induce interaction. In terms of social interactions and shared experiences, it is necessary to consider the specifications of movement lines, attention lighting, and the projector equipment used, among other factors, to reflect the audience's behavior and thus increase consensus through interactions between audience members while also inducing secondary experiences on SNS. The direction of immersion factors as derived here is expected to be used by those designing immersive experience exhibitions, which are continuously increasing.
이용수:242회 아리스토텔레스의 조화미를 표현한 미디어아트 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.2 2023.02 pp.25-39
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
미디어아트의 빠른 발전은 예술 분야의 폭넓은 기술적 토대를 제공하였다. 음향과 조명 등의 기술이 발전하며 예술작품의 시 청각적인 효과는 입체적이고 풍부해졌다. 이와함께 예술작품에 담긴 함축적 의미와 사상을 어떻게 분석할 것인지가 오늘날 예술 감상의 중요한 분석 지점 중 하나가 되었다. 아리스토텔레스는 조화의 미학을 집대성한 인물로, 조화의 아름다움을 그의 예술에 녹여냈다. 시대의 변천 속에서 정보화가 이끄는 현대 사회에서도 아리스토텔레스의 미학과 철학적 지혜가 여전히 예 술가들의 창작에 중요한 지침으로 작용하고 있다. 본 논문은 아리스토텔레스가 주장한 조화의 미학을 중심으로 미디어아트 작품에 내포된 철학적 의미를 분석하고자 한다. 이로써 철학과 예술을 융합한 방법을 탐구하고, 최종적으로 개인 작품의 창작 에 활용하고자 한다. 본인 작품 <TWIN>은 영상을 기반으로 프로젝션 매핑을 통해 구현됐다. 작품은 미디어 시대에 유행하고 있는 영상 기법을 응용하여 아리스토텔레스의 철학적 사상과 심미적 시각을 전달한다. 이를 통해 아리스토텔레스가 고대에 조명했던 조화미가 현대에 미치는 영향을 분석하였다.
The rapid development of new media technology provides a broader technical space for artistic creations. The use of technologies such as sound and light effects gives the audio-visual effects of artworks three dimensions and makes them richer. However, how to analyze the ideological connotation of works of art through complex surface forms has become one of the focuses of art appreciation today. Aristotle is the master of harmonious aesthetic thought of ancient Greece, and the pursuit of harmonious beauty runs through all of his thoughts on art. Aristotle's aesthetic conceptions and philosophical wisdom still play an important guiding role in the creation of artists in our modern society, dominated by information, despite the changes of the times and changes in human cognition. This thesis will focus on the idea of harmonious beauty as advocated by Aristotle and will analyze the philosophical connotations contained in new media art works so as to explore the method of integrating philosophy and art and ultimately applying it to the creation of personal works. My work, TWIN, is based on video and is presented in the form of a projection. This work uses popular video technology in the new media era to convey classical philosophical thought and aesthetic perspectives. The realization of the integration of civilizations across different eras is a tribute to philosophy, art, technology and thousands of years of time, and it is also the original intention and purpose of this paper.
이용수:225회 역사영화의 역사 재구성 방법 연구 - <서울의 봄>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.5 2024.10 pp.33-44
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구는 역사영화로서 <서울의 봄>(김성수, 2023)의 시대적 욕망과 무의식을 분석하는 것을 목표로 하였다. <서울의 봄>은 한국영화에서 그동안 다루지 않았던 12.12 군사 쿠데타를 다루면서 많은 담론을 생산해 냈다. 특히 그동안 현대사를 다루었던 영화들이 제한된 소재를 가지고 있었다는 점에서, <서울의 봄>은 한국의 역사영화의 스펙트럼을 확장하는데 기여했다고 평가 할 수 있다. 현대사를 배경으로 한 역사영화는 영화가 제작된 시대의 욕망과 무의식을 반영해, 말하고 싶지만 말하지 못했던 것을 우회적 표현하고 있을 가능성이 높다. 본 연구는 이러한 점을 염두에 두고 <서울의 봄>이 가지고 있는 내러티브와 특징을 분석한 다음 <서울의 봄>이 관객들을 소구한 지점에 동시대의 역사적 무의식이 숨어 있다고 보았다. 그것을 파악하기 위해 영화 속 인물들의 구도를 살펴본 다음, 특정 캐릭터의 모습에 대해 분석을 시도하였다. 연구의 결과, <서울의 봄>은 단순히 12.12 군사 쿠데타라는 역사적 사건을 다루는 것에 그치지 않고, 현재 한국 사회의 기원과 그것의 절차적 정당성에 대한 의문을 반영하고 있음을 알 수 있었다. 이는 영화가 단순한 과거의 재현을 넘어서 현재의 사회적 욕망과 갈등을 반영하는 복합적 산물 임을 보여준다. 이 연구는 단일 작품만을 대상으로 했다는 한계와 제작 시기의 시대상에만 머물렀다는 과제가 남아 있다. 그러 나 역사영화의 재현적 특성과 영화를 통한 이데올로기적 분석을 시도했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
This study aims to analyze the desires and unconsciousness of the period in 12·12 The Day as a historical film. 2·12 The Day generated a considerable amount of discourse, as it dealt with the 12.12 military coup, which had remained unaddressed in Korean cinema. It can be said that 2·12 The Day contributed to expanding the spectrum of Korean historical films, especially considering that films thus far dealing with contemporary history contain only limited material. Historical films focusing on modern history are likely to reflect the desires and unconsciousness of the times in which they were made and to express sentiments that were desired to be expressed at the time but were not. With this in mind, this study analyzes the narrative and features of 2·12 The Day and suggests that the historical unconsciousness of the contemporary era is hidden at the point where 2·12 The Day calls to the audience. To identify this, I examine the composition of the characters in the film and then analyze the appearance of specific characters. The results here demonstrate that 2·12 The Day does not simply deal with the historical event of the December 12 military coup but also reflects questions about the origins of the current political dominance in South Korea and its procedural legitimacy. This shows that cinema is a complex product that goes beyond simple representations of the past and reflects current social desires and conflicts. This study is limited by the fact that it focused on a single film and was limited to the period of its production as well. However, the significance of this study is that it attempts to analyze the reproductive nature of historical films and their ideologies.
이용수:212회 텔레비전 드라마의 장애 재현에 대한 연구 - ‘이상한 변호사 우영우’ 분석을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.5 2022.10 pp.49-63
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이 연구는 방송에서의 장애 재현과 관련한 최근의 국내 연구가 미흡하다는 문제의식 하에 대중적 콘텐츠 <이상한 변호사 우영우>에서 장애가 어떻게 재현되었고, 그 의미가 무엇인지를 밝히는 것을 목적으로 했다. 이를 위해 텔레비전 드라마 텍스트 에서 장애가 어떻게 재현되었는지를 중심으로 서사 분석을 수행했으며, 관련 기사의 담론 분석을 보조적으로 수행하여 장애 재현의 의미를 찾아보고자 했다. 분석 결과 이 드라마는 기존의 전형적인 장애(인) 이미지를 다변화시켰으며, 장애(인)의 관계 성을 낭만화 하는 경향이 있었다. 하지만 드라마는 이러한 낭만에 현실성을 입히면서 대중들이 현실의 장애 문제를 인식하게 하는 힘을 가지고 있었다. 이러한 텍스트에 대한 대중적 호응은 장애에 대한 다양한 담론을 만들어내면서 장애에 대한 대중들 의 인식과 관심을 높이는데 기여한 측면이 있었다.
The study aimed to uncover how disability was represented and what it meant in the Extraordinary Attorney Woo, conscious of the lack of recent domestic research on the representation of disability in broadcasting. To this end, a narrative analysis focusing on how disability was represented in the show was utilized, as was a discourse analysis of the relevant articles, which was auxiliary to determine the meaning of the representation of disability. In the analysis results, the show diversified the typical disability images of disabled people and tended to romanticize the relationship between a disabled person and others. However, by adding realism to this romanticized text, it had the power to make the public aware of the problem of disability in reality. The public response to this show has contributed to various discourses on disability, thereby increasing both public awareness and interest in disability.
이용수:178회 케이팝 팬덤의 군중 형태 변화 과정 연구 - 워너원(Wanna One) 팬덤을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.5 2023.10 pp.57-70
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문에서는 케이팝 팬덤의 시기별 활동 양상 변화를 워너원 팬덤 사례와 엘리아스 카네티의 『군중과 권력』 속 군중 이론 을 통해 군중의 형태 변화로 분석하는 연구를 진행하였다. 케이팝 팬덤에 대한 사회, 문화적 관심도가 높아지고 있는 만큼 팬 덤 연구가 다각도에서 진행될 필요성이 있다. 연구 결과에 따르면 케이팝 팬덤의 활동 시기를 아티스트의 활동 기간에 따라 초창기, 중반기, 후반기로 나누었을 때, 초창기에는 풍부하게 제공되는 콘텐츠를 누리는 축제 군중과 아티스트의 성공을 위해 노동하는 추적 군중 형태를, 중반기에는 안정적인 활동 유지를 위한 체계적인 규율이 형성되는 금지 군중과 기존 상위 팬덤의 자리를 탈취하는 역전 군중 형태 그리고 후반기에는 아티스트의 소멸로 인해 이탈하는 도주 군중의 형태를 주로 보인다는 것 을 확인할 수 있었다. 본 연구는 케이팝 팬덤의 생성부터 소멸까지의 과정을 군중의 형태 변화라는 관점에서 분석함으로써 팬덤 활동의 전형성을 발견하여 케이팝 팬덤 문화 연구의 또 다른 시각을 제시했다는 점에서 의의를 갖는다.
This paper analyzed the changes in the activity patterns of K-pop fandom as changes in crowd types through Elias Canetti's crowd theory in 'Crowds and Power' and the case of Wanna One fandom. As social and cultural interest in K-pop fandom increases, fandom research must be conducted from various angles. According to the results of this study, K-pop fandom's activities are divided into early, mid, and late periods through the artists' active periods. In accordance with Canetti's theory, we can mainly see a festival crowd enjoying abundant content, a chasing crowd working for the artist's success in the early days. And a banned crowd forming systematic discipline to maintain stable activity, a reversal crowd beating out the existing top fandom are mainly seen in the mid-term. In the latter period, an escape crowd leaving due to the disappearance of the artist is mainly shown. This study is significant in that it discovered the typicality of fandom activities by analyzing the flow of K-pop fandom from creation to extinction in terms of crowd type changes and presented another perspective on K-pop fandom culture research.
이용수:169회 AI와 브랜드 액티비즘 - 생성형 AI 기반 영상 콘텐츠 디자인 전략
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.2 2025.02 pp.51-76
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인터랙티브한 미디어와 인공지능(AI)이 주도하는 비약적인 사회 변화 속에서 비즈니스 환경의 변화는 브랜드 액티비즘이 더 이상 선택이 아닌 브랜드가 당연히 해야 할 몫으로 소비자에게 간주되고 있다. 긍정적인 사회 변화와 브랜드 가치 함양의 이 중 목표를 효율적으로 달성하기 위해서는 초개인화 생태계에서 주목받고 있는 생성형 인공지능(AI)을 활용한 효과적인 브랜 드 액티비즘 콘텐츠 디자인 전략이 필요하다. 이를 위해 관련 문헌 연구 및 선행 연구를 토대로 본 연구에 적용 가능한 메시 지 전략과 디자인 특성을 추출하였다. 타당성과 신뢰성 검증을 위해 국내ㆍ외 브랜드 액티비즘 사례 20개와 생성형 AI 기반 콘텐츠 사례 24개에 관한 전문가 인터뷰 및 설문을 진행, 정성 및 정량 평가를 병행하여 메시지 전략별 브랜드 액티비즘 콘텐 츠와 생성형 AI 기반 콘텐츠의 디자인 특성을 추출하였다. 상기 분석에 준거해 생성형 AI 기반 브랜드 액티비즘 영상 콘텐츠 디자인 전략 모델의 틀을 수립하고, 전략 모델에 준한 2개의 실험물을 제작, 맞춤 타켓팅한 소비자 300명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0을 사용, 연구 문제에 대한 유의성을 검증하였다. 연구 결과, 6분할 메시지 전략에 기초 한 두 가지 유형별로 소비자 인지 반응의 차이가 나타났다. 또한, 기억도와 브랜드 이미지 수준에 따른 참여 행동의 긍정적 태도 변화에 관한 유의미한 조절 효과를 확인하였다. 본 연구는 브랜드 액티비즘 활성화에 관한 연구가 미미한 현실에서 메시 지 전략과 브랜드 액티비즘, 생성형 AI 기반 콘텐츠의 특성을 토대로 소비자 변화에 상응하는 효율적이며 효과적인 개인 맞 춤형의 생성형 AI 기반 브랜드 액티비즘 영상 콘텐츠 디자인 전략을 최초로 제시하는 의의와 함께 브랜드 액티비즘 활성화 전략 수립에 실무적인 기여까지 하게 될 것이다.
In the midst of rapid social changes led by interactive media and artificial intelligence(AI), changes in the business environment are no longer considered an option for brands, but rather a natural part that consumers consider. In order to efficiently achieve the dual goals of positive social change and brand value enhancement, an effective brand activism content design strategy utilizing generative artificial intelligence(AI), which is attracting attention in the hyper-personalized ecosystem, is necessary. To this end, based on the literature in this area, message strategies and design characteristics applicable to this study were extracted. In order to verify the validity and reliability of this content, expert interviews and surveys were conducted on 20 domestic and foreign brand activism cases and 24 generative AI-based content cases, and qualitative and quantitative evaluations were conducted in parallel to extract the characteristics of brand activism content and generative AI-based content design by message strategy. Based on the above analysis, the framework of a generative AI-based brand activism video content design strategy model was established, and two experimental materials based on the strategy model were produced and a survey was conducted on 300 consumers who were customized targets. The collected data were verified for significance regarding the research questions using SPSS 27.0. The results of the study showed differences in consumer cognitive responses by two types based on the six-part message strategy. In addition, a significant moderating effect on positive attitude changes in participation behavior according to memorability and brand image level was confirmed. In a reality where research on brand activism activation is minimal, this study is the first to present an efficient and effective personalized generative AI-based brand activism video content design strategy that corresponds to consumer changes based on message strategy, brand activism, and the characteristics of generative AI-based content, and it will also make a practical contribution to establishing a brand activism activation strategy.
이용수:169회 인간과 인공지능의 상호작용에서 촉발되는 공동 창의성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.3 2023.06 pp.45-64
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본 연구는 인간과 인공지능의 공동 창의성의 의의를 상호 영향을 주는 지속적인 공진화의 가능성으로 상정한다. 인간은 예술 의 본질을 정의하기 위해 끊임없는 연구와 개념화를 이어왔다. 예술이 인간의 본성과 밀착되었기 때문에, 예술의 언어는 시대 와 인종과 지리적 거리감을 초월하여 범인간적으로 향유할 수 있는 대상일 수 있다. 인간 본질의 하나인 예술 창작의 문제를 두고 근래 인공지능의 성취는 인상 깊은 결과를 초래했다. 오늘날 인공지능 개발자의 궁극적 목적은 가장 인간적인 기계로 향해 있는데, 본 연구는 그 한 맥락에서 인간-인공지능의 상호작용과 공동 창의성에 초점을 맞추었다. 인간과 인공지능 사이 의 정보 처리량이나 속도에 집중하지 않는다면, 이미 존재하는 정보의 재배치나 해체와 혼성을 통해 발생하는 인공지능의 창 의성은 인간 창의성이 발휘되는 구조와 닮아있다. 공동 창의성은 인간과 인공지능이 각자의 영역에서 각자의 몫을 처리하되 실시간 공동으로 실행되는 즉흥성에서 출발한다. 이 특성을 바탕으로 예술 제작에서 인간과 인공지능의 공동 창의성이 발생 할 수 있음을 살펴보았다. 인공지능과 실시간 상호작용하고, 인공지능의 편차 반응에 상응하여 대처하면서 인간은 더 새로운 방식으로 문제를 해결할 명령어와 코딩 방식을 연구한다. 또한 인공지능은 인간이 다룰 수 없는 많은 양의 자료를 다루기 때 문에 인간이 주목하지 못한 대목에 집중하도록 돕거나 일반적인 경향에 신선한 시각으로 접근한다는 대안을 마련해 줄 수도 있다. 인간에게 창의의 불꽃이 될 수 있는 인공지능의 역할은 전체적 문제를 통제하는 것으로 결말짓는 무엇이 아니라 인간의 혜안을 넓히는 실마리를 제공하는 요소이기에 그 의미가 크다. 인간의 능력을 기계화하거나 기계를 인간화하려는 시도가 아 니라 인공지능을 매개로 팽창하는 인간의 의식을 바탕으로 한 인간 문화는 한 차원 높은 단계로 나갈 수 있을 것이다.
This study suggests the significance of the co-creativity of humans and artificial intelligence as a possibility of continuous co-evolution that mutually affects each other. To define the nature of art, humans have constantly researched and conceptualized its properties. Given that art is closely related to human nature, an art language can be an object enjoyed pan-humanly over time and beyond races and geographical distances. The recent achievement of AI has impressive results with regard to the issue of producing artworks, particularly human nature. The ultimate goal of AI developers is to make the most humanized machines, and this study focuses on human-artificial intelligence interaction and co-creativity in this context. Not focusing on the amount of data processed or the speed between humans and AI, the creativity of AI, which occurs through the pastiche, destruction, hybridization or rearrangement of existing information, resembles the structure of human creativity. Co-creativity is established with improvisation in which humans and AI process their respective shares in their respective areas, with these factors jointly executed on a real-time basis. Based on this characteristic, I investigated the possibility of co-creativity between humans and AI in art production. By interacting with AI in real time and responding correspondingly to the deviation actions of AI, humans explore various scripts and coding systems to solve problems in better ways. AI proposes creative clues to interacting humans while approaching the task by reconstructing typical information or providing new perspectives, from which human perception can gain expansion opportunities. Human culture based on human consciousness that expands through AI, rather than attempting to mechanize human capabilities or humanize machines, will be able to reach a higher level.
이용수:153회 사진과 영상의 물리적 현전 - 시각적 이미지의 촉각성 부재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.1 2023.02 pp.33-47
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
사진과 영상 화면에 등장하는 이미지는 물질세계의 많은 부분을 대신해왔다. 그럼에도 불구하고 여전히 인간은 현실의 시간 과 공간 속에서 살아가고 있으므로 이미지가 우리 곁에 실재하는 것들과 어떠한 관계를 맺고 살아가는가에 대한 성찰이 필요 하다. 평평한 화면 안에 존재하는 이미지가 무엇을 추구하고 욕망하는지에 관한 사유는 사진과 영상이 인간에게 제공하는 환 영적 경험들을 더욱 확장하고 가치 있게 만들어 주기 때문이다. 본 연구는 2차원적 환영 이미지가 3차원적 사물을 연상킴으 로써 물리적 현전을 기대하게 되는 현상의 원인과 목적이 시각 중심의 문화가 촉각적인 경험을 필요로하고 실재에 다가가고 자 하는 욕망을 채우는 이미지의 사물화에 있음을 밝힌다. 로잘린 크라우스가 포스트-매체 조건에서 촉구한 매체 특정성 재 고와 모더니즘적 자기 성찰 태도를 기반으로, 디지털 혁명과 인터넷 확산 속에서 오늘날의 사진과 영상이 현실 속 물질과 관 계 맺으며 만들어가는 직접 체험의 가치를 탐구한다. 연구의 대상은 사진과 영상에서 상(像)이 평면 매체 위에서 표현된 후 순차적으로 물질에 대한 욕망을 불러일으키는 현상과 사례에 주목한다. 이를 위해 W.J.T. 미첼을 중심으로 앨런 세쿨라, 발터 벤야민, 마틴 제이 등의 이미지 이론을 근거로 하여 그림적 전환(pictorial turn)의 시대 도래 이후 사람들이 이미지가 살아 숨쉬기를 기대하고 궁극적으로 이미지를 닮은 물질적 대상을 소환시키고자 함을 연구한다. 플라톤과 아리스토텔레스의 존재 와 감각에 대한 관념, 발터 벤야민과 앙드레 바쟁이 말하는 아우라와 현전에 관한 고찰을 통해 본 논의는 오늘날 시각 편향된 가치 추구가 점차 촉각의 중요성을 인식하고 탈물질과 물질 사이의 균형적 경험을 요청하는 경향을 조망한다.
Images appearing in photographs and on video screens have taken the place of many parts of the material world. Nevertheless, because humans live in real time and space, it is necessary to engage in some introspection over the types of relationships images have with the things that exist around us. The reason for thinking about what images that exist on flat screens seek and desire is that the illusory experiences that photos and videos provide to humans are expanded and made more meaningful. In this study, the cause and purpose of the phenomena by which two-dimensional illusion images remind us of three-dimensional objects and predict a physical presence are studied because our visual-oriented culture requires tactile experience and a desire to approach reality. This reveals that the image is becoming an object, based on a reconsideration of media specificity and the modernistic self-reflection attitude that Rosalind Krauss urged in the post-medium condition. In the midst of the digital revolution and with the spread of the Internet, the value of direct experience created by today's photos and images in relation to real materials is explored. The subject of the study focuses on phenomena and cases in which images are expressed on a flat medium and sequentially arouse a desire for material goods in photography and video. For this purpose, the study is based on the image theories of Alan Sekula, Walter Benjamin, and Martin J, centering on that of W.J.T. Mitchell. Since the advent of the era of pictorial turns, people wish for images to be alive and ultimately to summon material objects. By considering Plato's and Aristotle's conception of existence and sense, and aura and presence as defined by Walter Benjamin and André Bazin, this discussion that seeks today's visual-centered values gradually recognizes the importance of tactile sense and examines the tendency to request a balanced experience between material and materials.
이용수:147회 3D 모델 제작 과정에서 3D 가우시안 스플래팅을 활용한 3D 모델링의 성능분석과 적용 가능성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.6 2024.10 pp.23-39
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 래디언스 필드(Radiance Fields)에 기반한 새로운 디지털 콘텐츠 제작, 새로운 렌더링 프로세스 및 학습 시스템 구현이 빠르게 확산되고 있다. 특히 3D 가우시안 스플래팅(3D Gaussian Splatting)은 컴퓨터 그래픽스와 콘텐츠 제작에서 주목받고 있는 기술로, 다양한 시점에서 촬영된 이미지를 신경망에 학습시켜 빠르게 3D 모델을 재구성할 수 있는 기술이다. 이 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 제작을 중심으로 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 3D 가우시안 스플래팅을 활용한 플랫폼 인 Luma AI, Polycam, Volinga와 같은 대표적인 플랫폼에서 3D 모델이 제작되는 과정을 알아보았다. 이후 플랫폼 별 제작 할 3D 모델을 크기 기준으로 구분하여 결과물을 제작, 분석하였다. 제작한 3D 모델을 언리얼 엔진에서 시각화하여 평균 경 력 14년 차 5명의 현업 제작자들에게 인터뷰를 진행하여 효율성과 모델의 품질, 적용 가능성에 대하여 검증하였다. 그 결과, 3D 가우시안 스플래팅은 기존의 3D 모델 제작 방식에 비해 제작 시간, 비용 측면에서 크게 효율적이며 배경 요소를 제작하 는 데에 유용하여 적용 가능성이 높다는 결론을 도출하였다. 본 연구는 3D 가우시안 스플래팅 기술이 게임, 영화, 드라마 등 다양한 디지털 콘텐츠 제작 분야에서 기존 3D 모델 제작의 보완재가 될 수 있음을 보여주며, 해당 기술의 상용화 가능성을 확인하였다.
Recently, the creation of new digital content and the implementation of new rendering processes and learning systems based on radiance fields are rapidly spreading. Among these, 3D Gaussian splatting has emerged as an attractive attention technique in computer graphics and content production. This method enables the rapid reconstruction of 3D models by training neural networks on images captured from various viewpoints. The application of this technology in digital content production has been the focus of numerous studies. In this study, the process of producing 3D models on representative platforms such as Luma AI, Polycam, and Volinga, which utilize 3D Gaussian splatting, was investigated. The 3D models were subsequently categorized based on size for each platform and the resulting models were produced and analyzed. The models were visualized using the Unreal engine, evaluated for efficiency, and the model quality and applicability were verified by five producers with an average of 14 years of experience. As a result, it was concluded that 3D Gaussian splatting is significantly more efficient in terms of the production time and cost than existing 3D model production methods and that it is useful for producing background elements, implying its high applicability. This research shows that 3D Gaussian splatting can complement the tools used in traditional 3D model production fields where games, movies, and dramas are created, confirming the potential for its commercialization.
이용수:139회 이미지의 첫인상, 비언어적 커뮤니케이션으로서의 효용성
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.5 2018.10 pp.17-43
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이미지가 비주얼커뮤니케이션으로서 전달하는 ‘첫인상’은 ‘강력한 의미작용’을 생산한다. 그것은 시각이라는 지각 과정을 통해 즉각적 인식에 이르는 경험 상태를 지칭한다. 그것은 인식이 의미론의 단계와 접점 상태에서 생성되는 강력한 힘이다. 이 논문은 비주얼아트의 비언어적 커뮤니케이션으로서의 효용성과 더불어 비주얼커뮤니케이션으로서의 ‘첫인상’의 효용성의 의미를 연구한다. 일상의 이미지와 시각예술의 장에서 이러한 효용성이 어떻게 구체적으로 나타나고 있는지도 사례별 분석을 통해서 연구한다. 이러한 연구를 위해 언어적 커뮤니케이션, 비언어적 커뮤니케이션, 비주얼커뮤니케이션, 첫인상에 대해서 순차적으로 검토하고, 그것의 효용성을 모색한다. 본고는 ‘첫인상’으로서의 비주얼커뮤니케이션을 수용자에 의한 주관적인 해석을 동반한 이미지 체험이자 ‘강력하고도 역동적인 생산의 의미작용’으로 파악한다. 또한 본고는 비주얼커뮤니케이션이 야기하는 효용성을 ‘보편성’, ‘메시지 전달의 속도’, ‘메시지 전달의 양’으로 분석하고 살펴본다. 본고는 여기에 첫인상이 야기하는 강력한 ‘의미작용’의 생성과 같은 효용성을 추가하고 그 사례를 분석한다. 그러나 시각 예술의 창작에 장에서 첫인상이 구축하는 작품 세계에 대한 ‘오독과 오판’ 그것이 지속시키는 ‘편견’은 경계해야 될 대상이다. 이것을 위해서 창작자의 입장에서 이러한 첫인상의 효율성을 면밀하게 검토하고 적용할 필요가 요청된다. 이 연구는 이미지를 통한 비주얼커뮤니케이션이 자리하고 있는 인식론으로부터 의미론, 화용론에 이르는 미학적 연구를 준비하는 기초적 연구로 자리한다.
The 'first impression' that the image conveys as visual communication produces a 'strong semantic function'. It refers to the state of experience leading to immediate recognition through the perception process of vision. It is a powerful force by which recognitions are created at the stage of the semantics and at the point of contact. This paper explores the utility of visual art as nonverbal communication and the meaning of 'first impression' as a type of visual communication. We study how this utility is shown in the field of everyday imagery and in the field of visual art through a case analysis. For this research, we examine verbal communication, nonverbal communication, visual communication, and first impressions sequentially and search for the effectiveness of each. This study sees visual communication as a 'first impression' as an image experience accompanied by subjective interpretations by the audience and a 'powerful and dynamic production'. This study also examines and analyzes the utility of visual communication in terms of 'universality', the 'speed of message delivery', and the 'amount of message delivery'. This study adds here the utility of creating a powerful 'signification' caused by the 'first impression', and analyzes such a case. However, 'misreading and misunderstanding' with regard to the world of works upon which a first impression is built with the creation of visual arts, and the 'prejudice' that it sustains, are subjects about which one should be warned. In order to do this, it is necessary to examine and apply the utility of these first impressions carefully from the viewpoint of the creator. This study represents basic research to prepare for aesthetic research from epistemology to semantics and pragmatics, where visual communication through images is located.
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