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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.5-20
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
효과적인 영상물을 만들기 위해서는 효과적인 캐릭터가 개발되어야한다. 그렇다면 효과적인 캐릭터는 어 디서 오는가. 캐릭터를 크게 기업 마케팅을 위한 조형기반 캐릭터와 엔터테인먼트를 위한 스토리 기반 캐릭터로 나누어 볼 때 갈수록 스토리 기반 캐릭터의 대중적 인기가 갈수록 높아지는 것으로 보인다. 이 는 효과적인 캐릭터를 만들어내기 위해서는 그 캐릭터가 잘 살아있는 스토리가 잘 만들어져야한다는 것을 의미한다. 스토리는 캐릭터와 사건과 배경으로 이루어진다. 사건은 주인공과 적대역 간의 갈등을 중심으로 한 발단, 전개, 위기, 절정 , 대단원으로 이루어진다. 결국 효과적인 캐릭터를 개발하기 위해서는 주인공 캐릭터의 결핍, 갈등, 딜레마, 변화라는 스토리의 핵심 요소가 서로 잘 녹아있는 스토리가 전제되어야한다. 효과적인 캐릭터 개발의 가능성은 스토리에 있다.
For the production of effective movining images or films, the development of effective characters is of prime factor. In which case, where do these effective characters originate from. While it is possible to differentiate those formative characters used primarily for marketing, the characters emanating from story telling are becoming increasingly ever more popular. Thus, it naturally follows that for characters to effectively evolve and develop within the storyline, the story itself must encompass strong and creative characters. The structure of a story would consist of various elements other than characters, such as incidents, backgrounds etc. and plot would evolve around the conflict between the main character, and it's antagonist, events unfolding, agonistic climax and finale. In conclusion, the development of effective characters can only derive from a premise of solid and well woven plot. Therefore, the possibility for the development of effective characters lie the genre of story telling.
미디어아트에서 매개되는 신체 이미지 - 포스트휴머니즘을 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.21-35
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논고는 60년대 이후 비디오 아트에서 부터 출발해서 현대까지, 신체 이미지의 미디어화를 통해 정체성 과 사회문화적 담론들을 표출해 왔던 미디어 아트를 연구 범위로 한다. 소멸성과 가상성, 행위 중심성을 띄고 있는 미디어 아트 작품을 예로 들어 초기 미디어 아트가 매개하는 신체와 인간성에 대한 이슈들을 돌아보고, 나아가 기술 및 과학의 영향으로 발전된 포스트휴머니즘이라는 새로운 주체모델과 인간성에 대 한 담론이 형성되는 과정을 소개한다. 포스트휴머니즘에 대한 입장과 반응들은 여러 가지로 해석되며 혼 재되고 있지만 미디어 아트에서 다루어지는 신체의 이미지는 전통적인 생물학적 인간의 조건 이상을 이미 이야기한다. 이러한 맥락에서 제시되는 담론과 현상적 의미를 근거로 하여, 오늘날 미디어 아트에서 매개 되는 신체의 이미지를 포스트휴머니즘의 입장에서 '몸의 탈물질화와 확장과 변이', '개조, 삽입, 성형, 유전 자 조작', 그리고 '몸의 탈경계'로 유형화 한 뒤 관련 작품 예시를 들어 정리 분석해 보았다.
The use of the body images is to bring forth the cultural discourses and identity issues at a certain time period in the history of art. The article start back from 1960's early video art considering it as the origin of Media Art and also from the viewpoint that both shares the common aesthetic characteristics: ephemeral, process-oriented and virtual. Although there have been many re-actions to posthuman perspectives, the mediation of the body image in media art already tells human conditions beyond their biological status. The research exemplified artists' works by investigating issues around posthuman conditions such as the expansion of the body, blur of the boundary between the human and the machine and networked and distributed body.
온/오프라인 연계 콘텐츠를 위한 지도 인터페이스에 관한 연구 - 광장시장 웹의 개발 사례를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.37-51
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 지도 인터페이스로 구현 된 웹을 통한 온/오프라인 연계 콘텐츠의 신뢰도를 높이고 이를 광장 시장(전통시장) 웹사이트에 적용하여 상인들과 사용자의 참여를 유도하려는데 목적이 있다. 유비쿼터스 환 경으로 사람들은 온라인에서 소통하고 있지만 전통시장은 이러한 IT 환경으로의 참여가 잘 이루어지지 않 고 있다. 온라인은 가상공간으로 정보의 신뢰도가 높지만은 않다. 그래서 온라인에서 오프라인의 실제로 존재하는 장소임을 표현하여 온라인 정보의 신뢰를 높인다. 광장시장의 온/오프라인 연계 콘텐츠로서 지도 인터페이스로 구현 된 웹 사이트의 실제 구현 사례를 바탕으로 오프라인을 강조함으로써 온라인에서의 정 보의 신뢰를 높이는 방법을 제시한다. 이를 기반으로 상인들의 참여를 유도하고 즉시적 지도 인터페이스 로 웹을 구현하여 유비쿼터스 환경에서 사용자 참여의 기반을 마련한다.
The purpose of this study is to increase for reliability of on/off coordinated contents and to induce the participation of merchants and users applying it to website. People communicate with online in ubiquitous environment but traditional market haven't communicated in IT environment. The online is virtual space that is not high reliability for information. In order to increase reliability of online information, it has been expressed real space to the online space. This study suggest the way of increasing reliability of online information to emphasize the real world(off-line) with implementation case of KWANG JANG MARKET website that has developed by on/off coordinated contents. Based on this, to induce the participation of merchants and to make a foundation of users participation with immediate map interface in ubiquitous environment.
애니메이션 < The Simpsons >의 작품 분석 연구 - 롤랑바르트의 기호학을 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.53-70
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문에는 체계적이고 과학적인 방식에 따라 문화현상에 접근한 롤랑바르트의 신화적 기호학을 토대로 하여, 전 세계적으로 흥행에 성공한 미국의 애니메이션 ≪The Simpsons≫과 소통하고자 한다. 먼저 기호 학을 발전시킨 소쉬르에 대하여 살펴본 후 연구 방법으로 채택한 바르트의 신화론적 기호학의 개념을 알 아본다. 또한 이에 따라 ≪The Simpsons≫에서 나타나는 동양에 대한 에피소드를 채택함으로써, 동양의 사회적 문화성과 문제성이 다른 문화권에서 어떠한 형태로써 비춰지는지 살펴보고자 한다. 본 연구 분석 결과에 따라 ≪The simpsons≫의 일부 에피소드 중 캐릭터의 특질이 당시 동양의 사회적 사건에 대한 관 점과 일치하는 것을 보여주고 있다. 문화의 상대성과 그에 따른 사회적 문제점을 바라보는 대중의 입장이 블랙 유머적 코드로써 재탄생되면서, 그것들을 성찰하고자 하는 점이 작품 내적으로 나타나있다는 결론이 내려지게 되었다. 이러한 연구의 결과는 또 다른 기호의 생산성을 야기할 것이며, 애니메이션 제작과 사회 적 문제성에 대하여 효과적인 패러다임을 제시할 수 있다.
In this study, I want to communicate with ≪The Simpsons≫. based on a mythical semiotics by Systematic and scientific Roland Barthes. First We examined closely about semiotics by Saussure, and then describes the notion about semiotics of Roland Barthes. In order to achieve the purpose of the study, the followng research problems were posed. 'The point of view from American people about <The simpsons>'s Orient Ep' accordingly we will be choose <the simpsons>'s Orient Episode during the 400 Ep. so We Will be able to find the Thought of Orient and the cultural relativity. Depending on the results of the this study we can propose New symbol and a new paradigm on the Future of Korean animation.
피터 아이젠만의 ‘The City of Culture of Galicia' 프로젝트에서 표현된 디지털 디자인에 관한 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.71-91
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본 연구는 피터 아이젠만의 작업인 ‘The City of Culture of Galicia’(갈리시아 프로젝트)의 디지털 디자인의 표현과 이론적 접근방식에 대하여 살펴보는 것을 그 목적으로 하고 있다. 아이젠만은 그의 갈리시아 프로 젝트를 통하여 과거 자신의 인덱스적인 디자인이 코덱스의 새로운 디자인으로 넘어가게 되고 그 변화의 핵심에 바로 디지털 테크놀로지의 활용이 있다고 설명하고 있다. 아이젠만은 갈리시아 프로젝트를 통하여 디지털 테크놀로지를 적극적으로 활용함으로써 자신의 새로운 작업에 한층 더 그 이론적 깊이를 더하고 있다. 본 연구는 먼저 갈리시아 프로젝트의 디자인 모티프와 디지털 테크놀로지에 의한 이미지 및 형태생 성 다이어그램에 초점을 맞춰 분석을 진행하고, 갈리시아 프로젝트 이전에 디지털 방식으로 설계한 아이 젠만의 다른 디자인 사례들과 비교분석한다. 이는 아이젠만의 이론적 작업과 디지털 테크놀로지의 활용이 그의 작품의 생성방식에 대한 분석에 매우 유요한 도구가 되고 있음을 보여주는 것이다.
The purpose of this study is to examine the way of representation of digital design and theoretical approach in the work of Peter Eisenman's 'The City of Culture of Galicia(Galicia project). According to Eisenman’s description, Galicia project has a meaning that changing his work(from index to codex) and the new design is the use of digital technology is at the core of the change. Galicia project by an active use of digital technology in his new work became more theoretical. At first, this study is focused on the analysis of the diagrams of generated form by the design motif and digital technology in Galicia project, and then compare Eisenman's previous design projects with Galicia project. It represents that Eisenman's theoretical work and his way of using digial technology becomes very useful method to anlayze the creation way of his works.
디지털 이미지의 위상학적 재현에 관한 연구 - 본인의 작품을 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.93-107
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본 논문은 2012년 포스코미술관에서의 개인전 출품작 중 디지털 프린트 작업을 중심으로 하여 구성되었 다. 스캐닝한 이미지는 물성과 정보적 속성을 동시에 표출할 수 있다. 특히 구긴 종이를 디지털이미지로 전환하였을 때 구겨진 형태는 종이의 물질적 속성과 산맥의 모습을 연상시킨다. 연상과 유사성의 작용을 통해 산맥은 지형도의 이미지와 연결되며 정보체계로 이루어진 디지털 맵과 같이 각각의 기준점들이 서로 연결되어있는 구조를 띤다. 구체적인 작품창작의 단계에서는 다각형의 나무 오브제 판을 스캔한 이미지를 반복적으로 겹침으로써 만들어지는 새로운 공간에 대해 분석한다. 오브제 판 이미지는 지구라는 기호적 측면과 나뭇결의 반복적 쌓기를 통해 구 형태로 변환되며 그것은 애초의 원본이미지로부터 독립적인 전혀 새로운 이미지가 된다. 최종적으로 종이구기기와 지구 오브제 판이 종합된 작품에서는 위상학적 차원에서 새로운 총체적 세계의 공간이 창조된다.
The thesis starts from the research on the digital prints shown in the Posco Museum in 2012. Scanned images would express both material and informational properties of the original source at the same time. In particular, throughout the process of transforming folded papers into digital images, folded shapes could reminds us of the material property of paper and the informational one of the mountain ranges, which relate to the topographical map in which each standard points are connected with each other then creates a certain structure of a mesh. In the digital artmaking process, new kinds of space would be analyzed by stacking the scanned images of polygon shapes of wood repetitively. The objects of polygon shapes are shifted into the sphere shapes which are totally recreated images far from the original objects. In the digital print, <Shoes, Pathways and Borders>, paper folding and earth-like images are synthesized on topological dimensions. in which the mixture of different kinds of world spaces would be the formation of a total world.
영화음악에서 이미지와 음악사이의 부조화 기법에 대한 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.109-120
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 영화음악에서 사용되는 음악과 사운드 중 이미지와의 부조화를 이루는 경우를 체계화시키고 그 효과에 대해 분석하는 데에 그 목적이 있다. 음악은 이미지와 맥락, 템포, 분위기, 편성이라는 요소에 있어 서 부조화를 이루게 된다. 관객들은 이미지와 내러티브를 통해 기대한 음악적인 표현이 아닌 부조화된 음 악을 청취함으로써 새로운 창조적인 효과를 얻게 된다. 부조화된 음악은 복선과 암시, 시점의 이동, 다각 화된 감정의 표현이라는 부산물을 낳게 된다. 이러한 과정을 체계화시키는 것은 영화음악의 제작과정에 있어서 감독과 음악감독 사이에 원할한 소통과 전달을 용이하게 해주는 데에 기여할 수 있다.
The purpose of this study is to categorize cases where film scores/sound and image form dissonance and to analyze the effects. Music may get isolated from the image in terms of context, tempo, mood and instrumentation. Listeners can obtain new creative effects by listening to the music that is dissonant to the images, not the music that they have expected through the images and narrative. Dissonance between image and music can produce foreshadows and implications, movement of point of view and expression of multiple emotions and stances. Systemizing these processes can contribute to facilitating communications between directors and composers in the production of film scores and soundtrack.
도시 광장으로 확장된 미디어아트 - 미디어 생태학관점에서 바라본 환경으로서의 미디어아트 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제10권 No.4 2012.12 pp.121-135
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
기술과 예술이 유기체적으로 공존할 때 기술은 우리가 살아가는 생태학적 환경으로 인지되며 이것을 미디 어생태학의 관점에서 볼 때 기술과 예술의 발전방향이자 존재이유가 된다. 이에 본 연구는 일련의 발전과 정을 거치며 발전을 거듭해 온 미디어아트가 도시의 확장된 공간 중 하나인 미디어파사드의 콘텐츠로 사 용될 때 인간의 삶 속의 생태학적 환경으로 인지되어 인간의 삶과 균형을 이룰 수 있는지에 대한 가능성 을 고찰하고자 한다. 기 드보르(Guy Debord)는 인간의 욕구와 삶의 가치와는 관계없이 균일화된 자본주의의 원리에 의해 조직 화 된 도시의 구조를 도시의 스펙타클로 보고 이에 대한 의식적인 표류와 새로운 의미 부여를 통한 재구 조화라는 전유를 통해 스펙타클을 해체할 수 있다고 보았다. 대기업의 홍보 혹은 광고의 대상으로 도시의 화려한 랜드마크로 성장하고 있는 미디어파사드가 확장된 공간으로서 일시적인 매혹의 기능만으로 안주된 다면 드보르의 동질적 스펙타클의 대상이 될 수 있다. 따라서 미디어파사드의 콘텐츠로 사용되는 미디어 아트를 통해 도시의 불특정 시민들이 주체적으로 감상하며 자연스러운 교감을 형성 할 수 있는 새로운 공 간이 될 때 미디어파사드와 미디어아트는 유기체적인 기술 그리고 생태학적 환경으로 존재한다고 할 수 있다.
It is an organic co-relationship between art and technology that the very essential reason of art and technology’s being through the perspectives on media ecologists. The core purpose of this study is to study a possibility of art and technology’s ecological state of being when media arts are used as contents of media facade, a new extended space into a city. The theory of ‘spectacle’ by Guy Debord insists of using either subject’s conscious drift or detourment that imbues new meanings against the unified and standardized city aiming at making profits which is one of the principles of postcapitalism. When the city uses media facade only as a means of profits, it could also be the target of Debord’s theory of spectacle. Thus this study suggests that ecological environment between art and technology could be achieved when both media arts and media facades faithfully function as an artistic way between unspecified citizens and the city
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