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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.5-17
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모든 콘텐츠의 근원이 되는 이야기의 부족은 미디어 기술의 발전과 새로운 미디어의 등장으로 시급한 문제로 대두되고 있다. 이야기를 만드는 공정은 인문적 소양과 문화적 이해를 기반으로 오랜 교육과 전문적지식 그리고 개개인의 창의성과 재능을 필요로 하며 많은 사전 준비를 바탕으로 적잖은 기간을 소요하여만들어지지만 그 모든 준비에도 불구하고 결과물의 성패는 언제나 불분명하다. 이러한 이야기 만들기의어려움은 콘텐츠산업 발전의 가장 큰 걸림돌이다. 본 논문에서는 트랜스미디어 스토리텔링과 협력 기반의생태계를 키워드로 잡아 사례와 고찰을 중심으로 ‘트랜스미디어 스토리텔링 생태계’라는 개념적 모델을제시한다.
There are prevalent shortage of stories in the content industry. Technical advance in the new digital mediahas introduced a plethora of screens that needs to be filled with content day and night. Continuous andsteady supply of good stories are critical for content industry. Creating stories require authors who are highlyeducated and professionally trained with general knowledge of the world, writing talent and creativity,However, with all the preparation cannot guarantee a success in the market. Such difficulty in creatingstories is the biggest obstacle for the content industry. This paper presents a model that illustrates a way tocreate stories in volume through combining concepts of 'expanded' transmedia storytelling and contentecosystem.
IMC(통합 마케팅 커뮤니케이션)의 성공적 전략요소로서의 캠페인 특성 연구 : SK텔레콤 “눝 어택” 캠페인을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.19-39
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본 연구는 소셜 미디어 사회에서 요구되는 기업과 고객 간의 변화된 커뮤니케이션 방식에 주목하여 최근그 역할과 요구가 급증하고 있는 IMC의 크리에이티브 전략 요소 중 하나인 캠페인의 특성과 변화된 역할을 탐색하는 데 궁극적인 목적을 둔다. 이를 위해 2013년 상반기 가장 성공적인 IMC 활동을 보여 준 SK텔레콤의 “눝” 프로모션과 연계되어 진행되었던 “눝” 캠페인, 즉 “눝 어택 / “눝 학교대항전”의 실례를 탐색적으로 고찰하였으며, 이를 통해 변화된 생활양식과 사고방식을 지닌 현재 소셜 미디어 사회에서 요구되는 캠페인의 전략적 커뮤니케이션 요소를 도출하였다. 단순한 상품 고지 이벤트가 아닌 IMC의 크리에이티브 전략으로 기획되는 캠페인은 타겟 계층에 대한 철저한 분석을 바탕으로 견고하게 구축된 IMC 목적을공유하며 고객들과의 직, 간접 접촉을 통해 인간적인 관계를 구축함으로써 고객의 자발적인 충성도 및 기업 철학의 공유를 기대할 수 있다. 본 연구의 분석 대상이 된 “눝” 캠페인은 1324 YT들의 취향을 우선적으로 고려한 다양하면서도 재미있는 전술효과를 통해 고객 스스로의 참여를 이끌어내었을 뿐 아니라 업계최초로 YT들의 커뮤니케이션 플랫폼을 구축하는데 성공함으로써 체험 및 관계 마케팅으로서 캠페인의 중요성을 역설한 사례라고 할 수 있다.
Regarding recent changes in social media society, the way of communication method between customersand a company needs critical changes. Based on this sort of background in the area of marketingcommunication, the ultimate goal of this research is to explore the role and needs of social mediacampaign as one of creative strategies of IMC(Integrated Marketing Communication). For this research, themost successful marketing promotion through the year of 2013, “눝” promotion run by SK telecom isinvestigated as an exploratory case. Especially, “눝 attack” which was strategic campaign under the “눝”IMC promotion has been thoroughly explored to draw out critical elements for a successful social mediacampaign. From the analysis of “눝” campaign, a creative and well-planned strategy which make customersvoluntarily involve in campaign and build up personal relationship with a company are to be the key factorsin the ever-changing social media society. As a very rigidly designed campaign, “눝 attack” not only couldbuild communication platform for YT(Young Target) for the first time in telecom business but also hasasserted the importance of experiential and relational marketing as a creative marketing strategy for IMC.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.41-57
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기존의 전자문학 논의는 기술적, 미적 혁신성이라는 관점에서 이루어져왔다. 이때 전자문학은 하이퍼텍스트의 경우처럼 인터넷 아트의 하위범주로서 인터넷 아트의 부상과 퇴조와 운명을 함께 하는 것으로 여겨졌다. 또한 전자문학이 되살아나기 위해서는 다양한 예술적 실험과 신기술을 융합시켜야 한다는 관점이우세했다. 그러나 전자문학의 역사는 공동체라는 관점에서 새롭게 쓰일 수 있다. 이때 공동체란 아리스토텔레스의 시학, 바그너의 총체예술, 르 코르뷔지에의 ‘전자시’가 의도한 집합적이고 질서정연한 공동체를뜻하지 않는다. 본 논문은 랑시에르가 이야기한 감각의 공동체 개념, 즉 민주주의적이고 평등주의적인 공동체 개념을 도입한다. 전자문학은 ‘빼기’와 ‘더하기’의 절차를 통해 기존의 공동체를 탈구성하고 새로운 이견적 공동체를 구성한다. 본 논문은 제이 알 카펜터의 In Absentia와 심보선·김소연의 You.Mix.Poem의 전자문학 작품 분석을 통해, 재개발의 현실에 기입되는 새로운 장소적 감각, 권위적 문학계에 기입되는 자유로운 놀이를 드러내고, 이러한 공동체적 (탈)구성의 힘이 전자문학에 내재함을 밝힌다.
The previous arguments about electronic literature have focused on its technological and aestheticinnovation. Electronic literature, as in the case of the hypertext literature, has been considered to be thesubcategory of internet art, thus, following its retreat. This logic argue that in order for the electronic art torevive it must merge with various artistic experiments and new technologies. However, this paper arguesthat the history of electronic literature can be rewritten by introducing the notion of community. Thiscommunity does not mean the orderly and harmonious one suggested by Aristotle’s Poetics, Wagner’sGesamtkunstwerk and Le Courbusier’s Poème électronique. This paper introduces the notion of ‘communityof sense’ suggested by Jacque Rancière, the democratic and egalitarian community. By interpreting J. R. Carptenter’s In Absentia and Bo-Seon Shim and So-Yeon Kim’s You.Mix.Poem, this paper shows that electronic literature attempts to deconstruct the existing community and inscribe new dissensual community through the process of ‘subtracting’ and ‘adding’.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.59-71
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스마트폰의 대중화는 통신 산업이 음성 통화에서 어플리케이션 산업으로의 전환을 의미한다고 할 수 있다. 스마트폰에 있어 App은 스마트폰을 쉽게 사용할 수 있도록 도와주는 역할을 하며 사용자에게 원하는정보를 효과적으로 제공하고 효율성을 증대하기 위해 아이콘의 형태로 스마트폰에 제공되고 있다. App 아이콘은 스마트폰에 있어 단순한 기능의 수행보다는 사용자의 니즈를 충족하고 애플리케이션의 정체성을표현하는 중요한 도구이며 사용자 인터페이스의 주요 구성 요소이다. 본 연구에서는 스마트폰 App 아이콘의 특성과 시각 기억에 대해 알아보았으며 App 아이콘을 텍스트 조합형과 심벌 조합형 그리고 세부적으로는 추상 심벌 조합형과 구상 심벌 조합형으로 분류하였다. 실증 조사를 통해 구상 심벌형이 기억도와메시지 전달의 인지가 가장 높음을 알 수 있다. 또 시각적 차원과 의미 전달 차원의 회귀분석을 통해 시각적 차원에서는 가시성과 주시성, 그리고 기억성이 유의미한 것으로, 의미 전달 차원에서는 정확성과 직관성, 그리고 상관성이 유의미한 것으로 나타났다.
The popularization of smart-phones means Industrial applications of the voice call is switched. The role of asmart-phone App smart-phone helps enable easy and effectively provide the desired information in order toincrease efficiency in the form of icons being provided smart-phone. App icon, rather than a simple functionto perform to meet the user's needs, the application's identity represent an important tool, and a keycomponent of the user interface. In this study, symbol combination type and text matching type and wereclassified into concept symbol combination type with abstract symbol combination type in detail the icon ofthe App which described visual memory and the characteristics of the smart-phone App icon. Throughempirical research help message-passing model is characterized by concrete symbol of what can be seenis the highest. In addition to convey visual dimension and dimension of a regression analysis wasperformed. As a result, visibility and give a visual level, observation , and remember significant. To conveyaccurate and intuitive level, and showed a significant correlation.
인물 동선과 동적 카메라의 시간 장면화 - 영화 ‘어톤먼트’를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.73-88
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영화에 등장하는 극화된 인물은 동선을 가지고 있다. 이에 영화는 먼저 인물의 이동 경로를 설정한 다음, 그것에 의해 소요되는 시간을 적절히 압축하여 정제된 상태로 관객에게 다시 제시한다. 조 라이트 감독의 영화 <어톤먼트>는 이런 예를 잘 보여주고 있다. 특히 수평, 전진이동에 의한 동적 카메라를 인물 동선의 일정시간으로대치하여 보여준다. 구체적으로, 인물과 카메라는 서로 가까워지고 멀어지면서 동선, 동적 카메라의 유형, 화면사이즈의 변화를 일으킨다. 그리고 인물이 스스로 화면 안으로 들어오고 때로는 화면 밖으로 사라지면서 또는카메라 스스로 인물을 나타나게 하고, 사라지게 만들면서 시간소요체인 인물의 동선경로를 생략한다. 이를 이동(카메라의 수평이동과 전진이동)시간으로 전환시키는 동적 카메라는 동선에 의해 제시된 시간 일부를 창조된 시간(영화시간)으로 장면화하는 시간장치로 기능한다.
Dramatized characters shown in a film have movement lines. Thus, a film sets up the movement lines of acharacter first, and then appropriately compiles the time spent by them before presenting the refined versionto audiences. <Atonement> by Director Joe Wright is a good example of this. In particular, dynamic cameraby horizontal and progressive movements parallels with certain timing of character movement lines. To beexact, characters and the camera move closer or more distant to give changes in movement lines, types ofdynamic cameras, and screen sizes. Also, as characters come into and sometimes disappear from thescreen, or the camera itself summons characters, it omits the movement lines of characters, which consumetime. Dynamic camera that translates this into movement (horizontal and progressive movement of cameras)times plays the role of a temporal device that creates mise-en-scene by turning some presented time(through movement lines) into created time(film’s time).
인터랙티브 미디어를 활용한이벤트 아이덴티티(E.I)의 브랜드 인지 효과 연구 - 웹 미디어와 프로젝션 파사드 기반 사례 비교를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.89-107
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본 논문은 인터랙티브 미디어를 기반으로 한 새로운 커뮤니케이션 활동으로서의 아이덴티티 시스템에 관한 연구이다. 본 연구에서는 인터랙티브 아이덴티티를 소비자의 적극적인 행동을 유도하는 차별화된 체험마케팅의 일환으로 간주하고 체험 마케팅의 경험 요소가 브랜드 인지도에 어떠한 영향을 미치는지 그 가능성에 대하여 고찰하였다. 특히 짧은 기간 동안 소비자에게 인지되어야하는 이벤트 아이덴티티(EventIdentity)를 중점적으로 그 사례들에 대하여 살펴보았다. 본 연구에서는 첫째로, 체험 마케팅 척도 네 가지를 기반으로 한 브랜드 인지도에 대한 체험 마케팅의 영향력에 대한 세 가지 가설을 제시하였다. 둘째로,여러 가지 사례분석을 통한 증명을 위해 슈미트의 경험 요소 다섯 가지를 기반으로 한 “상호작용 유형 매트릭스”를 분석틀로 사용하였다. 셋째로는 웹 미디어 기반의 플렉서블 아이덴티티와 프로젝션 파사드 기반의 인터랙티브 아이덴티티들의 유형별 사례를 분류하고 분석함으로써 쌍방향 커뮤니케이션으로서의 인터랙티브 아이덴티티만의 강점과 그 가능성에 대하여 증명하고자 하였다. 본 연구에서는 단발적인 유희와참여를 유발하는 인터랙티브 미디어가 지속적인 인식을 제공하는 아이덴티티로 전환될 수 있는 그 가능성을 규명하고자 하였다. 따라서 본 연구에서는 뉴미디어 환경에서 차별화된 체험 마케팅으로서의 인터랙티브 아이덴티티가 지닌 가능성 발굴에 그 의의를 두고자 한다.
This research is focused on the identity system as a new communication activities based on the Interactive media. It considers the Interactive Identities as part of the differentiated experiential marketing that induce the positivebehavior of the consumers and investigates the possibilities that affect the experience factors of the experientialmarketing on the brand awareness. Especially, it has investigated the cases focused on the Event Identity whichmust be recognized by the consumers in a short period of time. Firstly, it has proposed three hypotheses on theimpact of the experiential marketing of the brand awareness based on four measures of experiential marketing. Secondly, to prove through several case studies, the "Interaction Type Matrix" based on the five experientialfactors of Schmitt was used as the analysis frame. Thirdly, by analyzing the Web-media based Flexible Identityand classifying the type of cases for the projection façade based Interactive Identities, it intends to prove thestrength and the possibility of the Interactive Identity as a two-way communication. This research investigates thepossibilities of the interactive media that causes a one-off amusement and participation to be converted to anidentity that constantly provides the recognition. Therefore in this research, it puts the significance to find out thepossibilities of Interactive Identity as a differentiated experiential marketing in new media environment.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.109-122
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빠른 속도로 변화하고 있는 현대 환경 속에서 IT기술에 힘입은 미디어의 발달은 아이덴티티 분야에도 혁신적이면서도 유연하게 대처할 것을 요구하고 있다. 브랜드가 화두로 떠오르고 있는 이 시점에 있어 전체적인 통일성을 기본으로 하되 멈추지 않고 항상 움직이는 유연성을 특징으로 하는 플루이드 아이덴티티(Fluid Identity)를 선행연구 및 제작되어진 사례를 중심으로 재조명하였다. 이를 위해 마케팅 용어인 브랜딩의 개념부터 정리하였고, 브랜딩에서의 브랜드 아이덴티티의 중요성과 플루이드 아이덴티티와의 상관성을살펴보았다. 브랜드란 당신이 말하는 그 무엇이 아닌 그들이 말하는 그 무엇이기에, 소비자에게 차별되는브랜드로서 인식시키기 위해서는 디자인이 중요한데, 통일성과 유연성을 갖춘 플루이드 아이덴티티의 필연성이 여기에 있다. 이미 선행되어진 연구들 중 가장 많이 대두되는 용어인 플렉서블 아이덴티티와의차이점을 사례 중심으로 분석하였고, 고정된 전통 아이덴티티 컨셉에서 탈피하여 유동적인 브랜드 아이덴티티 필요성의 인식확산이 절실히 요구됨을 강조하였다.
In a rapidly changing world, and with the emergence of exciting new media options, the requirement forinnovative and creative design in identity system development is essential. With branding becoming anever-increasing ‘hot’ issue, I have reintroduced the Fluid Identity concept which, unlike static identitysystems, presents a constantly moving and changing face while maintaining continuity of essence. In orderto achieve this objective the branding concept, in terms of marketing, should be identified first. Next, theimportance of identity in the context of branding should be carefully considered, as well as the relationshipbetween identity and fluidity. Because the brand is ultimately not ‘what you say it is‘ but ’what they say itis,‘ design excellence is the key to customer appeal as a distinct brand. Fluid Identity is inevitable. Thiscase study was designed to consider the differences between Flexible Identity, which is the most commonterm used to characterize Fluid Identity, and other branding concepts, with emphasis on the increasingpublic awareness of the necessity for more fluid brand identity, as opposed to traditional, rigid identitymodels.
한국 영화에서 나타난 남성 캐릭터스토리텔링과 여성 캐릭터스토리텔링의 비교 연구 - 영화 <친구>와 <써니>를 중심으로 -
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.3 2013.12 pp.123-138
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 한국 영화의 새로운 중흥기를 맞으면서 다양한 장르와 스토리의 영화들이 기획, 제작되고 있다. 또새로운 캐릭터에 의해 다양한 스토리텔링이 개발되고 있다. 본 연구는 캐릭터스토리텔링을 이론적 배경으로 하여 남성과 여성 캐릭터 중심의 스토리텔링 구성요소를 비교함으로써 영화의 효율적인 스토리텔링의구조를 분석하는 것을 목적으로 한다. 그 연구방법으로 한국 영화 중에서도 흥행과 평단의 호평을 받은<친구>와 <써니> 두 영화의 비교를 통해 남성과 여성의 캐릭터 스토리텔링의 구조를 파악하려 한다. 두영화는 주인공들의 시대적 배경과 친구들 사이의 우정을 담은 스토리가 영화의 큰 사건을 이룬다는 데에공통점을 가지고 있지만 성별의 구분에 의해 주인공의 결핍과 갈등, 스토리의 전개구조에서 확연한 차이를 나타내고 있다. 이와 같은 차이는 캐릭터의 스토리에 따라 다양한 서사형식이 적용된다는 점에서 캐릭터스토리텔링의 비교 연구를 통해 보다 완성도 높은 스토리텔링 구조를 만들 수 있을 것을 기대한다.
Recently, as facing new restoration period, various genre and story of Korean movies have been plannedand developed. Also, many kinds of storytelling have been created by making new characters. This projecthas a purpose which is analyzing the structure of efficient storytelling on movies as taking theoreticalapproach to characterstorytelling. Therefore, in which case, it may necessary that analyzing storytelling ofmen and women characters thru Korean movies, “Friend” and “Sunny” received favorable comment frommany reviewers. Both movies have similarity that they focus on main characters having stories of theirperiodic background and hard bonded friendship thru their lives. However, they are good examples ofcomparing characterstorytelling by dividing their genders since those movies have a huge difference betweenconflicts of characters and the structure of story-development. The kind of difference is expected to createmuch higher quallity structure of story telling through comparsion study of it, in that various kind ofproloques are applied by the character’s story.
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