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SNS의 확산에 따른 네트워크의 미래에 관한 연구 -아바타를 중심으로-
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.1-17
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
많은 창작물과 미래학자들이 예견했던 가상공간과 아바타에 관한 전망과 우려는 실제로 폭발적으로 확장하던 시기가 있었으나 지금은 완전히 잊혀지고 있다. 그 자리를 대신한 SNS의 확산은 많은 사람들이 디지털 네트워크에 대해서 이해가 매우 부족했음을 말해준다. 네트워크는 공간이 아니며, 가상공간은 네트워크를 3차원 시각화한 인터페이스에 불과하다. 게다가 창작물속의 거대 가상공간은 네트워크의 통합의 낮은 가능성과 3차원시각화에 대한 당위성 부족으로 실현되기가 어렵다. 그러나 사람들은 네트워크를 필요하며 원하는 정보를 위해서 탐색하고자 한다. 이를 위해서 유일 신분을 증명하고 사람을 대신하여 네트워크에 진입할 대상이 필요한데, 이것에 가장 적합한 것이 아바타이다. 미래의 아바타는 시각성에 중점을 둔 것이 아니고 사람을 대신하여 신분을 증명하고 네트워크를 탐색하도록 도와주는 보철물과 같은 역할을 하게 될 것이다.
Virtual space and avatar that a lot of brainchilds and futurologist Predicts about have been fogotten. Even though that expended broadly. Instead of that SNS's are huge hit and that means they didn't understand network. Network is not space and virtual space is just interface visualized with 3D graphics. Moreover huge virtual space described in SF novel can not be done. because low possibility of junction for network and no necessary about 3D graphic interface. Anyways people want to network and explore. So they need some sort of thing that identify and explore instead of user. Avatar is best choice. Future avatar would be prosthetic that focused on identifying and helping users to explore network than visualization.
모바일 영상통화 이용 횟수와 상호적 거리 간의 상관관계 분석
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.19-41
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 3G 모바일 영상통화 서비스의 이용 횟수와 상호적인 거리 개념 간의 상관관계를 분석한 것이다. 3G 휴대전화는 단말기의 채택이라는 점에서 큰 성공을 거두었지만, 정작 3G 이동통신의 킬러 어플리케이션으로 불리던 모바일 영상통화 서비스의 수용에서는 그다지 성공적이지 못 하였다. 이에 이용실험을 통하여 3G 휴대전화 이용자들 간의 동성여부, 지리적 거리, 사회적 거리, 심리적 거리, 문화적 거리 등의 상호 간의 거리 개념들이 모바일 영상통화 서비스의 이용 횟수와 어떤 상관관계를 맺고 있는지 알아보고자 하였다.
This paper analyzes the correlations between use frequency of 3G mobile video calling and interpersonal distances. 3G mobile device has made a great success in terms of initial adoption of the device; however, 3G mobile video calling service, once known to be the killer application for 3G mobile networks in Korea, has not been successful as network operators expected. Therefore, this research tries to find out the correlations between the use frequency of 3G mobile video calling and interpersonal distances such as gender, physical distance, social distance, psychological distance and cultural distance.
스마트폰 앱 어플리케이션 개발을 위한 기존 물리학습 게임에 관한 사례 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.43-58
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 스마트폰 앱 어플리케이션 제작을 위한 기존 물리학습 게임의 사례연구이다. 물리학을 보통 떠올리면 복잡한 계산이나 수식으로 가득한 어려운 학문으로 생각한다. 그러나 물리란 우리 주위에서 일어나는 모든 현상들에 대해서 합리적으로 쉽고 간단하게 이해하려는 노력에서 나온 것으로, 계산보다는 직관력이 중심이 된다. 스마트폰은 멀티미디어 입출력이 가능한 통신기기이며 스마트폰 내부에는 여러 가지 물리량 센서가 내장되어 있다. 이러한 장점을 이용하여 다소 어렵다고 느끼는 물리 개념의 시각화를 쉽게 실현할 수 있다. 본 논문은 현재 스마트폰용으로 개발된 물리적 요소가 있는 게임을 소개하면서 게임들의 특징과 물리학의 어떤 개념들이 있는지에 대해 알아보는 연구이다. 기존 게임들은 학습을 목적으로 만들어진 게임이 아니어서 학습 효과를 기대하기 어렵다. 전통적인 컴퓨터 매체보다 휴대 간편하고 네트웍이 항상 연결되어 있는 스마트폰을 이용하여 게임의 교육매체화를 위한 토대를 마련한다. '재미있는 교육'을 위해 교육적인 효과와 내용에 충실하면서 게임의 장점을 최대한 살리는 가능성을 탐구한다.
This is a research for the execution of the project that studies physics games as an edutainment tool through case studies on physics game applications in smartphones. Normally, people perceive physics as a difficult science full of complex computations and formulae. But physics was created through an effort to understand everyday phenomena logically. easily and simply. Therefore what is more important than computation is intuition. Physics therefore lets people question the very essence of things, and it explains and analyzes various examples of physics games based on dynamics. It prepares the basis for using smartphones, which are more portable and network-friendly than the conventional personal computers, to transform games into educational media targeted for lower grade elementary school students. It purports to study the possibility of maximizing the advantage of using games for 'fun education', without sacrificing the educational content and effects.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.59-76
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디지털 미디어 테크놀로지의 발전은 사회 내의 문화 그리고 커뮤니케이션 방식을 크게 바꾸었으며, 이를 이용하는 행위자들의 사고방식 그리고 그것이 외적 형태로 나타나는 언어 사용에도 큰 영향을 끼치고 있다. 현실과 가상이라는 이중적인 공간을 명확하게 구분하는 ‘실재감’이라는 용어는 현재 디지털 사회에서 생성되는 새로운 커뮤니케이션의 현상학적인 고찰에 중요한 근원을 제공하는 단어라고 할 수 있다. 연구 결과에 의하면 3D 입체영상과 증강현실과 같은 고화질을 기본으로 설정되는 공간은 상대적으로 높은 실재감을 형성하지만, 감성적으로 평온함과 자연스러움을 제공하지는 못하기 때문에 실질적으로 실재감을 높이 평가하기에는 무리가 있다. 반면 컴퓨터로 매개된 소셜 네트워크(social network) 공간에서의 커뮤니케이션은 현실보다 현실에 가깝게 재생산된 3D 공간에 비해 시공간적 실재감이 높다고 할 수 있다. 디지털 매개 환경에서의 새로운 생태학적 변화가 아닐 수 없다. 본 논문은 디지털 매개 환경에서의 행위자 분석에 있어서 외부적으로 드러나는 실재감을 넘어서 심리적인 교류와 공감을 형성하는 사회적 실재감을 인간의 본질적인 속성에 근거하여 살펴보고자하며, 이는 향후 소셜 네트워크 환경에서 생성되는 새로운 커뮤니케이션 및 문화의 변화를 모색하는 데 중요한 초석을 제공할 수 있을 것이다
It is the development of digital media technology that has changed the way of communication as well as that of thinking. It has even effected the custom of language usage in digital society. Especially, the word, 'presence', has been used as the right word which provides us critical basis to consider the phenomenological state of present digital society. According to the study, higher state of presence can be found through the high resolution video works such as 3D movies and AR/VR works in the first stage, which means we have to notice that such a feeling of presence works only externally. It might not be same as internal emotional feeling of presence, the perceptional state of reality. Compared with this result, more people can get emotional state of presence in the process of communicating by Social Network Service or computer-mediated communication. It is the agent of digital society who has felt social presence through computer-mediated communication and has lead innovative changes in the digital society as well. It is the fact that we cannot be overlooked as one of the noticeable ecological changes made by digital society. Thus, his study aims at not only having introspection of relationship between agent and social presence but also considering phenomenology in the present digital society that has to be interpreted as an ecology of digital media.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.77-90
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대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립 세력이 강력하고 복합적일수록 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수 밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만, antagonist는 영화를 비롯한 다양한 비주얼 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.
Essential to the concept of antagonism is the role of an antagonist with power to endanger the protagonist; the strength of that force grabs the spectator's interest. An antagonist becomes the obstacle that guards the distance between a protagonist's desire and ability to attain it. Although an antagonist is the obstacle to overcome in a story, for ordinary people, the intense rivalry between the pro and antagonist offers an unlimited framework for the discussion of film narrative which create an interplay of desire and identification. In this paper, I am going to analyze the diverse aspects of the antagonist in the spectator's fantasy of the visual story such as film and multimedia.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.91-105
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본 연구는 본인이 그동안 관심을 갖고 있던 주제인 움직임, 특히 정서적인 움직임에 관하여 제작해왔던 ‘무빙 이모션' 이라는 작품시리즈에 관한 것이다. 본 논문에서는 움직임이 표현되었던 예술작품들을 구석기시대의 동굴벽화로부터 현대작가의 작품에 이르기까지 그 발자취를 살펴보았고, 우리의 정서가 한 순간도 정지해있지 않고 움직이고 있는 내면세계의 에너지를 표현하고자한 ’무빙 이모션‘ 시리즈에 관하여 셜명하였다. 이러한 일련의 작품들을 통해서 본인은 미묘한 정서적 움직임을 표현하고자 하였으며, 향후에도 그동안 관심을 가져왔던 정서, 사고, 경험, 기억 등과 같은 심리적인 요인이라는 주제에 지속적으로 관심을 갖고 보다 폭넓은 작품세계를 구축해 나가고자 한다.
This study is about series of works 'Moving Emotion' based on moving especially emotional moving I have consistently concerned. In this thesis I retraced artworks express moving image from cave painting at Old Stone Age to Modern artworks and I explained that Moving Emotion series expressed our energy in our inner world which is constantly moving. Through these series of works I tried to produce the works to express the subtle emotional and psychological moving. Furthermore, I will pursue my works to broaden the theme based on psychological factor like emotion, thinking, experience and memory.
선(線)의 미술, 그래픽 아트의 기원에 대한 고찰 - 관념적 추상 기호를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.107-126
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 시각적 커뮤니케이션의 수단으로서의 그래픽 아트의 기원에 대한 고찰에 있어 구석기시대 그래픽 이미지들 중 '선(線)적 표현으로 이루어진 관념적 추상 기호'들에 초점을 맞추어 살펴본 것이다. 이들은 우리 인류 최초의 시각 기호들로써 특별한 의식을 위해 사용된 초자연적 힘을 지닌 상징적 추상들이거나 특별한 신화이야기들과 관련한 제유적 성격을 지닌 상징기호들이었다. 주술적 성격을 강하게 지닌 이들 그래픽기호들은 개인의 취향이나 미적 추구를 목적으로 한 것이라기보다는 사회 전체의 생존과 공공의 이익을 목적으로 한 것이었다. 시각이미지들로 가득 찬 시대를 살아가는 우리들에게 선(線)적 표현들로 이루어진 그래픽 기호들(문자, 그림문자, Calligraphy 등을 포함하여)을 통한 시각 커뮤니케이션의 장(場)은 매체기술의 발달에 힘입어 더욱 더 확대되어지고 있다. 이러한 뉴미디어 환경에서 새로운 관점으로 그래픽 아트의 기원을 살펴보는 본 연구는 그래픽 아트로서의 참신한 소재를 발굴하고 그 예술적 표현 영역을 확장시키는데 도움이 되는 매우 의미 있는 연구가 될 것이다.
This study is about the research on the origin of graphic arts as the means of visual communications. This research is focusing on the ideological abstract signs with lines among the graphic images of the Paleolithic Age. These graphic images are the first visual signs of the human kind which were the abstract symbols carrying supernatural energies or the synecdoche related to special mythologies. The graphic signs carried strong shamanistic characters were produced not for the individual taste or the aesthetic values but for the survival and public benefits for the entire society. Now we are living in new media era filled with visual images. The space of visual communication through graphic signs including language characters, pictograms and calligraphies has been expending wider by the development of media technology. In this new media circumstance, this study which search for the origin of graphic arts with a new point of view would be very meaningful to find the fresh materials as graphic arts and to broaden the space of artistic expressions.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.127-139
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공공 퍼포먼스 아트는 다양한 형식을 채용하고 다채로운 분야로부터 창의적인 아이디어를 혼합해 옴으로서 발전하여 왔다. 대중의 참여는 다양한 목적을 실현 가능케 하였으며 다양한 방향으로 예술가들에게 영감을 주었다. 그러나 ‘참여’라는 말은 때때로 예술가들이 간과하는 혹은 무지한 디자인적 요소가 요구된다. 미경험의 대중을 위한 인터랙션 디자인은 항상 공공 행위 예술에 있어 도전적인 요소였다. 대중을 행동하게 만들거나 예술가가 의도한 대로 경험을 하도록 유도하는 행위는 결코 쉽지가 않다. 본 논문에서는 인터렉션 디자인이 핵심이 되는 게임 디자인의 시각을 빌어 최근 공공 행위 예술에 있어 참여자와 작품 사이의 인터랙션의 차이점에 대해 연구해 보고자 한다.
Public performance art has taken many forms and has blossomed with infusion of creative ideas from various fields. Participation from the public may serve many purposes and inspire artists in different ways. However, the word ‘participation’ requires some interaction design aspect to the artwork that sometimes artists ignore or pay little attention to. Interaction design for the unknown public has always been a challenge and for public performance art, making the public do or experience artists’ intention is not an easy feat to accomplish. This paper will look at recent public performance art cases from game design perspective to see the difference in interaction between the artwork and the participant.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제8권 No.3 2010.12 pp.141-161
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
현대예술에서는 디지털매체를 이용한 상호작용이 널리 활용되고 있다. 특히 네트워크 기반의 디지털 미디어는 시공간적 제약을 넘어 양방향간 실시간 소통을 가능하게 한다. 이 논문에서는 네트워크를 이용하여 공간연결을 통한 상호작용아트 작품을 설명하였다. 네트워크는 소통을 위한 통신장치로 이 논문의 상호작용적 관계에서 가장 중요한 요소이다. 네트워크 통신을 통해 다른 공간에 있는 관람자와 오브제와 상호작용할 수 있다. 물질적인 구조의 설치가 아닌 좀 더 확장된 관계의 효과적이고 의미 있는 소통과 그 연결방식을 찾고자 하였다. 네트워크 아트에서 공간 사이의 소통관계에서 오는 예술적 가치는 의미가 있다. 네트워크를 기반으로 제작된 작품은 인간중심의 아트로 관람자들을 전 세계의 모든 사람과 사물과 상호작용할 수 있는 경험을 제공해준다. 상호작용적 소통은 중요해지고 있으며 소통을 위한 공간이 곧 작품공간인 것을 연구하였다.
Interaction that uses digital media is being widely used in comtemporary art. Especially, network based digital media is going beyond the time-space limitations and making real-time communication possible. This paper describes the spatial-connection interactive art work through network. In this paper, network is the most important factor for network communication on interactive relationship. Interactive between objet and the person at the different place is possible. It attempts to find the meaningful communication and its connection method on expanded relationships going beyond the traditional physical structures. Artistic value coming from spatial communication in network art is significant. Artworks on networks provide the opportunity to experience the interaction between people and objet throughout the world. While, importance of interactive communication is becoming greater, this paper focused its research on the fact, that the space for communication is could be the actual artwork.
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