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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제16권 No.5 (5건)
No
1

다양한 디지털 영상 미디어의 등장과 발전에 따라 애니메이션에 대한 논의가 풍부하게 이루어지고 있다. 다만 그러한 논의의 출발이 되는 애니메이션의 정의와 본질에 관한 문제는 애니메이션이 영화의 시대에 있을 때, 정확하게는 셀룰로이드 필름위에 존재할 때 이루어졌거나, 또는 비디오나 디지털 미디어의 최종 상영형식에 의존하여 이루어지는 경우가 많아, 이에 대한 재검토가 필요한 상황이다. 본 연구는 그 정의를 먼저 재검토하여 애니메이션의 본질적 속성은 무엇인가를 밝히고 있다. 애니메이션은 결국 움직이는 이미지라는 환영을 직접적으로 조작하여 만들어 내는 것이다. 그 환영을 위해 이미지가 어떤 단위로 업데이트되는가 하는 문제는 이제 중요하지 않게 되었다. 디지털 애니메이션의 새로운 미학적 가능성은 프레임이나 픽셀을 검토할 때 보다는 그것이 만들어지는 방법론에서 찾아야 한다. 이에 따라 본 연구는 엔진-애니메이션을 제안한다. 오늘날의 애니메이팅이라는 것은 결국 키프레임을 어떻게 조작하는가의 문제로 환원되는 것이다. 엔진-애니메이션은 이 키프레임의 조작이라는 행위도 애니메이션의 본질적 속성을 담보할 수 없을 것을 가정한다. 지금까지 물리적인 현상을 재현하기 위해 제한적으로 사용되어 왔던 물리엔진의 전면적 사용은 키프레임의 소멸을 요청할 것으로 본다. 본 연구는 이에 따라 물리엔진을 물리현상의 재현을 위해 사용하는 것이 아닌 작품 전체를 작동하는 새로운 방법론으로 삼는 두 작가의 작품세계를 검토한다. 그들에게 물리엔진의 사용은 미학적 선택이었으며, 그것을 통해 그들은 전에는 볼 수 없었던 새로운 차원의 움직이는 이미지를 제시하거나 지각하게 하거나 개입하게 함으로서 애니메이션의 형식적 경계를 실험하고 있다.

Discussions have been active about animation in various forms of digital image media. However, with regard to the issues of definitions and the essence of animation, which form the starting point of such discussions, questions arise as to whether animations are created in the age of cinema, precisely on celluloid film, or as part of the final screening form of videos or digital media. This situation therefore calls for a review. In this study, we initially review the definition of and clarify the essential attributes of animation. Animation is created by manipulating the illusion of moving images. The question of which unit of an image is updated for the illusion is no longer important. The new aesthetic potential of digital animation should be found in the methodology in which it is created, rather than when examining a frame or pixel. Therefore, this study suggests the concept of engine animation. Creating motion from an image relies on the operation of the current key frame. Engine animation assumes that the act of manipulating a key frame cannot guarantee a decisive meaning. The extinction of the key frame will require the full use of the physical engine, which has been used thus far to reproduce physical phenomena. This study examines the works of two artists who use the physical engine as a new methodology to accomplish entire works instead of reproducing physical phenomena. Their use of the physics engine is an aesthetic choice through which they experimented with the formal boundaries of animation by presenting, perceiving, or engaging in new dimensions of moving images never seen before.

2

이미지의 첫인상, 비언어적 커뮤니케이션으로서의 효용성

김성호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.5 2018.10 pp.17-43

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이미지가 비주얼커뮤니케이션으로서 전달하는 ‘첫인상’은 ‘강력한 의미작용’을 생산한다. 그것은 시각이라는 지각 과정을 통해 즉각적 인식에 이르는 경험 상태를 지칭한다. 그것은 인식이 의미론의 단계와 접점 상태에서 생성되는 강력한 힘이다. 이 논문은 비주얼아트의 비언어적 커뮤니케이션으로서의 효용성과 더불어 비주얼커뮤니케이션으로서의 ‘첫인상’의 효용성의 의미를 연구한다. 일상의 이미지와 시각예술의 장에서 이러한 효용성이 어떻게 구체적으로 나타나고 있는지도 사례별 분석을 통해서 연구한다. 이러한 연구를 위해 언어적 커뮤니케이션, 비언어적 커뮤니케이션, 비주얼커뮤니케이션, 첫인상에 대해서 순차적으로 검토하고, 그것의 효용성을 모색한다. 본고는 ‘첫인상’으로서의 비주얼커뮤니케이션을 수용자에 의한 주관적인 해석을 동반한 이미지 체험이자 ‘강력하고도 역동적인 생산의 의미작용’으로 파악한다. 또한 본고는 비주얼커뮤니케이션이 야기하는 효용성을 ‘보편성’, ‘메시지 전달의 속도’, ‘메시지 전달의 양’으로 분석하고 살펴본다. 본고는 여기에 첫인상이 야기하는 강력한 ‘의미작용’의 생성과 같은 효용성을 추가하고 그 사례를 분석한다. 그러나 시각 예술의 창작에 장에서 첫인상이 구축하는 작품 세계에 대한 ‘오독과 오판’ 그것이 지속시키는 ‘편견’은 경계해야 될 대상이다. 이것을 위해서 창작자의 입장에서 이러한 첫인상의 효율성을 면밀하게 검토하고 적용할 필요가 요청된다. 이 연구는 이미지를 통한 비주얼커뮤니케이션이 자리하고 있는 인식론으로부터 의미론, 화용론에 이르는 미학적 연구를 준비하는 기초적 연구로 자리한다.

The 'first impression' that the image conveys as visual communication produces a 'strong semantic function'. It refers to the state of experience leading to immediate recognition through the perception process of vision. It is a powerful force by which recognitions are created at the stage of the semantics and at the point of contact. This paper explores the utility of visual art as nonverbal communication and the meaning of 'first impression' as a type of visual communication. We study how this utility is shown in the field of everyday imagery and in the field of visual art through a case analysis. For this research, we examine verbal communication, nonverbal communication, visual communication, and first impressions sequentially and search for the effectiveness of each. This study sees visual communication as a 'first impression' as an image experience accompanied by subjective interpretations by the audience and a 'powerful and dynamic production'. This study also examines and analyzes the utility of visual communication in terms of 'universality', the 'speed of message delivery', and the 'amount of message delivery'. This study adds here the utility of creating a powerful 'signification' caused by the 'first impression', and analyzes such a case. However, 'misreading and misunderstanding' with regard to the world of works upon which a first impression is built with the creation of visual arts, and the 'prejudice' that it sustains, are subjects about which one should be warned. In order to do this, it is necessary to examine and apply the utility of these first impressions carefully from the viewpoint of the creator. This study represents basic research to prepare for aesthetic research from epistemology to semantics and pragmatics, where visual communication through images is located.

3

AR Book을 이용한 인간의 상대적 관계를 표현한 모바일 아트 구현에 관한 연구

전지윤

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.5 2018.10 pp.45-56

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 미술은 주관적 관점에서 시작된 시각적 표현으로 자아 중심적 대상으로 접근될 수 있다. 인간이 대상을 바라보는 자아 중심의 관점은 주체와 인식되는 대상으로 관계되어 발생된다. 레비나스(Emmanuel Levinas)는 자아에 대한 실존을 타자와의 관계를 통하여 구성된다고 언급하며 비인칭적 타자, 즉 익명적 존재로 타자를 설명한다. 또한 자아는 책임적 주체로 타동사적 지향성을 인지하며 타자와의 관계를 나타내고 있는데 여기서 감각적 주체인 자아의 경험적 인지는 순간적 감각과 감각으로 인한 감성에 시간적 간극이 존재함을 설명한다. 본 논문은 자아와 타자의 상대적 관계를 모바일 아트로 표현하기 위한 모색이며, 이와 같이 레비나스에 대한 이론적 탐구를 기반으로 기존 모바일 아트를 분석하여 한계를 보완해 나아가는 과정이다. 인간의 관계에 대한 상대적 가능성을 나타내고자 AR 기반 모바일 아트로 작품 “Unconscious Parallels”는 자아와 타자를 현실과 가상에서 해체하고 관람객의 개입으로 자아와 타자의 관계를 재구축한 작업이다. AR 기반 모바일 아트는 여전히 물질적으로 표현의 한계는 있지만 본고에서는 AR Book이라는 물질과 비물질의 융합적 형식을 서술 구조 속에 인터랙션 되도록 시도된 예라 할 수 있다.

Contemporary art can be approached as an ego-centered object with a visual expression that starts from a subjective point of view. The self-centered view of human beings is generated by the relationship between the subject and the perceived object. Levinas describes the existence of the self through the relationship with the others, defining the non-intellectual other as an anonymous being. In addition, the self expresses the relationship with the other by recognizing transitive directionality as a responsible subject. Here, the experiential perception of self, a sensory subject, explains that there is a temporal gap in emotion due to instant sensation and sensation. This paper explores the relationship between the self and others in mobile art. In this way, it analyzes existing mobile art based on the theoretical inquiry of Levinas and discusses the limitations of this approach. In order to express the relative possibility of human relations, an AR-based mobile art work entitled Unconscious Parallels is utilized. This is a work involving the disassembling of the self and others from reality and the virtual world and the reconstruction of the relationship between the self and others through the intervention of the viewer. Although AR-based mobile art remains limited in terms of material representation, it can be said that the AR Book as defined here is an attempt to interact with a narrative structure via the fusion of the material and non-material.

4

미디어 퍼포먼스에서 미디어와 퍼포머 사이에 나타나는 ‘틈’에 대한 연구

이원정, 이현진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.5 2018.10 pp.57-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

미디어 퍼포먼스 공연 관람을 할 때, 관객은 미디어와 퍼포머를 각 개체로 구분하여 인식하기도 하고, 때로는 미디어와 퍼포머를 총체적인 하나의 이미지로 인식하며 몰입하게 되는 경우가 있다. 이러한 관객의 몰입과 인식은 연출가의 의도에 따라 연출되기 마련이지만, 공연의 다양한 특성과 요인으로 인해, 관객 수용에 있어서 그 계획된 의도와 달리 몰입과 지각의 지점이 조금씩 다르게 나타나는 경우가 있다. 본 논문은 미디어 퍼포먼스에서 이러한 결과가 등장하게 되는 이유가 연출된 미디어 영상과 퍼포머의 움직임 사이에서 발생하는 지각적이며 인식적인 ‘틈’에 기인한다고 바라본다. 본 연구는 먼저 이러한 ‘틈’이 발생하는 요인으로 무대에 현존하는 퍼포머의 신체가 무대 위의 실재적 표현과 미디어 영상으로 표현되는 가상실재와 대립이 어떻게 인지되는지, 그리고 이는 퍼포먼스 내러티브가 진행되는 시간의 흐름과 차이에 따라 어떻게 더 크게 변화되어 인지되는지 나누어 분석한다. 그 후, 미디어 퍼포먼스에서 나타나는 이러한 지각적 ‘틈’이 관객의 관람체험에 어떠한 영향을 끼치는지 파악한다. 이를 위해 영상 미디어와 퍼포머를 하나의 인터페이스로서 바라보는 분석을 시도하고, 이를 통해 관객 몰입에 있어 다중적 지각에 따른 감각양식의 혼란, 특히 시각적 측면에서 지각체계의 선호도와 그 차이로 발생하는 주객전도 현상에 대한 이해를 바탕으로 이러한 틈의 현상이 관객의 시점 변화를 가져올 수 있음을 파악하고자 한다. 본 연구는 이러한 보다 분석적인 이해가 향후 미디어 퍼포먼스의 연출 방법론에 좀 더 세밀히 적용되고 효과적으로 응용되어 다양한 표현을 만들어내는데 도움이 될 것이라 제안한다.

In media performances, audiences are generally expected to understand scenes composed of media and performers as a whole. However, occasionally they recognize media and performer separately and tend to become immersed in each separate object momentarily. In most cases, the audience’s recognition and immersion follow the performance director’s intentions. However, due to various factors in a performance, the audience may find points of immersion or recognition different from what the director intended. This paper finds the causes of these unintended results while focusing on a perceptual ‘gap’ which appears between staged media and the acting of a performer. The study initially analyzes the factors that cause this ‘gap’. The ‘gap’ is caused by differences in the time and flow of the media and the performance narratives of the existent performers’ bodies on the stage, and by the virtual reality represented by the actual expression on the stage with the media image. Thus, how it is perceived will differ depending on each perceiver. In addition, the cause of this ‘gap’ will be analyzed from different perspectives. The process by which these perceived ‘gaps’ in media performances influence viewers' experiences will then be analyzed. First, media and performers are examined as one interface. Through this, we attempt to analyze the confusion due to multiple perceptions during the immersion of the audience. Moreover, based on the understanding of the tendency by which the audience evolves due to differences in preferences of perception systems in terms of visual aspects, it is revealed that the phenomena associated with these gaps cause changes in the viewpoints of viewers. In conclusion, this paper suggests that a detailed understanding of this gap can be applied when designing new directing technologies for media performances.

5

멀티미디어와 융합된 텔레마틱 인형극 “ReBorn”의 제작 사례 연구

유미, 김광집, 김상일, 이승현, 이은지

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.5 2018.10 pp.73-86

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본고에서는 우리가 시도했던 인형극과 멀티미디어의 접목을 꾀한 융합형 공연을 이야기 해보고자 한다. 실험적으로 제작한 인형극 “ReBorn”은 『장화홍련』 이야기와 윌리엄 셰익스피어의 『타이터스 앤드로니커스』를 병합 응용하여 한국의 전통성을 재현하고 현대적인 디지털 기법과 뉴미디어 기술들이 결합된 융복합 공연 콘텐츠로 기획되고 만들어졌다. 여러 고민 끝에 공연의 형식은 프로시니엄 무대에서 벗어나 다변형 무대로 시도하였으며 관객을 중심으로 하는 관객 공간 중심형 공연으로 공연 공간을 구성하였으며, 이러한 구성을 바탕으로 관객과 작가 간의 소통을 도모하였다. 또한 텔레프레즌스 기술을 통해 실시간으로 미국의 사라 로렌스 대학과 연동하여 공연을 선보여 무대 공간을 전 세계로 확대시키는 시도를 하였다.

We propose in this thesis a new approach to a staged performance that combines aspects of puppetry and multimedia. Our highly experimental production of “Reborn” was created by combining two classic pieces, William Shakespeare’s “Titus Andronicus” and the Korean folklore “The Tale of Two Sisters” in an attempt to embody a Western classic in a traditional Korean story and to create a new story with digital technology, live performances, and the convergence of multimedia. We broke out of a traditional proscenium stage to put more emphasis on the audience’s experience as participants other than spectators. Our American collaborators, MFA and BFA theatre students along with faculty members from Sarah Lawrence College, rehearsed and performed live with us via a telepresence system. Our experimentation stresses the difference between Telematic Multimedia Puppetry and pre-existing multimedia performances, as the telematic collaborative performance by the two educational institutions is open to both remote and live audiences and offers a new type of theatergoing experience.

 
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