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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제15권 No.2 (7건)
No
1

영화배우의 거울 이미지 - 루돌프 발렌티노의 다층적 캐릭터 분석

손영모, 심효원

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.2 2017.02 pp.5-21

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

배우는 신체를 통해 모든 것을 전달하고 관객으로서의 우리는 그의 신체를 통해 상황을 경험하고 감정을 동일시한다. 크리스티앙 메츠(Metz)는 외부와 분리된 어두운 영화관 환경에서 일어나는 그러한 동일시 현상을 거울 이미지라 명명했다. 그의 주장에는 몇 십 년간의 시차가 존재하지만 여전히 우리는 상상 속에서 극중 인물을 실제와 다름없이 여기고 사랑에 빠지곤 한다. 그러나 그 원천인 영화 속 신체 이미지는 실제의 그것과는 많은 차이가 있다. 본 논문은 바로 그 점에 주목한다. 우리가 거울 이미지로 인지하는 배우의 신체는 어떻게 매개되고 연출되는가? 그리고 스크린으로 옮겨진 거울 이미지는 우리에게 어떠한 심리적 동요를 일으키는가? 그에 대답하기 위해 본 논문은 한 배우에 주목한다. 즉 1920년대 영화배우 루돌프 발렌티노(Valentino)에 대한 대중적 열광을 분석함으로써 관객이 영화 속 신체와 관계 맺는 메커니즘을 사회·영화 산업적 배경으로 살펴본다. 문학‧사진과 달리 영화는 기술과 엔터테인먼트 산업의 자본력의 공모로 대중이 꿈꾸는 신체를 제시했다. 그럼으로써 개인 정체성에 대한 억압을 해소하고 욕망을 대리 실현하기를 직접적으로 겨냥했다. 그 결과 영화적 신체의 원소유자인 배우는 대중으로부터 엄청난 인기를 끌었다. 그러한 논리에서 개인이 거울 이미지를 보는 나르시시즘이 배우에 대한 집단 열광으로 이어졌다는 가설이 제시된다. 구체적으로 발렌티노가 20세기 초 멜팅 팟인 미국을 넘어, 유럽 및 북아시아를 휘어잡은 전설적인 미디어 스타가 될 수 있었던 요인으로 그의 신체가 백인과 유색인, 지배층과 피지배층, 여성성과 남성성이라는 양극의 성향이 시각화된 형태였다는 점에 주목한다. 그는 다양한 모습으로 존재하는 인간 개별의 거울 이미지가 되기에 적합했던 것이다.

The actor's body is a medium that delivers their emotion to an audience who can experience the situation and identify with the emotions via this communication. Christian Metz termed such identification that occurs in a separate and dark cinema space as a mirror image. Although a few decades have passed since his assertion about this type of identification, we still regard actor in the cinema as a reality in our daily life, falling in love as though they are alive in our imagination. However, the body image of the actor in a movie, the main reference of cinema, is very different from the figure in real life. This paper focuses on this point. How is the body we perceive as a mirror image mediated and directed, and by what type of psychological agitation does that mirror image affect us? To answer these questions, this paper focuses on a single actor. By analyzing Rudolph Valentino’s enthusiastic popularity in the 1920s, we examine the mechanisms used by audiences in relation to the body in films within the social and film industries. Unlike literature and photography, film presents images of bodies imagined by the public through collaboration between the capital of technology and the entertainment industry. Thus, the image of the body is directly intended to resolve the suppression of individual identity while realizing desire in the cinema. As a result, the popularity among the public of the actor, the original owner of the cinematic body, grows immensely. In this regard, the hypothesis that the narcissism with which a person views a mirror image leads to group enthusiasm towards an actor is suggested. Specifically, as the main factor made Valentino become a legendary media star in Europe and North Asia, beyond the United States, this paper focuses on the form of his body through the lens of polarity as white and colored, ruling and subjugated classes, and masculine and feminine. Valentino is a suitable figure to become a mirror image of individual human beings in various forms.

2

파티클 시스템과 메타볼을 이용한 캐릭터 관절 표현에 대한 연구

함준서

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.2 2017.02 pp.23-34

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

컴퓨터 그래픽 애니메이션에서 캐릭터에 뼈대를 심어 애니메이팅이 가능한 상태로 만들어 주는 리깅작업은 매우 까다로운 작업이다. 기존의 스키닝 알고리즘을 사용하였을 때 특히 캐릭터의 신체 일부분이 휘어지는 관절부분에서 폴리곤 메쉬의 형태가 왜곡되기 쉽기 때문이다. 이 문제를 해결하기 위해서 여러 가지 연구가 있어 왔으며, 최근에는 음함수 곡면을 이용한 연구가 소개되기도 하였다. 본 연구는 캐릭터의 폴리곤 메쉬를 따라 파티클 입자들을 위치시키고, 이것을 골격요소로 삼아 메타볼에 의한 음함수 곡면을 발생시켜, 이를 다시 최초의 캐릭터 모델에 최적화 시키는 방법을 제안한다. 기존의 상용 3D 프로그램에서도 V-Ray와 같은 렌더링 플러그인을 통해 구현 가능한 이 대안적 방법은 관절의 부드러운 표현이 가능하면서도 캐릭터의 정교한 형태를 유지할 수 있으며, 기존의 방법에 비해 더 다양한 변수를 통한 조절이 가능하다.

In computer graphics animation, rigging, in which a character is put on a skeleton to make it animatable, is a challenging task because the shape of the polygon mesh used is likely to be distorted when an existing skinning algorithm is used. This is particularly the case at the joint portions, where specific parts of the character are bent. Many studies have attempted to solve this problem, and recently studies using implicit surfaces have been conducted. Hence, this study proposes a method which can be used to generate an implicit surface of metaballs using the particles on the polygon mesh surface of a character as a skeletal element, with optimization to the original character model. This alternative method, which can be implemented in existing commercial 3D programs with rendering plug-ins such as V-Ray, is able to maintain the elaborate shape of the character while allowing smooth expressions of joints.

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VR180기반 극영화의 도입과 활용성 연구

정원석, 정원식

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.2 2017.02 pp.35-49

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

기존 극영화의 패러다임에서, 관객이 극영화를 본다는 행위는 연출자의 의도에 따른 프레이밍과 시각화에 따라 결정된 영상정보를 수동적으로 전달받는 것이다. 그리고 이를 통해 연출자가 전달하고자 하는 이야기와 정서에 공감하며 소통하는 것이다. 그러나 현재의 360도 기반 파노라마형 VR에서는 관객이 스스로 보고자하는 내용을 선택하고 체험하는 것을 전제로 한다. 따라서 기존의 관습과는 정면으로 배치되는 모순에 빠지게 된다. 그리고 이는 관객의 입장에서는 물론 창작자에게도 근본적 문제가 된다. 본고는 이러한 문제의식을 기반으로 극영화에서 VR360의 한계와 문제점을 분석한다. 이를 바탕으로 VR과 극영화의 효율적 접목의 방법으로서 VR180의 개념을 정리하고, 그 장점과 기대효과에 대해 고찰한다. 이는 우리에게 이미 익숙한 극영화의 구조와 전달방식을 살리면서, 동시에 VR기술의 특성도 활용할 수 있는 현실적 대안으로서, VR180기반 극영화의 가능성을 제시하고 검토하는 것에 그 주된 의의가 있다.

In the current feature film paradigm, the action seen by the audience is received as visual information which is passively decided by framing and visualization according to the director's intention. Hence, we are able to empathize with the story and emotion as intended by the director so as to fulfil communication. However, with the present panorama-type 360-degree VR, the audience can choose and experience what content they will see. This contradicts the usual convention and also can be a fundamental problem for both the audience and the creator. Through an awareness of this issue, this article analyzes the limits of VR360 and discusses certain problems which can arise in feature films based on this format. To do this, we utilize the concept of VR180 by convergence and consider the advantages and expected level of effectiveness of this format. As a practical alternative also capable of utilizing the features of VR technology, this format can simultaneously maintain the structure and delivery the feature film in the intended manner. The significance of this study is that it reviews and suggests the possibility of feature films based on VR180.

4

매체와 작업방식을 통한 영화 필름의 가치 - 실험영화 “보호수와 함께 춤을”과 우연성을 중심으로

안근영, 윤준성

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.2 2017.02 pp.51-71

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 EXIS2015 (Experimental Film&Video Festival In Seoul), Space Cell Lab Program 부문에서 상영 된 본인 작품 “보호수와 함께 춤을, Dancing with an Old Tree”의 작품의도와 작업 방식을 중심으로, 매체로써 퇴색되어가는 영화용 셀룰로이드 필름의 가치를 재고하는 것이 목적이다. 발터 벤야민(Benjamin)은 『기술복제 시대의 예술작품』에서 기술을 통해 인간의 의식과 행동 양식이 변화될 것으로 예언하였다. 당시의 새로운 기술로써 사진과 영화가 대중들의 인식과 의식을 변화시킨 것과 상반되는 오늘날의 현실에서 영화용 필름의 상태를 ‘여기와 지금’의 관계로써 역설적으로 조명한다. 이로써 본 논문은 디지털 시대와 거리를 둔 본인의 작품의 작업 방식에서 두드러진 우연성을 구키 슈조(九鬼周造)의 우연성 이론을 통해 퇴색 된 영화용 필름의 가치를 파악한다. 본 저자의 작품을 퇴색되어가는 영화용 셀룰로이드 필름의 가치를 우연성의 맥락에서 살펴보는 것은 디지털 시대상에서 변화 된 영화의 존재론을 탐구하기 위한 중요한 첫걸음이 될 것이다.

This paper is aiming at rethinking about value of celluloid film as cinema's material. So it is explained by my work “Dancing with an Old Tree” that had shown in EXIS2015 (Experimental Film&Video Festival In Seoul), Space Cell Lab program part. Since digital has begun, a value of celluloid film is increasingly decaying. People have changed their recognizing and consciousness through film that was new technology in 20century, but even more they haven't been changed their own consciousness by it now. So I want to suggest celluloid film's value through Shūzō Kuki(九鬼周造)'s contingency theory. I will explain film's value based on making process “Dancing with an Old Tree” analyzed Shūzō Kuki(九鬼周造)'s contingency theory. Therefore, the paper will be important research to rethink cinema's ontology in the context of value.

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Application, Effect and Value of the Cultural Transmission of Game Visual Symbol in Game Character Design

진천신, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.2 2017.02 pp.73-92

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현재, 세계는 경제와 문화가 대폭 발전하고 변혁되면서 변화하는 시기이다. 각각의 나라와 민족은 모두 자신들의 상황을 연구하면서, 자신의 민족특색에 부합되는 올바른 문화발전방향을 찾고 있고, 이를 통해 자국의 문화주권을 보호하면서, 민족의 문화전통을 지키고, 자신의 민족과 국가 특유의 문화와 가치 관념을 보호하는 동시에 또한 해외로 홍보하고 있다. 문화 전파의 수단인 다양한 매체 연구로 부터 이러한 문화전파분야에 대한 더 많은 탐구와 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 바로 이러한 배경 하에, 게임영역에서 게임 속 캐릭터 디자인과 문화부호와의 연관성, 활용 및 이것이 문화전파에 미치는 효과와 가치에 대한 탐구와 분석을 진행하고자 한다. 이를 위해, 본 연구는 게임 캐릭터 디자인의 관점에서 게임 캐릭터 디자인의 형식 및 시각문화부호를 서로 결합한 문화전파 기능성을 계통적으로 분석하였다. 이를 통해, 게임이 게임캐릭터 디자인 영역을 통해 가질 수 있는 문화전파효과를 최대화할 수 있는 방법과 작용 구조를 찾으려 하였다.

Currently, the world is experiencing the development, revolution and adjustment of economy and culture. Each country and nation is researching this situation and grasping opportunities to search for cultural development roads suitable for their own national characteristics so as to defend their national cultural sovereignty and traditions and to maintain and promote their unique national cultures and values. In conjunction with these trends, media as the cultural carrier undertakes more exploration of and research on intercultural communications. Given this background, this article discusses and analyzes the correlations and applications of cultural symbols in the design of game characters and the effects and value in relation to intercultural communication. This article systematically analyzes the patterns of character design and its cultural communication function as integrated with visual cultural symbols from the professional perspective of game character design. It strives to find the technical methods and structures of games in the design of game characters and how the cultural communication effect is maximized.

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한국 고등학생의 성인토크쇼 프로그램 수용 연구 - <마녀사냥>(JTBC)을 중심으로

한희정

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.2 2017.02 pp.93-116

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 TV성인 토크쇼<마녀사냥>(JTBC)에 대한 고등학생 시청자의 수용에 나타난 특성을 연구했다. 이를 위해 서울시내 고등학생 12명을 대상으로 심층인터뷰를 실시하고 그 내용을 텍스트로 분석했다. 분석결과, 응답자들은 출연자의 성에 대한 자유로운 의견과 경험에 대해 재미, 흥미, 호기심을 느꼈다. 이는 육체관계 등 높은 수위의 성적인 내용이 TV를 통해 방송이 되었다는 점, 갈등적 주제인 연애와 성을 다루기 때문으로 해석된다. 둘째, 응답자들은 연애나 성 이야기를 매력자본으로 삼아 적극 수용했으며 섹슈얼리티와 관련, 응답자들은 자신의 ‘순수 연애’와 <마녀사냥>의 성인 연애를 구별 짓고 자신의 성적 취향을 소극적으로 드러내는 탈성애(desexualization) 현상을 보였다. 이들은 연애를 낭만적으로 수용하려는 경향으로 보이면서, 일부는 연애를 매우 현실적인 문제로 파악하기도 한다. 셋째, 응답자들은 <마녀사냥>의 내용을 ‘야동’이나 성교육과 연결시켜 수용하려는 경향을 보여 성인식에 영향을 미칠 것으로 보였다. 넷째, 응답자들은 성별을 떠나 <마녀사냥>이 재현하는 여성의 적극적인 성적 쾌락에 대해 남성적 시선을 취하는 경향을 보였다. 즉 성적 쾌락에 솔직한 여성들을 ‘문란한 여성’으로 받아들이고 ‘성적 쾌락에 따른 임신의 두려움’을 느낀다고 답한다. 요컨대 <마녀사냥>에서 소개되는 성인들의 적극적인 성경험과 연애담은 고등학생 응답자들로 하여금, 성적 쾌락을 즐길 수 있는 성인 연애에 대한 환상과 더불어 결혼 상대자로는 오히려 성적으로 순결한 여성을 원하는 등 보수적인 성적 이중규범을 강화시키는 것으로 나타났다.

This study examines how high school students in Seoul interpret the TV talk show ‘Witch Hunter’ (JTBC) through a series of in-depth interviews with twelve high school students. This TV show is popular, especially with teenagers, owing to its frank discussion of sex and dating by people in their twenties and thirties. The following findings were derived from the interviews. First, the curious respondents enjoyed the lewd talks by MCs and guests about sex, finding them fun and interesting, especially considering that they were on TV. There was also a tendency to perceive the sexual content of the program as erotic capital, which is closely related to cultural capital. Secondly, the respondents showed the phenomenon of “desexualization” by distinguishing adults’ dating in ‘Witch Hunter’ from purely friendly relationships with members of the opposite sex. Third, the respondents extended the discourse in ‘Witch Hunter’ about sex by comparing the content with pornography or sex education. Fourth, ‘Witch Hunter’ ran many episodes about women who showed very active sexual desires, which can be interpreted as a visualization of sexual subjects from the perspective of feminism. However, the respondents interpreted these episodes as representing promiscuous acts by females or a fear of conception after sexual pleasure. That is, they strengthened the patriarchal dual system of sexual norms.

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종합편성채널 출범과 텔레비전 심야 토크쇼의 변화

정혜윤, 남인용

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.2 2017.02 pp.117-132

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 그동안 충분한 관심이 주어지지 않았던 토크쇼에 대한 연구이다. 종합편성채널이 출범한지 만 5년이 된 현재, 지상파 방송국과 종합편성채널에서 밤 11시 이후에 방송되는 심야 토크쇼를 분석했다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 방송사별 심야 토크쇼의 현황은 어떠한가? 둘째, 종합편성채널 출범 이후 심야 토크쇼에 어떠한 변화가 나타났는가? 셋째, 심야 토크쇼의 변화에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 였다. KBS의 토크쇼는 MBC보다 보편적인 주제를 다루고 있었다. MBN이 중장년층을 타겟 시청자로 삼고 있는 반면에 jtbc는 시사문제에 집중하고 있었다. 채널A는 오락적 측면을 강조하고 있었으며 TV조선은 북한 및 정치 문제에 초점을 맞추고 있었다. 종합편성채널이 출범한 이후, 전통적인 스타일의 토크쇼는 사라지고 오락적인 요소를 포함하는 탐색적 프로그램이 증가하고 있었다. 심야 토크쇼의 주제는 다양해지고 시청자의 역할은 증가하고 있었다. 출연진을 보면 여성 진행자가 드문 편이었고, 대부분의 심야 토크쇼는 다수의 패널이 등장했다. 패널 구성에서 또 다른 큰 변화는 토크쇼에서 다루는 특정 주제에 대한 전문가가 아니지만 자신의 분야에 대한 전문가나 아예 특정 주제에 대해 문외한인 인물이 나오는 것이었다. 현재의 심야 토크쇼는 한 주제를 오래 다루기보다 여러 개의 에피소드를 짧게 다루고 지나가는 경향이 있다. 시청자의 반응에 관심을 기울이면서 재미를 더 중요시하고 있다. 이러한 변화는 사회적 상황, 내용, 기술, 방송환경과 같은 다양한 요인에 의해 나타났다.

This study analyzes talk shows. Too few studies have been conducted to shed light on the importance of such shows. In keeping with the growing need for more research on talk programs, this study chronologically categorizes characteristics of talk shows to date, five years after the launch of the general programming channels, with a focus on shows aired between 11 and 12 at night. This study was carried out to answer the following questions: 1) What is the status of late-night talk shows on each channel? 2) Did the launch of general programming channels bring about any changes to late-night talk shows? 3) What impacts the changes made to late-night talk shows? KBS talk shows tend to deal with general issues while MBC has more music in its shows. JTBC centers on current affairs, whereas MBN shows appear to target middle-aged viewers and senior citizens. Channel A focuses on entertainment issues while TV Chosun centers on politics and North Korea. Since the launch of general programming stations, conventional-style talk shows are nowhere to be seen, whereas exploratory programs, posing as entertainment, have grown in number. Furthermore, issues chatted about on the shows have grown more diverse in and are discussed in greater detail. The roles and influence of viewers have increased as well. In terms of casting, there are few shows today that are hosted by a female MC. Most shows hold group talks with multiple panelists. Another significant change is identified in the composition of the panel, which is often filled with either experts in another areas or total strangers to the issue at hand. As to the subjects, today’s shows tend to chat about one episode and quickly shift the focus to the next, rather than talking about one issue for an extend time. They provide prompt feedback on viewers’ demands and hot issues of the day and attach greater importance to the “fun” aspect of the show. These changes are driven by multiple factors, including the social situation, the content, and the technology and broadcasting environment.

 
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