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리처드 링클레이터 ‘비포 3부작’(<비포 선라이즈>, <비포 선셋>, <비포 미드나잇>) 대화 장면 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.6 2017.10 pp.5-22
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
1990년대는 미국 인디영화의 르네상스 시대였다. 선댄스영화제를 중심으로 쿠엔틴 타란티노, 스티븐 소더버그, 케빈 스미스 등 수많은 스타 감독들이 배출되었고 리처드 링클레이터도 그 중 한 명이다. 그 역시 돋보이는 데뷔작을 내놓으며 화려하게 등장했고 스튜디오 영화에도 안착한, 현재까지도 흥미로운 행보를 이어가고 있는 성공적인 감독이라고 할 수 있다. 그의 필모그래피는 시간에 대한 영화적 해석과 탐구로 가득 차 있다. 내러티브의 구조와 시간에 대한 다양한 실험 가운데서도 이른바 ‘비포 3부작’ 시리즈(<비포 선라이즈(1995)>, <비포 선셋(2004)>, <비포 미드나잇(2013)>)는 독보적이면서도 독창적인 시도의 영화라고 할 수 있다. ‘비포 3부작’은 20년에 걸친 인물 관계에 대한 탐구로서영화 안에서의 주인공 제시와 셀린느, 영화 밖에서는 에단 호크와 줄리 델피의 20대 청년의 모습에서 중년에 이르기까지의 과정을 담아낸 기록의 영화이기도 하다. 이 시리즈는 시간의 경과와 지속이라는 형식 안에서 개별적이고 일상적인 시간을 다양하게 변주하고, 로맨스의 운명적 변천사를 두 인물의 만남과 헤어짐을 통해 그려내고 있다. 또한 영화 속 인물들의 교양 넘치는 대화 장면은 링클레이터가 오랜 시간 구축해온 전략이자 방법론이다. 따라서 본고는 ‘비포 시리즈’를 중심으로 링클레이터 감독이 추구하는 연출 양식과 특정 방법론을 구축하게 된 배경과 의미를 다룬다. 그 중에서도 두사람이 만나서 걷고 이야기한다는 단조로운 설정을 어떻게 다층적이고 우아한 텍스트로 완성할 수있었는지 대화 장면 분석을 통해 고찰해보고자 한다.
The 1990s was a renaissance for American independent cinema. Many star directors, such as Quentin Tarantino, Steven Soderbergh, Kevin Smith and others burst onto the scene during this era, centering on the Sundance Film Festival. Richard Linklater was one of them. Making a brilliant and notable directorial debut, he has established a solid foothold in American independent cinema history while working with major film studios, which continues to this day. His filmography is full of cinematic interpretations and explorations of time. What is known as the ‘Before Trilogy’ (<Before Sunrise(1995)>, <Before Sunset(2004)>, and <Before Midnight(2013)>) is unique and original among various cinematic experiments regarding narrative structure and time. The story of a relationship lasting nearly 20 years follows Jesse and Celine in the series, played correspondingly by Ethan Hawke and Julie Delpy from their 20s into middle age. The series was completed with variations on individual moments in everyday life within the format of time passing and through the couple’s changing history during the relationship, such as meeting, separation, estrangement and meeting again. Their continuous and sophisticated conversation is Linklater’s unique strategy and methodology. Therefore, this paper studies Linklater’s background and undertones of his directorial style and the specific methodology used in the aforementioned series. Furthermore, it analyses how this simple setup about meeting, walking and talking could succeed with multi-faceted and graceful elements, focusing on the conversational scenes in the series.
감각의 무한성에 도전하는 감각적 직접성 연구 - 키에르케고어의 심미적 실존과 돈 후안을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.6 2017.10 pp.23-39
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
직접성과 육체성을 향한 욕망은 인간이 포기할 수 없는 감각 경험이다. 외면성을 중시하는 세태에 주목하는 대중문화는 더 강력하고 자극적인 무언가를 찾게 되면서 갈수록 감각적 직접성으로 경도된다. 인간의 원초적 욕망에 깊숙이 뿌리박고 있는 감각적 직접성에 밀착된 삶의 차원은 키에르케고어가 말하는 심미적 실존의 중요한 양상이다. 심미적 실존에서 감성의 출발점으로서의 감각의 발생은 돈 후안이라는 전설적 유혹자로부터 시작된다. 키에르케고어는 그를 통해 인간에게 즉자적으로 주어지는 감각적 경험 영역을 주목한다. 감각적 직접성은 대상이 지닌 순수한 직접성만을 가리키는 것이 아니라 그것에 성질이다른 여러 계기들이 관계하고 있음을 의미하는 개념이다. 육체라는 의미를 지니는 감각의 직접성은 가변적인 인간의 원초적 기호나 욕망에 종속되기 쉽기 때문이다. 키에르케고어의 『이것이냐 저것이냐』제1 권을 관통하고 있는 직접성, 우연성, 자의성, 그리고 자기 완결성은 감각적 직접성을 구성하는 계기들이다. 본 연구에서는 이러한 계기들을 통해 감각의 무한성에 도전하는 직접적 감각성의 의미를 연구한다. 아울러 영화로 변주된 돈 후안을 사례로 감각적 직접성이 영화라는 시간과 공간 속에서 어떻게 표현되고있는지를 살펴본다. 영화는 시각과 청각에 관여하며 직접성의 계시들을 구성하고 있는 증거들을 더욱 풍부하게 담을 수 있기 때문이다.
Humans cannot give up the desire for immediacy and bodily sensory experiences. Popular culture, which focuses on the importance of externalities, is becoming more and more sensuous as it seeks stronger and more arousing stimuli. The level of life that is closely attached to the sensuous immediacy rooted deeply in human primordial desires is an important aspect of the aesthetic existence discussed by Kierkegaard. The emergence of sensation as the starting point of emotion in aesthetic existence begins with the legendary tempter of Don Juan. Kierkegaard focuses on the realm of sensuous experience that is given to human beings instantly through this character. Sensuous immediacy is not a concept of pure immediacy of a subject but a concept that implies that several elements with different qualities are involved. Sensuous immediacy, directly related to the body, is subject to the primitive signs and desires of the variable human. The immediacy, contingency, arbitrariness, and self-completion that suffuse Volume1 of Kierkegaard’s book ‘Either/Or’ are the elements that constitute sensuous immediacy. In this thesis, I study sensuous immediacy, which challenges the wealth of senses through its elements. In addition, we examine how sensuous immediacy can be expressed in time and space in a film by taking Don Juan as an example. This film is selected because it is rich in evidence processed through visual and auditory means and constitutes the revelations of immediacy.
트라우마적 경험의 다큐멘터리에서 구축된 공동 수행적 실천의 양상과 의의 - <꿈꾸는 카메라>와 <액트 오브 킬링>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.6 2017.10 pp.41-61
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구는 트라우마적 경험을 조명하는 다큐멘터리에서 사실주의적 재현의 한계를 극복하기 위해 구축되어온 공동 수행적 실천의 양상과 의의를 살펴보았다. 공동 수행적 실천의 기본적 관점이 된 수행적 실천은 빌 니콜스와 스텔라 브루치의 수행적 다큐멘터리 논의를 통해 구축된 개념이다. 이는 제작주체가 스스로를 제작 과정의 다양한 층위에서 노출함으로써 대상과의 관계 및 과정적 실천을 강조하고 이를 통해생산된 새로운 현실을 형상화 하는 제작방식이다. 이 연구는 트라우마를 다루었던 다큐멘터리에서 발견되는 두 가지 측면, 즉 제작주체와 대상의 협업에 의한 생산물과 공감적 관계 형성을 덧붙임으로써 공동수행적 실천이라는 좀 더 구체화된 개념으로 규정하고자 했다. 타인의 트라우마에 접근하는 것은 현실지시적 매체로서 다큐멘터리에게 형식으로도, 윤리적으로 극단적인 난제이다. 따라서 생산의 과정에 대한강조는 트라우마의 비상징적 속성에 의해 현실에 대한 모방을 통해서보다 더 직관적인 접근이 되어 왔다. 극심한 고통에 처해있는 타인에게 다가기 위해 시혜적 감정보다는 정서적이면서 인지적인 사고의 흐름을 통해 제작자 스스로의 책무를 찾아가는 공감적 접근이 더욱 요구되었다. 이 연구에서는 <꿈꾸는 카메라>와 <액트 오브 킬링>을 분석하면서 제작자와 대상이 ‘사진’과 ‘영화’라는 공동의 생산물을 만들어나아감으로써 그들의 트라우마를 드러낼 기회를 갖게 되는 것을 관찰할 수 있었다. 결국 공동 수행적 실천은 희생자의 트라우마적 경험을 통해 그들의 취약함을 드러내는 것이 아니라 그들의 잃어버린 사회적좌표를 찾고 가능성의 미래를 제시하는 것에서, 가해자의 트라우마적 경험을 통해 가해자의 잔혹함에 결론을 내리는 것이 아니라 그들을 양산한 상위구조의 모순과 패악을 찾아내는 것에서 의미를 찾고 있었다.
This study discusses co-performative practices in documentaries as ways to overcome the limits of realist representations by analyzing the aesthetic and ethical aspects that have been built into expressing traumatic experiences. Performative practices refer to a 'production system of making a reality in which filmmakers interact with subjects'. It is based on the theories devised by Bill Nichols and Stella Bruzzi on performative documentaries. When approaching the trauma of others, one must deal with major dilemmas in all of their ethical and aesthetical aspects. Co-performative practices emphasize this idea with the two points of production by cooperation between filmmakers and subjects and empathic relationships. It is likely that the non-symbolic nature of trauma can be effectively and appropriately expressed based on poiesis rather than on mimesis. Moreover, it does not require sympathy or pity but instead empathy as it drives filmmakers to be strongly motivated to take responsibility for their subjects. I find here that filmmakers configure one's trauma by materializing relationships with their subjects through recursive interactions. Such materialized relationships become products as a result of their cooperation, such as the 'photos' of Born into a Brothel, 'a film' of the Act of Killing. Most importantly, co-performative practices show that performing with victims can open up future possibilities in their communities and performing with perpetrators can arouse awareness of the fundamental structural problems of society.
VR콘텐츠 분류 방법론과 게임으로서의 VR콘텐츠 디자인 방법론 고찰 - “unity virtual reality project”문헌을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.6 2017.10 pp.63-75
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
HMD기기가 저렴하게 보급되면서 가상현실 콘텐츠의 생산과 소비가 급증하기 시작하였으며, 현재 VR 콘텐츠 시장은 쉬운 생산성으로 인해 일회성, 소모성 콘텐츠가 주된 공급 콘텐츠가 되고 있다. 하지만사용자가 스스로 다시 VR콘텐츠를 사용하려는 동기는 높은 몰입감에서 나온다. 일반적인 사용자들은VR콘텐츠에서 높은 몰입감을 가지는 콘텐츠로써 게임을 기대하고 있지만, HMD 환경에서의 상호작용의 어려움 등의 이유로 게임 콘텐츠의 공급은 미비한 상황이다. 즉, 현재의 VR콘텐츠의 주된 공급 콘텐츠와 소비자의 수요 니즈에는 큰 괴리가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 VR콘텐츠의 특성을 분석하기 위해 조나단(Linowes Jonathan)의 문헌을 참고해 VR콘텐츠를 6가지 타입으로 분류하여 설명하였으며, 이 기준에 따라, 40가지의 VR콘텐츠를 분류했다. 이 결과 게임 콘텐츠에 있어서 상호작용 가상현실이라는 VR콘텐츠 타입이 가장 많은 것으로 조사되었다. 그러나 현재까지 VR콘텐츠에서 상호작용을 도와주는 컨트롤러는 가격 등에서 많은 진입장벽이 있다. 일반적인 관람형 콘텐츠에서는 간단한 응시형 선택만 가능한 상황이다. 이를 활용하여 관람형 콘텐츠에서 게임 매커니즘을 적용시킬 수 있는 디자인 가이드라인이 개발된다면 VR 대중화에 도움이 될 수 있을 것이다.
As HMD devices have become less expensive, the production and consumption of virtual reality content have started to increase rapidly. Currently, one-time-consumption VR contents are popular types of content due to their easy productivity. However, the motivation for users to use VR content on their own comes from the high immersiveness this type of content imparts. Although general users expect games to contain content with high levels of immersion in the VR field, the supply of game content is insufficient due to the difficulty of interactions in the HMD environment and the difficulty in constructing storytelling in the first person. In other words, there is a great gap between the main supply contents in the current VR field and consumer needs. Generally, an 'avatar' on behalf of the user when using VR content enhances the feeling of immersion in digital content, and a 'controller' which manipulates the ‘avatar’ enhances the interactivity. In this paper, we establish a VR content classification methodology based on controller availability and designate the purpose and characteristics of the content. Based on an established methodology, nearly 40 instances of VR content are classified by type based onVR game content. As a result, the VR content type known as interactive virtual reality was found to be most common in games. However, thus far, controllers that assist with interaction in VR situations have many entry barriers, mainly the price; hence, only simple control methods are possible. If better content design resolves the conflict between the high consumption of HMD devices without controllers and the strong preference for interactive software with controllers, it will help VR become more popular.
모바일 인스턴트 메신저의 인터페이스 디자인 비교 연구 - 카카오톡과 위챗의 인터페이스 시각요소를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.6 2017.10 pp.77-98
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
사람과 정보, 기계의 상호작용이 증가함에 따라 스마트폰 어플리케이션 인터페이스 디자인과 요구사항도점차 복잡해지고 있다. 성공적인 디자인은 반드시 사람의 감성적 니즈를 고려해야 하며, 이를 위해서는기본적인 심미성과 개인별 가치관을 고려해야 할 뿐만 아니라 생리, 심리, 환경과 같이 사람에게 영향을미치는 여러 가지 영향 요소도 고려해야 한다. 인간 중심의 인터페이스 디자인이 어플리케이션의 중요한성공 요인으로 자리 잡게 되었다. 본 연구는 국내 모바일 인스턴트 메신저와 항공 서비스 등의 어플리케이션 인터페이스 디자인에 대한 선행 연구를 기초로 한국과 중국에서 가장 사용자가 많은 두 종류의 모바일 인스턴트 메신저 어플리케이션의 사용자 인터페이스를 분석하여 인터페이스 요소의 차이를 분석한것이다. 이를 위해 그 대상을 한국의 카카오톡과 중국의 위챗으로 선정하여 인터페이스 구성 기본 요소인 정보 디자인, 시각 디자인, 인터랙션 디자인 요소를 비교하였다. 두 어플리케이션 사이에 기본적인 유저인터페이스 디자인은 크게 다르지 않았지만 색상과 메뉴의 구조적인 면에 큰 차이가 있었다. 인터랙션디자인 요소에 있어서도 두 모바일 인스턴트 메신저는 어느 정도의 차이를 보여주고 있다. 실증적인 연구를 위해 양국의 대학생을 대상으로 레이아웃, 도표, 색상, 타이포그래피로 대표되는 네 개 시각요소에대한 느낌과 사용의향에 대해 설문조사를 실시하였고, 이를 통해 인터페이스 디자인에 대한 모바일 인스턴트 메신저의 전망에 대해서 분석하였다. 본 연구의 결과는 모바일 메신저 어플리케이션의 인터페이스요소에 있어 한국과 중국에서 사용자가 가장 많은 모바일 인스턴트 메신저 어플리케이션의 사용자의 사용행태를 이해하는데 활용될 수 있을 것이며, 특히, 한국과 중국에 진출하려고 하는 어플리케이션 개발업체들에게 실질적인 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
Currently in our modern society, we are in a knowledge economics age. Therefore, people have begun to pursue personal development and to undertake activities which appeal to emotions after their physical demands are met. Accordingly, people's emotional demands must be considered in designs. Human emotions are not only linked to the form of aesthetics and a sense of value but are also embodied through deep investigations of the effects of physiology, psychology and environments to in fact realize human-centered principles. The humanized design of the interface for cell phone applications has not only been limited to changes of themes but now takes into consideration man-machine interactions. These humanized interfaces are increasingly becoming a key means of measuring a competitive advantage. This article discusses the UI of two mobile instant messaging applications, one that is most popular and the other most utilized in China and Korea, in an effort to analyze the differences between the application software systems between the two countries. With regard to the application interface, we compare the information design elements, visual design elements and interaction design elements and conduct a deep comparative analysis of the layouts, icons, colors and words as the main focus of this paper. At the same time, we endeavor to determine the differences between the two systems regarding the UI design, special functions and the habits of typical users through illustrations, comparisons, document research and a questionnaire. Finally, we help an application software development corporation to find new breakthrough points and design directions so as to design interfaces that correspond to Korean and Chinese users.
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