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VR콘텐츠 분류 방법론과 게임으로서의 VR콘텐츠 디자인 방법론 고찰 - “unity virtual reality project”문헌을 중심으로
Study of VR Content Classification Methodology and Design Methodology as Games - Based on literature “unity virtual reality project”

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제15권 No.6 (2017.10)바로가기
  • 페이지
    pp.63-75
  • 저자
    정윤아, 우탁
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A312212

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
As HMD devices have become less expensive, the production and consumption of virtual reality content have started to increase rapidly. Currently, one-time-consumption VR contents are popular types of content due to their easy productivity. However, the motivation for users to use VR content on their own comes from the high immersiveness this type of content imparts. Although general users expect games to contain content with high levels of immersion in the VR field, the supply of game content is insufficient due to the difficulty of interactions in the HMD environment and the difficulty in constructing storytelling in the first person. In other words, there is a great gap between the main supply contents in the current VR field and consumer needs. Generally, an 'avatar' on behalf of the user when using VR content enhances the feeling of immersion in digital content, and a 'controller' which manipulates the ‘avatar’ enhances the interactivity. In this paper, we establish a VR content classification methodology based on controller availability and designate the purpose and characteristics of the content. Based on an established methodology, nearly 40 instances of VR content are classified by type based onVR game content. As a result, the VR content type known as interactive virtual reality was found to be most common in games. However, thus far, controllers that assist with interaction in VR situations have many entry barriers, mainly the price; hence, only simple control methods are possible. If better content design resolves the conflict between the high consumption of HMD devices without controllers and the strong preference for interactive software with controllers, it will help VR become more popular.
한국어
HMD기기가 저렴하게 보급되면서 가상현실 콘텐츠의 생산과 소비가 급증하기 시작하였으며, 현재 VR 콘텐츠 시장은 쉬운 생산성으로 인해 일회성, 소모성 콘텐츠가 주된 공급 콘텐츠가 되고 있다. 하지만사용자가 스스로 다시 VR콘텐츠를 사용하려는 동기는 높은 몰입감에서 나온다. 일반적인 사용자들은VR콘텐츠에서 높은 몰입감을 가지는 콘텐츠로써 게임을 기대하고 있지만, HMD 환경에서의 상호작용의 어려움 등의 이유로 게임 콘텐츠의 공급은 미비한 상황이다. 즉, 현재의 VR콘텐츠의 주된 공급 콘텐츠와 소비자의 수요 니즈에는 큰 괴리가 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 VR콘텐츠의 특성을 분석하기 위해 조나단(Linowes Jonathan)의 문헌을 참고해 VR콘텐츠를 6가지 타입으로 분류하여 설명하였으며, 이 기준에 따라, 40가지의 VR콘텐츠를 분류했다. 이 결과 게임 콘텐츠에 있어서 상호작용 가상현실이라는 VR콘텐츠 타입이 가장 많은 것으로 조사되었다. 그러나 현재까지 VR콘텐츠에서 상호작용을 도와주는 컨트롤러는 가격 등에서 많은 진입장벽이 있다. 일반적인 관람형 콘텐츠에서는 간단한 응시형 선택만 가능한 상황이다. 이를 활용하여 관람형 콘텐츠에서 게임 매커니즘을 적용시킬 수 있는 디자인 가이드라인이 개발된다면 VR 대중화에 도움이 될 수 있을 것이다.

목차

Abstract
 국문초록
 1. 서론
 2. VR 분류 방법론
  2.1 360도 미디어
  2.2 디오라마
  2.3 레일 탑승형
  2.4 일인칭 경험
  2.5 상호작용 가상 환경
  2.6 소셜 VR
 3. VR 게임 콘텐츠를 기반으로 한 VR 콘텐츠 조사
  3.1 VR게임과 상호작용
  3.2 컨트롤러와 VR게임
 4. 게임으로서의 VR 콘텐츠
 5. 결론 및 향후 과제
 참고문헌

키워드

인터페이스 게임 웨어러블 디바이스 가상현실 분류 방법론 interface game wearable device virtual reality Classification Methodology

저자

  • 정윤아 [ Jeong, Yoona | 경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 ] 주저자
  • 우탁 [ Woo, Tack | 경희대학교 예술디자인대학 디지털콘텐츠학과 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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