2026 (10)
2025 (43)
2024 (35)
2023 (30)
2022 (40)
2021 (39)
2020 (36)
2019 (37)
2018 (34)
2017 (34)
2016 (47)
2015 (65)
2014 (35)
2013 (39)
2012 (38)
2011 (37)
2010 (36)
2009 (33)
2008 (33)
2007 (8)
2004 (8)
2002 (8)
1999 (3)
학교와 극장의 사회화 - 미국 진보시대 인보관 운동과 컬럼비아 대학을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.1 2023.02 pp.5-19
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 교육영화, 영화교육, 미국화라는 세 개의 핵심어가 결합하게 되었던 역사적 기원으로 인보관 운동을 고찰한다. 이 를 위해 토인비 홀, 교육연합, 민중대학, 컬럼비아 대학을 연구의 대상으로 한다. 인보관 운동이 교육과 영화에 미친 영향은 지대했다. 공립학교가 학생에게 지식을 전달하는 장소만이 아니라 공동체 구성원들의 복지를 위해 필수적인 활동들을 제공하 는 커뮤니티센터가 되도록 하고 평생교육을 통해 교육의 대상을 확대했다. 또한 교육대학의 설립을 촉진했다. 유치원, 놀이터, 도서관, 박물관, 미술관, 체육관, 목욕탕과 같은 시설이 설치되었고, 무료급식, 학교 위생과 보건, 여가 활동을 위한 클럽 등이 공교육 안에서 제도적으로 정착했다. 시각교육운동의 확산과 함께, 학교는 극장 이외에도 영화를 포함한 다양한 시각매체의 경험을 제공해주는 장소가 되었다. 인보관과 영화산업계가 협력하여 만들어진 영화검열위원회는 영화에 덧붙여진 부정적인 사회 인식을 뒤바꿨다. 극장 환경이 개선되었고, 미국적인 영화 문법을 만들었고, 질 높은 영화의 제작을 촉진했다. 제작과 관람의 측면에서 전문화된 영화교육 프로그램이 등장했고, 영화가 체계적이고 전문적으로 가르쳐야 하는 예술이 되었고, 고 전문학처럼 반복해서 보고 함께 토론하는 교양이 되었다. 미국 진보시대에 인보관, 대학, 영화산업의 효과적인 결합은 교육과 학교, 영화와 극장을 이민자의 미국화라는 당대의 과제를 효과적으로 해결하는 수단으로 만들었다.
This study examines the settlement movement as the historical origin of the combination of three items: educational films, film education, and Americanization. The subjects of the study are Toynbee Hall, the Educational Alliance, the People’s Institute, and Columbia University. The influence of the settlement movement on education and educational films was enormous. Public schools became not only a place to impart knowledge to students but also community centers that provided essential activities for the welfare of community members, with the subject of education expanded by making it available to adults as well. Also promoted was the establishment of a college of education. Facilities such as kindergartens, playgrounds, libraries, museums, art galleries, gymnasiums, and public baths were installed, and free meals, school sanitation and health considerations, and clubs for leisure activities were institutionally established within public education. Along with the visual education movement, schools have become places that provide opportunities to experience various visual forms of media, including movies. The National Board of Censorship, established in collaboration with social service workers and the film industry, reversed the negativity of the social cognition of cinema. The theater environment was improved, the American film style was formed, and the production of culturally uplifting films was promoted. In terms of production and viewing, specialized film education programs have emerged, and films have become an art that must be taught systematically and professionally, becoming cultural artifacts that can be viewed repeatedly and discussed with others, like classical literature. In the progressive era, the complex of the settlement movement, universities, and the film industry made schools and film theaters effective means by which to resolve the issues of the Americanization of immigrants.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.1 2023.02 pp.21-32
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 몰입형 체험전시 사례 분석을 통해 현황 파악 및 시사점을 도출하고, 몰입을 증대시킬 수 있는 요소에 대한 방향성 을 제시하고자 한다. 이를 위해 첫째, 문헌조사를 통해 몰입형 체험전시에서의 경험과 몰입 요소에 대해 이론적으로 연구한 다. 둘째, 문헌조사와 FGI(Focus Group Interview)를 통해 선정한 3가지 카테고리인 물리적 및 생리적 측면, 인지적 및 감성 적 측면, 사회적 상호작용과 공유 경험을 기준으로 국내에서 전시되었던 몰입형 체험전시 4가지 사례를 분석한다. 분석 결과, 대부분의 몰입형 전시는 다면 프로젝션 매핑에 의한 압도적 크기의 영상물과 실감 음향을 이용하여 시청각적 감각 자극을 통 해 몰입을 유도하고 관객과 전시물의 상호작용을 생성하여 몰입도를 높이는 경우가 많았으며, 관객이 서로를 인식하거나 상 호작용하는 경우가 많았다. 마지막으로, 분석 결과를 통해 몰입형 체험전시에서 몰입을 증대시키기 위한 방향성 제시 및 한계 점을 논의한다. 물리적 및 생리적 측면은 몰입형 전시에 있어서 가장 핵심 요소로, 관객의 몰입과 감동을 높이기 위해 시각과 청각적 요소의 싱크로율을 높인다. 인지적 및 감성적 측면에서는 관객의 주의를 끌어 상호작용을 유도하기 위해 영상 속 캐릭 터나 인터랙션이 작동하는 오브제를 사용한다. 사회적 상호작용과 공유 경험 측면에서는 관객들 간의 상호작용을 통해 공감 대를 높이고 SNS 상에서의 2차 경험을 유도하기 위해 관객의 행태를 반영할 수 있도록 동선과 조명, 프로젝터 기기 등의 사 양을 고려해야 한다. 본 연구를 통해 도출한 몰입 요소에 대한 방향성은 지속적으로 증가하고 있는 몰입형 체험전시 설계에 활용되기를 기대한다.
This study aims to identify the current situation and derive implications through an analysis of immersive experience exhibition cases and suggests directions for factors that can increase immersion. To this end, first, theoretical research on experience and immersion factors in an immersive experience exhibition is conducted through a literature review. Second, four cases of immersive experience exhibitions that appeared in Korea were analyzed based on the three categories selected through the literature review and a FGI (focus group interview). These were physical and physiological aspects, cognitive and affective aspects, and social interactions and shared experiences. As a result of the analysis, most immersive exhibitions induce immersion through audio-visual sensory stimulation using video objects of an overwhelming size with realistic sounds by multi-sided projection mapping, increasing immersion by creating interaction between the audience and the exhibit. There were many cases in which the audience recognized this and/or interacted with others. Finally, through the results of the analysis, the directions and limitations with regard to increasing immersion in immersive experience exhibitions are discussed. Physical and physiological aspects are the most important factors in an immersive exhibition, and the synchronization rate of visual and auditory factors can be increased to enhance the immersion and impression of the audience. In terms of cognitive and affective aspects, characters in the video or objects that interact with each other are used to attract the attention of the audience and to induce interaction. In terms of social interactions and shared experiences, it is necessary to consider the specifications of movement lines, attention lighting, and the projector equipment used, among other factors, to reflect the audience's behavior and thus increase consensus through interactions between audience members while also inducing secondary experiences on SNS. The direction of immersion factors as derived here is expected to be used by those designing immersive experience exhibitions, which are continuously increasing.
사진과 영상의 물리적 현전 - 시각적 이미지의 촉각성 부재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.1 2023.02 pp.33-47
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
사진과 영상 화면에 등장하는 이미지는 물질세계의 많은 부분을 대신해왔다. 그럼에도 불구하고 여전히 인간은 현실의 시간 과 공간 속에서 살아가고 있으므로 이미지가 우리 곁에 실재하는 것들과 어떠한 관계를 맺고 살아가는가에 대한 성찰이 필요 하다. 평평한 화면 안에 존재하는 이미지가 무엇을 추구하고 욕망하는지에 관한 사유는 사진과 영상이 인간에게 제공하는 환 영적 경험들을 더욱 확장하고 가치 있게 만들어 주기 때문이다. 본 연구는 2차원적 환영 이미지가 3차원적 사물을 연상킴으 로써 물리적 현전을 기대하게 되는 현상의 원인과 목적이 시각 중심의 문화가 촉각적인 경험을 필요로하고 실재에 다가가고 자 하는 욕망을 채우는 이미지의 사물화에 있음을 밝힌다. 로잘린 크라우스가 포스트-매체 조건에서 촉구한 매체 특정성 재 고와 모더니즘적 자기 성찰 태도를 기반으로, 디지털 혁명과 인터넷 확산 속에서 오늘날의 사진과 영상이 현실 속 물질과 관 계 맺으며 만들어가는 직접 체험의 가치를 탐구한다. 연구의 대상은 사진과 영상에서 상(像)이 평면 매체 위에서 표현된 후 순차적으로 물질에 대한 욕망을 불러일으키는 현상과 사례에 주목한다. 이를 위해 W.J.T. 미첼을 중심으로 앨런 세쿨라, 발터 벤야민, 마틴 제이 등의 이미지 이론을 근거로 하여 그림적 전환(pictorial turn)의 시대 도래 이후 사람들이 이미지가 살아 숨쉬기를 기대하고 궁극적으로 이미지를 닮은 물질적 대상을 소환시키고자 함을 연구한다. 플라톤과 아리스토텔레스의 존재 와 감각에 대한 관념, 발터 벤야민과 앙드레 바쟁이 말하는 아우라와 현전에 관한 고찰을 통해 본 논의는 오늘날 시각 편향된 가치 추구가 점차 촉각의 중요성을 인식하고 탈물질과 물질 사이의 균형적 경험을 요청하는 경향을 조망한다.
Images appearing in photographs and on video screens have taken the place of many parts of the material world. Nevertheless, because humans live in real time and space, it is necessary to engage in some introspection over the types of relationships images have with the things that exist around us. The reason for thinking about what images that exist on flat screens seek and desire is that the illusory experiences that photos and videos provide to humans are expanded and made more meaningful. In this study, the cause and purpose of the phenomena by which two-dimensional illusion images remind us of three-dimensional objects and predict a physical presence are studied because our visual-oriented culture requires tactile experience and a desire to approach reality. This reveals that the image is becoming an object, based on a reconsideration of media specificity and the modernistic self-reflection attitude that Rosalind Krauss urged in the post-medium condition. In the midst of the digital revolution and with the spread of the Internet, the value of direct experience created by today's photos and images in relation to real materials is explored. The subject of the study focuses on phenomena and cases in which images are expressed on a flat medium and sequentially arouse a desire for material goods in photography and video. For this purpose, the study is based on the image theories of Alan Sekula, Walter Benjamin, and Martin J, centering on that of W.J.T. Mitchell. Since the advent of the era of pictorial turns, people wish for images to be alive and ultimately to summon material objects. By considering Plato's and Aristotle's conception of existence and sense, and aura and presence as defined by Walter Benjamin and André Bazin, this discussion that seeks today's visual-centered values gradually recognizes the importance of tactile sense and examines the tendency to request a balanced experience between material and materials.
영화 <킹스 스피치>의 1:1 대화 장면 쇼트/역쇼트 연구 - 인물과 인물 간의 거리, 인물과 프레임 간의 거리를 이용한 인물 관계와 주제 표현
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제21권 No.1 2023.02 pp.49-68
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
쇼트/역쇼트라는 지배적 도식은 인물, 인물 관계, 서사, 주제 등에 적합한 표현 요소의 구성 준칙을 수립하고, 이것을 일관성 있게 ‘반복’하고 ‘변화’시킴으로써, 전체 영화의 구조적 통일성을 달성하는 스타일로써 기능할 수 있다. 영화 <킹스 스피치>의 1:1 대화 장면은 쇼트/역쇼트라는 도식을 ‘모사’하지 않고 ‘수정’하는 전략을 취한 결과물이다. 영화 속 1:1 대화 장면들은 서 사 전개의 기본적 기능뿐만 아니라 인물, 인물의 내면, 인물 관계, 주제 등을 효과적으로 시각화한다. 영화 <킹스 스피치>의 1:1 대화 장면 연출 스타일은 다음과 같이 네 가지로 정리할 수 있다. 스타일1. 원 쇼트, 오버 더 숄더 쇼트를 이용한 쇼트/역 쇼트는 인물 관계를 표현한다. 스타일2. 인물과 인물 간의 거리 설정 및 그 변화를 통해 인물 관계를 표현한다. 스타일3. 인물 과 프레임 간의 거리는 인물 관계와 인물의 내면(상대방에 대한 심리적 거리감)을 표현한다. 스타일4. 카메라의 동적 움직임 은 인물 내면의 ‘심리적 동요’를 표현한다.
The ‘dominant schema’, called the shot/reverse-shot can function, is a style that achieves structural unity of an entire film by establishing the composition rules of expression elements suitable for the characters, relationships, narratives, and themes, and consistently ‘repeating’ and ‘changing’. The 1:1 conversation scenes in the movie The King’s Speech represent the result of a strategy to ‘correct’ the schematic of shot/reverse-shot without ‘imitation’. The 1:1 conversation scenes in the movie effectively visualize not only the basic functions of narrative development but also the characters, the characters' inner sides, the character relationships, and the themes. The style of directing the 1:1 conversation scenes in the movie The King’s Speech can be summarized into four types, as follows. Style 1: the shot/reverse-shot type using one shot and over-the-shoulder shots expresses the character relationship. Style 2: the character relationship is expressed through the distances between characters and changes in the distances between the characters. Style 3: the distance between the characters and the frames expresses the character relationship and the inner state of the character (psychological distance to other characters). Style 4: the dynamic movement of the camera expresses the 'psychological agitation' inside the character.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.