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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제20권 No.3 (8건)
No
1

빅데이터 연구 방법론을 활용한 메타버스에 대한 학술적 담론 분석

이상욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.5-17

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 메타버스에 대한 담론이 학술적 차원에서 어떤 양상으로 이루어지고 있는지를 빅데이터 처리기법을 활용하여 분석하고 이를 다시 정성적 방법으로 해석했다. 이를 위하여 한국교육학술정보원이 운영하는 학술연구정보서비스 RISS 시스템에서 메타버스로 검색된 논문 중 462건의 초록과 키워드, 인용 횟수 등을 이용했으며, 이를 빅데이터 처리 도구인 Textom을 활용하여 워드마이닝, 언어 네트워크 분석, 감성분석 등을 시도했다. 그 결과 한국 학술계에서 메타버스 정의는 초기 소개된 정의를 반복적으로 활용하는 경우가 많았으며, 메타버스-교육-디지털-변화 등의 단어가 메타버스-문화-예술-영화 등보다 월등히 더 높은 빈도로 관계 맺고 있었다. 또한 활발히 논의되는 메타버스 교육 장면에서도 실질적인 구현 방법은 생략되고 결과와 예측을 중심으로 서술하는 경우가 많았다. 종합적으로 메타버스에 대한 학술적 논의는 편향되어 있으며 이를 해결할 철학, 미학, 예술학 다양한 학술적 논의가 절실하다.

The purpose of this study is to analyze the academic discourse on the metaverse using big data processing techniques in a quantitative manner and to interpret it again qualitatively. For this purpose, 462 abstracts, keywords, and citation counts were used among papers searched using the keyword 'metaverse' in the RISS system, an academic research information service operated by the Korea Education and Research Information Service. As a result, the definitions of the metaverse in Korean academic circles often relied on definitions repeatedly introduced earlier. Moreover, word groupings such as metaverse-education-digital-change appeared much more frequently than metaverse-culture-art-film. Overall, the discussion on the metaverse is academically biased, and various academic discussions in philosophy, aesthetics, and art are urgently needed to solve this problem.

2

일본 애니메이션 영화 캐릭터의 미학과 역할에 대한 말레이시아 청소년의 유쾌함 경험에 대한 인식

Arshad, Mohd Rosli, 김해윤

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.19-30

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 애니메이션 영화 캐릭터에 대한 말레이시아 관객의 즐거움과 즐거움 경험에 대한 인식을 시뮬레이션하는 관객 감정의 "즐거움 경험"에 초점을 맞췄다. 애니메이션 캐릭터의 등장이 말레이시아 애니메이션 영화 관객의 감정에 어떤 영향을 미치고 유도했는지 확인하기 위해 애니메이션 애니메이션 캐릭터에 대한 관객 공감의 탐색을 탐구할 것이다. 말레이시아 애니메이션 뷰어가 확대되고 있다. 그러나 관객의 감정에 영향을 미치는 특정 미디어에 대한 관객의 인식과 생각에 대한 이해는 널리 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 애니메이션 영화 캐릭터를 볼 때 청중의 의식을 자극하는 즐거움과 즐거움의 체험을 조사할 것이다. 이 연구는 말레이시아 청중들의 감정에 영향을 미치는 캐릭터의 매력적인 디자인과 시각적 지각 요소를 강조할 것이다. One-Way ANOVA 통계 테스트를 이용한 통계 분석은 말레이시아 애니메이션 캐릭터에 대한 인식을 분류하기 위해 서말레이시아 반도와 동말레이시아 반도에서 온 300명의 청소년으로 구성된 말레이시아 청중들의 감정을 결정하기 위해 조사된다. 결과는 말레이시아 관객에 대한 지각된 유쾌함이 민족성을 제외하고는 연령과 성별 간에 크게 다르지 않음을 분명히 보여준다. 따라서 애니메이션 캐릭터의 캐릭터 미학과 역할은 성별 및 연령 선호도에 따른 쾌감과 즐거움에 영향을 미치지 않지만 말레이시아 청소년의 인종 선호도에 더 큰 영향을 미친다.

This research focuses on "pleasantness experiences" among viewers' emotions that simulate the perception of pleasure and enjoyment experiences among Malaysian audiences of animated film characters. In this study, an exploration of audience empathy toward Japanese anime animation characters is conducted to identify how the appearances of such characters have affected and induced the feelings of Malaysian audiences of animated films. Malaysian animation viewers are growing in number; however, a clear understanding of the perceptions of audiences and their thoughts based on this particular type of media and the related effects on their emotions have not been discussed widely. This paper closely examines the mindset and emotions held when watching Japanese anime animated films, especially the animated film characters. Thus, this study investigates the experiences of enjoyment and "pleasantness" experiences among the audiences and how they stimulate consciousness when they watch Japanese anime animated film characters. The study highlights the appealing design of the characters and visual perception factors that affect emotions among Malaysians. A statistical analysis using a one-way ANOVA statistical test is used to determine the emotional feelings among Malaysian audiences, who here consist of 300 youth from western and eastern Malaysian peninsula areas aged between 16 and 30 years old to categorize the perceptions of these animated characters. The results clearly show that perceived pleasantness held by Malaysian audiences does not differ greatly depending on age and gender preferences, whereas it does differ depending on ethnicity preferences. Hence, the character aesthetics and roles in animation characters do not affect feelings of pleasure or enjoyment levels based on gender and age preferences but have a stronger impact with regard to ethnicity preferences among Malaysia youth.

3

브랜드 액티비즘 활성화를 위한 SNS 영상 콘텐츠 연구 - 국내·외 광고캠페인 사례를 중심으로

한윤종, 오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.31-50

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

참여 문화 확산과 트랜스미디어 확장이 가속화되는 초연결 사회에서 소비자는 브랜드에 행사하는 영향력이 더욱 커지며 가치소비를 주도하는 존재로 격상되었다. 이러한 변화에 브랜드는 다양한 사회 이슈에 대한 해결책 모색을 직접 행동으로 보여 주며 변화한 소비자들과 연합하는 브랜드 액티비즘으로 화답하고 있다. 그 중심에는 브랜드와 소비자, 소비자와 소비자 사이의 상호작용을 이끄는 SNS가 존재한다. 따라서 브랜드는 소비자와 공감의 차원을 넘어 교감하는 인격적 존재로서 소비자와의 실질적인 가교 역할을 담당하는 SNS 미디어와의 연관 연구를 통해 브랜드 액티비즘을 활성화하는 요인에 주목해야만 한다. 본 연구는 브랜드 액티비즘의 메신저 역할을 담당하고 있는 SNS 영상 콘텐츠를 브랜드 액티비즘의 특성과 미디어 인게이지먼트에 기반을 둔 분류와 분석을 통하여 차후 유의미한 브랜드 액티비즘의 활성화 방안에 대한 시사점을 제공하는 데 연구의 목적을 두었다. 이에 선행연구들에 기초해 14개의 국내·외 광고캠페인 사례를 선별하였고 전문가 참여를 통해 유형화 및 핵심 요인 평가로 분석을 진행하였다. 연구 결과, 1개의 단일유형 사례와 8개의 복합유형 사례가 분류되었으며, 브랜드 액티비즘의 다섯 가지 핵심 요인을 척도화한 평가에서는 전 유형에 걸쳐 진정성과 일관성이 평균 이상을 차지했다. 유형별로 정보 제공 중심형은 구체성, 자극 중심형은 시의성이 돋보였다. 진정성은 상호작용 중심형과 신뢰성 중심형에서 가장 높게 평가되었는데 이는 브랜드 액티비즘과 소비자와의 연대감 형성에 가장 중요한 요인으로써 진정성이 최우선 고려 대상임을 확증하는 분석 결과라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 브랜드 액티비즘을 통해 브랜드 가치의 향상과 긍정적인 사회 변화를 동시에 가능하게 하는 브랜드와 소비자와의 상생을 위한 해법 모색에 가치를 둔 의미 있는 연구가 될 것이다.

In a hyper-connected society where the spread of participatory culture and transmedia expansion is accelerating, consumers have increased levels of influence on brands and have been upgraded to leading figures with regard to value consumption. In response to this change, brands are responding with brand activism, which takes the form of searches for solutions to various social issues through direct action and uniting with the new types of consumers. At the center of this is SNS, which leads the interaction between brands and consumers and between consumers and other consumers. Therefore, brands should pay attention to factors that vitalize brand activism through research on their relationship with SNS media, serving as a practical bridge to consumers as a personal entity that communicates beyond the dimension of empathy with consumers. The purpose of this study is to provide implications for future meaningful ways to vitalize brand activism through classification and analysis based on the characteristics of brand activism and media engagement of SNS video content, which serves as a messenger for brand activism. Accordingly, 14 domestic and foreign advertising campaigns were selected based on previous studies, and an analysis was conducted through the categorization and evaluation of key factors with expert participation. As a result of the study, one single type of case and eight complex types of cases were classified, and authenticity and consistency showed above average scores across all types in evaluations that scaled five key factors of brand activity. By type, the information provision-oriented type showed concreteness, and the stimulus-oriented type stood out for its timeliness. Authenticity was found to be highest among interaction-oriented and reliability-oriented types, which is the most important factor when forming a sense of solidarity between brand activism and consumers. This can be said to stem from analysis findings that confirm authenticity as the top consideration. The results of this study will be meaningful to those seeking solutions to realize the coexistence between brands and consumers such that brand value is simultaneously improved and positive social change achieved through brand activism.

4

드레스 의상 이미지 기반 가상 착장 연구

서정민, 이우진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.51-64

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문에서는 사람 이미지에 드레스 의상을 가상으로 착장하는 시스템을 설계하였다. 패션 의류는 단기간에 의상을 기획, 제작, 판매하는 패스트 패션이 트렌드인데 생산 유통하는 의상 종류가 다양하다. 쇼핑몰은 모든 의상을 피팅 모델에게 착장하기 어렵기 때문에 소비자의 니즈를 해소하기는 더욱 어렵다. 그러므로 쇼핑몰 의상과 그 의상을 착장한 사람 이미지를 이용하여 신경망을 학습하고 새로운 착장 이미지를 생성해 내는 이미지 기반 가상 착장 기술이 최근 많이 연구되고 있다. 다양한 자세와 방향의 사람 이미지에서 착장 성능을 높이는 연구, 의상의 복잡하고 세밀한 패턴과 무늬가 가상 착장에서도 잘 보존하는 연구, 그리고 사람 신체 일부가 의상을 가린 이미지에서도 착장 성능을 높이는 연구가 활발히 진행되었다. 기존에는 티셔츠 위주로 많은 연구가 진행되었지만 본 연구에서는 패션 의류 중에서도 가장 다양하고 속성이 복잡한 드레스에 대한 가상 착장을 제안한다. 드레스 착장은 티셔츠와 동일한 문제인 정면이 아닌 여러 각도의 사람에게 착장하는 문제, 의상의 무늬나 색상을 선명하게 표현하는 문제, 신체의 의상 가림 현상을 해결해야 한다. 그리고 다양한 드레스 길이가 가상 착장에 표현해야 하는데 본 연구에서는 사진의 의상 크기를 사람과 비교하여 상대적인 크기로 변환하여 성능을 개선하고자 한다. 쇼핑몰에 게재되는 사진은 실제 길이와 상관없이 전체 확대하여 제공하므로 실제 길이를 알 수 없는 어려움이 있기 때문이다. 본 연구는 사람과 의상 이미지를 이용하여 딥러닝 신경망을 학습하고 실험 데이터로 가상 착장한 결과를 제시한다.

In this paper, we design a system that virtually dresses a human image. Fashion clothing is a trend involving the planning, production, and selling of costumes in a short period of time, and there are various types of costumes produced and distributed. Shopping malls are associated with difficultly in addressing consumers' needs given the challenge of trying on all costumes in fitting sessions. Therefore, image-based virtual try-on technology involving neural networks using shopping mall costumes and images of people wearing thee costumes and the generation of new outfit images, has recently been the subject of numerous studies. Researchers have actively attempted to improve the dress performance in human images in various postures and directions, to preserve complex and detailed patterns and patterns of costumes virtually, and to improve dress performance outcomes in images in which part of the human body covers the costume. Normally, many studies focus mainly on t-shirts, whereas this study proposes a virtual try-on process for dresses with highly diverse and complex properties for use with fashion clothes. Such a dress try-on service should approximate the trying of a T-shirt, such as allowing the wearer to view the costume from various angles, clearly expressing the patterns or colors of the costume, and covering the body. In addition, various dress lengths should be expressed in the virtual try-on session. Here, the performance is improved by converting the size of the costume in an image to a size relative to the wearer. This is done because photos posted in a shopping mall are enlarged and provided regardless of the actual length, making it difficult to determine the actual length. This study uses learning by a deep-learning neural network using human and costume images and presents the results of virtual attire as experimental data.

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기가픽셀 데이터의 품질 검증 기술 연구 - 2D 이미지 기반의 국내 문화재 적용을 중심으로

유미

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.65-74

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

최근 컴퓨터 기술의 발전에 따라 기가픽셀급 이미지를 획득할 수 있는 기술이 개발되어 고품질의 이미지를 획득할 수 있게 되었다. 이 기가픽셀 데이터 획득 기술을 문화재에 적용해 초고해상도 문화재 데이터를 획득할 수 있게 되었는데, 이 기술로 제작된 고화질, 고품질의 문화유산 데이터는 그 가치가 이루 말할 수 없을 정도로 높다고 하겠다. 메가 픽셀 이미지를 제작하기 위한 현재의 광학기술은 잘 계산된 카메라의 위치를 바탕으로 각각의 이미지를 획득하여 합치는 방법인 스티칭을 사용한다. 스티칭은 메가 픽셀 이미지를 제작하기 위해서 반드시 필요한 과정이나 여러 이미지를 결합시키는 과정에서 불필요한 오차가 생성될 수 있는 가능성이 있다. 본 연구는 자유 시점으로 획득된 메가 픽셀 데이터와 정교하게 설계된 카메라로 획득된 데이터 간의 검증을 위하여 이미지의 품질 평가(Image Quality Assessment)를 수행하고자 한다. 여러 평가 기술 중 우리에게 적합한 SSIM(Structured Similarity Indexing Method)와 FSIM(Feature Similarity Indexing Method) 기술을 개발하여 기가픽셀 데이터의 검증에 사용하였다. <비천상>과 <곤여전도>라는 두 개의 문화재 이미지를 비교 분석하였는데, 원본끼리 SSIM과 FISM의 방법으로 분석하였을 때는 둘 다 1.0의 값을 획득하였으며, 자유 시점으로 제작된 이미지는 원본의 결과보다 다소 못 미치는 값을 획득하였다. 본 연구를 통해 획득된 고품질의 문화재 데이터를 검증하는 기술은 향후 문화재 복원 분야에서 사용할 수 있으며 우리의 소중한 문화 유산 기록 분야에 기여할 수 있다.

Recently, with the ongoing development of computer technology, a technology capable of acquiring gigapixel images has been developed, enabling high-quality images to be acquired. Applying this gigapixel data acquisition technology to cultural assets enables ultra-high-resolution cultural heritage data to be acquired. Current optical technology for producing megapixel images uses stitching, a method of acquiring and merging each image based on a well-calculated camera position. Stitching is a necessary process to produce a megapixel image, but unnecessary errors may be generated when combining multiple images. An image quality assessment is conducted as part of this study for verification between megapixel data acquired with a free view and data acquired with a precisely designed camera. Among the various evaluation techniques, SSIM (structured similarity indexing method) and FSIM (feature similarity indexing method) techniques suitable for us were developed and used to verify the gigapixel data. We compared and analyzed images of two cultural assets, Bicheonsang and Gonnyeojeondo. When the originals were analyzed by SSIM and FISM, both obtained a value of 1.0, and the image produced with a free viewpoint obtained a value slightly lower than that assigned to the original result. The technology to verify the high-quality cultural heritage data obtained through this study can be used in the field of restoration of cultural properties in the future and can contribute to the effort of recording our precious cultural heritage.

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3평 미만 소형모델하우스 홍보관의 스마트글라스 실감미디어 구현에 대한 연구

이승현

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.75-87

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

모델하우스에서 스마트글라스(Smart Glass)를 통해 실감미디어를 접목시키고 합리적인 가상공간 창출을 통해 실제공간을 최소화하여 생산자와 소비자 모두 만족할 수 있다는 결론에 다음과 시사점을 도출하였다. 한성백제박물관에서 스마트글라스(Smart Glass)를 통해 제작한 실감콘텐츠를 노출시키고 가상공간에서의 확장성을 검증하면서 최소한의 공간에서 많은 실감콘텐츠를 관람함으로서 관람자의 동선을 최소화 할 수 있다는 점을 입증하였고, 실감콘텐츠로도 도슨트 가이드 서비스와 전시 콘텐츠의 다양성을 확보하여 관람자의 만족도 상승과 동시에 운영자의 예산 절감이 가능하다는 결과를 확인하였다. 스마트글라스 디바이스를 통해 여러 개의 콘텐츠를 탑재할 수 있는 장점이 크게 부각되었다. 이를 통하여 콘텐츠 개발의 예산 절감과 최소한의 공간에서 서비스가 가능하다는 점을 알 수 있었는데 그 장점으로 견본을 전시할 공간과 샘플은 최소화되어 기존 오프라인 모델하우스보다 많은 소비자 유입이 가능하고 펜대믹 사태가 발생해도 사람간의 접촉을 최소화하여 기존 모델하우스의 단점을 보완할 수 있다는 결론을 도출하였다. 또한 스마트글라스(Smart Glass)가 자유롭게 휴대할 수 있다는 장점을 가지고 있어서 소비자가 있는 곳으로 방문영업이 가능하며 이러한 특성으로부터 움직이는 모델하우스의 확장 가능성을 확인하였다.

The following implications led to the conclusion that both producers and consumers can be satisfied by grafting realistic media through smart glass in a model house while also minimizing actual space through the creation of a reasonable virtual space. The findings here prove that viewers' movements can be minimized through exposure to realistic contents produced through the smart glass, which exists at the Hansung Baekje Museum, with scalability in virtual spaces verified and diversity secured via docent guide services and realistic exhibition contents. The advantage of being able to mount multiple contents through a smart glass device has been greatly highlighted. Through this, it was found that the budget for content development and the service can be provided in a minimized space, and the important advantage is that the space and samples to be displayed are minimized to attract more consumers compared to existing offline model houses. In addition, given that the smart glass has the advantage of being freely portable, it is possible to set up and operate it where consumers are. Hence, from these characteristics, the possibility of the expansion of portable model houses could be confirmed.

7

시각예술 큐레이팅에서의 팩션의 스토리텔링

김성호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.89-105

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 논문은 ‘시각예술 큐레이팅에서의 팩션의 스토리텔링’을 연구한다. 특히 ‘아이코노텍스트의 효율적 운용’과 ‘팩트/픽션을 잇는 빗금의 인코딩’이 구체적으로 무엇이고 그것이 이끌어 내는 관객과의 소통의 의미가 무엇인지를 탐구하는 것을 목적으로 한다. 본 연구자의 선행 연구였던 ‘팩션을 통한 비평론’과 ‘팩션을 통한 큐레이팅 이론’을 잇는 본고는 다음의 세 범주에서 다루어진다. 첫째, ‘시각예술 큐레이팅에서의 이미지와 텍스트’를 연구한다. 주관적 해석이 만연해진 오늘날, 이미지의 다의성을 고정하거나 중계하는 텍스트의 ‘언어적 지시적 기능’이 여전히 유효한 것인지를 살피고, 큐레이팅이 견지하는 관객을 위한 ‘시각예술 작품(이미지)’에 대한 ‘해설과 언어적 매개(텍스트)’의 역할이 무엇인지 살펴본다. 둘째, ‘시각예술 큐레이팅에서의 팩션의 스토리텔링과 아이코노텍스트’를 살펴본다. 팩트와 픽션을 결합하는 메시지의 인코딩이 어떻게 큐레이팅에서 구현되는지 살펴보고 시각예술의 큐레이팅에서 팩션의 스토리텔링을 성취하는 ‘아이코노텍스트의 효율적인 운용’이 무엇인지 고찰한다. 셋째, ‘팩션의 스토리텔링을 인코딩하는 큐레이팅 사례 분석’에서 한 기획전을 세밀하게 분석하면서 팩션의 스토리텔링이 ‘메시지 전달의 성공과 정보의 공유’보다 ‘의미작용의 성취와 공감’을 중시하는 것임을 살펴본다. 오늘날 ‘가짜 뉴스’가 미디어를 오염하는 상황에서, 본고는 팩션의 스토리텔링을 기피의 대상으로 바라보는 일련의 관점을 수정할 뿐만 아니라 ‘창의적인 해석’을 이끈다는 점에서 학술적인 가치와 의의를 지닌다.

This paper studies 'storytelling as a faction in visual arts curating'. In particular, it aims to explore the specifics of ‘efficient operation of Iconotext’ and ‘slash encoding connecting fact/fiction’ and the meaning of communication with the audience that it leads. This study, which synthesized and developed two of my previous studies, 'Criticism through Factions' and 'Curating Theory through Factions', is developed in the following three categories. First, ‘images and texts in visual art curating’ are studied. This study examines whether the 'verbal referential function' of texts that 'fixes' or 'relays' the multiplicity of images is still valid in today's world where subjective interpretations are prevalent. This study also examines what is the 'linguistic explanation on works of visual art(images)' and 'the role of linguistic mediation(text)' for the audience. Second, this study examines ‘storytelling through factions and iconotext in visual art curating’. It examines how the encoding of a message that combines fact and fiction is implemented in curating, and considers the efficient operation of Iconotext to achieve faction storytelling in the curating of visual arts. Third, this study analyzes a special exhibition in detail in ‘Analysis of Curating Cases that Encode Faction Storytelling’. By doing so, we examine that storytelling through faction emphasizes 'achievement of meaning and empathy' rather than 'success of message delivery and information sharing'. In today's situation where 'fake news' pollutes the media, this paper has academic value and significance for the following reasons. This paper not only revises a series of perspectives that view faction storytelling as an object of avoidance, but also leads a 'creative interpretation'.

8

아키비스트로서 마르셀 뒤샹 연구

조사라

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.3 2022.06 pp.107-118

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

아카이브는 동시대 미술의 전략과 담론으로 2000년대 이후 등장하기 시작했다. 최근 오쿠이 엔위저를 비롯해서 마시밀리아노 지오 등 국제적인 큐레이터들의 대규모 전시가 아카이브 전략과 방법론을 구사하면서 아카이브 담론이 화두임을 방증하고 있다. 일반적인 의미로 아카이브는 역사적인 정보, 자료, 사물을 일정한 체계 및 방식에 따라 물리적으로 현존시키는 체제이며, 이러한 아카이브의 원리와 체계를 적극적으로 이용한 작가로 현대미술의 선구자 마르셀 뒤샹을 들 수 있다. 입체주의, 다다이즘, 초현실주의에서 활동했지만 특정 운동 영역에만 그치지 않았던 뒤샹은 팝 아트와 개념미술, 미니멀리즘에도 영감을 주었으며 특히 소변기를 활용한 1907년 <샘> 작품을 통해 ‘레디메이드’를 창안하면서 미술에 혁명을 가져왔다. 뒤샹은 작품을 복제하고 재가공하는 아카이브 미술을 구현하면서 모더니즘이 지닌 독창성과 유일성에서 탈피하였으며, 텍스트 기반 아카이브 미술을 통해 미술이 조형적이고 예술적이어야 한다는 고정관념을 파괴하면서 새로운 미술의 패러다임을 열었다. 아카이브적인 형식을 차용하면서 작품들을 재가공하여 또 다른 내러티브를 구축하고 있다. 즉 복제, 배치, 진열, 수집, 기록, 보존, 측정, 축적, 반복 등의 다양한 아카이브 방법론과 전략으로 또 다른 작품이 생산되고 다층적인 맥락이 파생됨을 알 수 있었다. 20세기 말 예술과 예술비평에서 아카이브가 역사와의 상호작용을 비롯해서 다층적인 영역에서 다양성을 표현하는 수사가 되었듯이, 그 기반에는 뒤샹의 아카이브 전략이 영향을 미친 것으로 사료된다. 본 연구는 ‘아키비스트’라는 새로운 관점에서 뒤샹의 예술세계를 분석한다는 데 의미가 있을 것이다.

Archives began to appear after the 2000s in relation to strategies and discourse focusing on contemporary art. Recently, large-scale exhibitions by international curators such as Okwui Enwezor and Massimiliano Gioni have used archive strategies and methodologies, proving that archive discourse is a hot topic. In a general sense, archives are a system that physically hosts historical information, materials, and objects according to a certain system and method. The well-known artist Marcel Duchamp, a pioneer in contemporary art, actively used the principles and systems of archives. Although active in cubism, Dadaism, and surrealism, he also inspired pop art, conceptual art, and minimalism, in particular revolutionizing art by creating what was termed 'readymade' through his 1907 work Fountain, created with a urinal. By implementing archival art that reproduces and reprocesses works, he broke away from modernism's originality and uniqueness and opened a new paradigm of art by destroying the stereotype that art should be formative and artistic through text-based archive art. This represents building another narrative by reprocessing works while borrowing an archival format. In other words, it can be considered that another work is produced and a multi-layered context is derived from various archive methodologies and strategies, such as reproduction, placement, display, collection, recording, preservation, measurement, accumulation, and repetition. Just as archives became an investigation in art and art criticism at the end of the 20th century to express diversity in multi-layered areas, including interactions with history, it is believed that Duchamp's archive strategy influenced the foundation of this movement. This study will be meaningful in that it analyzes the art world of Duchamp from the new perspective of an 'archivist'.

 
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