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재생산된 문화영화는 어떻게 프로파간다가 되었는가? - 문화영화 <철조망>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.3 2025.06 pp.5-16
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 1961년 서베를린의 자유베를린방송국(SFB)에서 제작된 다큐멘터리영화 <철조망 Stacheldraht>을 중심으로, 해당 작품이 동일한 제목 <철조망>으로 한국 국립영화제작소에서 재편집된 과정을 살펴보고, 이를 통해 문화영화의 이데올로기적 재맥락화를 살펴본다. 또한 1960년대 초 국립영화제작소에 의해 재생산된 해외의 문화영화들이 한국 사회에서 어떻게 프로파 간다로 활용되었는지를 분석한다. 1961년 군사정변 이후 박정희 정권은 영화법을 제정하고 뉴스영화 및 문화영화의 상영을 의무화하였으며, 이를 통해 국가 선전의 수단으로서 적극적으로 활용하였다. 특히 중앙정보부의 주도 아래 제작 및 배급된 반 공 문화영화들은 냉전 시기의 지정학과 한국의 분단 현실을 결합하여 반공메시지를 전달하고, 시청각 매체를 통해 국민 정체 성을 형성하는 데 기여하였다. 이 연구는 자크 엘륄(Jacques Ellul)의 프로파간다 이론과 빌 니콜스(Bill Nichols) 다큐멘터리의 설명적 양식 개념을 이론적 틀로 삼아, 독일의 <철조망 Stacheldraht>과 한국판 <철조망>의 내레이션, 편집, 사운드 등을 비 교 분석한다. 이를 통해 동일한 문화영화가 국가의 선전목적에 따라 어떻게 재구성되었는지를 살펴보고, 냉전 시기의 문화영 화가 단순한 기록물이 아닌 선전 도구로써 활용되었음을 살펴본다.
This study analyzes how foreign cultural films, reproduced by the Korean National Film Production Center in the early 1960s, were utilized as propaganda tools to promote anti-communist ideology in South Korea. Focusing on the case of Stacheldraht (1961), a documentary produced by Sender Freies Berlin (SFB) in West Germany and later re-edited and screened in Korea under the same title (Cheoljo-mang), the paper examines the ideological recontextualization of cultural films. Following the 1961 military coup, the Park Chung-hee regime enacted the Film Act and institutionalized the mandatory screening of cultural films, actively employing them as instruments of state propaganda and public enlightenment. In particular, anti-communist cultural films produced and distributed under the direction of the Korean Central Intelligence Agency (KCIA) intertwined Cold War geopolitics with the realities of Korea’s national division, delivering anti-communist messages and shaping national identity through audiovisual means. Drawing on Jacques Ellul’s theory of propaganda and Bill Nichols’s concept of the expository mode in documentary films, this paper offers a comparative analysis of the narration, editing, and sound design of the original German Stacheldraht and its Korean version. The study reveals how identical audiovisual materials were restructured to serve different political agendas, demonstrating that cultural films during the Cold War were not merely documentary records but were as well crucial instruments for the transmission of ideology.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.3 2025.06 pp.17-29
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 다양한 역사적 단계에서 신체와 기술의 상호작용에 기반을 두고, 예술가 스텔라크의 작품을 결합하여 현실 세계에 서 기술적 체현이 어떻게 나타나는지를 보여준다. 철학자 들뢰즈와 가타리가 제시한 기관 없은 신체 개념에 따라, 본 논문은 신체와 정체성 혁신 분야에 기술이 미친 영향을 비판적으로 분석한다. 기본적인 도구의 단순한 사용에서 기계와 신체의 융합, 그리고 디지털 네트워크 시대의 가상 정체성의 창출에 이르기까지, 신체의 물리적 경계와 존재 형태는 끊임없이 허물어져 왔 다. 그러나 기술이 신체의 탈영토화를 촉진하는 동시에 재영토화와 기술 규율의 위험을 초래한다는 점을 인지해야 한다. 본 논문은 이론과 사례 연구를 결합하여 역피라미드 형태의 분석 틀을 구축하고, 신체의 미래 발전 가능성과 그 정치적 함의를 체계적으로 이해하고 변증법적으로 인식하고자 한다.
This study examines the process of technological embodiment in various historical periods and focuses on aspects of expression in the field of body art. Considering the artist Stelarc's body experimental art works, it discusses the expansion of bodily boundaries and the political understanding of new control systems that should be avoided. Theoretically, it combines Deleuze and Guattari's concepts of the body without organs and deterritorialization to analyze free changes and development possibilities of the body and identity. From the stage of using tools to integrate body and technology, and then to networked embodiment in the digital age, the stability of bodily boundaries has been disrupted. By constructing a theoretical framework and combining it with the aforementioned works, this paper derives an inverted-pyramid-shaped analytical framework and thus offers a better understanding of future development possibilities and the political implications of the human body from the perspective of technical embodiment.
에롤 모리스의 <언노운 노운>에 나타난 선제적 정동성 - 미래의 현재화와 정동의 포획
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.3 2025.06 pp.31-47
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 브라이언 마수미의 ‘선제적 권력’ 개념을 바탕으로 ‘선제적 정동성’ 개념을 제안하고, 이를 통해 에롤 모리스 의 <언노운 노운>에 나타난 도널드 럼즈펠드의 정치적 상상력과 불확실성 정치학을 분석한다. 9·11 이후 ‘테러와의 전 쟁’ 담론에서 럼즈펠드가 구축한 인식론적 체계는 불확실한 미래의 위협을 현재의 정치적 행동을 정당화하는 도구로 사 용된다. ‘선제적 정동성’은 아직 발생하지 않은 미래의 위협을 현재에 정동적으로 경험하는 집단적·개인적 성향으로, 마 수미의 존재권력이 작동하는 정동적 토대를 포착한다. 럼즈펠드의 네 가지 인식 범주(아는 것을 아는 것, 모르는 것을 아는 것, 아는 것을 모르는 것, 모르는 것을 모르는 것)는 상상력의 실패를 방지한다는 명목하에 ‘정동의 포획’을 통한 정치적 개입을 가능하게 하는 수사학적 장치로 기능했다. 모리스의 양식화된 인터뷰는 럼즈펠드가 ‘미래의 현재화’를 통 해 잠재적 위험을 실재화하여 정치적 목적을 달성하려 했음을 드러낸다. 연구 결과, 럼즈펠드의 정치적 상상력은 사담 후세인과 알카에다의 연계 가능성 같은 비실재적 대상을 구성하여 이라크 전쟁을 정당화했으며, 이는 선제적 정동성이 잠재적 위협의 공포를 현재의 군사적 개입으로 전환시키는 메커니즘을 보여준다. 럼즈펠드의 인식범주 중 ‘모르는 것을 아는 것’은 역설적으로 무제한적 선제적 개입을 정당화하는 논리로 작동했다. 모리스의 인터뷰 방식은 럼즈펠드의 논리 적 오류와 정동적 조작 구조를 드러내는 비판적 장치로 기능한다
This study proposes the concept of ‘preemptive affectivity’ based on Brian Massumi's notion of ‘preemptive power,’ and through this lens analyzes Donald Rumsfeld's political imagination and politics of uncertainty as portrayed in Errol Morris's The Unknown Known. The epistemological system that Rumsfeld constructed within the ‘War on Terror’ discourse following 9/11 employs uncertain future threats as tools to justify present political actions. Preemptive affectivity refers to the collective and individual disposition to affectively experience future threats that have not yet occurred in the present, capturing the affect upon which Massumi's ontopower operates. Rumsfeld's four epistemological categories (known knowns, known unknowns, unknown knowns, and unknown unknowns) functioned as rhetorical devices that, under the pretext of preventing ‘failures of imagination,’ enabled political intervention through the capture and manipulation of affect. Morris's stylized interviews reveal how Rumsfeld sought to achieve political objectives by actualizing potential risks through the presentification of the future. The research findings show that Rumsfeld's political imagination justified the Iraq War by constructing non-existent objects such as the potential connection between Saddam Hussein and Al-Qaeda, demonstrating the mechanism through which ‘preemptive affectivity’ transforms the fear of potential threats into present military intervention. Among Rumsfeld's epistemological categories, 'unknown known' paradoxically operated as a logic that justified unlimited preemptive intervention. Morris's interview method functions as a critical device that exposes Rumsfeld's logical fallacies and structures of affective manipulation.
정보 비대칭성에 의한 e스포츠 시청 경험 연구 - ‘도타2’를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.3 2025.06 pp.49-62
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 ‘다중사용자 온라인 전투 아레나(MOBA)’ 장르 게임 도타2(DOTA2)를 대상으로, 게임 시청 과정에서 발생하는 플 레이어와 관객 간의 정보 비대칭성이 시청자의 흥미와 몰입에 미치는 영향을 분석하였다. 특히 e스포츠 시청 동기 중 드라마 성과 지식 습득 요소가 이러한 비대칭성과 어떻게 연계되는지를 살펴보았다. 연구는 프로 게이머의 경기 영상, 선수 인터뷰, 그리고 관련 관객 댓글을 질적으로 분석하여, (1) 선수 간 전략 정보 차이, (2) 관객과 선수 간 인식 차이, (3) 정보의 불완전 성에서 발생하는 상호 비대칭성이라는 세 가지 정보 비대칭 유형을 도출하였다. 이러한 정보 격차는 관객에게 예측, 긴장, 학 습의 기회를 제공하며, 몰입적 시청 경험을 유도한다. 관객은 이를 통해 수동적 시청자에서 능동적 해석자로 전환되며, 경기 내 전략의 흐름을 적극적으로 이해하고 참여한다. 본 연구는 게임 디자인에서 비롯된 정보 구조의 역할에 주목함으로써, 기존 의 사회문화 중심의 시청 동기 연구와 차별화되며, e스포츠 콘텐츠 기획 및 관람 경험 설계에 이론적 기반을 제공한다.
This study analyzes the impact of information asymmetry between players and spectators on viewer engagement and immersion in the multiplayer online battle arena_(MOBA) game DOTA 2. Focusing on motivational factors in e-sports viewership—particularly the elements of drama and knowledge acquisition—the research examines how these are connected to differing levels of information access during gameplay observation. Through a qualitative analysis of professional match footage, player interviews, and viewer comments, the study identifies three types of informational asymmetry: (1) strategic information gaps between players, (2) perceptual differences between players and spectators, and (3) mutual asymmetry arising from incomplete information. These discrepancies offer spectators opportunities for predictions, tension, and learning, thereby enhancing their immersive viewing experiences. Viewers transition from passive observers to active interpreters, engaging more deeply with in-game strategies and decision-making processes. By highlighting the structural role of information within game design, this study distinguishes itself from prior research that has largely focused on the sociocultural aspects of e-sports motivation. It contributes a theoretical framework by which to understand how game-based information systems can shape content planning and audience experience in the growing field of e-sports.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.3 2025.06 pp.63-76
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
생성형 AI 기술은 텍스트와 이미지에 이어 동영상 생성 영역으로 확장되고 있으며, 최근 OpenAI의 ‘Sora’와 Google DeepMind의 ‘Veo 2’는 기존의 영상 생성 기술을 뛰어넘는 고도화된 결과물을 제시하고 있다. 이러한 생성형 AI는 높은 사실 성을 바탕으로 수용자가 매체의 존재를 인식하지 못한 채 현실을 직접 경험하는 듯한 환영을 불러일으킨다. 그러나 동시에, 생성 결과물에서 드러나는 인위성이나 불완전성은 오히려 매체의 존재를 직감하게 만든다. 이와 같은 이중적 양상은 대규모 데이터셋 학습, 복잡한 딥러닝 아키텍처, 알고리즘 기반의 자동화 생성 과정이 만들어낸 산물로서, 생성형 AI 동영상의 특수 한 매체성을 드러낸다. 이는 볼터와 그루신의 재매개 개념과 밀접한 관련이 있다. 이들은 새로운 미디어가 기존 미디어의 형 식이나 논리를 변형·재구성함으로써 자신을 정당화하는 과정으로, 그들은 미디어가 비매개과 하이퍼매개이라는 상반된 전략 을 동시에 구사한다고 보았다. 본 연구는 이러한 재매개 이론을 바탕으로, 생성형 AI 동영상을 단순한 콘텐츠 생성 도구가 아닌, 독립적인 하나의 매체로 바라보고 그 매체적 특성을 고찰하였다. 그 결과, 생성형 AI 동영상은 비매개와 하이퍼매개의 전략을 동시에 구사하며, 기존의 ‘형식’ 중심의 재매개를 넘어 ‘내용’을 중심으로 재매개를 수행한다는 점을 도출하였다. 뿐만 아니라 생성형 AI가 스스로 생성한 영상을 다시 학습 데이터로 활용하는 자기참조적(self-referential) 구조를 통해, 반복적으 로 자신을 갱신해 나가는 재귀적(recursive) 미디어 형식으로 발전하고 있음을 제시하였다. 이러한 논의는 생성형 AI 영상의 매체적 특성을 이해하기 위한 이론적 기반을 제공하며, 향후 미디어 이론, 디지털 콘텐츠 디자인, 인공지능 기반 창작 실천 등 다양한 영역에서의 후속 논의와 실천적 적용에 기여하고자 한다.
Generative AI technology has expanded from text and image generation to the domain of video, with recent advancements such as OpenAI’s Sora and Google DeepMind’s Veo2 delivering highly sophisticated results that surpass existing video technologies. These technologies evoke a strong sense of realism, enabling viewers to experience reality directly without perceiving the presence of the medium. Despite these advances, however, the artificiality or imperfections evident in the generated outputs simultaneously indeed prompt an awareness of the medium itself. This dual aspect arises from large-scale dataset training, complex deep learning architectures, and algorithm-driven automated generation processes, revealing the distinctive mediality of generative AI video. This phenomenon is closely connected to Bolter and Grusin’s concept of remediation, which describes how new media types are justified by transforming and reconstructing the forms or logic of existing media, employing the simultaneous strategies of immediacy and hypermediacy. Based on this remediation theory, this study regards generative AI video not merely as a content creation tool but as an independent media form, analyzing its medial characteristics. The analysis indicates that generative AI video simultaneously employs both immediacy and hypermediacy strategies and performs remediation focused more on ‘content’ than on ‘form.’ Furthermore, through a self-referential structure where AI-generated videos are reused as training data, generative AI video evolves into a recursive media form that iteratively renews itself. This discussion offers a theoretical foundation on which to grasp the medial nature of generative AI video and aims to contribute to future discourse and practical applications in media theory, digital content design, and AI-driven creative practices.
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