Earticle

현재 위치 Home

Issues

CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제13권 No.3 (12건)
No
1

영상의 후각적 생생함이 향 제시를 통한 실감향상에 미치는 효과

이국희, 정윤진, 이형철, 안충현, 기명석, 김신우

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.5-33

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

영상장면에 어울리는 후각정보를 제시함으로써 영상실감이 향상될 것이라는 가설은 예측 가능하다. 그러나 냄새가 연상되는 모든 장면에 어울리는 후각정보를 제시하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에 어떤 장면을 선택하여 후각정보를 제시하는 것이 가장 효과적인 실감향상방법인지는 연구가 필요하다. 한 가지 가능한 가설은 후각정보에 대한 묘사가 생생한 영상에 어울리는 냄새를 제공하는 것이 후각정보가 비생생한 영상에서 제공하는 것보다 더 강한 실감향상을 가져온다는 것이다. 이를 검증하기 위한 본 연구는 영상의 후각적 생생함을 세 가지 조건 (무관 vs. 비생생 vs. 생생)으로 구분하였고, 각 조건에 부합하는 영상을 수집한 후 세 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 영상의 후각적 생생함을 참가자 내로 조작하면서 해당 영상과 함께 향을 의도적으로 경험하게 한 후, 실감향상과 향제시선호도를 측정하였다. 실험 2는 영상의 후각적 생생함을 참가자 간으로 조작하면서 실험 1의 결과가 요구특성에 의한 대비효과가 아님을 확인하였다. 실험 3은 우연적으로 향을 경험할 때도 실험 1과 동일한 실감과 향제시선호도 향상이 이루어지는 지 확인하였다. 결과적으로 세 가지 실험 모두에서 후각적으로 생생한 영상이 비생생한 영상보다 후각정보를 통한 실감향상과 향제시선호도가 강해지는 현상을 관찰하였다. 또한 향과 무관한 영상을 시청할 때는 후각정보가 실감과 향제시선호도를 오히려 저하시킨다는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 영상실감분야에 기여할 뿐 아니라 광고 등의 영상을 활용한 마케팅 분야에도 폭 넓은 시사점을 줄 수 있다.

Presenting appropriate scents with a video scene to increase the reality of a video is a predictable hypothesis. However, it is impossible to present matching scents for all scenes; therefore, finding the most effective way to improve the reality of video scenes with olfactory information is necessary. One possible hypothesis is that even when the same olfactory information is presented, a stronger improvement of video reality is realized when the scene is olfactorily more vivid than when the scene is olfactorily not vivid. To verify this hypothesis empirically, in this study we use three conditions of the olfactory vividness of video scenes (an irrelevant condition vs. a non-vivid condition vs. a vivid condition). After establishing these conditions, we collected and edited different videos with regard to each condition and then carried out three experiments. Experiment 1 used a within-participants condition of olfactory vividness of the video and posed two questions after the participants intentionally experienced certain scents with videos. The first question focused on improvements in the video reality with the matching scent, the second asked about preferences for the scent with the video. Experiment 2 was similar to Experiment 1, except it used a between-participants design, as we intended Experiment 2 to prove that the results of Experiment 1 did not stem from a contrast effect according to the demand characteristics. Experiment 3 was carried out to confirm whether we could observe the same results when the participants the scent by accident. As a result, we consistently observed the same results in the three experiments, finding that the level of video reality with olfactory information and scent preferences increased with the video in the vivid condition as compared to the non-vivid condition. Moreover, video reality was found to decrease in the irrelevant condition. This study has broad implications with regard to the level of reality in video and for those who market videos such as commercials.

2

웹드라마의 등장과 한국 포털의 대응전략 - 네이버의 영상 서비스 전략을 중심으로

김동하, 남정숙

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.35-50

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

PC, 태블릿PC, 스마트폰 등 다양한 기기를 통한 고용량 데이터 통신이 가능해지면서 사람들은 원하 는 시간, 원하는 장소에서 영상 콘텐츠를 시청할 수 있게 됐다. 동시에 TV에 이어 등장한 디지털, 웹, 모바일 기반의 ‘뉴미디어’(new media)들은 영상 콘텐츠를 유통하는 ‘플랫폼’(platform)을 장악하 기 위한 치열한 경쟁에 돌입했다. 지상파, 케이블, IPTV(인터넷TV) 뿐 아니라 전 세계 포털, SNS(social network service, 사회관계망서비스), 모바일 애플리케이션 등 다양한 뉴미디어 플랫폼 들은 경쟁적으로 동영상 서비스를 탑재하고 있다. 이처럼 미디어 플랫폼 간 경쟁이 치열해지면서 ‘킬러 콘텐츠’에 대한 수요, 특히 인터넷을 통해 TV, PC, 스마트폰 등 여러 기기에서 볼 수 있는 ‘웹드라마’(web drama)에 대한 수요는 점증하고 있다. 본 연구는 급변하는 미디어 환경 속에서 해 외기업들의 콘텐츠 전략을 살펴보고 국내기업의 전략을 트래픽 데이터를 통해 추론해봤다. 결론적으 로 국내시장에서 네이버는 다양한 외부 콘텐츠 공급으로 신규사용자 수를 증가시키고 있으며, 자사 의 포털 또는 애플리케이션을 통해서만 볼 수 있는 웹드라마를 독점적으로 서비스함으로써 고객들 을 모으고 충성도를 높이는 전략을 구사하고 있었다. 이러한 전략은 현재 전 세계적인 미디어 플랫 폼 경쟁에서 성공한 미국과 중국 뉴미디어 기업의 성공전략과 유사했다. 이는 웹드라마가 전 세계적 미디어 플랫폼 경쟁의 성패를 좌우하는 중요한 콘텐츠 장르로 새롭게 주목받고 있음을 시사한다. 따 라서 본 연구는 급변하는 미디어 환경 속에서 등장한 웹드라마에 대한 이해를 돕고, 국내외 미디어 플랫폼들의 초기 전략을 살펴봄으로써 향후 웹드라마의 성장 가능성을 가늠해보고자 한다.

Various media devices such as PCs, tablet PCs, and smartphones enable people to take advantage of high-capacity data communications, allowing them to watch video content anytime, anywhere. At the same time, post-TV new media based on digital, web, and mobile devices are in a fierce competition to become the dominant platform for video content delivery. New media platforms such as network TV broadcasts, cable content, IPTV as well as global portals, SNSs and mobile applications now provide video content. In the midst of such competition, the demand for 'killer content,' particularly for dramas which can be accessed by various web-enabled devices is growing. This study explores the content strategies of international companies and deduces strategies for domestic companies in terms of data traffic. The findings show that leading portal Naver, brings in new users by providing various types of outside content in the domestic market. In addition, the company provides exclusive web dramas which can only be watched through the Naver portal or application to enhance user loyalty. This strategy resembles those used by US and Chinese new media companies, which have succeeded thus far in the competition over global media platforms. This fact implies that web dramas, a critical content genre, determine the success or failure in the media platform competition, also implying that this genre is gaining fresh attention. In this context, the current study aids to understand the nature of web dramas, which have arisen during a time of rapid change in the media environment, and explores the initial strategies of new international and domestic media platforms, thus attempting to estimate the growth potential of web dramas in the future.

3

본 연구는 최근 증가하고 있는 예능프로그램 PPL에 대한 대학생의 태도를 측정하고, 이러한 태도가 PPL 브랜드 태도와 구매행동에 미치는 영향을 검증하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 예능프로그램 PPL 에 대한 태도를 요인 분석한 결과 부정적 태도가 긍정적 태도보다 높게 나타났다. 둘째, 성별의 경우 여 성이 남성보다 예능프로그램 PPL에 대한 부정적 태도가 높았으며, 장르(리얼 버라이어티, 토크쇼, 개그) 별 시청정도의 경우 개그프로그램 시청정도가 높을수록 예능프로그램 PPL에 대한 태도는 부정적인 것으 로 나타났다. 하지만 리얼 버라이어티와 토크 장르의 예능프로그램을 많이 시청할수록 예능프로그램 PPL에 대한 태도는 긍정적인 것으로 나타났다. 셋째, 예능프로그램 PPL에 대한 긍정적 태도가 PPL 브 랜드 태도와 구매경험 및 향후 구매의도를 가장 잘 설명하는 변인이었다. 한편, PPL 브랜드 태도와 PPL 브랜드 구매경험은 여성이 남성보다 높았고, 리얼 버라이어티 프로그램에 대한 시청정도가 높으면 향후 구매의도 또한 높은 것으로 나타났다. 끝으로 이러한 연구결과가 지니는 예능프로그램 PPL에 대한 이론 적 및 실무적 시사점을 제시하였다.

The study examined college students’ attitudes toward product placements (PPL) in TV entertainment programs and how those attitudes influenced PPL brand attitudes and purchasing behaviors. Based on a survey, the result of this study showed that negative attitudes toward PPL in TV entertainment programs were more common than positive attitudes. The results also revealed that gender and the number of viewing hours for three TV entertainment genres (real variety shows, talk shows, and comedy programs) significantly influenced PPL attitudes. Male students have more positive attitudes than female students, and the number of viewing hours for comedy programs was found to be correlated with negative PPL attitudes. The number of viewing hours for real variety shows and comedy programs was linked to positive attitudes. In addition, a positive PPL attitude was a major influencing factor with regard to PPL brand attitudes and buying behavior (buying experiences and future buying intentions). Female students have higher PPL brand attitudes and more buying experiences than male students, and number of viewing hours for real variety shows influenced future buying intentions for PPL brands.

4

우리들의 일그러진 자화상 - 영화 〈한공주〉의 스토리텔링 연구 -

김경애

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.69-85

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 글에서는 〈한공주〉의 스토리와 스토리텔링을 분석하여 이 영화가 한국 사회와 한국 영화에 던진 시 사점과 의미를 밝히려고 하였다. 먼저 스토리 분석을 중심으로 이 영화가 ‘주인공 한공주가 음악을 통해 위안 받으려하다가 음악이 자신을 지켜줄 수 없음을 깨닫고 자살하는 이야기’임을 밝혔다. 아울러 이 영 화가 정작 인간의 정체성을 위협하는 진짜 괴물들은 처벌하지 않고 윤리적 인간들을 거세해 버리는 사회 구조를 비판하고 이를 재구성하려는 의도를 지니고 있음을 살펴보았다. 스토리텔링 국면에서는 이 영화 가 실화를 대상으로 하였음에도 불구하고 선정성에 함몰되지 않고 영화를 비판적 맥락까지 끌어올릴 수 있었던 것이, 시간 조작으로 인한 정보지체, 이중플롯으로 인한 의미의 병치, 그리고 피해자의 시선에 주 목한 시점의 힘임을 살펴보았다. 예술 작품의 의미는 미적 체험에만 있는 것이 아니라 변화와 변혁의 기 제로 작용해야 한다. ‘결국 해방의 길을 찾는 주체는 대중이고, 그 주체는 아무나(n’im-porte qui)될 수 있’기 때문이다. 호모 사케르의 생명으로서 한공주의 죽음을 통해 우리 사회의 보이지 않는 폭력을 고발 하고 독자로 하여금 윤리적 주체로서 설 것을 호소하였다는 점에서 이 영화의 주제는 매우 효용론적이며 공동체적이다. 따라서 이 영화는 윤리적 정체성과 공동체성을 잃어가는 우리 사회에 시사하는 점이 매우 크다고 하겠다. 이 연구는 〈한공주〉의 정밀한 독해에 주안점을 두고 수행되었다.

<Han Gong-ju> is the movie that alludes to the most popular critical mind in 2014. In this writing, we see 〈Han Gong-ju> as this movie’s critical mind affected in a positive way and consider that this movie is focused on the spirit of an art community or focused on the functions. To investigate the feature and critical mind appeared to be worthy to introduce this movie to worldwide audiences. In this writing, I attempt to reveal the message presented by this movie to our community and its meaning of universal features by focusing on the aesthetic structure and ideology is projects. This paper, through an analysis of the ideology and storytelling of 〈Han Gong-ju〉, attempts to reveal its meaning and the power of its influences to Koreans and Korean movies. First, though a story analysis, the paper proves that this movie tells the story in which Han Gong-ju attempt to receive comfort through music, but she realizes it does not exist in reality and commits suicide. In addition, it proves that an actual monster that threatens human identity by criticizing the social structure is not punished, with the fact that only ethical human beings can discard and castrate it. This work intends to reconfigure the social structure. In terms of storytelling, this movie has the following three features: a delay of information due to the time lag, juxtaposition of the plot, and the viewpoint of the victim. The meaning of a work of art should influence us as a mechanism of change and transformation, not only as an aesthetic experience. This movie revealed violence unseen in our society through the death of Han Gong-ju as a Homo sacer and makes the viewer of the film stand as an ethical subject, as the theme of this movie is very ethical. It suggested how our society can be a moral community with an identity that has been lost for a long time. Movie industrialization and sanctions exist in the commercial reality, and this type of storytelling is possible because this movie is an independent low-budget film. This paper focuses on an accurate reading of 〈Han Gong-ju〉.

5

의료 서비스 환경에서 디자인의 필요성과 디자이너의 역할에 관한 소고

석수선, 신동재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.87-102

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디자인은 시대의 변화에 따라 그 역할이 확장되어 어떤 맥락에서 어떻게 적용하느냐에 따라 다양한 의미 를 지닌다. 서비스 산업 시대 속에서 디자인의 역할은 단순한 시각적 문제 해결만이 아닌 전체적인 서비 스 시스템을 파악하여 근본적인 해결책을 제시하는 것으로 그 영역을 확장하고 있다. 지금 전 세계는 혁 신을 통해 잠재되어 있는 새로운 시장을 발견할 기회를 찾고, 활발한 연구를 통해 그 결과를 다양한 서 비스 산업에 적용하고 있다. 그에 비해 한국은 최근에야 서비스 산업 연구·개발의 필요성을 인식하기 시 작하고 새로운 서비스 개발 및 프로세스 개선에 많은 관심을 기울이고 있기는 하지만, 디자인을 혁신적 인 서비스 산업의 경쟁력 강화를 위한 주요한 방법론으로 인식하는 데에는 많이 부족한 실상이다. 아직 은 서비스 산업의 구체성이 떨어지고, 실질적으로 서비스를 구현하거나 실행하는 곳에서도 프로세스가 전문화되어 있지 않아 서비스 제공자에 따라 서비스의 품질이 달라지는 등 해결해야 할 문제가 많다. 서 비스의 경험 가치를 높이고 그 경험을 구체적으로 가시화, 표준화하는 서비스 디자인 시스템의 연구가 시급한 시점이다. 본 연구에서는 혁신적인 서비스 산업 중 주목받고 있는 의료·보건 분야에서의 서비스 디자인 사례 연구를 통해 의료 서비스 환경에서 디자인의 필요성과 역할을 살펴보고, 의료 서비스 분야 에서의 확장된 디자이너의 역할에 대해서도 알아본다. 의료 서비스와 디자인의 관계성을 정립하는 것은 앞으로 활발히 연구되어질 의료 서비스의 혁신에 있어서 반드시 선행될 필요가 있으며, 현 시대에 맞는 디자인 비전과 앞으로 나아갈 방향을 모색함에 그 의의가 있다.

The role of design has expanded as times change, and design has different meanings depending on the context. At present, the role of design is expanding, from solving simple visual problems to suggesting solutions through an understanding of what can be considered as a total service system. The entire world is now looking for opportunities to discover new markets, and through active research, the world is applying the results of research to various service industries. Recently, South Korea has started to acknowledge the need for research and development in the service industries. Much effort has been made to develop new service designs and improvement processes. However, there is a lack of understanding of design as a major means of enhancing innovative service industries. Many details are still missing in service industries, and in service field in which actual services are implemented, there is a lack of specialization. There are many service quality problems, such as the provision of different services by different personnel, which need to be solved. In order to improve the service experience and to visualize the ideal experience, the standardization of service designs must be studied. In this study, the need for designs in innovative medical service systems and an expanded role of designer will be explored through service design case studies in the medical field. Defining the relationship between design overall and medical and healthcare service designs is required before an innovative medical service can be studied. Moreover, finding the proper design vision and design directions is necessary.

6

디지털 뉴미디어의 시간성과 혼합성

이상은

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.103-115

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 시대는 예술의 영역을 융합으로 이끌고 있다. 다양한 디지털 이미지들은 혼합하거나 분리되 어 새로운 작품을 만들어 가고 디지털로 저장된 작품들은 인터넷으로 여러 사람들과 공유 할 수도 있고, 다양한 매체로 출력되거나 확장된 공간으로 디스플레이 될 수도 있다. 관객과의 상호작용에 의해 만들어지는 참여와 소통, 공유와 개방을 가능하게 하는 디지털 뉴미디어 아트는 영상, 인터넷, 사운드, 그래픽, 설치, 퍼포먼스 등 다양한 분야와 결합하고 접목되어 새로운 담론을 이끌어 낸다. 이 연구는 현대미술이 디지털 테크놀러지와 접목하면서 보여준 디지털 미디어아트에 나타난 디지털 의 시간성과 혼합성의 문제를 다루고자 한다. 먼저 디지털 미학의 특성인 비선형적 관점에서 디지 털의 시간성을 고찰해 보고자하며, 다음으로는 디지털의 미학적 특성인 다매체성을 디지털의 혼합 성으로 규정하여 분석해 보고자 한다. 마지막으로는 디지털의 시간성과 혼합성에서 동시에 다루어 지는 디지털의 상호성에 대해 살펴보고자 한다. 디지털 매체의 발전에 따른 시간 개념과 표현방식 에 대한 연구는 앞으로 디지털 뉴미디어를 다루는 미술가들에게는 여러 방면에서 이미 제작된 선행 작품에 대한 연구를 제시하고, 뉴미디어 아트를 감상하는 관람자들에게는 그 작품의 해석을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도움을 줄 것이다. 이러한 논의는 시간성과 혼합성의 개념 확장을 통해 시 간의 공간으로의 확장을 위한 다양한 담론들을 만들고 앞으로 새롭게 전개되어갈 방향을 모색하는 기회가 될 것이다.

The digital era is leading the realm of art to a state of fusion. Diverse digital layers can be combined to create a new work and can be synthesized, saved, printed or shared with many people on the Internet. Digital media art, which enables participation, communication, sharing and openness through interactions with spectators, is generating new discourses as it is combined and grafted with diverse areas such as graphics, sound, video, installation and performance. This research addresses the concepts of digital temporality and digital complexity which appear in digital media art as contemporary art integrated with digital technology. First, with a nonlinear viewpoint, which is a characteristic of digital aesthetics, the study contemplates digital temporality. The paper also stipulates the multi-media attributes of digital aesthetics as a type of digital complexity and then aims to analyze this complexity. Lastly, the research examines digital mutuality, which is discussed simultaneously with digital temporality and complexity. This research about the concept of time and its expression, with the development of digital media, proposes additional research concerning preceding artworks in diverse aspects to artists handling digital new media. Furthermore, the paper can help new media art appreciators easily approach interpretations of artworks. By expanding the concepts of temporality and complexity, this discussion can lead to various discourses which extend the domain of time to that of space, providing an opportunity to observe how digital media arts will develop in the future.

7

영화 속 ‘과정 중의 주체’에 관한 연구 - 라스 폰 트리에의 <안티크라이스트> 중 여성 캐릭터를 중심으로 -

진빛남, 변혁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.117-130

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 영화 <Antichirst>에 나타나는 아브젝시옹 이미지들을 통해서 영화의 내용과 의미를 분석한다. 아브젝시옹은 줄리아 크리스테바(Julia Kristeva)의『Powers of Horror : An Essay on Abjection』에서 집중적으로 다루어졌다. 크리스테바에 의하면 주체는 아브젝트에 의해서 지속적으로 경계를 위협받는다. 그리고 주체가 위협받는 상황을 아브젝시옹이라 부른다. 그녀에게 주체는 수시로 아브젝시옹을 겪는 ‘과 정 중의 주체’이다. 고정되지 못한 주체는 아브젝트를 몰아내는 행위를 통해서 경계를 형성하고, 다시 아 브젝트의 공격을 받게 되는 반복적 운동을 경험한다. 라스 폰 트리에(Lars von Trier)는 영화 <Antichrist>에서 이러한 주체와 아브젝트간의 반복되는 억압관계에 관심을 둔다. 특히 이러한 억압 속에 내재한 구조를 드러내기 위해서, 사회인식의 바탕에 깔린 억압의 원리를 드러낸다. 오랜 시간 동안 인류 속에 있는 남성과 여성, 이성과 감성, 문명과 자연 같은 이분법이 그러한 예이다. 동시에 상징계 진입을 위한 분절과 억압의 기원을 성경 속 에덴설화에서 찾는다. 이 지점에서 크리스테바에게 경계가 붕괴하는 카오스의 장소인 코라는 성경 속의 에덴과 상응한다. 크리스테바는 아브젝시옹을 통해서 주체가 위협받 지만, 이를 통해서 새로운 주체로 재탄생할 수 있는 승화의 가능성에도 관심을 가졌다. 하지만 이러한 과정이 실패하고, 주체가 한쪽으로 치우칠 때 우리의 존재는 그 어느 때보다 위협받게 된다. 트리에의 <Antichirst>는 이러한 위험에 관심을 둔다. 영화 속에서 주체가 아브젝트를 억압하는 방식으로만 대응할 때, 아브젝트는 더욱 강력해진다. 결과적으로 강력해진 아브젝트는 주체를 지배하고, 트리에는 이러한 파 국을 통해서 이성적 억압만이 존재할 때의 위험성을 경고한다.

This is a study about the contents and meaning of the antichrist, which is done by analyzing its abjection image. Julia Kristeva explains that the boundary of the subject is threatened by the abject. This process is what she calls ‘subject in process’ in Powers of Horror: An Essay on Abjection. In addition, she refers to the process as abjection. Abandoning the abject, the subject creates a boundary and threatened by attacking the abject. This repeated process makes the subject unsettled. The main motif of Lars von Trier’s Antichrist is that the subject is against the abject and experiences abjection. Specifically, this film focuses on the presence and structure of social cognition and therefore reveals the principle which is hidden deep land. Dichotomies (such as man versus woman, rationality versus emotion) are the main principle in our traditional world, and they continue to exist even now. In my opinion, Von Trier wants to twist the division of the social constitution by using the motif of Eden in the Bible. Although Kristeva discusses abjection which threatens the subject, she also mentions the possibility of sublimation. However, a biased subject may be a danger to our existence when this process fails. In Antichrist, Von Trier shows interest in this type of risk. Thus, he shows us how a biased subject is a danger and warns us about this risk though an extreme situation.

8

위치 인식 기반 시스템을 활용한 체험형 공간의 청각적 인터페이스 연구 - 소릿길 프로젝트 GPS Sound Mapping System 기반으로

이재형, 이상진, 박정민

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.131-144

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 청주문화산업진흥재단의 ‘세종대왕100리길 사업’의 일환으로 이루어진 ‘소릿길 프로젝트’ 중 GPS Sound Mapping System 을 바탕으로 기술되었다. 이는 위치 인식 기반 시스템을 활용하여 사용자 에게 몰입감을 줄 수 있는 체험형 공간을 만들어내기 위한 목적으로 시작 되었으며 스마트폰과 사운드만 을 활용하여 특정 지역 내에서 환경의 시각적 훼손 없이 관광객에게 정보를 전달하는 공공미술프로젝트 였다. GPS Sound Mapping System 은 체험형 공간에서 요구되는 디지털 미디어의 방식들의 사례를 바 탕으로 사용자가 바라보는 실재 풍경과 사운드 정보와의 관계, 그리고 환경 변화에 따른 실시간 인터랙 션 등을 통해 인터페이스의 투명성을 확보하고자 하였다. 환경에 따라 변화되는 다감각을 청각과 연계하 여 사용자에게 단편적인 지식이 아닌 감성적인 신체 경험을 이끌어내는 정보 전달 방식을 연구하고 이를 위해 체험형 공간에서 요구되는 인터페이스의 개념적 구조와 그 구현에 따른 기술적인 내용들을 제시한 다.

This paper is based on the ‘GPS Sound Mapping System’ as part of the ‘Sori-gil Project’, which is a part of the ‘King Sejong 100-ri Road Business’ of the Cheong Ju Industrial Culture Foundation. It was a public art project with the purpose of creating an experiential space using a location recognition system so the users can be immersed in the space. Information is provided only through smart phones and sounds and thus without visually interfering with the scenery. Based on digital media methods, the GPS Sound Mapping System realized transparency of the interface by presenting the relationship between the scenery and sound information, as well as real-time interactions with environmental changes. By associating multisensory features, which changes according to the environment, with hearing, it studies techniques which draw not perfunctory information, but instead emotional physical experiences in space. To do this, it presents the conceptual structure of the type of interface needed in an experiential space and the necessary technical content via expression.

9

예술의 유희적 특성을 이용한 디지털 콘텐츠의 예술치료적 활용의 가능성

한주연

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.145-160

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

정신의 건강과 심리적 장애를 치료하는 목적으로 정신과적 치료, 심리 상담 치료와 함께 쓰이는 예술치 료는 미술, 음악, 동작, 연극 등의 예술의 감상이나 표현을 통해 내담자가 내면을 표출하고 정신적 문제 를 치료하는 것이다. 예술치료는 예술이 치유적 기능과 교육적 기능을 가지고 있다는 점과 무의식적인 영역의 표현은 언어적 소통보다 비언어적 소통에서 비롯된 다는 점을 치료에 활용한다. 현대 디지털 환 경을 예술적 특성으로 이용한 뉴 미디어 아트는 모든 장르의 예술과 문화 형식의 속성을 흡수하여 총체 적 감각을 통해 드러내며 디지털 미디어의 특성에 따라 어떤 예술형식보다 유연하고 다변적인 특성을 갖 는다. 또한 감상자는 상호작용적이고 반복적인 행위를 통해 작품과 보다 유기적이고 역동적인 관계를 유 지하게 된다. 디지털 미디어에 대한 적응이 느린 예술치료 분야에서도 최근 치료에 관련된 디지털 콘텐 츠에 관심을 가지게 되었다. 연구자는 뉴 미디어 아트의 상호작용성, 시간과 공간의 제약이 없는 접근성 그리고 총체적 감각성 등의 특성들을 치료적 요소로 활용할 수 있다고 보고 많은 시간을 모바일 기기와 컴퓨터 앞에서 보내는 청소년들에게 기존 심리, 예술치료와 병행하여 사용될 수 있는 치료의 새로운 방 식으로서 치료적 디지털 콘텐츠의 가능성을 고찰하고자 하였다. 우울증 등의 정신과적 문제를 가지고 있 는 내담자의 수가 기하급수적으로 늘고 있는 상황에서 치료적 디지털 콘텐츠는 감응적이고 몰입적인 치 료의 환경을 제시할 수 있다.

Art therapy is a treatment used with psychiatric patients for the purpose of improving mental health and treating psychological disorders while also offering counseling. New media art is revealed in a holistic sense to absorb the properties of all types of art and cultures, depending on the nature of the digital media, which is more flexible than other art forms and has a multi-sentience aspect as well. In addition, viewers are able to experience interactive and repetitive behaviors and to maintain an organic and dynamic relationship with art works by becoming more directly involved in the presence of art works. Art therapy, however, has been slow to adapt to digital media. Some practitioners have become interested in digital contents associated with certain aspects of treatment with art therapy. While the number of patients with psychiatric problems such as depression is increasing, the therapeutic aspects of digital content allow patients to access a therapeutic environment without restrictions on space and time. Reflecting the characteristics of new media arts, the therapeutic aspects of digital content provide a more sensitive treatment to young people who spend time in front of computers and mobile devices, showing promise as a new type of therapy to be used in conjunction with psychotherapy and art therapy.

10

광고 매체로서의 Digital OOH Media에 대한 연구 - 수용자 커뮤니케이션에서 형성되는 광고 태도를 중심으로

안희진, 오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.161-180

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 현재 운영되고 있는 Digital OOH Media의 수용자 태도가 어떻게 형성되어 있는지 알아보고 자하는 궁금증에서 출발하였다. 기존의 OOH Media가 디지털화됨에 따라 Digital OOH Media의 역할 이 점차 확대되고 있다. 게다가 설치장소에 따른 제약이 거의 없기 때문에 광고, 안내, 해당구간의 정보 등 디스플레이 매체로서 정보전달이 가능한 곳에는 탄력적으로 적용되고 있다. 현재의 OOH Media는 기존의 아날로그적인 정보전달 방식에서 Digital OOH Media의 디지털적인 정보전달 방식으로 변화해 가는 과도기 시점에 있다. 때문에 향후 Digital OOH Media의 효율적인 운용과 발전을 위해서는 이를 접하는 수용자들이 해당 매체에 대해 1차적으로 어떠한 태도를 형성하고 있는지 확인하여 현재의 문제 를 인식하는 것이 필요하며 이러한 문제점들을 파악하여 향후 개선방향을 모색하는 것에 본 연구의 목적 을 둔다. 본 연구는 2013년 수용자 매체 및 콘텐츠의 1차원적 태도 연구에 대한 후속 연구로, 이번 연구 에서는 Digital OOH Media에 대하여 광고매체로서 수용자들이 느끼는 1차적 태도가 어떻게 형성 되는 지에 대하여 면밀히 분석하여 보고자한다. 이를 위해 Digital OOH Media의 사례를 바탕으로 카테고리 를 분류하여 매체를 접해본 수용자들을 대상으로 선행연구와 동일한 설문문항으로 조사 진행하였다. 이 러한 일련의 분석연구들을 통해 발견된 가장 두드러진 문제점은 Digital OOH Media와 스마트 폰에서 제공되고 있는 광고 콘텐츠의 유형적 차별화가 아직까지는 전무하다는 것이다. 향후 연구에서는 추가적 으로 OOH Media의 장점이 부각된 인터랙티브성 콘텐츠 개발과 아울러 차별화된 매체 콘텐츠 기획에 대한 발전 가능성을 모색하여 보고자 한다.

This study starts with curiosity about how the consumer attitudes regarding the current digital OOH media were formed. With the digitalization of the existing OOH media, the role of this type of media has also been gradually expanded. Because there are few restrictions on installation places, can be flexibly applied to places where information can be delivered through display media, with advertising, guidance, and information about the relevant section(s). The current OOH media is in a transitional period from the existing analogue communication method to the digital information transfer method of digital OOH media. Therefore, for the efficient operation and development of digital OOH media of the future, it would be necessary to be aware of the current problems and to seek future improvement directions after initially identifying what attitudes toward the relevant media are formed by consumers who encounter the media, which is the purpose of this study. As a follow-up study to research which originally focused on one-dimensional consumer attitudes toward media and related content in 2013, the present study aims to analyze closely how the primary attitudes of consumers toward digital OOH media as advertising media are formed. By classifying categories based on the case of digital OOH media, a survey targeting consumers who experience these types of media was used, which was closely related to the questionnaire from the previous study. The most significant problems found through these analytic studies are that there remain no differences in the types of advertising content between digital OOH media and smartphones. In follow-up studies, the goals will be the development of interactive contents showing the benefits of OOH media and the development possibilities for differentiated media content planning as well.

11

‘직업 예술인’의 정체성 - 복수의 직업 정체성을 지닌 예술가와의 심층인터뷰를 중심으로 -

이강진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.181-195

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대 사회에서 인문, 예술, 경영, 공학 등 전 분야에 걸쳐 이제 ‘창의성’은 반드시 갖추고 키워야 할 중 요한 덕목이 되었다. 이 같은 현상은 정보통신기술을 바탕으로 한 문화예술과 과학기술의 융복합 속에서 나타난 새로운 트렌드일 뿐만 아니라 문화자본의 가치가 상승하고 있음을 입증하는 것이기도 할 것이다. 본 연구는 문화산업에 종사하며 생계를 유지하고 있는 예술가들에 대한 직업 정체성에 주목한다. 이들은 창의성을 기반으로 하는 예술가 정체성을 바탕으로 경제적인 보상을 추구해야하는 사회적 직업을 갖게 되는 과정에서 갈등과 모순된 경험을 겪게 된다. 이 연구가 갖는 의미는 스스로를 낙인화 시키는 예술가 의 창작과정은 수동적인 것이 아니라 예술가 스스로 자신의 작품을 해석하는 과정을 통해 끊임없이 새롭 게 만들어진다는 점과 이러한 창작과정 자체가 정체성 갈등 및 형성을 설명하는데 중요한 기제로 작용한 다는 점이다. 경제활동과 창조활동이라는 이분법을 넘어서 예술이라는 미적 가치의 추구를 어떻게 전개 해나가는지, 혹은 이분법에 갇혀, 또 예술과 경제라는 모순된 가치의 중첩 안에서 헤매어 가능성을 가능 성으로만 남길 것 인지, 본 연구에서는 이렇게 복수의 직업을 지닌 현대 한국 사회의 예술인들의 삶을 살펴봄으로서 그들의 자아가 분화되었는지, 혹은 미분화 되어있는지를 목격하고자 한다. 예술가들의 삶과 직업의 관계를 관찰함을 통해, 예술이라 불리는 창조라는 과정이 중층적 경계에 있음을, 그 불안한 위치 성을 확인하고, 개선할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.

“Creativity” is a crucial virtue in the arts, yet it is also relevant in every corner our lives these days. This increasing awareness of creativity may be the result of the great merging of science and the arts, especially in the field of information/communication technology; however, the ardent pursuit of creativity reveals the rise of the cultural capital as well as the expansion of multiculturalism. This study asks how the creation of artwork can be considered as a form of labor to be socially acknowledged. We interviewed our study subjects, who were young artists holding multiple jobs, and noted a process of identification as an artist as an active recomposing of what an artist can be. Such an identification process is linked to the idea that these young artists, despite the fact that they hold multiple jobs in order to survive as social, economic, and artistic members within and outside of the field, are not subjugated under the social perception of “starving artist,” who are stigmatized by their own artworks and creations. Acts of creativity and the act of fiscal management are both vital to these young artists. In fact, they were well alert of the reality in these discrete fields; knowing that they need to work in and out of the field is part of what makes them an artist. This study calls for a further understanding of these artists and an examination of the conception of artists in our society, hoping to recognize and dissolve the ambiguity with which we have burdened them.

12

매직서클로 해석한 웨어러블 게임의 특징

정돈욱

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.3 2015.06 pp.197-209

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 현재 통용되어지는 웨어러블 게임의 개념이 무분별함과 동시에 기존 모바일 게임의 특징과 공 통되는 부분이 다분하여 웨어러블 게임의 정체성이 모호함에 주목하였다. 웨어러블 게임의 개념과 구분 을 명확하게 하기위해 매직서클의 개념을 차용하였는데, 본 논문에서는 매직서클에 따른 게임 경계를 발 현, 형태, 규칙의 세 가지 측면에서 분석하여 각 게임을 비교하였다. 모바일 게임에서의 매직서클은 플레 이어의 선택에 가장 많은 영향을 받고 있었다. 즉, 플레이어가 게임을 하기위해 모바일 디바이스를 수시 로 작동시키는 것과 연관이 있다. 한편 웨어러블 게임에서의 매직서클은 보다 현실성이 강한 일상과 융 화되는 형태를 나타내었는데, 이는 웨어러블 디바이스의 특성상 항상 작동되어 플레이어의 선택과는 상 관없이 게임이 구동된다는 특징에 기반을 둔다. 본 논문에서 제시한 웨어러블 게임의 구체적 개념과 특 징은 현재 혼용되어지는 모바일과 웨어러블 게임간의 구분을 명확하게 함으로 웨어러블 게임의 고유한 특성을 살린 새로운 콘텐츠 제작의 기반을 제공할 수 있다.

This study investigates the identity of the wearable games, as the concept of the wearable games currently used is indiscriminate and has much in common with the characteristics of the existing mobile games. The concept of the magic circle is borrowed to clarify the concept and classification of wearable games. A magic circle in mobile games is mostly influenced by the choices of the player. In other words, they are related to how players operate their mobile devices frequently to play the games in which they appear. The magic circles in wearable games show a form that is infused with more realistic daily life aspects; they are based on the characteristic by which the game is driven irrespective of the choice of the players, as the games are always operating on account of their characteristics. The detailed concepts and characteristics presented in this study clarify the classification between mobile games and wearable games as currently used and thus can provide a new basis for the production of new content that embodies the distinct characteristics of wearable games.

 
페이지 저장