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매직서클로 해석한 웨어러블 게임의 특징
The Attribute of Wearable Games Described through the Magic Circle

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제13권 No.3 (2015.06)바로가기
  • 페이지
    pp.197-209
  • 저자
    정돈욱
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A247645

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study investigates the identity of the wearable games, as the concept of the wearable games currently used is indiscriminate and has much in common with the characteristics of the existing mobile games. The concept of the magic circle is borrowed to clarify the concept and classification of wearable games. A magic circle in mobile games is mostly influenced by the choices of the player. In other words, they are related to how players operate their mobile devices frequently to play the games in which they appear. The magic circles in wearable games show a form that is infused with more realistic daily life aspects; they are based on the characteristic by which the game is driven irrespective of the choice of the players, as the games are always operating on account of their characteristics. The detailed concepts and characteristics presented in this study clarify the classification between mobile games and wearable games as currently used and thus can provide a new basis for the production of new content that embodies the distinct characteristics of wearable games.
한국어
본 논문은 현재 통용되어지는 웨어러블 게임의 개념이 무분별함과 동시에 기존 모바일 게임의 특징과 공 통되는 부분이 다분하여 웨어러블 게임의 정체성이 모호함에 주목하였다. 웨어러블 게임의 개념과 구분 을 명확하게 하기위해 매직서클의 개념을 차용하였는데, 본 논문에서는 매직서클에 따른 게임 경계를 발 현, 형태, 규칙의 세 가지 측면에서 분석하여 각 게임을 비교하였다. 모바일 게임에서의 매직서클은 플레 이어의 선택에 가장 많은 영향을 받고 있었다. 즉, 플레이어가 게임을 하기위해 모바일 디바이스를 수시 로 작동시키는 것과 연관이 있다. 한편 웨어러블 게임에서의 매직서클은 보다 현실성이 강한 일상과 융 화되는 형태를 나타내었는데, 이는 웨어러블 디바이스의 특성상 항상 작동되어 플레이어의 선택과는 상 관없이 게임이 구동된다는 특징에 기반을 둔다. 본 논문에서 제시한 웨어러블 게임의 구체적 개념과 특 징은 현재 혼용되어지는 모바일과 웨어러블 게임간의 구분을 명확하게 함으로 웨어러블 게임의 고유한 특성을 살린 새로운 콘텐츠 제작의 기반을 제공할 수 있다.

목차

Abstract
 국문초록
 1. 서론
 2. 매직 서클과 웨어러블 게임의 개념
  2.1 매직 서클의 개념
  2.2 웨어러블 게임의 개념
 3. 매직서클을 활용한 모바일 게임과 웨어러블 게임의 분류
  3.1 모바일 게임의 매직서클 :  얼티밋 테니스(ultimate  tennis)
  3.2 웨어러블 게임의 매직서클 :  구글 글래스 테니스(google  glass  tennis)
  3.3 모바일 게임과 웨어러블 게임의 분류
 4. 결론
 참고문헌

키워드

매직서클 웨어러블 게임 모바일 게임 유비쿼터스 컴퓨팅 magic circle wearable game mobile game ubiquitous computing

저자

  • 정돈욱 [ Chung, Don Uk | 성균관대학교 예술학협동과정 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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