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디지털기술을 사용한 한국영화 장르 확장성에 대한 연구- <승리호>의 제작배경과 VFX를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.4 2022.06 pp.5-18
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
<승리호>는 한국에서 최초로 시도된 우주 배경의 SF영화다. 지난 20여년간 한국영화는 판타지, 호러, 크리처 물 등 다양하게 장르를 확장해왔지만 SF 영화를 시도한 적은 없었다. <승리호>는 SF 장르 중에서도 할리우드의 전유물처럼 여겨지던 우주활 극(Space Opera)을 표방한 첫 한국영화라는 점에서 의미가 있다. 본 논문은 SF 영화의 핵심요소 중 <승리호>가 구현한 3가 지를 중심으로 시각효과 기술의 성취수준과 이로 인한 장르의 확장 가능성에 대해 논의 하였다. 첫 번째, 우주공간에서 벌어 지는 우주선의 운동감과 물성(物性)의 구현이다. 행성이나 우주 쓰레기의 배치를 통해 공간감을 표현하였고, 우주선들의 속도 를 달리하여 거리감과 영화의 몰입도를 높였다. 두 번째, 업동이라는 로봇 캐릭터의 입체적인 묘사이다. 제작진은 키프레임 애니메이션, 애니메이션 트레이싱 기법을 통해 인간은 불가능한 로봇의 특수한 능력을 표현하는 한편, 모션캡처와 배우의 연 기를 결합하여 식물을 사랑하며 농담으로 소통하는 업동이의 퍼스널리티를 그려냈다. 세 번째, 지구와 UTS라는 영화의 공간 설정을 픽처레스크룩으로 제시하여 관객이 시각적으로 납득하며 서사에 몰입할 수 있도록 하였다. 63빌딩을 시작으로 황폐화 된 지구와 숲으로 둘러싸인 우주도시 UTS를 대비시켜 앞으로 전개될 서사가 왜 우주를 배경으로 전개되어야만 하는지에 당 위성을 부여하고 지구환경의 보존이라는 영화의 주제에 대한 전달력을 높였다. 이렇게 <승리호>에 사용된 디지털 VFX의 완 성도는 개별영화 한편의 성취일 뿐 아니라 향후 시도될 한국영화 장르의 확장에 주춧돌을 놓았다는 측면에서 의미있는 성과 라 할 수 있다.
“SPACE SWEEPERS” is the first full-fledged SF movie attempted in Korea. Over the past two decades, genres of Korean films have expanded to nearly all types, but no one has attempted a full-fledged SF film set in space. “SPACE SWEEPERS” received both positive and negative reviews in its effort to challenge the realm of full-fledged science fiction. This paper attempts to discuss the possibility of the expansion of SF films in Korean filmmaking, focusing on three of the essential elements of SF films implemented by “SPACE SWEEPERS.” The first is the realization of outer space. To overcome the shortcomings of digital VFX technology, which matured without an analog VFX base, a sense of space was expressed through the arrangement of planets or space debris, and immersion in the movie was increased through the sense of speed of the spaceships. The second element is the description of the robot Eopdongi. Compared to humans who must wear a spacesuit while exerting mechanical power in weightless space, technologies such as key frame animation, animation tracing, and motion capture were used to express Eopdongi, who has a more human appearance than anyone who loves money and plants in the spaceship. The third element is the realization of the image of an uninhabitable earth and the new space city UTS. In contrast to the appearance of the ruined earth, centered on the '63 Building' in Seoul, by depicting the UTS residential complex as a perfect image in harmony with nature in a picturesque manner, it rather reduced the sense of realism, with a probably connection to the cinematic theme of the preservation of the earth. Through “SPACE SWEEPERS,” the doorway into SF films, thus far kept locked due to cultural, technical, and economic problems, is now open, and this marks a meaningful achievement in terms of genre expansion in Korea.
대체 현실 게임과 리얼리티 쇼의 결합 - TVING 오리지널 콘텐츠<여고추리반>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.4 2022.06 pp.19-35
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 다양한 게임 형식을 활용한 추리 게임 리얼리티 쇼가 시즌제로 만들어지고 있다. 본 연구는 티빙 첫 오리지널 콘텐츠로 시즌 2까지 제작된 <여고추리반>을 가지고 대체 현실 게임이 어떻게 게임 디자인으로 활용되는지 보고자 했다. 대체 현실 게임은 게임을 진행하기 이전에 현실과 게임을 연계하는 전이단계, 게임 실행단계, 게임 진행 후 게임의 경험을 현실 세계에 연결하는 공유단계로 나누어진다. 이를 리얼리티 쇼에 대응시켜 예고편의 사전모임부터 스페셜 에피소드까지 포함하는 모델을 제시한 뒤, <여고추리반>에 적용해보았다. 전이단계에는 사전모임에서 하는 최초의 게임과 오프닝의 미션이 해당된다. 게임을 실행하는 단계에서는 여고 및 마을 전체를 추리 장소로 삼아, 학생들과 선생님 등 연기자들과 상호작용하며 숨겨진 배경 이야기들을 밝힌다. 이 과정에서 학교와 인물들이 실제로 있는 것처럼 SNS 등 다양한 미디어들이 동원되어 게임과 현실의 경계를 무너뜨린다. 집단으로 탐정의 역할을 한 출연자들은 새로운 정체성을 획득하고, 시청자들도 다양한 미디어를 통해 추리에 참여하며 게임의 참여자에 가까워진다. 공유단계에서는 제작진, 출연진, 시청자의 후기가 공유되며, 쇼가 끝난 이후 학생의 SNS를 통해 뒷이야기가 공유되기도 한다. 이들은 게임의 경험을 현실로 연결하고 확장한다. 대체 현실 게임의 디자인을 활용한 추리 게임 리얼리티 쇼는 게임과 현실의 경계를 무너뜨려 출연진에게 몰입을 유도하며, 쇼의 안과 밖을 넘나들면서 시청자들이 참여할 기회를 넓힌다. 본 연구는 방송 콘텐츠에 한 축을 담당하고 있는 추리 게임 리얼리티 쇼의 포맷에 대한 앞으로의 연구에 도움이 될 것이다.
Recently, mystery game reality shows are being created during different season using various game designs. This study investigates how an alternate-reality game can be used in game design, focusing on High School Mystery Club, which has been produced up to season two as the first original content by the TVING network. Alternate-reality games are divided into the transition stage that connects the game to reality before the game is played, the stage of the running of the game, and a sharing stage that connects the game experience to the real world after the game is played. By applying this to a reality show that includes a pre-meeting of trailers into a special episode, we developed a model and applied it to High School Mystery Club. The transition phase includes the first game played in the pre-meeting and the opening mission. In the stage in which the game is run, a girls' high school and the entire village serve as the stage for the game, with the cast members interacting with characters such as students and teachers to uncover hidden background stories. Various forms of media, including social media, are mobilized to break down the boundary between the game and reality, as if the schools and characters actually exist. The cast members act as group detectives and acquire new identities, and the audience also interacts with the different forms of media, becoming closer to the participants of the game. In the sharing stage after the game progresses, reviews from the production team, cast, and audience are shared, and behind-the-scenes stories are shared through student characters' SNS accounts after the show ends. They connect and extend the game experience to reality. This mystery game reality show using the design of an alternative-reality game break the boundaries between the game and reality and thus immerses the cast in the show and broadens the range of opportunities for the audience to participate by moving inside and outside of the show. This study will be helpful for future researchers of the formats of mystery game reality shows, which play an important role in broadcasting content.
버추얼 프로덕션의 콘텐츠 시각화와 상호작용적 시네마토그래피
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.4 2022.06 pp.38-50
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 버추얼 프로덕션의 콘텐츠 시각화와 시네마토그래피의 변화가 비주얼 스토리텔링과 디지털 영상제작에 미치는 영향을 분석한다. 버추얼 프로덕션에서는 개별적으로 기능하던 영상 기술들이 서로 연결되고 통합되어 비선형적인 워크플로우와 상호작용적 시네마토그래피가 가능하게 되었다. 각 프로세스가 실시간 엔진 기반으로 가상의 공간에 구현되기 때문에 프로덕션에 참여하는 모든 부서의 스텝들은 선형적 진행 절차나 장소에 제한받지 않고 신속하게 의견을 교환하고 상호작용적으로 작업을 할 수 있다. 버추얼 프로덕션의 시네마토그래피는 스테이지 카메라, 가상 공간의 카메라와 환경이 상호작용하는 시네마토그래피로 그 개념이 확장되었다. 카메라 센서에 의해 공유되는 정보와 가상 환경의 데이터는 실시간으로 합성되고, LED wall에 투영되는 환경은 그 자체가 상호작용적 조명이 되어 스테이지 조명과 함께 실시간으로 처리된다. 버추얼 프로덕션의 워크플로우와 제작 자원은 네트워크로 통합되어 제작자들로 하여금 실재와 가상 공간을 넘나들며 제작 요소들을 효율적으로 선택하여 콘텐츠를 제작할 수 있게 한다. 본 연구는 버추얼 프로덕션의 시각화 과정, 시네마토그래피, 인-카메라합성 등의 비선형적이고 상호작용적 특징이 콘텐츠 제작에 미치는 영향을 고찰한다. 버추얼 프로덕션이 다양한 콘텐츠 제작에 적용되고 미디어 산업에서 영역을 확대해 나감에 따라 관련 분야에 대한 연구가 이어지길 기대한다.
This study focuses on the influence of virtual production, specifically content visualization and changes in cinematography, on visual storytelling and digital content production. The arrival of virtual production allowed one to connect and integrate individually functioning imaging technologies, enabling nonlinear workflows and interactive cinematography. Because each process is implemented in a virtual space based on a real-time engine, staff from all departments participating in the production can quickly exchange opinions and interact with each other in a non-linear way, regardless of location. Moreover, the concept of conventional cinematography is extended to one in which the virtual camera, the virtual environment, and the stage camera interact together. Information shared by camera sensors and data from the virtual environment become integrated in real time, and the environment projected onto the LED wall serves as interactive lighting processed in real time along with stage lighting. Therefore, the virtual production workflow and resources are networked to enable staff to work in virtual and real settings and effectively choose the correct elements for each stage of content production. This study aims to examine how content production is affected by such a nonlinear workflow and interactivity with regard to certain elements of virtual production, specifically visualization, cinematography, and in-camera compositing. As virtual production is applied to various types of content production and as it expands its domain in the media industry, further studies regarding this new development can be anticipated.
‘영웅의 여행’을 통해 본 영화 <코다크롬>의 서사 분석 - 로드무비로서의 정격과 변격을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.4 2022.06 pp.51-65
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이론적으로는 칼 융, 조셉 캠벨의 연장선 상에서 크리스토퍼 보글러는 서사를 여행에 비유하여 3막 12단계라는 유형론을 제시하였고 이는 오랫동안 많은 서사작품들의 분석의 틀로서 기능해왔다. 다양한 서사 양식에 있어 일관된 분석의 틀을 토대로 구조적인 분석이 가능하다는 점에서 영웅의 여행과 관련된 많은 선행연구들이 있어 왔다. 여기에서는 영웅의 12단계를 관객과의 라포(rapport)를 중심으로 재구조화하여 다시 한번 소개하고 이를 토대로 새로운 작품에 적용하여 분석하려고 한다. Mark Raso감독의 2017년도 영화 <코다크롬>은 주인공이 실제의 공간을 여행하는 로드 무비로서 회귀적인 성격을 지닌다. 작품의 서사구조를 12단계로 나누어 분석하고 분석틀로서의 유용성을 검증하고자 한다. 또한 로드무비라는 장르가 가지는 여행 서사의 특징에 대해 서술하고 보글러의 분석틀의 전형에서 벗어나는 변격에 대해서도 분석하고자 한다. 그리고 이러한 분석의 방법론이 묘사적, 처방적, 예측적 방법으로 작용할 수 있음을 데이터 분석의 방법론과 연관하여 제시하고자 한다.
Theoretically based on Karl Jung and Joseph Campbell, Christopher Vogler has presented twelve typological stages of a hero’s journey as a metaphor of narrative in storytelling, which has long served as a tool of analysis in many works. Meanwhile, there have been a handful of previous studies on the concept of a hero’s journey, as the story can provide a consistent means of analysis of various styles of stories. Vogler’s twelve stages will be reintroduced, concentrating on creating rapport with audiences and applied to a new work. The 2017 film Kodachrome by Mark Raso is a recursive road movie in which the hero actually travels in a physical space. It will thus be analyzed in light of Vogler’s twelve stages as an assessment of validity. The characteristics of the journey narrative will also be analyzed considering that it is a road movie. Other than stereotypes, irregular aspects will be discussed as well. These processes can work in descriptive, prescriptive and predictive ways.
AI-인간 협응 영화 제작에 관한 연구 - <썬스프링> 분석을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.4 2022.06 pp.67-80
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AI는 머신러닝을 중심으로 최근 수년간 발전을 거듭하고 있다. 본 논문에서 AI를 도구나 재료로 간주하는 것이 아니라 함께 창작 작업을 진행하는 협응 관계의 대상으로 본다. 먼저 AI와 예술창작의 동향에 대해 조사한다. AI가 발전하는 동안 예술에 이 기술을 적용해보자 하는 시도는 1970년대부터 시작해서 현재까지 이어지고 있다. 그 분야도 미술 뿐만 아니라 음악, 문학 등 다방면에서 시도되었다. AI-인간 협응 창작의 연구 대상으로 AI 벤자민에 의해 대본이 만들어진 <썬스프링(Sunspring)>을 분석한다. AI 벤자민의 대본은 의미를 읽어내기가 어려운 추상적이고 비논리적인 글이었다. 그러나, 인간 영화감독은 주어진 대본에 자신의 해석을 가미하여 무의미한 것처럼 보이는 대본을 유의미한 것으로 변환한다. 그리고 감독은 촬영, 편집, 각종 영상기법을 사용해서 무의식적인 파편의 말뭉치를 연속된 이미지로 이루어진 의식의 흐름으로 만든다. AI 벤자민은 RNN LSTM 모델의 인공신경망을 사용해서 <썬스프링>의 대본을 만들었다. 인공신경망은 뇌를 흉내내는 것에서 시작했지만, 인공신경망에 의한 머신러닝의 결과가 익숙한 것이 아니더라도 이를 통해 배울 수 있는 점이 있다. 그 낯설음은 오히려 내가 나의 편향성으로 인해 평소 간과하고 있던 무의미와 무의식의 영역으로부터 끌어 올려진 것이다. 의식과 무의식은 조이트로프나 영화처럼 단절성과 연속성이 공존한다. 의식은 흐름 속에서 발현될 수 있다. AI와 인간과의 협응 창작 과정을 통해 인간은 자신의 모습을 AI에게 비춰볼 수 있는 기회를 갖게 될 것이다.
AI (artificial intelligence) has been developing in recent years with a focus on machine learning. In this paper, AI is not regarded as a tool or material but as a co-worker in which creative work is carried out jointly. First, I investigate the trends in AI projects for artistic creation. In the history of AI, attempts to apply this technology to art started in the 1970s and have continued to this day. AI has also been utilized in various areas such as music and literature as well as art. I analyze Sunspring, which was scripted by AI Benjamin, as a research subject for AI-human coordinated producing cinema. The script by the AI Benjamin was an abstract and incoherent text that was difficult to read. However, a human film director adds his own interpretation to the given script to make the seemingly meaningless script meaningful. The director uses filming, editing, and various video techniques to turn an unconscious, fragmented corpus into a continuous image stream of consciousness. AI Benjamin created the script for Sunspring using the artificial neural network of the RNN LSTM model. Although artificial neural networks started by mimicking the brain, there are aspects that can be learned from machine learning, even if we (humans) are not familiar with them. Instead, the unfamiliarity was lifted from the realm of meaninglessness and unconsciousness that had been usually overlooked due to bias. Consciousness and unconsciousness coexist with continuity and discontinuity, akin to a zoetrope or movie. Consciousness can emerge in the flow. Through the collaborative creation process between AI and humans, humans will have an opportunity to mirror their self-image on AI.
매체 예술에서 서사와 담론의 구조들 - 영화 구성의 대립코드들을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.4 2022.06 pp.81-95
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
흔히 ‘완전영화의 신화’는 자주 몽타주 무용론으로 이해되기도 하였는데, 이는 서사구성에 대한 고찰을 통해 재고되어야 한다. 이와 같은 성찰은 몽타주가 가장 중요하게 기여하는 바가 좁은 의미의 이야기, 즉 스토리의 구성이라는 관점에 대해서도 마찬가지다. 몽타주는 의미화되지 않는 이질적인 요소들의 조합을 가능하게 하는 담론의 영역에서 이해되어야 한다. 영화가 이야기를 구성하는 표현 방법으로서 ‘담론’의 요소를 고려하면, 서사는 하나의 진실체계를 무매개적으로 모방하는(미메시스) 독립된 완성체가 아니라, 다양한 방식으로 믿을만한 이야기를 만들어내는 다층구조임이 더욱 분명해진다. 또한 영화적 서사는 이미지의 현실세계에 대한 지시성이라는 특별한 요소 때문에, 역사서술(historiography)과도 유비적이다. 신역사주의와 함께 발달한 서사학적 논의들은 이미 독립된 전체로서의 서사를 뒷받침하는 하부구조나 그것을 넘어서는 문화사회적 담론체계로서 디에게시스를 인정하고 있다. 본 연구는 새로운 서사에 대한 기원으로서 역사기술로 시작하여, 미메시스와 디에게시스, 몽타주와 데쿠파주, 입체성과 평면성 등과 같은 다양한 대립항들을 통해 끊임없이 변화, 교차하는 내러티브 구조의 안과 밖을 드러내어 볼 것이다. 이를 통해, 기존에 문학과의 비교에만 집중되었던 영화 서사에 대한 탐구를 그간 다양한 예술의 영역에서 시도되었던 시공간의 재현 방식들을 호출함으로써, ‘다시 서사’로 의미화할 수 있는 미디어 예술의 구성들을 탐색해볼 것이다. 이는 단순하게는 형식에 관한 실험이거나, 비서사예술이라 생각했던 다양한 시도들이 어떻게 새로운 기술, 새로운 플랫폼, 변화된 관객들과 ‘소통’하는 일종의 서사적 구성일 수 있는지에 대한 논의의 시발점이 될 것이다.
“The myth of a total cinema” seems to suggest we no longer need montage. This should be reconsidered through a reexamination of structures of narrative and discourse. The same holds true for the view that the most important contribution of montage is merely the construction of a story. Instead, montage should be understood in the realm of discourse that enables the assemblage of heterogeneous elements that are not necessarily signified. Considering 'discourse' as an expressive method for a film to ensure a meaningful structure, the narrative is not an independent and complete imitation of the world of truth, instead becoming a multi-layered world of diegesis presenting the story in a certain way. On the other hand, the concept of media-storytelling is analogous to the problems of historiography because both depend on the referentiality of signs and images to the real world. The narrative discourse developed with the new historicism already recognizes the organization of subtexts that support diegetic truth beyond tangible information. From this understanding, this study begins by discussing the emergence of diegesis in historiography as the origin of new forms of narrative, and continues by analyzing various forms of opposition in cinematic construction, such as mimesis and diegesis, montage and decoupage, the depth and the plane, movement and stillness, among others. Through this, we will explore the composition of media works that can be interpreted as a (re)turn to narrative. Narrative methods deal with the representation of time and space as attempted in various fields of arts. This will vary the way we explore cinematic narrative, which has mostly focused on the relationships with literature and theater. It is hoped that this study will serve as a starting point for discussions on how various attempts in non-narrative arts still can create meaning without being merely formal experiments, which is also about how media artists 'communicate' with changed audiences through new technologies and new platforms.
디스플레이를 쓴 인류의 계보학 - 몰입, 인터랙티브, VR
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.4 2022.06 pp.97-113
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 미디어를 통해 몰입하는 근대 문명에 관한 미디어고고학적 탐구다. 본 논문에서 나는 오늘날 인류가 추구하는 몰입을 ‘완전 몰입’이라 명명하고, 완전 몰입의 기술로 디스플레이 착용과 상호작용성(interactivity)를 언급할 것이다. 18세기에 등장해 대략 지난 300년 동안 영속했던 근대 몰입문화는 스크린을 응시하는 수동적인 방식이었으며, 지극히 정신적인(psychological) 차원이거나 현실의 물리적 요소에 기반한 정신물리적(psychophysical) 이었다. 이것은 미디어고고학자 에르키 후타모의 주장이기도 하다(Huhtamo 2013: 201). 본 논문은 21세기 인류가 욕망하는 몰입은 순수하게 가상적인 ‘완전 몰입’이라고 주장한다. VR HMD는 근대 시각문화가 상상에 의존했던 몰입의 요소를 기술적으로 현실화해 응시의 몰입에서 이미지의 통제자로서 관객의 위상이 변화시킴으로써, 완전 몰입의 단계로 우리를 초대했다고 주장하고자 한다. 스크린은 완전히 투명해져 매개의 그림자도 남기지 않는다. 이러한 완전한 몰입 속에서 인류, 즉 가상세계 속의 ‘나’는 누구인가? 인간존재의 정체성은 어떻게 변화하고 있는가? 본 논문은 과거와 달리 더는 현실과 가상의 이분법이 아닌, 더는 미메시스에 국한되지 않는 몰입의 문화를 창조하는 인류의 정체성과 시각문화의 지평에 대한 역사적 이해를 찾기 위한 시간여행이다.
This paper, a media archaeological exploration of an immersive human being, will define immersiveness for humankind and a display of the type that appeared in the 21st century as a form of total immersion. As Erkki Huhtamo argues, the immersive visual culture of the modern age, which formed in the 18th century and continued up to the point before the emergence of VR HMD, lasting more than 300 years, was very much a passive way of gazing at the screen while also being psychophysical, as a method that was based on both psychological and physical elements. This paper will argue that the immersive visual culture of the 21st century, which is gradually formed by VR HMD, is truly virtually ‘total immersion’. By realizing what the immersive visual culture of the modern age couldn’t help but imagine, digital-based VR HMD invites us to take the final step of being totally immersive. This means that the spectator moves from a passive observer to an active participant and a controller of virtual reality. The screen has become transparent to the point it does not show us any type of shadow of mediation. This paper explores who we are in virtual reality in the age of total immersion. It questions how the identity of human beings has been transformed in this age.
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