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부적(符籍)의 (재)발견 - 부적 그래픽의 조형적 상징성과 추상성
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.4 2021.06 pp.5-20
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
고대로부터 이어져온 원형적 형상들, 우주만물의 창조의 원리를 상징적으로 도식화한 관념의 기호들, 그리고 기(氣)의 흐름과 도 같은 보이지 않는 세계에 대한 인간의 직관에 의한 추상적 조형들, 이러한 상징의 그래픽들로 이루어진 부적(符籍)의 그래 픽아트는 인간의 상상력을 동원하여 비가시적인 세계를 가시화한 지극히 창의적인 예술이다. 왜냐하면, 모든 예술 활동 역시 예술가가 상상의 나래를 펴고 보이지 않는 세계를 가시화한 창조의 결과물들이기 때문이다. 창의적인 조형언어로서의 부적은 다채로운 상징의 그래픽 기호들로 이루어진 부적만의 독특한 조형언어체계를 구축하고 있다. 이는 인간의 삶에서의 조화와 균형을 추구하는 의미들을 가시화한 다가(多價)적인 시각언어로 이루어진 복합기호체로서 단일 기호의 의미보다는 서로 얽혀 진 다양한 조합들에 의해 그 상징적 의미가 한 층 더 가중되는 통합적 성격을 지니고 있다. 이러한 부적의 그래픽들이 ‘상징 성의 구현 혹은 추상성의 확립’이라는 측면에서 부적 안에서 어떠한 조형적 작업이 이루어졌는가를 고찰할 필요가 있다. 따라 서 본 연구에서는 부적의 그래픽 기호가 지닌 상징성과 추상성이 어떤 조형원리로 구축되는가를 고찰함으로써 이를 규명하고 자 한다. 상징과 추상으로서의 부적 그래픽들은 무한히 열려 있는 해석의 다양함으로 인해 우리의 시각문화 속에서 더욱 풍부 한 복합적 상징들로 거듭날 수 있는 많은 잠재적 가능성을 지닌 시각적 질료라고 할 수 있다. 우리의 상상력과 창의력을 동원 하여 부적의 그래픽 이미지들을 오늘날의 시각커뮤니케이션의 장으로 불러들이는 새로운 도전을 통해 다의적 추상그래픽의 또 다른 창조적인 조형적 해석이 가능할 수 있을 것이다. 부적 그래픽들의 조형적 의미작용에 대해서는 후속연구에서 보다 상세히 논의하도록 하겠다.
Archetypes, handed down from ancient times, are ideological signs symbolically schematizing the principle of creation of all things in the universe, and abstract forms based on human intuition about the invisible world, such as the flow of energy. The graphic art of the talisman holds these symbolic graphics as an outstanding form of creative art, as all creative activities are also the result of the creations of artists' imaginations and the visualization of an invisible world. As a creative formative language, the talisman establishes a unique formative language system consisting of various symbolic graphics. They are a complex of visual symbols with various meanings that visualize the definitions of seeking harmony and balance in human life, with an integrated characteristic in which symbolic meaning is further enhanced by various intertwined combinations rather than the meaning of a single symbol. It is necessary to consider what type of formative work has been performed with regard to the talisman in terms of the ‘implementation of symbolism or the establishment of abstraction’ in the graphics of the talisman. Therefore, the purpose of this study is to undertake a close examination of the formative principles of the symbolism and abstraction of the graphic symbols of the talisman. Talisman graphics as symbols and abstractions are visual materials with strong potential to be reborn as richer complex symbols in our visual culture due to the infinite variety of open interpretations. Using our imagination and creativity, another creative formative interpretation of polysemous abstract graphics may be possible through the new challenge of bringing the graphic images of the talisman into today's visual communication arena. The formative signification of talisman graphics will be discussed in more detail in subsequent studies.
예술 활동을 통한 창의적 코딩에 관한 연구 - 교육 프로그램 사례를 기반으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.4 2021.06 pp.21-33
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
창의적 코딩은 기능적이기보다는 표현적인 어떤 것을 창작하는데 목표를 둔 컴퓨터 프로그래밍의 한 유형이다. 일반적으로 코딩은 하나의 정답을 요구하는 반면 창의적 코딩은 하나의 올바른 답이 있다기보다는 미적으로 더 좋은 결과를 만들기 위한 다양한 코딩의 방식들을 모두 포괄한다. 최근 널리 확장되고 있는 가상현실 환경과 인간의 사고과정을 모방하는 인공지능 기 술을 통해 인간에 관한 근본적인 연구가 더욱 중요해지고 있으며 이에 교육 분야에서도 신체적 경험과 미적 체험을 통한 학 습방식이 중요하게 다루어지고 있다. 예술 활동을 통한 심미적 교육의 의미는 이미 많은 교육학자의 이론들에서 소개된 바 있다. 일차적으로 미적 감수성 교육이 새로운 교육 활동에 참여하는 교육대상의 심리적인 적응을 수월하게 해줄 수 있다는 점도 있겠지만 특별히 미적 경험을 통한 학습이 경험을 통한 질적 학습에서 중요하게 다루어지기 때문이다. 본 연구에서는 창의적 코딩의 의미와 효과를 알아보기 위해 컴퓨터의 창작 도구로서의 진화과정과 예술가와 디자이너들을 위해 개발된 소프 트웨어들에 대해 함께 살펴본다. 또한, 전 세계적인 코딩교육 확산 운동의 배경과 사례들을 찾아보고 연구자가 실제 교육 현 장에 적용한 창의적 코딩교육 프로그램의 사례를 함께 소개할 것이다. 특히 예술의 분야에서 데이터가 창작자의 재료가 되는 이 시대에 조형예술의 원리와 컴퓨팅 사고를 결합하는 창의적 코딩은 코딩 교육과 예술 창작의 새로운 방법론을 제시할 수 있을 것이다. 예술과 기술 융합의 핵심이 창의력 계발에 있는 만큼 창의적 코딩은 기술의 사용자에서 기술기반의 창작자들을 양성하기 위한 활동들에 의미 있게 활용될 수 있을 것이다.
Creative coding is a type of computer programming intended to create something expressive rather than functional. If the user does not simply consider efficiency, creative coding can offer multiple ways to produce results that are aesthetically better than just one correct answer. Through the recently expanded virtual reality environment and artificial intelligence technology that imitates human cognition, fundamental research on humans is now more important. Therefore, in the education fields, methods of learning through physical and aesthetic experiences are considered to be important. The meaning of aesthetic education through artistic activities has been introduced in many pedagogical theories. Although one aspect is such that aesthetic sensitivity education can facilitate the psychological adaptation of those being educated when they participate in new educational activities, the importance of learning through aesthetic experience had been highlighted in qualitative learning through experience. This study also examines the evolutionary process of computers as an expressive medium of individuals and software developed for artists and designers. The background and examples of the global coding education movement will be explored, and an example of a creative coding curriculum applied by the researcher in an actual educational setting will be introduced. In particular, in this era where data is becoming the material of creators, creative coding that combines the principles of formative art and computational thinking will provide coding education through aesthetic experiences and a new methodology for art creation. As the main purpose of the convergence of art and technology lies in the development of creativity, creative coding can be used in activities to nurture technology-based creators rather than technology consumers in a meaningful way.
한국화 캡션에서의 재료표기에 관한 연구 - 국립현대미술관, 서울시립미술관을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.4 2021.06 pp.35-46
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
캡션(caption)은 출판물의 삽화나 사진 등에 붙는 짧은 해설문으로 그 작품의 가장 기본이 되는 이력을 기록하는 것이다. 그 러므로 캡션은 정확하고 구체적이며 분명해야 한다. 특히 그것이 국공립미술관과 같이 공신력 있는 국가 기관일 경우 더욱 그러하다. 이는 국가적인 표준으로 제시되어 교과서는 물론 각종 용처에 사용되기 때문이다. 오늘날과 같이 국제교류가 빈번 하고 인쇄 매체 등 다양한 경로를 통한 정보의 교환이 넘쳐나는 시대에 캡션의 중요성은 두말할 것 없이 중요한 것이다. 그럼 에도 불구하고 한국화에 대한 국립현대미술관을 비롯한 주요 미술관의 한국화 관련 캡션은 미진할 뿐 아니라 난맥과 혼란을 보이고 있다. 특히 한국화가 우리 전통미술의 적자로서 가지고 있는 위상과 의미를 상기한다면 이는 하루빨리 시정되어야 할 문제이다. 국제교류가 일상화된 현실에서 올바른 캡션의 올바른 영문 번역은 시급한 일이다. 이를 위해서 한국화의 용어에 대 한 올바른 정립을 위한 재점검과 재검토가 선행되어야 하며, 이를 통해 한국미술의 새로운 발전을 도모할 수 있는 동력을 확 보하기 위해서도 이러한 작업은 추진되어야 할 것이다. 본 연구는 국립현대미술관과 서울 시립미술관을 중심으로 주요 국공 립미술관의 한국화 캡션에 나타난 문제점을 분석하고, 그 대안을 모색하기 위한 기본적인 연구이다.
A caption is a short type of commentary attached to an illustration or photograph of a publication, recording the most basic history of the work. Therefore, captions must be accurate, specific, and clear. This is especially true for state institutions with credibility, such as the National Museum of Art, as they are presented as a national standard and are used not only in textbooks but also in various applications. In an era where international exchanges are frequent and information is exchanged through various channels, such as the current print media, the importance of captions cannot be overstated. Nevertheless, captions related to Korean paintings in major art museums, including the National Museum of Modern and Contemporary Art, are not only inadequate but are also cause confusion. In particular, if we recall the status and meaning of Korean paintings as a deficit in the realm of Korean traditional art, this is a problem that must be corrected as soon as possible. In a reality where international exchanges are becoming commonplace, it is urgent to translate the captions into English correctly. To this end, a re-examination of the correct establishment of the terms of Korean paintings should be done, and this task should be promoted in order to secure an engine to promote the new development of Korean art accordingly. This study provides basic research by which to analyze the problems associated with Korean painting captions at major national and public art museums, centering on the National Museum of Modern and Contemporary Art, and seek alternatives to these.
석굴암 콘텐츠 발전과정에 따른 인공지능 XR메타버스 콘텐츠 제안
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.4 2021.06 pp.47-61
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국보 24호 석굴암은 유네스코가 지정한 세계문화유산이다. 1995년 한국의 유네스코 세계문화유산에 첫 번째로 등재되었으며 그동안 한국을 대표하는 문화유산으로 자리매김해왔다. 그러나 1980년대부터 보호각이 설치된 이후 일반 관람객들의 출입은 불가능하게 되었다. 경주 석굴암을 직접 방문해도 일반인들이 감상하는 것은 불가능한 상황이다. 이에 대한 해결책 중 가장 현실적으로 제시된 것은 디지털 영상기술을 이용한 석굴암 관람이었다. 이와 같은 상황에서 지난 15년 동안 석굴암을 소재로 많은 ‘영상 콘텐츠’가 제작되었다. 하지만 어떤 콘텐츠도 석굴암 관람을 대체한 형태의 콘텐츠가 이루어지지 못했으며, 또한 석굴암에 대한 완벽한 몰입적 체험성 역시 부족하였다. 본 논문에서는 그동안 석굴암 영상 콘텐츠 어떤 형태로 제작되어 왔고 어떤 기술과 어떤 영상 콘텐츠로 자리매김해왔는지를 분석하였다. 또한, 지난 시간 동안 축적된 영상 콘텐츠 발전과정 분석을 통해 미래지향적인 ‘석굴암 인공지능 XR메타버스 콘텐츠’ 형태의 대안과 메타버스를 이용한 전시방안을 제시하고자 한다.
Korea National Treasure No. 24, Seokguram, is a World Heritage Site designated by UNESCO. With this relationship, it has established itself as a cultural heritage representing Korea. However, since the 1980s, protection angles were installed, making it impossible for general visitors to enter. Hence, even when visiting Seokguram in Gyeongju, people cannot properly appreciate it. The main solution to this is to view Seokguram by an alternate means through digital image technology. Thus, a myriad of “video contents” have been produced for Seokguram over the past decade. However, thus far no digital content has been able to implement Seokguram effectively or satisfy those who wish to view it. This study of Seokguram Temple seeks to present future-oriented Seokguram XR content via proper technology and imagery.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.4 2021.06 pp.63-75
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1인 미디어 플랫폼 기반에서 음식 동영상 <이자칠>의 성공은 정서적 안정과 자기 치유를 구하게 하는 ‘슬로우 라이프’의 중요 성을 부각시키고 있다. <이자칠>은 빠른 생활 속에서 지친 현대인들에게 인간과 자연과의 관계맺음의 새로운 방식을 제공하 고 있는 것이다. 아울러 1인 미디어에서 다양한 영상의 단편들로 제시되는 <이자칠>은 분열증적인 영상 만들기로 해석될 수 있다. 이런 방식은 기존의 삶이 지닌 의미체계를 끊임없이 전복시키며 인간과 세계를 가로막는 장벽들인 이미 확립된 범주들 을 뒤엎는다. 그리고 기존의 삶에 대한 새로운 의미를 찾게 한다. 중국 사천성 농촌에서 온 이자칠(李子柒)은 <이자칠>을 통 해 중국의 고대 농경사회의 유유자적한 경지를 감상할 수 있는 심미적 의경(意境)을 잘 나타내고 이를 체험하게 한다. 사실 이런 영상은 형식은 2009년 노르웨이에서 시작된 ‘슬로우 TV’와 유사하고, 내용은 중국의 고대 은일 문화(隱逸文化)에 나타 난 전원생활의 모습을 재현한 측면이 있다. <이자칠>은 과거의 심미적 의경을 복고풍이 아닌 신선한 것으로 재해석한 것이다. 이런 방식을 통해 젊은 층을 중심으로 한 1인 미디어 수용자들의 감성을 사로잡았다고 평가할 수 있다. 빠르게 변화하는 시대 에 불안감과 피로감은 지닌 현대인들에게 <이자칠>은 자연과 과거의 문화 속에서 인간 주체에게 심리적 안녕을 제공하는 것 이다. 이에 따라서 본 연구에서는 <이자칠>의 성공요인을 ‘1인 미디어의 속성’과 ‘슬로우 TV’가 추구하는 개념, 그리고 ‘은일 문화라는 관점’을 통해 해석해 보고자 한다.
The success of Liziqi, a food content based on a personal media platform, highlights the importance of a “slow life” that seeks emotional stability and self-healing. Liziqi provides a new means of establishing a relationship between humans and nature for stressed-out modern people who are weary of their fast pace of life. In addition, Liziqi is presented as fragments of various images in a personal media platform and can be interpreted as a schizophrenic image. This method constantly overthrows the existing meaning system of life and overturns established categories, which are barriers to humans and the world. This also allows us to find new meaning in our lives as they exist. Liziqi, who came from a rural village in Sachuan Province of China, shows aesthetic ambivalence with regard to enjoying the leisurely state of the ancient agricultural society in China, allowing the viewer to experience it. In fact, the format of these contents is similar to that of “Slow TV” which started in Norway in 2009, and the content has the aspect of recreating the state of rural life in ancient Chinese culture. Liziqi is a reinterpretation of the aesthetics of the past as fresh, not retro. Through this method, it can be assessed that it has captured the emotions of personal media audiences, centered on the younger generation. For modern people who have feelings of anxiety and fatigue in a rapidly changing era, Liziqi provides psychological well-being to human subjects in nature considering the culture of the past. Accordingly, this study attempts to interpret the success factors of Liziqi through the ‘property of a personal media platform’, the concept of ‘Slow TV’, and the ‘viewpoint of Eun-il culture’.
VR(Virtual Reality)의 공감 구현 요소 - 선댄스 영화제 상영작을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.4 2021.06 pp.77-89
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 가상현실에서 스토리텔링을 구성할 때 공감을 구현하기 위한 요소들을 탐색하고자 한다. 가상현실은 가상의 공간 내에서 몰입적인 감각 경험을 통해 대상이나 상황에 대해 효과적으로 공감하도록 최적화된 매체이다. 최근 메타버스의 등장 등으로 가상현실에 대한 관심과 관련 연구가 급격히 증가하고 있음에도, 영상 제작을 위한 디자이너의 관점에서 관객의 공감 을 구현하는 사용자 경험의 관점에서 구체적인 연구는 부족한 실정이다. 이에 따라, 본 연구는 가상현실 영상에서 공감을 구 현하고자 할 때 구체적으로 어떠한 방식의 접근이 필요한지 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 먼저 문헌연구를 통해, 공감에 관 한 연구들을 파악해 정리한 메타연구인 Betrand (2018)의 연구에서 논의된 공감의 유형 즉, ‘흉내내기를 통한 친숙함’, ‘감정 이입의 고통’, ‘다른 사람의 시점’, ‘온라인 시뮬레이션’, ‘정서적 이입’, ‘동정심’, ‘그리고 ’이타심‘을 이론적 틀로 가상현실 작 품들을 분석하였다. 작품은 2015년부터 2020년 사이에 선댄스 국제 영화제에서 소개된 총 120여편의 작품들 중 매해 언론 및 전문가들에 의해 주목할 만한 작품들로 소개된 작품들을 파악하여 총 15편을 재선정한 후, 각 작품들을 분석해 총 5개의 공감유형으로 분류하였다. 사례분석을 통해 각 공감의 유형별로 작품들이 관객의 역할, 위치, 권한을 다르게 설정함을 파악할 수 있었다. 본 연구는 가상현실 작품에 대한 구체적 공감 유형 분류와 분석을 통해, 관객에게 공감을 불러일으키고자 할 때 어떠한 사용자 경험의 전략을 구축해야 할 것인지를 파악할 수 있도록 하였다. 이를 통해 향후 가상현실 디자이너가 작품 제 작 시 고려해야 할 가이드라인으로써의 역할에 기여하고자 한다.
This study attempts to investigate visually empathic elements of VR storytelling. VR is an effective medium by which users feel empathy toward a subject or situation throughout sensual experience in virtual space. Despite its significance in recent studies on VR with emerging interest in Metaverse, definitions of the precise aspects of empathy from a designer’s perspective on creation are lacking. Therefore, this study focuses on how to utilize VR to create empathy. To do this, the researcher conducted a literature review and noted visually relationships between VR and empathy, with the classifications of empathy of ‘familiarity via mimicry’, ‘empathic distress’, ‘perspective taking’, ‘online simulation’, ‘affective empathy’, ‘compassion’, and ‘altruism’ based on a meta study by Betrand et al. (2018) on empathy, after which VR works were analyzed. There were approximately 120 VR films from the Sundance Film Festival, and 15 were re-selected as subjects based on reviews each year by the press and by VR and film experts. These works were then analyzed in terms of the classification of empathy. Through this process, this study found that each work positioned the participants’ roles, situations and authorities in the different aforementioned types of empathy. With this analysis, the study notes how a precise strategy of user experience can be conducted with the aim to make viewers feel empathy. Ultimately, this study can serve as a guideline for designers to consider when they create VR work.
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