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한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.5-19
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 들어 활발한 제작과 함께 학문적 관심을 끌고 있는 애니메이션 다큐멘터리는 이질적인 두 세계가 만난 듯 생소하게 느껴진다. 기존의 연구들이 애니메이션이 다큐멘터리를 위한 도구로서 자격이 있는지의 가능성에 초점을 맞추었다면, 본 연구는 시각적으로 드러난 애니메이션의 다양한 스타일이 어떻게 다큐멘터리적 의미와 결합하는지에 주목하고자 한다. 애니메이션 다큐멘터리라는 새로운 장르를 대변하며 주목받고 있는 로우(Roe)의 연구를 바탕으로, 애니메이션 다큐멘터리의 정의 및 분류를 개괄하고, 사례 연구로 공드리(Gondry)의 2013년 영화인 <Is the Man Who is Tall Happy?: An Animated Conversation with Noam Chomsky>를 분석하였다.
Animated documentary, a new genre that is actively produced and has recently drawn academic attention feels unfamiliar. While previous studies focused on the possibility of animation as a device for documentation, this study takes note of how animation’s diverse styles are combined with documentary meaning. This paper gives a general view of the definition and classification of animated documentaries based on research by Roe, who has drawn attention with this new genre. As a case study, this paper analyzes Michel Gondry’s 2013 film <Is the Man Who Is Tall Happy?: An Animated Conversation with Noam Chomsky>.
짐 자무쉬의 <데드 맨>(1995)에 나타난 초현실주의적 특징
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.21-39
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본 연구는 짐 자무쉬의 <데드 맨>을 초현실주의의 관점에서 분석하였다. 이 영화의 외형은 웨스턴 장르의 전형을 따르는 듯하다. 하지만 장르의 전형성은 철저히 파괴되고, 그 자리를 대신하는 것은 초현실주의 미학의 정신이다. 초현실주의는 인간의 내면세계를 탐구하여 잠재의식을 표면 위로 끌어올리고, 기성의 도덕적·윤리적 관습에서 탈피된 내적 상태에서 자유롭고 다양한 미적 실험을 추구했던 예술운동이다. <데드 맨>이 제시하는 주제는 몽환적 무의식, 삶과 죽음의 합일 그리고 이를 통한 영혼의 구원이며, 따라서 이는 초현실주의의 정신을 반영하고 있는 것이다. 또한 자무쉬 특유의 영화언어는 반관습적 예술성이라는 기치 아래 시청각적 변형을 추구했던 초현실주의 영상미학의 창의적 이미지 전략과 맥을 같이 한다. 이러한 맥락에서 거친 흑백의 이미지는 깨어 있음과 꿈꾸고 있음의 유연한 경계를 형상화하고, 색채의 부재는 몽유병적 분위기에 잠재된 무의식의 표출이라는 초현실주의의 색채를 강조한다. 수시로 삽입되는 페이드는 마치 들숨과 날숨처럼 깜빡거리며 몽환적 서사를 시각적으로 유도하고, 왜곡된 전자기타 사운드는 페이드를 통한 시각적 무의식에 청각적 환영을 더한다. 그리고 주인공 캐릭터는 죽음을 향한 낯선 여행에서 뜻밖의 자의식을 획득하고, 자아와 타자 사이의 관계가 재정립된다. 이중의 정체성은 의식과 무의식 그리고 삶과 죽음의 동일화를 의미하며, 이것은 초현실주의 미학의 핵심이다.
This study analyzed Jim Jarmusch’s <Dead Man> from the perspective of surrealism. The appearance of this film resembles the archetype of the western genre. However, the archetypical attributes are completely destroyed, and the spirit of surreal aesthetic replaces it. Surrealism is an art movement that attempts to resolve previously contradictory conditions of dreams and reality and seeks various aesthetic experiments in an unconstrained unconscious condition. The subject of <Dead Man> is dreamlike unconsciousness, the unity of life and death, and the redemption of the soul. Therefore, it reflects the spirit of surrealism. The language in Jarmusch’s typical films also pursues audiovisual modifications under the flag of the anti-conventional artistry, and this shares the aesthetic context of the creative image strategy of the surreal visual image aesthetics. The monochrome rough images cause the flexible boundary between the sleep and waking states materialize, and the absence of color emphasizes the surreal expression of unconsciousness in the somnambulant atmosphere. The consistently inserted fade flickers, akin to breathing in and out, also induce a dreamlike narration visual sense. The distorted sound of the electric guitar adds to this an auditive illusion. The protagonist acquires an unexpected identity on the surreal trip to death. This double identity means the assimilation of consciousness and unconsciousness, i.e., life and death, which lays the foundation of surrealism.
신체적 사유, 지각하는 이미지 - 신체를 통해 육화된 디지털 시공간 분석
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.41-54
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비결정 상태의 정보를 프레이밍하는 근원으로서 신체는 지각의 조건이다. 매순간 우리의 신체는 멀티프레임으로 작동하며, 불확정적 지평에 윤곽을 드리우는 신체의 잠재력으로 인해 몸은 정보의 처리자로서 중요성이 부각된다. 몸-주체는 혼종적 지각방식을 통해 이미지를 지각하는데, 이때 시각은 시각성뿐 아니라 촉각성을 동반하는 확장된 속성으로 변환되며, 이를 통해 이미지는 신체적으로 체현된다. 촉각적 수용방식의 근거로써 메를로-퐁티의 ‘살’, 디디에 앙지외의 ‘피부자아’, 레이코프와 존슨의 ‘신체화된 인지’ 이론들을 검토한다. 이를 토대로 시선의 이동에 따른 중첩된 이미지를 구축하는 렌티큘러와 뒤틀린 시공간의 영화적 시퀀스를 연출하는 슬릿 스캔 작품들을 대상으로 분석한다. 렌티큘러와 슬릿 스캔으로 구현된 디지털 시공간은 시각성의 차원을 넘어선 몸적 지각, 감응하는 신체, 더 나아가 다원적 지각과 창조적 역량을 동시에 발현시키는 신체를 통해 육화된다. 신체는 그 자체의 감각을 넘어 세계를 향한 존재이자 의미로 가득한 세계를 이끄는 조건이다. ‘텔레-터치’의 촉각적 경험을 통해 가상이 어떻게 구체화에 이르는지 이 글을 통해 밝혀보고자 한다.
The body as a source of the framing of amorphous state information is a condition of perceptions. Every moment our body works as a multi-frame structure, and due to the potential of the body that hangs over an indeterminate horizon, it is highlighted as a conductor of information. The body-subject perceives an image thorough a hybrid means of perception. When the body perceives an image, the vision is transformed into the property of expanded perception accompanied by not only visibility but also a tactile sense. Through this, an image is embodied physically. The article reviews the concepts of ‘fresh’ of Merleau-Ponty, the ‘skin ego’ of Didier Anzieu, and the embodied perception of G. Lakoff and M. Johnson as a source of tactile acceptance capability. Lenticular, which constructs overlapped images according to the movement of the eyes and a slit scan that produces a warped space-time cinematic sequence by transposing the time-space axis, is analyzed in terms of the theories above. The digital time-space implemented in the lenticular and slit scan is embodied through the body. It is the body that causes the perception beyond the quality of the optic sense, the responding body, and further-more digital time-space that is embodied by the body to foster pluralistic perception and a creative capacity. The body is the condition that leads the world; it is full of meaning and being toward the world beyond sense itself. I will show how virtuality achieves embodiment through the tactile experience of ‘tele-touch’.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.55-77
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필름누아르는 영화비평에 있어서 하나의 장르, 즉 영화제작의 한 방식이라는 주장과 이론상의 담론일 뿐이라는 논쟁이 계속되고 있다. 필름누아르는 1950년대에 처음 글로벌 시네마를 통해서 전 세계적으로 이러한 영화만들기의 급격한 확산을 가져왔고 그 인기는 지금까지도 네오누아르라는 형식으로 계속되고 있는데, 이는 누아르가 코드와 재미라는 초국가적인 특성을 띠고 있다는 점을 드러내 준다. 이 논문은 서로 다른 시대와 문화, 그리고 감성을 지닌 두 네오누아르 영화인 미국의 존 달(John Dahl) 감독의 <레드락 웨스트(Red Rock West, 1993)>와 한국의 김지운 감독의 <달콤한 인생 (2005)>의 비교 분석을 통해서 연구하고 있다. 또한 본 글은 누아르의 익숙함과 참신함의 변증법적인 즐거움을 해체하고 있는데, 이는 두 영화에서의 남자 주인공과 팜므파탈 여성의 역할 그리고 색상 파래트와 배경의 영상 도상학이라는 누아르의 반복되는 주제를 어떻게 다르게 접근하고 있는 가에 대한 비교 분석을 통해 보여주고 있다. 이 논문은 코위(Cowie)와 김규현(Kim), 박 현(Park), 베네트(Venet)의 논증적인 글을 인용하면서 누아르의 전 세계적인 기원을 밝혀내려고 하고 있으며 이 두 영화가 어떻게 여전히 토착의 문화적 특성을 담고 있는지를 연구하고 있는데 이 영화들의 누아르의 관례와 국제적인 수용으로의 심미적인 접근방법 을 통해서 네오누아르의 국가적이면서도 초국가적인 특성을 밝혀내고 있다.
Film critics continually debate whether film noir is a genre, a mode of filmmaking, or a theoretical discourse. The rapid spread of this international film practice throughout global cinema, beginning in the 1950s and its continuing popularity to this day in the form of neo-noir, reveal the transnational nature of its codes and desires. This writing examines, through a comparative analysis, John Dahl’s <Red Rock West (1993)> and Kim Jee-woon’s <A Bittersweet Life (2005)> as two neo-noir films from different time periods, cultures and sensibilities. By analyzing their different approaches to noir’s tropes of the male protagonist, the role of the femme fatale, and their visual iconography of color palette and setting, this essay deconstructs noir’s dialectical pleasures of familiarity and novelty. Drawing upon the theoretical writings of Cowie, Kim, Park, and Venet, among others, this essay also seeks to reveal noir’s international origins and explores how these two films embody indigenous cultural traits yet, through their aesthetic approaches to noir’s conventions and international reception, reveal both national and transnational aspects of neo-noir.
뉴 다큐멘터리로서 논 휴먼 다큐멘터리에 관한 연구 - 사진과 영화 매체를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.79-92
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최근 헬리 캠, 액션 캠 등의 출현은 인간의 시각과는 분리된, 기계만이 할 수 있는 독자적인 시각을 만들어냈다. 헬리 캠은 하늘 위를 날아다니며 인간이 볼 수 없는 세상을 바라본다. 액션 캠은 촬영이 어려운 환경에서 촬영할 수 있어 인간이 느낄 수 있는 지각 영역을 확장시킨다. 다큐멘터리에서 논 휴먼 카메라는 접근하기 어려운 대상을 촬영할 때나 사고 시 유용하게 쓰이고 있다. 이것은 있는 그대로를 다루는 객관적인 사건 중심의 다큐멘터리 특성에 적합하다. 최근에는 다큐멘터리 영역에 고 프로 카메라 등 카메라 기기를 어디든지 쉽게 부착시켜 낯설고 기이한 느낌의 이미지들을 생산해내고 있다. 인간이 의도적으로 설치해놓은 기계장치로 촬영한, 인간 중심적 시선에서 분리되어진 사진이나 영상을 논 휴먼 이미지라 정의한다. 그것을 2차적 재구성을 통해 다큐멘터리 특성을 적용시킨 작품을 논 휴먼 다큐멘터리 작품으로 본다. 본 논문은 논 휴먼 이미지가 수정 및 편집 등을 통해 다큐멘터리 형식과 결합하여 논 휴먼 다큐멘터리 미학을 지님을 제시한다. 그러므로 시간에 따른 영화와 사진의 다큐멘터리 패러다임 변화를 살펴보고, 논 휴먼 다큐멘터리의 위치를 재고해본다. 또한 논 휴먼 다큐멘터리의 개념 및 특성을 알아보기 위해, 본 논문은 빌 니콜스의 다큐멘터리 양식을 적용시키고 논 휴먼 다큐멘터리 작품으로 분류한 <리바이어던>과 <스트리트 뷰>의 작품을 분석한다. 이를 통해 논 휴먼 다큐멘터리를 새로운 다큐멘터리 흐름으로 제안한다. 본 논문을 통해 수정 및 편집 등 재구성이 용이한 디지털 이미지의 출현으로 경계가 모호해진 다큐멘터리 영역에 활력을 불어넣고, 논 휴먼 다큐멘터리 영역을 재발견하여, 확장된 개념의 다큐멘터리를 제시할 것이라 기대한다.
This paper suggests that non-human documentaries will become the focus of future filmmaking through a rediscovery of what the concept of a documentary means. To this end, this paper will emphasize visual media such as photography and film. Additionally, the paper examines changes in the documentary paradigm and mode. Through this, it reconsiders the position of a non-human documentary. The concept of a documentary has changed over time. Early documentary work had an educative aspect. However, later documentary work emerges as a form of self-portrait. Artists create using a camera as a tool, particularly with the development of digital technology. As can be seen through web documentaries or interactive documentaries, this trend has been developing with a focus on interactivity. Non-human cameras are being used for object that are difficult to access or when accidents occur in a process suitable for the production of objective documentaries. Recently, it has become easier to connect with strange and bizarre images wherever a camera device can be attached. A non-human image is a still image or a moving image which is made available through viewing with a device installed intentionally. This includes non-human documentary techniques applied to the documentary mode through the processes of modification and editing. The authors of this study look forward to the revival of a documentary, expecting to rediscover the area of non-human documentaries and presenting the concept of an expanded documentary.
시네마틱 페르소나 방법론을 사용한 웨어러블 스토리텔링 - 인바디 밴드 서비스 디자인을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.93-108
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스마트폰 시장의 포화로 인해 IT 분야의 새로운 성장 동력으로 웨어러블 디바이스가 기대를 모으고 있다. 특히 스마트 밴드는 웨어러블 시장 중 가장 주목 받으며 성장하고 있다. 이는 고령화 사회로 건강한 삶에 관심이 높아진 사용자들 때문이다. 스마트 밴드는 헬스케어와 피트니스를 주목적으로 하는 손목 착용형 웨어러블 디바이스이며 현재 다양한 제품들이 출시되고 있다. 그러나 이러한 스마트 밴드들을 위한 디바이스나 기술개발 보다 먼저 선행되어야 할 연구는 바로 사용자의 니즈에 대한 연구이다. 가장 개인적인 디바이스 중 하나인 스마트 밴드의 사용자들이 이를 통해 어떠한 서비스를 원하는지를 사용자 중심으로 요구 사항을 도출하여야 한다. 본 연구에서는 페르소나(Persona)기반 스토리텔링 기법을 적용하여 인바디 밴드를 위한 사용자의 서비스 요구사항을 도출하고 서비스를 기획 하였다. 이를 위해 페르소나를 이해하고 이를 활용한 스토리텔링 방법론을 연구하고 인바디 밴드를 위한 시네마틱 서비스 스토리텔링을 작성하였다. 또한 이를 통하여 사용자 중심의 서비스 기획을 하였다. 본 연구에서는 페르소나 스토리텔링을 사용하여 더블 다이아몬드 모델의 Discover(발견)과 Define(정의) 영역을 보다 집중하여 연구하였으며 이는 향후 다양한 웨어러블 디바이스를 위한 서비스 개발을 위한 초석이 될 것 있다.
Smartphone market saturation is causing rapid growth in the wearable device market. Specifically, smart bands are receiving the most attention due to the fast growth of this segment of the market. The rising medical costs caused by the ageing society and customers' needs are expected to lead to broadening interest in leading a healthy life. In industry, much attention has been directed toward smart bands. A smart band is a wrist-wearable device aimed at those interested in healthcare and fitness. Many world-leading companies are launching smart band products; however, it is necessary to study users' needs before developing devices or new technology, as wearable devices are highly personal and require a proper understanding of their users' demands. This study investigates users and persona storytelling to create a cinematic persona storytelling program for Inbody bands. The study focuses on the 'Discover' and 'Define' areas from a double-diamond model to develop what will be a model to be used to develop services to be provided by various wearable devices.
포스트 디지털 매체 예술과 2000년대 한국 디지털 비디오아트 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.109-120
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2000년대 한국 디지털 비디오아트에 대한 연구는 한국 현대미술사나 영상예술사에서도 중요한 과제가 아닐 수 없다. ‘포스트 디지털 매체 시대’의 시점에서 ‘디지털 매체 예술’이 표면화하기 시작한 2000년대를 살펴보는 것은 ‘포스트 디지털 매체 시대’에 도출될 수 있는 한국의 다양한 디지털 예술 형태를 논의하는데 중요한 논점들을 제시해 줄 수 있을 것으로 보기 때문이다. 이 글에서는 특히 2000년대 디지털 매체 시대의 한국 디지털 비디오아트에 초점을 맞춰 당시의 예술사적 의미를 모색해 보려한다. 2000년대를 한국적 디지털 매체 시대로 가정하고 이 시기에 제작된 한국 작품들의 경향들을 분석하고자 하는 이유는 다음과 같다. 첫째, 다양한 디지털 비디오예술 축제와 디지털 비디오아트의 등장, 둘째, 한국 포스트 디지털 영상 매체 저장 장치까지의 전개과정과 넷 아트의 태동을 한국 작품들과 함께 함께 살펴볼 수 있다는 점, 셋째, 독자적으로 모색된 한국 디지털미디어아트의 탈장르성을 논의할 수 있기 때문이다.
Research on Korean video art in the 2000s is important both in terms of the history of art and that of video art in Korea. Examining the 2000s, the period when ‘digital media art’ emerged, through the perspective of ‘post-digital media art’ can propose important issues in discussion of diverse forms of digital art in Korea that can be produced in the ‘post-digital media era.’ This paper focuses on Korean digital video art in the digital media era in the 2000s, attempting to find the art historical implications of the period. There are three reasons this particular period is assumed to be a digital media era. First, Korean digital video art emerged. examining the period provides an opportunity to survey the development of Korean video art until the point at which it employs post-digital visual media storage and the birth of net art. Third, it enables us to discuss the particular characteristics of Korean digital media art, which shows a tendency to be a post-genre in that it has developed independently.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.3 2016.06 pp.121-136
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미디어는 정보를 매개해서 우리에게 제시하는데, 거기에는 비매개성과 하이퍼매개성이라는 두 논리가 적절히 혼합되어 우리의 미디어 경험을 실재적으로 만들어 준다. 미디어는 그렇게 우리의 실재적 경험을 만족시키려는 방향으로 진화해 왔다는 것이 볼터(Bolter)와 그루신(Grusin)의 재매개론의 핵심이다. 이 때 이 개념을 설명하기 위해 그들이 예시하고 있는 것은 서구 회화의 관습이다. 이를 통해 비매개성과 하이퍼매개성의 구분을 재현의 사실성에 두고 있다. 그런데 문제는, 이론에서 핵심적 위치를 차지하는 실재성이란 용어가 거의 정의가 되지 않았다는 점이다. 볼터와 그루신은 일반적 의미의 실재성에서 자신들의 이론을 변호하기 위해 때로 양가적 입장을 취함으로써, 그들 이론의 결과적 타당성에 비해 근거의 허약함을 초래하고 있다. 우리는 실재성을 퍼스의 관점에서 보면서 이론을 다시 재고함으로써 재매개론의 타당성을 그대로 유지하면서도 그 근거를 좀 더 설득적일 수 있도록 발전시킬 수 있다. 실천은 간단하다. 미디어에 대한 몰입 측면에서 정의되었던 비매개성과 하이퍼매개성의 정의를 사용자의 관여 측면에서 정의하는 것이다. 그렇게 하면 비매개성은 인식의 행위에서 ‘미디어가 필요 없는 경험’, 하이퍼매개성은 ‘미디어가 필요하게 되는 경험’을 가리키는 용어로 재정의될 수 있다. 이처럼 미디어의 존재가치를 ‘경험의 진정성’으로 보기보다는, ‘인식의 확장’으로 보게 되었을 때 미디어는 우리에게 좀 더 윤리적으로 다가온다. 본고는 퍼스의 관점에서 재매개론을 재고함으로써 그것의 타당성을 좀 더 확고하게 하고 미디어에게 바람직한 존재의의를 회복시키고자 하는 시도이다.
Various types of media show us information for mediating. In this procedure, our media experience becomes real when two logics, immediacy and hypermediacy work properly, becoming mixed with each other. The core idea of Bolter and Grusin's remediation theory is that media created an evolution aimed to satisfy our need for real experiences in this way. Here, they exemplify the custom of western paintings in order to illustrate the concepts of their two logics. Through this, the regulation of immediacy and hypermediacy takes on a degree of realistic representation. In that way, the problem is the term 'reality', which accounts for a main position rarely defined in their book. Bolter and Grusin occasionally take an ambivalent stance to defend their theory on the boundary of the general meaning of reality, and this causes the basis of their theory to be weakened in spite of its excellent validity related to media studies. If we reconsider the meaning of reality in Peirce's focus, we can define Bolter and Grusin's two logics more precisely and develop them such that they become more persuasive. Doing this is simple. All that is necessary is to shift the definition of an aspect of media immersion to an aspect of the user's involvement. Regarding this type of cognitive behavior, immediacy can be redefined as 'experience without media needed' and hypermediacy as 'experience with media needed'. In this manner, when we seek the significance of media from an 'extension of recognition' rather than from the 'authenticity of experience', media come to us more ethically. This paper intends to make Bolter and Grusin's remediation theory more valid and to restore desirable value to media by reviewing the theory of Peirce's focus.
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