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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제15권 No.5 (5건)
No
1

브랜드, 대용품, 기억의 저장소 - 마크 렉키(Mark Leckey)의 작업에 관하여

김태진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.5 2017.10 pp.5-19

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 마크 렉키가 어떻게 브랜드를 기억을 소환하는 촉매로 사용하고 있는지에 주목한다. 소비문화의 지형 안에서 브랜드는 자연으로부터 괴리된 존재를 대리 보충해 주는 역할을 함과 동시에 과거의 정서 작용까지 소환하는 요소로 규정된다. 기록 영상 속 댄스 홀 문화는 의상과 춤, 음악 등의 시대적 유행과 더불어 그 종합적 미메시스 과정을 유추해 보게 하는 동기가 된다. 하드 드라이브에 이미지를 저장하는 행위는 사물에 대한 욕망을 대용품을 통해 대신 충족하는 것을 의미한다. 사물을 소유하는 것보다이미지를 대신 저장하는 것이 더 만족스러울 때 대리 보충의 외연은 확대된다. 가전제품 같은 대량 생산품을 일종의 가계에 속한 존재로 재정의하는 것은 기술-물활론에 기초를 둔다. 스마트 냉장고를 사이보그로 파악하고, 그것의 내부 부속품들의 세부 이미지, 즉 상품의 기능성에 대한 교육과 광고를 목적으로고안된 이미지들의 세부를 일종의 산문으로 변형하는 시도는 서로 모순되는 상반된 정서적 반응을 이끌어 낸다. 전기 에너지를 생성하는 화석 연료의 더러운 이미지는 비록 문명화와 광물계의 착취와 관련된추문의 역사를 배경으로 함에도 불구하고 깨끗한 티브이 광고 이미지에 의해 가려진다. 작가는 인공적이미지들로 가득 찬 환경에 그 자신을 순응하게 하고 그의 자아를 기술-물활론으로부터 비롯된 상상을통해 우주와 종합하려 노력한다. 화면 속에 녹색 스크린을 뒤집어 쓴 채 인공적 배경 색상 속으로 융해된 채 작가는 희미하게 화면 안에 나타난다. 그는 마치 이음새 어긋나 있는 유령의 상태처럼 존재, 비- 존재 사이를 배회하며 화면 안에 개입한다.

This work focuses on how Mark Leckey uses brands as a catalyst to summon memories. He finds that brands supplement beings who have been alienated from nature and allows them to summon memories, including past affections. For instance, the culture of a dance hall in documentary video footage allows the viewer to comprehend the process by which synthetic mimesis occurs through diverse styles of outfits, dance and music. Saving the images to a hard drive means that desire for the things is supplemented by the ersatz (substitute). The boundary of the supplement extends when finding the saved images of things, which is more satisfactory than possessing the things. Redefining such a mass product as a household electric appliance as a being which belongs to some type of familytree is based on techno-animism. The attempt to find a smart refrigerator as a cyborg and transform detail images of the inner components, which are designed tobe educational regarding the functionality and for advertising the commodity, into a type of prose results in contrasting emotional reactions which conflict with each other. A dirty image of fossil fuel generating electricity is covered by clean TV commercial images despite the fact that the background history involves scandal related to civilization and exploitation of the mineral world. He adapts himself to circumstances filled with artificial images and attempts to synthesize the ego and cosmos through imagination stemming from techno-animism. The artist wearing a green screen is merged into the artificial background color dimly shows up in the video frame. He intervenes in the frame as he loiters, between a being and a nonbeing, as a ghost out of joint.

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1960년대 이후 사진과 결합된 드로잉 작품 연구

임윤수

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.5 2017.10 pp.21-36

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현대미술에서 드로잉은 더 이상 밑그림이나 습작의 개념이 아니다. 작가의 머릿속에 있는 아이디어그 자체를 말하기도 하고, 작가의 내면 표현에 가장 직접적인 매체가 되기도 한다. 드로잉 뿐 아니라 사진 역시 탄생이후로 미술의 개념을 바꿔 놓은 중요한 매체이다. 사진이 미술이 담당하던 세계의 재현이라는 역할을 한 이후로 미술은 자신의 형식과 순수성을 실험하게 되었기 때문이다. 이 논문은 드로잉과 사진이라는 큰 주제 아래, 1960년대 이후 드로잉 작품에서 사진과 결합된 작품들을분석하여 현대미술의 특징들을 살펴보려는 것에서 출발하였다. 그러기 위해서 드로잉의 역사적 변천과 확장된 개념들을 살펴보고, 사진의 영역 역시 마찬가지로 그 시작과 개념의 변천들을 고찰하였다. 마지막으로 드로잉과 사진이 결합된 작품들을 분석하였다. 결과 드로잉과 사진을 결합한 작품들은 미술이 점차 개념화 되고, 비물질성의 추구, 장르 간 경계가 허물어지는 현상 등을 따라감으로써필연적으로 두 영역이 선택되었음을 알 수 있었다. 드로잉의 근본이 되는 선의 개념을 확장시키고그것을 과정이나 퍼포먼스로 실현함으로써 사진은 기록 매체로서 결합하거나, 작가의 내밀한 고백으로써의 말하기, 정체성 찾기, 내러티브의 부활 등을 위해 도상을 적극적으로 쓰고 언어와 결합하면서 사진과 드로잉은 서로 긴밀히 연결되었다. 드로잉과 사진의 속성들을 살펴봄으로써 점점 더 다양해지는 현대미술의 양상을 이해를 도모하는데 이 연구의 의의가 있다고 하겠다.

In contemporary art, drawing no longer refers solely to sketching or practice. It refers to the author's idea itself, or serves as the most direct medium to represent his or her inner expressions. Drawing as well as photography can be important types of media that have altered art concepts since their emergence, as art jumped into experiments on its form and purity after photography served to represent the world in way for which art used to be responsible. This paper begins with an analysis of works which integrate photography and drawing since the 1960s and aims to explore the characteristics of contemporary art under the grand theme of drawing and photography. To do this, the paper investigates historical changes and extended concepts while also exploring the beginning as well as patterns of historical change related to this type of art. Lastly, it analyzes works where drawing and photography are combined. The findings show that these works comply with a more conceptualized form of art, the pursuit of immateriality, and the ruin of demarcation among genres, indicating that the two areas are indispensably selected. By extending the concept of the line, which serves as the basis for drawing and making it a process or performance, photography is incorporated as a record medium, actively used for narrating the author's secret confessions, discovering identities, and reviving narratives, while also being integrated with language. In the end, photography and drawing are closely intertwined. The findings here and their implications contribute to a better understanding of a greater variety of patterns of contemporary art through the given explorations of the characteristics of drawing and photography.

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본 논문에서는 라반의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)의 핵심이 되는 공간 조화 이론을 기초로움직임의 추상적 시각화의 의미와 표현적 가치를 탐색하였다. 라반이 정의하는 공간은 인간의 움직임들로 채워져 있으며 그 안에는 물리적인 정의 뿐 아니라 힘, 에너지, 감정 등과 같은 비물질적인 속성이포함되어있다. 이러한 이론을 기반으로 일차적으로는 움직임이 발생하는 공간에서 생성되는 형태를 정의하였고 여기에 추가적으로 내적인 긴장감이 결합된 움직임의 특질을 분석하였다. 공간과 움직임에 대한일반적인 속성과 라반 이론이 지닌 특수성을 비교하기 위해 회화, 비디오, 애니메이션, 무용에서 다루어진 공간과 움직임에 대한 철학적, 미학적 의미를 예술작품들을 중심으로 분석하였다. 특별히 후설(E. Husserl), 하이데거(M. Heidegger), 메를로-퐁티(M. Merleau-Ponty)로 이어지는 예술에 대한 현상학적해석은 신체와 의식의 통합, 시간과 공간의 해석, 그리고 기하학적 추상화에 대한 타당한 이론적 근거를마련해 주었다. 지금까지 과학과 기술의 발전은 예술에 항상 큰 영향을 끼쳐왔고 특히 현대미술에서는수학적 사고가 예술의 창작에 적극적으로 활용되었다. 라반의 연구에서도 극 중심의 기존 무용 분야에서다루어지지 않았던 기하학을 적용한 안무법을 소개했으며 이는 컴퓨터를 활용한 추상 애니메이션의 규칙을 디자인하는데 필요한 틀을 제공하였다. 본 연구를 통해 가상공간에서의 다양한 움직임의 표현을 고안하고 감성적 요소를 수치적으로 측정하고 활용하는데 필요한 기반 지식을 제공하고자 한다.

In this paper, I explore the meaning and expressive value of the abstract visualization of motion based on space harmony theory, which is the core of Laban Movement Analysis. Space as defined by Laban is filled with human movements, and they include not only physical definitions but also non-material attributes such as force, energy, and emotion. Based on these theories, forms generated in the movement space are initially defined, after which the qualitative characteristics of movements combined with inner tension are analyzed. In order to compare the general attributes and the specialty in Laban theory with regard to space and movement, the philosophical and aesthetic meanings in paintings, videos, animations, and dances are discussed mainly through artworks. The phenomenological interpretation of art, especially by Husserl, Heidegger, and Merleau-Ponty, provide a reasonable basis for analyzing the integration of body and consciousness, the interpretation of time and space, and geometric abstractions. Developments in science and technology have always had a great impact on art, and especially in modern art, mathematical thinking was actively utilized during its creation. Laban's research also introduced the adaptation of geometry as a means of choreography, previously not attempted in the dance field, which had mostly focused on drama. It could also provide a framework for designing rules pertaining to abstract computer animations. Through this research, I hope to provide the basic knowledge necessary for devising various movements in virtual spaces and also for numerically measuring and expressing related emotional elements.

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퍼포먼스 기반의 로보틱 아트에 대한 미학적 탐색 : 재현과 수행성을 중심으로

김현주

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.5 2017.10 pp.49-67

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

로보틱 아트는 그 정의나 범주의 구분이 아직까지 미디어아트 안팎에서 구체적이지 않고, 여러 관련 장르나 표현 기법과 함께 혼용되어 모호하게 인식되어 왔다. 본 탐색적 연구에서는 아직까지 체계적인 연구가 이루어지지 못하고 있는 국내외의 퍼포먼스 기반 로보틱 아트의 역사적 맥락과 주요 현황을 탐색하고 이를 통해서, 퍼포먼스의 측면이 강조되는 로보틱 아트의 주요 흐름과 미학적 함의를 재현과 수행성의 측면에서 제시한다. 연구는 로보틱 아트의 미학이 가지는 재현적 측면의 속성을 의인화의 문제, 언캐니 밸리, 현존의 문제, 체화의 문제, 사물성, 확장조각, 타자성, 더 나아가 포스트휴머니즘과 변종간의 인터페이스(trans-species interface)를 포괄하는 비인간(non-human) 패러다임에서 논의할 것을 제안한다. 또한 로보틱 아트의 내재적인 수행적 속성의 함의로서 알고리즘, 행위자성, 사이버네틱스, 뉴미디어 드라마트루기, 상호작용성의 요소를 제시했으며, 연구자의 로보틱 아트 제작 사례를 기반으로 관객, 로봇, 배우간의 각 상호작용 주체의 관계에 따라 분석해 그 세부 유형을 도출해논의 했다.

In the historic context of art, robotic art has only been briefly introduced as a form of media art practice rather than as an independent art genre thus far. This exploratory study focuses on performance-based robotic art, which requires a more theoretical investigation. The research encompasses the historic context of robotic art, literature reviews of the history and aesthetics of robotic art and performance, and current trends in robotic art practices. The aesthetic elements of robotic art are then suggested considering the two aspects of representation and of performativity. First, the notion of representation is suggested in relation to anthropomorphism, the uncanny valley, presence, enactment, objecthood, expanded sculpture, otherness, and the non-human paradigm in a wider context, including post-humanism and a trans-species interface. Second, the intrinsic properties of performativity are discussed in relation to algorithms, agency, cybernetics, kinetics, new media dramaturgy and interactions. Finally, a set of robotic art and performance work by the author is analyzed and discussed based on the types of interactions among different subjects in robotic art performances, including the viewers, robots and human actors.

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A Case Study on Cultural Sensibility and Communication Efficiency in Game < Civilization 6 >

진천신, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제15권 No.5 2017.10 pp.69-87

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

게임은 “문화상품”이자 “뉴미디어”로서 이 두개의 장점를 한 몸에 지니고 있고 또한 부동한 문화를 전파함에 있어서도 중요한 작용을 한다. 현재 게임 산업이 국제 문화산업 중에서 차지하는 비중은 점차 커지고 있고 게임이 문화산업과 문화전파에 끼치는 영향도 날마다 분명해지고 있다. 게임은 간단하게 오락제품으로 대할 것이 아니라 그 안에 많은 문화적 정보가 들어있어 중요한 문화 전파도구로 보아야 한다. 현재 세계 각국의 문화 소프트 파워와 경제실력의 수준이 서로 다르지만 각 나라 민족을 놓고 말할 때문화전파는 모두에게 중요하다. 어떻게 뉴미디어의 힘을 빌어 문화전파를 진행하고 국제적인 전략을 세우는가 하는 것은 각 나라마다 사고해야 할 중요한 문제이다. 우리는 게임이 갖고 있는 여러 가지 매개체의 융합과 상호작용적인 특성에 관심을 가질 필요가 있다. 게이머는 게임을 할 때 자신이 느끼는 감정, 신체, 시각과 청각 등 다양한 체험을 결합하는 형식으로 게임속의 정보에 대해 새롭게 구축하고 또한 새롭게 생성된 정보는 게임과 함께 진일보로 전파된다. 이와 같이 부동한 문화의 사용자들 간의 교류와 이해에서 오는 종합적인 감성적 체험과 전파방식은 문화 전파 중 가장 효과 있고 관건적인 부분이다. 본 논문은 게임 <문명6>을 예로 이에 대한 구조, 문화정보, 사용자그룹 및 문화전파정황 등으로 게임이이 시대의 다양한 문화의 재구성과 전파 메커니즘에 끼치는 영향에 대해 탐색하고 분석했다. 이는 게임문화 전파 연구영역에 더욱 많은 이론적 근거를 제공해 줄 것이다.

As a “cultural product” and a form of “new media,” games take the advantages of both and play a vital role in cross-cultural communication. Currently, the gaming industry is playing an increasingly more significant role in the culture industry and in cultural communications given the increasing proportion of the game industry in the global cultural industry. Clearly games should not be simply regarded as are creational product but as an important means of cultural communication, as they typically contain large amounts of cultural information. Although the soft power of culture and the economic strengths of countries all over the world are different, cultural communication is equally important for all ethnic groups around the world. A global culture strategy is an important issue for all countries to consider when they carry out cross-cultural communication using new media. The features in games, such as multimedia integration and interactions, are concerns that require special attention. Game players can perceive and reconstruct information in games via the integration of their own feelings, body, audio-visual experiences and other unique forms. Thus, new information is produced and spreads with the game. In cultural communications, this direct multiple perception experience and communicative manner, helpful for those from different cultures during exchanges, are the most effective and critical parts. This paper explores the reconstitution and transmission mechanism of games in the multi-cultural present era through their structure, cultural communication methods and transmission situations based on the example of the game Civilization 6 to provide a stronger theoretical basis for the research on game culture communication.

 
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