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CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제12권 No.4 (8건)
No
1

Adapting Traditional Murut Motifs into Animated Form - The Design Process of the Motion Graphics Animation "Motif Motion"

Mahmud, Nadia, Zulkiply, Azman, Rashid, Norman, Abd Rahim, Ruslan

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.5-22

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The Murut ethnic group from the East Malaysian state of Sabah has used until the present, intricate motif designs in their lives. These motifs based on the abstraction of the flora, fauna and human figures have been used to decorate the Murut's traditional items such as basketwork and attires. A select number of these motifs possess strong symbolism in the culture of the Murut. Those who are unfamiliar with the culture may find that the motifs' use in primarily traditional and static decorative art, limits the ability of the viewers to grasp their denotative and connotative meaning. The artists used a narrative-driven motion graphics animation to help explain the meaning of these motifs. The music score, based on the music of the Murut Magunatip dance, attempts to further strengthen the connection between the visual imageries with the conceptions inherent in the audience psyche, whilst capturing the dances' spirit of joy and celebration.

2

Discourse on the Emergent Storytelling through Game’s Formal Elements in Film < The Experiment >

이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.23-36

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

게임에서 스토리는 플레이어가 게임의 형식적 요소들과의 상호작용을 통해 발현된다. 게임은 구조적으로 전통적인 미리 쓰인 시나리오를 기반으로 스토리텔링을 하기는 어렵게 되어있다. 자원자들이 형무소의 간수와 제소자로 나뉘어 롤플레잉을 하는 실제 실험을 배경으로 하는 영화 <더 익스페리먼트>에서 보이는 실험의 장치는 게임의 형식적 요소들을 모두 갖추고 있어 구조적으로 발현되는 스토리텔링을 지원할 수 있다는 가설을 가능케 했다. 본 연구에서는 게임의 형식적 요소들과 영화 속 실험의 장치들을 비교하며 해당 실험을 게임으로 볼 수 있는가에 대한 분석을 하였다. 특히 영화 드라마의 진행보다는 어떤 장치들이 스토리텔링에 역할을 했는가에 방점을 두었다. 결국 발현적 스토리텔링이 필요한 일부 다큐멘터리 장르나 포맷 중심의 텔레비전 프로그램에서도 게임의 구조를 빌려 쓰는 것이 가능하다는 결론을 내렸다.

In games, stories emerge through players interacting with the game's respective formal system. Games do not tell stories through traditional ways with pre-written scenarios since it is structurally difficult to incorporate. The film <The Experiment> is based on a true story of an experiment where a group of men were divided into two uneven number of groups and assigned to roles of prisoners and prison guards. This paper begins with a hypothesis that the settings of the experiment shown in the film reflects a structural support for a emergent storytelling. The method used is to employ game's formal elements to analyze the experiment's settings. Of course, the drama in the film was created through a scenario but this paper concentrates not on what happened in the film but what mechanisms are at work. Eventually, it is possible to make connections to other types of content that does not have a traditional storytelling structures such as documentaries and format-oriented television shows.

3

휴대 전화기의 벨소리 효과를 활용한 연주 장치 개발 - Mobile Orchestra 전시 작품을 중심으로

임양규, 박진완

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.37-48

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구에서는 「모바일 오케스트라(Mobile Orchestra)」를 통해 1984년 이후 국내 출시되었던 무선 단말기 및 휴대 전화기에서 나오는 벨소리의 특성을 분석하고 나누어, 각각의 음악적 요소를 추출해 악기로 시연해 보았다. 추출된 요소들은 다시 재 가공되어 2014년 인천 아시안게임 홍보관에서 45개 참가국의 국가 연주 작품으로 전시 되었다. 특히 컴퓨터와 휴대폰간의 통신 혹은 소리 추출에 대한 방법을 제시하고 오래된 휴대폰들과 최신 스마트폰들을 연결하여 시대의 흐름을 어우르는 느낌을 가진 빛과 음악의 퍼포먼스 장치로 제작해 보고 다양한 관람객들의 반응에 대해 살펴보고자 하였다. 작품을 통해 45개국에서 온 관람객들이 과거와 현재가 조우하는 것을 통해 미래를 예측해 볼 수 있고, 더 나아가 동일시 된 반응을 통한 아시아인들의 통일성을 확인하는 기회가 되었다.

This study introduces Mobile Orchestra, a music playing media art made with mobile phones after 1984. We analyze and divide ringtone from the mobilephone to extract the musical element. Musical element is recreated to national anthem player for 45 participants of Incheon Asian game. Especially, we suggest the sound extraction and communication method between computer and mobilephone. Also harmonize the old and new mobilephone to make a light and sound installation for live performance. Finally, we want to observe the response of various audiences from 45 countries. The audience can predict the future through the past and the present encounter. Furthermore, was a chance to prove the unity of Asians through the same reaction.

4

절차적 리터러시(Literacy)와 자동생성 애니메이션의 예술적 활용에 관한 연구

김혜란

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.49-65

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

컴퓨터 애니메이션은 전문적으로 훈련된 애니메이터가 직접적으로 개입하여 실제 세계와 유사한 자연스러움과 복잡성을 표현하는 전통적인 키 프레임 애니메이션 기법을 계승하고 있다. 하지만 컴퓨터 프로그래밍에서 다양한 변수들을 제어하는 자동생성기법을 활용하면 이전보다 경제적인 방식으로 전문적인 애니메이터의 표현을 재현하는 것이 가능하다. 예를 들어 뉴턴 물리학을 기초로 한 강체 물리 시뮬레이션이나 파티클 기반의 애니메이션 시스템을 통해 전통적으로 손으로 그려지는 애니메이션으로는 재현하기 힘든 사실적인 효과들을 생성해 낼 수 있다. 본 논문에서는 2차원 컴퓨터 애니메이션을 기반으로 한 인터랙티브 미디어 아트를 중심으로 매개변수와 규칙을 활용하는 절차적 애니메이션의 창의적인 효과들에 관해서 탐구해 보고자 한다. 이러한 자동적 생성 알고리즘들 저변에 깔려있는 미학은 예술가들이 다양한 예술작품에서 임의성과 우연성의 활용을 통해 기존의 정형화된 표현에서 벗어나 예상하지 못했던 새로운 표현을 발굴하고자 하는 의도와 유사한 맥락에 있다고 볼 수 있다. 또한 예술에 있어서 지능적인 기계의 활용이 인간의 사고에서 의미를 만드는 과정과 어떠한 관계를 이루며 기술이 결합된 예술이 전통적 예술의 미학으로부터 어떻게 확장되어왔는지 함께 살펴볼 것이다. 현실세계의 물리법칙을 수학적인 해석으로 표현하는 절차적 애니메이션 기법들은 대다수 현실세계의 자연스럽고 임의적인 움직임을 재현하기 위한 구체적인 목표를 가지고 공학 분야에서 개발되었지만 컴퓨터 프로그래밍을 포괄하는 절차적인 리터러시(Literacy)로서의 미디어의 이해를 통해 예술가들은 컴퓨터를 매개로 한 예술작품의 창작과정에 보다 개념적으로 접근할 수 있게 된다. 본 논문에서 예술작품들의 사례들을 통해 소개하고자 한다.

In traditional sequence based animations, skillful animators draw key motions and inbetweens by picturing previous motions and following ones. Although computer animation has essentially inherited the traditional animation technique for the professional's involvement and the natural representation with the real-world complexity, it is possible to produce professional animations in a cost-effective way with automatic generation by gaining access to various parametric variables in computer programming. The rigid body dynamics and particle-based animation system which are based on Newtonian physics can produce very realistic effects that would hardly be possible in traditional hand-drawn animation. In this paper, more creative effects are to be explored when to use procedural animation technique in interactive media art mainly based on 2D computer animation. Artists have been utilized randomness and contingency in various art forms to escape from mannerism in existing expressions and to find unpredictable and creative expressions. It can be seen that underlying aesthetics in the automatically generated algorithm are in the similar context with them. It will also be investigated what kind of relation exists between the human meaning-making process and the utilization of the intelligent machine in art making process and how the aesthetics found in technically-mediated artworks are expanded form the traditional ones. Most computational functions in procedural animations, which express the physical laws of the real world into mathematical equations have been developed with a specific aim to make natural arbitrary looking motions. However, the notion of procedural literacy, of which programming is a part, enable artists to approach more conceptually to their art-making process when to utilize computers. Some examples of art projects will be introduced in this paper.

5

교육용 게임을 플레이하려는 내적 동기 향상을 위한 전략 - 게임 디자인 이론을 중심으로

윤수진, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.67-80

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

교육용 게임은 학습에 재미를 더한 교육용 매체로서 가능성을 인정받아 왔으나, 동시에 많은 교육용 게임들이 게임을 플레이하고자 하는 동기를 충분히 유발시키지 못하고 있다고 지적받아 왔다. 본 논문에서는 그 이유를 학습활동이 게임 플레이와 근본적 속성이 다르기 때문에 발생하는 문제로 보고, 게임의 내적 동기유발 요소를 교육용 게임에서 구현할 수 있는 방법을 찾고자 하였다. 우선, 다양한 게임 디자인 이론으로부터 게임의 필수 구성요소인 게임 규칙 및 그 속성을 도출하였고, 이를 기반으로 게임 규칙과 상반된 속성을 가진 일부 교과내용이 그 자체로는 게임플레이를 구현하기 어려움을 확인하였다. 그러한 학습 내용으로도 게임의 규칙이 적용된 교육용 게임을 만들기 위해, 게임 규칙이 적용 가능한 학습 외적 활동을 추가하여 게임 내 학습활동과 통합할 것을 제안하였다. 특히, 게임적인 활동과 학습 활동이 하나의 통일된 게임플레이를 구현하면서도 학습 효과는 유지하도록 하기 위해 학습 활동과 게임적 활동이 동일한 맥락과 목표를 가질 것, 두 가지 활동이 각자의 진행에 서로 영향을 주고받는 유기적 관계에 있을 것, 그리고 학습 활동에 가장 집중해야 할 시점에 게임적 활동이 일어나지 않도록 하여 외재적 인지부하를 최소화할 것을 실천 전략으로서 제시하였다.

The purpose of this study is to suggest strategies to design educational games which utilize the essential elements of games so that they can intrinsically motivate users to play them. Exploration on various studies of game design revealed that the rule is the fundamental element of game, which provides limits/obstacles, multiple valid choices and uncertain outcomes. Comparing learning activities with gameplay, it was found out to be difficult to apply game mechanics to an educational game when learning contents, which are not based on complete rules, conflict with the characteristics of game rules. To apply game rules even in that case, this study suggested adding another activity which is based on game rules and combine it with the learning activity. Unity, interdependence, and minimizing extraneous cognitive load are presented as the conditions for creating a unified gameplay experience with the two different types of activity.

6

중국 애니메이션의 발전과정에 대한 대중문화적 고찰 - 『시양양과 후이타이랑』의 성공요인을 중심으로

이현석

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.81-94

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

사회주의 국가인 중국은 자본주의 시장경제원리를 받아드리며, 대중문화 소비의 증가와 함께 애니메이션 산업에 대한 투자를 확대하고 있다. 본 연구의 사례 대상인 『시양양과 후이타이랑(喜洋洋与灰太狼)』은 중국내 자체 제작한 TV 방송용 애니메이션 시리즈로써 2005년을 시작으로 2011년 까지 700회의 누적 방영 횟수와 관련 파생상품의 히트를 기록하며 장기적 흥행을 이어가고 있다. 중국 토종 애니메이션 『시양양과 후이타이랑』에 드러난 중국 현대 애니메이션의 특성은 무엇일까? 이를 알아보기 위해, 대중문화의 영향과 이에 따른, 애니메이션 작품 성향 및 연출기법을 분석기준으로 하여 '중국 근대 애니메이션의 특성에 대한 고찰'과 '1980년대 중반 이후 침체기에 들어선 요인 분석', 그리고 이를 연계하여, '애니메이션 『시양양과 후이타이랑』의 성공요인'에 대해 살펴보았다. 『시양양과 후이타이랑』은 자본주의 대중 소비문화의 영향을 받으며, 근대 애니메이션과 다른 상업성 중심의 코믹 장르이다. 또한, 현대 중국인의 사회현상을 반영하고, 사회주의 가치를 내포하였으며, 현대적 감각의 캐릭터 디자인과 서사구조의 특성을 보였다. 또한, 기존 중국 애니메이션 관련 연구는 문화산업적 접근이 주를 이루었으며, 대중문화의 영향과 연계된 현대 중국 애니메이션에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구를 통해, 중국 대중문화의 흐름과 연계하여 애니메이션 『시양양과 후이타이랑』의 성공요인을 알아봄으로써 중국 근현대 애니메이션의 발전과정에 대한 특성을 살펴보고자 한다.

Socialism China adopting the principles of capitalistic economy has strategically invested animation industry by the increased consumption of popular culture. China's TV animation series 『Xi Yang Yang and Hui Tai Lang』has been aired over 700 times since it started in 2005, and it has continued to produce super hit TV animation and the best-selling licensed entertainment character merchandise. What is the characteristics of the modern Chinese animation of 『Xi Yang Yang and Hui Tai Lang』? In regard to this, the research discusses the characteristics of Chinese animation, the analysis of the recession of animation field after the middle of 1980, and based on this, the case study regarding 『Xi Yang Yang and Hui Tai Lang』 will be done by focusing on animation tendencies and animation film techniques related to the influence of popular culture. 『Xi Yang Yang and Hui Tai Lang』is comics genre based on commercialism which differs from previous style of animation with the influence of the popular culture of capitalism. It also reflects the modern Chinese's social phenonenon including ideologies of socialism and represents the characteristics of the modern style of design for characters and narratives. The previous research of Chinese animation mainly focuses on the culture industrial field, in regard to this, the research issues related to Chinese animation by popular cultural approach is insufficient. In the light of this, the research explores the characteristics of modern Chinese animation related to the China's popular cultural discourse through looking at the critical success factors of 『Xi Yang Yang and Hui Tai Lang』.

7

무용작품에 있어서의 영상 - 거리무용극 “저곳”을 중심으로

손우경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.95-106

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 본인이 2014년에 발표한 무용과 영상 미디어를 융합한 작품 "저곳-There"을 중심으로 구성하였다. 영상과 무용을 융합한 이 작품의 제작 과정을 공개하고 향후 융합예술의 가능성을 제시해 보려는 것이다. 먼저, 무용공연에 있어서의 영상의 의미를 파악하기 위하여 “저곳-There”의 작품제작에서 실행된 실험과 분석은 어떠한 것이었는지 사례를 들어 보려한다. 그것은 신체표현과 영상의 융합적 가치 및 본 제작에 있어서 영상미디어의 역할을 고찰하기 위함이다. 거리무용극 "저곳-There"은 이승과 저승 사이 그 어디쯤 자리한 곳에서 삶을 돌아보는 작품이다. 그것은 우리가 살아가는 오늘의 이야기다. 저곳에서 잡다한 인간 군상들의 갖가지 사연들이 웃고 울며 춤을 추듯 넘실거리며 한판 춤극으로 펼쳐진다. 본 연구를 통하여 삶과 죽음이라는 인간의 보편성을, 첨단 미디어와 무용의 융합을 이용하여 표현하고 영역의 확장을 시도하려는 것이다.

This thesis focuses on my dance and new media project, "There", which was shown in 2014. I want to unveil my creative process and propose possibilities for intermedia in art. First, to grasp the meaning of moving images in a dance performance, I will submit as an example the experiment within, and analysis of, the "There" production process. The reason is to investigate the value of the combination of body expression and moving images. The street dance drama, "There" looks back at life from a place between this world and the afterlife. In this place, the various stories of a diverse crowd of people unfold as a dance drama through laughter, tears, and an overflow of dancing. Profound questions about life and death are universal. I want to try to expand the expression of these concepts through the intermedia art of dance work and new media.

8

“Media Peninsula” as a Platform of Jumping Together - Based on the KOSMA International Exchanging Events

오영재

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.4 2014.12 pp.107-119

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 미디어 기술이 급속히 변화 발전되고 있는 오늘날 예술과 과학기술은 더 이상 서로에게 낯선 존재가 아니다. 오히려 영역 간의 장벽을 허물며 서로의 빈자리를 메워주는 공생의 관계에 있다고 할 수 있을 것이다. 예술은 과학기술의 힘을 빌어 예술적 상상을 구체화하고, 과학기술은 예술을 통해 인간적 감성의 창의적인 콘텐츠들과 함께 호흡하며 새로운 기술적 도전의 발판을 삼고 있다. 2014년 여름 한국영상학회는 “Media Peninsula 국제교류행사”를 통하여 예술과 과학기술이 함께 도약하는 계기를 마련하는 차원에서 여러 학문 간의 통섭적 비전을 제시하였다. 디지털의 시대이자 문화의 시대라 일컫는 오늘의 미디어 시대에 있어 다중적인 네트워크를 통한 학문의 통섭적 교류 환경을 조성한다는 것은 미디어에 대한 학문적 연구는 물론 새로운 미디어 콘텐츠의 구상, 기획, 제작의 질적인 혁신에 이바지 하는 것이 될 것이다. 이는 곧 미래지향적인 통합적 지식과 창의적 콘텐츠의 창조를 가능하게 하는 것이다. 본 연구에서는 한국영상학회의 연구 이념을 반영하는 통섭적 교류의 장으로서 2014 미디어 페닌슐라 국제행사가 지닌 그 가치에 대하여 살펴보고자 한다. 본 행사는 예술과 여러 학문들과의 관계를 국제적 안목과 비교문화적인 관점에서 바라보는 뜻 깊은 성찰의 기회들을 제공하였다. 이러한 국제 행사의 확대는 향후 여러 나라들 간의 문화적 자산과 정체성에 대한 이해의 폭을 더욱 증대시키는데 이바지하게 될 것이다.

Today, with rapid developments in digital media technology, arts and science technology are no strangers to each other. In fact, they are in a symbiotic relationship that complements each other’s shortages and breaks down the boundaries between different fields. Arts have utilized technology to specify and realize artistic imagination. Art has also become a stepping stone for science to cope with another technological challenge by breathing with humane and creative contents. In the summer of 2014, the Korean Society of Media & Arts(KOSMA) had suggested a new vision of consilience within different academic fields through “Media Peninsula International Exchanging Event" and provide an opportunity for mutual development of arts and technology. In today’s media era, otherwise called digital age or cultural age, the exchanges of researches through multimedia network will contribute to qualitative innovation of designing, planning and producing of new media contents, not to say academic research about media. That is to say, it allows the creation of future-oriented, integrated knowledge and creative contents. This study considers the value of 2014 Media Peninsula, as providing a place of integrated exchanges that reflects the KOSMA's research ideology. Media Peninsula event provided the opportunities of introspection in which relationships of various studies were viewed through international and cross-cultural perspectives. The expansion of this kind of international event contributes to broaden and deepen the understanding of cultural assets and identities between different countries in the future.

 
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