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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제22권 No.5 (7건)
No
1

이 논문은 도나 해러웨이의 ‘반려종’과 ‘SF 세계만들기’ 개념이 동시대 디지털 예술 창작에서 가지는 실천적 의미를 탐구한다. 해러웨이는 인간 중심의 기술 진보주의와 이원론적 인식론에 의한 생태 위기에 비판적 시각을 제시하며, ‘쑬루세’에서 ‘SF’를 통해 다종의 존재들이 공생하는 지속 가능한 세계를 상상할 것을 주장했다. 여기서 ‘SF’는 공상 과학뿐만 아니라 사변적 우화, 실뜨기 게임 등의 의미를 가진다. 해러웨이 개념을 바탕으로 하는 이 연구는, 컴퓨터 게임 산업 등 분야에서 나타나는 시뮬레 이션 기술이 재생산하는 재현 이미지에 대해 비판적으로 성찰한다. 다른 한편으로 시뮬레이션 기술이 비평적 디자인과 프로 그래밍을 통해 비인간에 대한 인식을 전환할 수 있는 ‘SF 세계만들기’의 가능성을 지니고 있음을 시사한다. 이러한 관점에서 미디어 예술가 이안 쳉의 <사절> 3부작을 중심으로 ‘라이브 시뮬레이션’의 창작 과정을 분석하며, 가상공간 속 디지털 객체들 을 ‘반려종’으로 대하는 창작자의 태도를 살펴보고, 무한 게임을 위한 시뮬레이션 설계 방식과 인공지능에 의해 생성되는 사 변적 이야기가 어떻게 공생에 대한 본질적 질문을 촉구하는지 고찰한다. 미디어 예술 사례 분석을 통해, 컴퓨터 시뮬레이션 기술이 단순한 재현을 넘어, 대안적 현실을 시뮬레이션하고 기술과 연결된 생태적 상상력을 확장하는 도구로서의 가능성을 제시한다. 결론적으로, 이 논문은 해러웨이의 이론을 통해 쳉의 작업을 재해석함으로써, 디지털 예술이 생태, 기술, 예술의 융 합적 실천으로 발전할 수 있는 잠재력을 가진다는 점을 조명한다.

This paper explores the practical implications of Donna Haraway’s concepts of ‘Companion Species’ and ‘SF Worlding’ in contemporary digital art creation. Haraway critiques the anthropocentric technological progressivism and dualistic epistemology that have led to ecological crises, advocating for the imagination of a sustainable world where multiple species coexist through the lens of ‘SF’ in ‘Chthulucene’. Here, ‘SF’ encompasses not only science fiction but also speculative fabulation and string figures, while also carrying other meanings. Based on Haraway's concepts, this study critically reflects on the reproduced images generated by simulation technology in fields such as the computer game industry. On the other hand, the findings suggest that simulation technology holds the potential for ‘SF Worlding’ through critical design and programming, which can shift perceptions of non-humans. From this perspective, the paper analyzes the creation process of ‘Live Simulation’ in media artist Ian Cheng’s Emissary Trilogy, examining the creator's approach to treating digital objects in virtual spaces as ‘Companion Species.’ It also considers how the simulation design for an infinite game system and the speculative stories generated by artificial intelligence prompt fundamental questions about symbiosis. Through an analysis of media art case studies, this paper explores the potential of computer simulation technology to transcend mere representation, proposing it as a tool for simulating alternative realities and expanding our ecological imaginations in connection with technology. In conclusion, by reinterpreting Cheng's work through Haraway's theory, the paper highlights the potential of digital art to evolve as a convergent practice encompassing ecology, technology, and art.

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영화 <이사소동>과 설치예술 <텅 빈 냉장고에서 구두끈 옆을 걷는다>는 2004년에 소개된 샹탈 아케르만 감독의 작품이다. 이 작품들에는 공통으로 텅 빈 냉장고가 등장한다. 먼저, 텅 빈 냉장고는 부엌일을 상징한다. 냉장고가 채워져 있으면 여성은 냉장고를 오가며 분주히 부엌일을 하지만, 아케르만의 영상에서는 냉장고를 비워두거나 폭파함으로써 여성은 부엌일로부터 해방된다. 둘째, 텅 빈 냉장고는 언제든 떠날 준비가 되어 있는 유목민의 삶을 상징한다. 두 영화에는 등장인물들이 언제든 떠날 수 있도록 여행 가방을 준비한다든가, 집 안의 가구를 모두 비워낸다든가, 이사를 준비한다든지 하는 장면이 텅 빈 냉장 고와 함께 등장함으로써 유목적 사유를 보여준다. 셋째, 텅 빈 냉장고는 감독의 자전적 이야기를 대변하기도 한다. 아케르만 감독은 집안 깊숙한 곳에서 발견한 외할머니의 일기장을 어머니와 같이 읽으며 정통 유대교 여성의 부조리한 삶과 홀로코스트에서 희생된 가족사를 고백한다. 아케르만 감독은 과거를 곱씹거나 되새기지 않고 미래를 위한 창조로 승화시키려 한다. 구 두끈은 『잃어버린 시간을 찾아서』에서 마르셀이 할머니를 회상하는 매개물인데, 아케르만에게는 일기장이 할머니에 대한 회상의 매개물이 된다.

This article explores the significance of the empty fridge in Chantal Akerman's 2004 works, Demain on déménage (Tomorrow We Move) and Marcher à côté de ses lacets dans un frigidaire vide (Walking Next to One’s Shoelaces in an Empty Fridge), along with her autobiographical essay Chantal Akerman: Autoportrait en cinéaste. The empty fridge serves multiple symbolic purposes: it represents liberation from the constraints of domestic work, as an empty fridge suggests freedom from traditional kitchen roles. Additionally, it reflects a nomadic lifestyle, capturing the readiness to leave and the transitory nature of existence, as depicted in scenes of moving or packing. Furthermore, the fridge connects to Akerman's personal history, particularly through her grandmother’s Holocaust experiences, emphasizing the importance of memory without rumination. Ultimately, the empty fridge embodies themes of feminism, nomadism, historical trauma, and autobiography, illustrating Akerman's dual existence as both an isolated individual and a wandering creative.

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역사영화의 역사 재구성 방법 연구 - <서울의 봄>을 중심으로

백태현

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.5 2024.10 pp.33-44

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 역사영화로서 <서울의 봄>(김성수, 2023)의 시대적 욕망과 무의식을 분석하는 것을 목표로 하였다. <서울의 봄>은 한국영화에서 그동안 다루지 않았던 12.12 군사 쿠데타를 다루면서 많은 담론을 생산해 냈다. 특히 그동안 현대사를 다루었던 영화들이 제한된 소재를 가지고 있었다는 점에서, <서울의 봄>은 한국의 역사영화의 스펙트럼을 확장하는데 기여했다고 평가 할 수 있다. 현대사를 배경으로 한 역사영화는 영화가 제작된 시대의 욕망과 무의식을 반영해, 말하고 싶지만 말하지 못했던 것을 우회적 표현하고 있을 가능성이 높다. 본 연구는 이러한 점을 염두에 두고 <서울의 봄>이 가지고 있는 내러티브와 특징을 분석한 다음 <서울의 봄>이 관객들을 소구한 지점에 동시대의 역사적 무의식이 숨어 있다고 보았다. 그것을 파악하기 위해 영화 속 인물들의 구도를 살펴본 다음, 특정 캐릭터의 모습에 대해 분석을 시도하였다. 연구의 결과, <서울의 봄>은 단순히 12.12 군사 쿠데타라는 역사적 사건을 다루는 것에 그치지 않고, 현재 한국 사회의 기원과 그것의 절차적 정당성에 대한 의문을 반영하고 있음을 알 수 있었다. 이는 영화가 단순한 과거의 재현을 넘어서 현재의 사회적 욕망과 갈등을 반영하는 복합적 산물 임을 보여준다. 이 연구는 단일 작품만을 대상으로 했다는 한계와 제작 시기의 시대상에만 머물렀다는 과제가 남아 있다. 그러 나 역사영화의 재현적 특성과 영화를 통한 이데올로기적 분석을 시도했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.

This study aims to analyze the desires and unconsciousness of the period in 12·12 The Day as a historical film. 2·12 The Day generated a considerable amount of discourse, as it dealt with the 12.12 military coup, which had remained unaddressed in Korean cinema. It can be said that 2·12 The Day contributed to expanding the spectrum of Korean historical films, especially considering that films thus far dealing with contemporary history contain only limited material. Historical films focusing on modern history are likely to reflect the desires and unconsciousness of the times in which they were made and to express sentiments that were desired to be expressed at the time but were not. With this in mind, this study analyzes the narrative and features of 2·12 The Day and suggests that the historical unconsciousness of the contemporary era is hidden at the point where 2·12 The Day calls to the audience. To identify this, I examine the composition of the characters in the film and then analyze the appearance of specific characters. The results here demonstrate that 2·12 The Day does not simply deal with the historical event of the December 12 military coup but also reflects questions about the origins of the current political dominance in South Korea and its procedural legitimacy. This shows that cinema is a complex product that goes beyond simple representations of the past and reflects current social desires and conflicts. This study is limited by the fact that it focused on a single film and was limited to the period of its production as well. However, the significance of this study is that it attempts to analyze the reproductive nature of historical films and their ideologies.

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일루저니즘과 파타피지컬리즘을 통한 공간예술에서의 공간 확장성 연구

권양희, 임수연

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.5 2024.10 pp.45-61

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

공간은 고대에서 현대에 이르기까지 지속적으로 예술에서 주요한 표현의 매체이자 주체로 활용되어 왔다. 본 논문은 특히 공 간예술에서의 공간 확장성에 주목하며, 접근 방식의 특성을 대표 사례를 통해 비교 분석한다. 공간 확장의 주요한 접근방식은 관람자가 공간을 탐색하는 과정에서 공간지각과 인지를 통한 ‘환영성(幻影性)’을 통해 수용되고 있음을 알 수 있다. 환영성을 통한 공간 확장은 ‘일루저니즘(Illusionism)’과 ‘파타피지컬리즘 (Pataphysicalism)’을 통해 각각의 독특한 방식으로 진화해 왔 음을 이론적 정의를 바탕으로 연구한다. 공간 확장기법의 전통적 접근인 ‘일루저니즘’은 평면에 3차원적 깊이를 부여하여 시 각적 환영과 현실 모방을 통해 공간을 확장하고 현실감을 극대화한다. 반면, ‘파타피지컬리즘’은 상상과 가상의 세계를 탐구 하며 초월적이고 기이한 공간을 창출한다. 특히, ‘파타피지컬리즘’은 현대의 ‘상상적 해결의 과학’을 통한 공간 확장의 접근방 식으로 ‘일루저니즘’의 연장선상에 있음을 주장한다. 결론적으로, 두 접근법 모두 공간 확장에 기여하지만, ‘일루저니즘’은 ‘환 영성’ 연출을 위해 사실적 표현에 주력하고, ‘파타피지컬리즘’은 상상력과 비논리적 접근에 중점을 두고 있음을 구분할 수 있 다. 현대의 공간예술에서는 고도로 발전된 디지털 기술이 공간에서의 ‘환영성’을 더욱 강화하고. 이를 ‘파타피지컬리즘’의 확 장된 개념으로 이끌고 있다. 향후, 인공지능 시대는 더욱 혁신적으로 예술과 공간 확장의 경계를 물리적으로나 개념적으로 확 장하며, 새로운 형태의 공간예술이 등장할 것이다. 이러한 고찰은 예술과 기술의 융합을 통한 공간 확장의 가능성을 지속적으 로 탐구하고 발전시키는 데 기여할 것이다.

Space has been continuously utilized as a major medium and subject of expression in art from ancient times to the present. This paper particularly focuses on the expansiveness of space within spatial art, analyzing and comparing the characteristics of different approaches through representative examples. It is evident that the primary approaches to spatial expansion are experienced through ‘illusionism’ during the viewer's exploration of space, involving spatial perception and cognition. The expansion of space through illusionism has evolved uniquely through the concepts of ‘illusionism’ and ‘pataphysicalism’, each with its own distinctive methods, which are examined based on theoretical definitions. The traditional technique of spatial expansion, ‘illusionism’, grants three-dimensional depth to flat surfaces, extending space and maximizing realism through visual illusions and by imitating reality. In contrast, ‘pataphysicalism’ explores imaginary and virtual worlds, creating transcendent and bizarre spaces. Notably, ‘pataphysicalism’ is positioned as a continuation of ‘illusionism’ in modern approaches to spatial expansion through the ‘science of imaginary solutions’. In conclusion, while both approaches contribute to the expansion of space, ‘illusionism’ focuses on realistic representation to create an illusion, whereas ‘pataphysicalism’ emphasizes imagination and non-logical approaches. In contemporary spatial art, highly advanced digital technology further enhances ‘illusionism’ within space and leads to an expanded concept of ‘pataphysicalism’. In the future, the era of artificial intelligence will extend the boundaries of art and spatial expansion in innovative ways, both physically and conceptually, leading to the emergence of new forms of spatial art. This study contributes to the ongoing exploration and development of possibilities for spatial expansion through the fusion of art and technology.

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<피지컬 100>은 ‘피지컬’이라는 주제를 바탕으로 제작한 넷플릭스 오리지널 예능 프로그램으로 성공한 한국 예능 시리즈라는 결과를 가져왔다. 본 작품이 다양한 방식으로 스토리텔링을 강화한 지점을 분석하여 이후에 한국 문화콘텐츠 산업이 나아갈 방향에 적용하고자 한다. 영상 분석 이론은 스토리텔링 유형, 서사구조 속 재현 방식, 수사학적 비유가 영상에 적용된 방식을 바탕으로 논하였다. 본 분석으로 예능 프로그램에서 스토리텔링 유형을 통해 시청자가 몰입할 수 있도록 활용할 지점을 알아 보고자 한다. 또한, 재현 방식은 예술 작품의 기본 구성요소이자 예술 작품을 감상하는 미학적 원리가 되지만, 예능 프로그램 에서 서사구조 속 재현 방식이 스토리텔링에 중요한 역할을 한다는 연구는 많지 않다. 본 연구는 스토리텔링 강화에 재현 방 식을 활용한 사례를 분석하여, 앞으로 예능 프로그램에서 이 방법을 활용하여 스토리텔링을 강화하는 방식을 논하고자 한다. 마지막으로, 수사학적 비유를 활용하여 영상에 적용한 지점을 분석하여 예능 프로그램에서 스토리텔링을 강화하는 기법을 논 하고자 한다. 본 연구로 예능 프로그램에서 스토리텔링을 강화하는 다양한 방식을 발견할 수 있었으며 이러한 스토리텔링을 강화하는 기법들은 한국 예능이 세계 시장에서 주목받는 작품들을 배출하는 데 주요한 방법론으로 사용될 수 있을 것이다.

Physical 100 is a Netflix original entertainment program produced based on the theme of "Physical," and representing a successful example of Korean entertainment as a series. We want to analyze the points at which this work reinforced storytelling in various ways and apply this idea it to the direction of the Korean cultural content industry in the future. The video analysis theory was discussed based on the type of storytelling, the reproducibility of the in narrative structure, and the method in which rhetorical metaphors were applied to images. There are cases involving the studying of the method applied to realize the effective use of storytelling based on the type of storytelling in various forms of video media, but few cases of discussing the use of storytelling types in entertainment programs. With this analysis, we seek to determine the points that will be used so that viewers can immerse themselves through the type of storytelling in an entertainment program. In addition, context is a basic component of a work of art and an aesthetic principle linked to the appreciation of a work of art, but again few studies that show that contextual expression plays an important role in storytelling in entertainment programs. This study analyzes examples of the use of contextual expression for effective storytelling and discusses a method of reinforcing storytelling by using contextual expression in entertainment programs in the future. Finally, by analyzing the points applied to the video using rhetorical metaphors, we will discuss techniques to reinforce storytelling in entertainment programs. With this study, we were able to discover various ways to strengthen storytelling in entertainment programs, and if this analysis is applied, Korean entertainment programs will develop a method by which to attract attention in the global market based on the storytelling of Korean entertainment programs and allow these programs to become a genre that continues to attracts worldwide attention.

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가능세계의 양상 논리 시스템을 통한 <모뉴먼트 밸리> 게임의 세계관 구축에 관한 연구

송위위, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.5 2024.10 pp.75-87

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 미디어 기술의 발전과 함께, 게임은 고유한 상호작용 방식을 통해 플레이어가 허구 세계를 탐구하고 경험할 수 있게 하여 가상 세계를 구축하는 이상적인 매체로 자리 잡았다. 허구 세계는 창작자 상상력의 산물로 게임에서 일관성 있고 설득력 있는 허구 세계를 구축하려면 다양한 요소들을 적절하게 배치해야 한다. 이 과정에서 허구 세계의 모든 정보를 효과적으로 조직하고 분석할 수 있는 연구 도구가 절실히 필요하다. 본 연구의 목적은 게임 세계에서 허구 세계가 어떻게 구축되는지를 분석할 수 있는 모델을 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 가능 세계 이론의 관점에서 출발하여 돌레첼이 제시한 양상 논리 시스템의 네 가지 제약을 게임 매체의 특성에 맞춰 게임 세계 구축에 대입했으며, 이를 통해 게임 세계를 분석할 수 있 는 모델을 도출하고자 하였다. 이 모델은 게임 세계의 구축 과정을 이해하고 분석하는 관점을 제공한다. 게임 <모뉴먼트 밸 리>를 분석 사례로 삼아, 이 게임이 어떻게 논리적으로 가능한 세계를 구축했는지, 그리고 그 허구 세계의 각 요소들이 어떻 게 정교하게 설정되고 합리적으로 조합되었는지를 분석한다. 본 논문은 내러티브가 중심인 픽션의 세계를 중심으로 구성된 돌레첼의 논리 시스템을 내러티브와 인터랙션이 조합된 게임의 시각에서 바라본 데서 연구의 의미를 찾을 수 있으며 다른 형 식의 게임에도 적용될 수 있는 연구로 확장되기를 기대한다.

With the advancement of digital media technology, games have established themselves as an ideal medium for constructing virtual worlds, allowing players to explore and experience fictional worlds through unique forms of interaction. A fictional world is a product of the creator’s imagination, and to build a consistent and convincing fictional world in games, various elements must be appropriately arranged. During this process, there is a need for creative tools that can effectively organize and analyze all of the elements of the fictional world. The purpose of this study is to develop a model for analyzing how fictional worlds are constructed in game worlds. To achieve this, the study begins from the perspective of possible world theory and applies the four constraints of the modal logic system proposed by Doležel to the construction of game worlds, tailored to the characteristics of the gaming medium. Through this, the study aims to derive a model for analyzing game worlds. This model provides a perspective for understanding and analyzing the process of game world construction. Using the game Monument Valley as a case study, this research analyzes how the game logically constructs a possible world and how each element of the fictional world is intricately set and rationally combined. We believe the value of this research is realized by its application of the logic system proposed by Doležel constructed for narrative fiction to a game consisting of a combination of interaction and narrative. We look forward to expanding the ideas in this research by applying the proposed method to games of different genre and types in the future.

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판타지에서 리얼리티로: 2000년대 한국영화 디지털 시각효과의 변화 - <태극기 휘날리며>와 <모던 보이>를 중심으로

김익상, 김승경

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.5 2024.10 pp.89-103

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현재 한국영화와 시리즈의 성공에는 컴퓨터 그래픽과 디지털 시각효과를 통한 시각적 스펙터클의 확장이 주요한 부분으로 작 용했다. 디지털 시각효과는 도입 초기인 1990년대 중반 ‘눈에 띄는 CG’를 추구하며 판타지 영화에서 그 역할을 시작하였다. 2000년대 초반 이후 판타지 영화가 퇴조하면서 리얼리티가 강한 드라마나 역사물 등이 다시 등장하였고, CG의 역할도 달라 져야 했다. 본 논문에서는 2000년대 중후반 전근대를 배경으로 하는 영화들의 흥행에 CG를 통한 사실적 스펙터클의 구현이 주요한 역할을 했다고 보고, <태극기 휘날리며>와 <모던 보이>를 중심으로 당시 시각효과가 시도했던 기술과 이미지 구현에 대해 논의하였다. 할리우드에서 사실적 스펙터클의 구현은 <포레스트 검프>로부터 시작된다. 미국현대사의 굵직한 사건 속에 포레스트 검프를 위치시키고, 다양한 VFX 기술을 통해 시대적 공간 속으로 관객들을 몰입하게 하였다. 그로부터 10여 년이 지난 2004년, 한국전쟁이라는 너무나도 익숙한 소재를 새로운 시각과 스펙터클로 구현한 <태극기 휘날리며>는 사전시각화를 통해 배우 및 스태프들과 장대한 스케일의 전쟁장면을 미리 공유하였으며, 디지털 군중 프로그램을 사용하여 중공군의 인해 전술 장면 등을 구현하였다. 또한 폭격을 맞은 평양의 건물들, 탱크와 장갑차 등 실제 촬영 현장에서는 구현하기 힘든 이미지 를 디지털을 통해 구현하여 전쟁의 참상 더욱 직관적으로 파악할 수 있게 하였다. <모던 보이>에서도 1930년대 도시 경성의 모습을 CG로 완벽하게 구현하여 영화의 몰입도를 증가시켰다. 이런 영화들을 통해 사실적 VFX 구현의 표본을 제시하였으 며, VFX담당자들이 프리프로덕션 단계부터 참여하여 영화제작의 핵심 구성원이 되면서 VFX슈퍼바이저라는 명칭이 일반화 되기 시작하였다. 2000년대 초반 영화 CG의 위기를 딛고 변화한 VFX는 자신들만의 독자적인 영역을 구축하였으며 새로운 변화에 대응할 힘을 키울 수 있었다.

At this time, the expansion of visual spectacle through computer graphics and digital visual effects has been playing a major role in the success of Korean films and series. Digital visual effects (hereinafter referred to as “VFX”) began to stand out in fantasy films in the early days of mid-1990s, pursuing 'noticeable CG'. As fantasy films have declined in the early 2000s, CG had to shift its distinct role as dramas and history with strong reality attracted major attention. In this paper, it is pursued that CGI (Computer-Generated Imagery) became one of the major driving forces in the box office in mid-to-late 2000s, with the realization of realistic spectacles, and how the visual effects in films such as Taegeukgi: The Brotherhood of War and Modern Boy were presented with their imagery skills unique techniques at that time. As Forrest Gump immersed the audiences with various VFX technologies in Hollywood, Taegeukgi strongly captured many Korean audiences with massive battle scenes including Chinese military’s human-wave strategy through digital crowd programs. The pre-visualization among actors and staffs made the film to successfully introduce the new perspective on Korean War with a perfect balance between the familiar subject and new visual effect. In addition, the film’s CGI instinctively implemented the horrors of war in a more linear way by recreating realistic bombed buildings, tanks armored vehicles in Pyongyang. The film Modern Boy used CGI techniques to implement the Gyeongseong city in the 1930s to allow the audiences fully immerse themselves in the film. Through these films, not only was a typical example of realistic VFX implementations presented, but also the title “VFX Supervisor” become common who participates as key roles from the pre-production to the end. Overcoming the crisis of CGI in the early 2000s, VFX has built its own territory to gain the power to stand up to new changes in the film industry.

 
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