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2002 (8)
1999 (3)
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.6 2022.10 pp.5-19
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 연결성에 초점을 맞추어 진행한 XR 기반 트랜스미디어 콘텐츠에 대한 연구이다. 이 연결성은 미디어 간 혹은 콘텐 츠의 단순한 연결을 의미하는 것이 아니라 이용자들 간의 연결 그리고 현실과 가상의 경계의 연결을 포함하는 확장된 의미이 다. 본 연구는 XR 기술 기반의 트랜스미디어가 이러한 연결성을 구현하는 데 적합하다고 보고 실제 제작을 통해 그 가능성을 탐색하고자 하였다. 연구방법으로 문헌연구 및 관련 사례를 탐색하여 XR 기반 사례조사를 통해 파악한 부족한 연결성을 보 완하기 위해 프로젝트를 진행하였다. 아세안문화원 자료를 중심으로 학생들과 함께 진행한 본 프로젝트는 어린이 동반 가족 을 고려하여 디자인은 밝고 친근한 느낌의 캐릭터 및 색상, 그리고 읽기 쉬운 텍스트와 직관적인 타이포그래피를 사용하였다. 트랜스미디어 구성에 있어, 인쇄미디어는 정보를 이해하고 전달하기 위한 수단으로 활용하고 XR 콘텐츠로 새로운 캐릭터를 추가하여 이야기를 진행시키는 데에 활용하였다. 이후 결과를 인쇄미디어에 기록하고 SNS를 통해 공유하도록 하여 이용자들 간의 연결을 시도하였다. 도출한 두 개의 프로토타입들은 전문가 휴리스틱 분석 및 인터뷰를 통해 평가하였다. 휴리스틱 분석 평가 결과, 간결한 디자인과 미디어 인터페이스 간의 일관성이 높아 관련 항목에 대한 평가가 높았으나 오류를 방지하거나 도움말을 제공하는 부분과 관련한 항목에서 개선점을 지적받았다. 이후 이어진 인터뷰를 통해 전문가들은 미디어 간의 경험 이 순환되는 방식 속에서 새로운 콘텐츠를 경험하게끔 하는 시도를 긍정적으로 평가하였다. 본 연구는 현실공간에 존재하는 미디어 콘텐츠에 새로운 캐릭터와 사건을 부여하는 가상 콘텐츠를 연결하고 이를 다시 이용자 간 공유의 경험으로 가져오려 는 시도를 통해, 앞서 언급한 트랜스미디어의 방향인 연결성을 구현하고자 하였다. 본 연구는 프로토타입으로 이루어진 만큼 완성도 측면에서 높지 않다는 한계점이 있지만, 트랜스미디어를 구성하기 위한 XR 적용의 가능성이 커지고 있는 만큼 향후 본 연구가 현재 초기 단계인 XR 기반의 트랜스미디어 콘텐츠 분야에 하나의 사례연구로 기여할 수 있기를 기대한다.
This study is about XR-based transmedia content, focusing on connectivity. This type of connectivity does not mean merely connections between media or content but rather between users and reality with virtuality. This study sees XR-based transmedia as appropriate for realizing connectivity and aims to explore its possibility through an actual project. As a research method, this study includes literature review and a case analysis, and by analyzing XR-based cases, the researcher found a lack of connectivity in the current cases and thus conducted a project. With content from ASEAN CULTURE HOUSE, the researcher proceeded with the project with students and designed the concept of friendly characters with colors and easily readable text and intuitive typography considering a family with children. To construct transmedia experiences, publishing-based media was applied for understanding and delivering information and XR-based media were applied to add new characters and for better storytelling. Then, the publishing-based media were used again to document results and were shared via SNS amongst users. The resulting two prototypes were evaluated by expert heuristic evaluations and interviews. It was found that simple design and consistency in media interfaces were positively evaluated with the related categories, whereas the categories related to preventing errors or providing help were criticized. In the interviews, experts complimented the trial-making experiences of new content when circulating the media experience. This study attempts to connect virtual content, providing new characters and events to actually existing media content and then returning to the sharing of the experiences of users to realize connectivity, i.e., the direction of transmedia, as mentioned earlier. This study has a limitation as the projects were created as prototypes; however, as XR has the potential to be involved in transmedia more, this study aims to contribute to the XR-based transmedia content realm, which is currently in the very early stages.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.6 2022.10 pp.21-35
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본 논문은 연구자의 지속적인 작업주제인 ‘소멸’의 의미를 고찰하고, 그 ‘소멸’이 연구자의 작업에서 실천되는 모습을 서술한 다. ‘소멸’은 인류 역사의 오랫동안 인간에게, 그리고 미술에서 중요한 주제로 다뤄져 왔다. 철학자들은 저마다 인간의 소멸에 관한 입장, ‘죽음관’을 내놓았다. 특히 하이데거는 죽음이 누구에게든 반드시, 언제든 찾아올 수 있다는 사실에 주목하고 여기 서 인간의 근원적 ‘불안’이 비롯한다고 본다. 하이데거는 이러한 사실과 불안을 직면할 때, 고유한 나 자신을 이해하는 ‘본래 적 삶’으로 이행할 수 있다고 본다. 연구자는 이러한 하이데거의 사유를 공감하며 오늘날 소멸을 직면할 수 있는 경험이 드물 어지는 사회 경제적 상황에서 미술이 인간에게 소멸을 직면할 수 있는 경험을 선사할 수 있다고 본다. 그 사례로서 메멘토모 리, 바니타스, 와비사비와 모노노아와레는 소멸을 공포의 대상으로서가 아니라 존재를 소중하게 만드는 요소로서, 존재 가까 이 혹은 내재하는 모습으로 표현한다. 이러한 맥락에서 본 연구자의 작품 <쥐라산맥에서 살았던 너도밤나무 – 연필로 그린 쥐라산맥>의 창작의 동기와 작업 과정을 서술하고 작품에서 소멸이 갖는 의미를 분석한다. 연구자의 작품에서 소멸은 존재의 곁에 가까이 있으면서 그 존재를 소중하게 만들고 다른 존재들과의 연결성을 강조하는 역할을 한다.
This study examines the meaning of the researcher's continuous work topic, 'extinction,' and describes how the meaning is practiced in the researcher's work. Extinction has been an essential subject in human art for many years of history. Philosophers each came up with a view on death and one's extinction. Heidegger was interested in the fact that death can always come to anyone at any time and believed that fundamental human "anxiety" arises here. Heidegger thought that when faced with these facts and anxiety, one can transition to the 'original life' of understanding his own. Sympathizing with Heidegger's reasoning, the researcher believes that art can provide humans with the experience of facing extinction in socio-economic situations, where the experience of facing extinction is becoming rare today. For example, Memento mori, Vanitas, Waby-Sabi, and Mono-No-Aware express extinction as an element that makes existence precious, not an object of fear, close to existence, as an immanent form. The last chapter analyzes the meaning of extinction by describing the motivation and working process of creating the researcher's work, Beechtree that Lived in the Jura Mountains - Jura Mountains Drawn with a Pencil, as a direct line of this art. In the researcher's work, extinction plays a role in being close to existence, making existence precious and emphasizing connections with other beings.
메타휴먼을 활용한 디지털 휴먼 제작 교육 프로그램 개발
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.6 2022.10 pp.37-50
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 디지털 콘텐츠의 활용 범주가 넓어지면서 인간형 캐릭터인 디지털 휴먼의 수요가 늘어나게 되었다. 그러나 사실적인 가 상 캐릭터를 제작하는 것은 일반적인 가상 오브젝트를 만드는 것보다 훨씬 어렵다. 2021년에 발표된 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 메타휴먼(MetaHuman)은 매우 사실적인 인간형 캐릭터를 누구나 손쉽게 생성할 수 있도록 개발되었다. 본 연구에 서는 가상 캐릭터 제작 시스템의 여러 기술적 요소에 대하여 살펴보고 그 중 사실감 있는 디지털 휴먼 제작 시스템인 메타휴 먼에 주목하였다. 메타휴먼의 시스템적 특성과 가능성을 살펴보고 실제 교육과정으로 구성하여 학생들에게 교육하였다. 학생 들은 메타휴먼이라는 새로운 제작 환경에 쉽게 적응해 나가면서 학교를 대표하는 고유의 캐릭터를 만들어 갔다. 학생들은 단 순히 외모만 디자인하는 것을 넘어 구체적으로 성격을 설정한 후 이를 반영한 외형 디자인을 진행하였다. 학생들이 도출해 낸 메인 키워드로는 ‘열정, 용기, 예술, 도전, 협동, 창의, 소통, 기술력’ 등이 있었으며, ‘자유롭다, 발랄함, 주관이 확실하다, 개성 있는, 호기심 많은, 재미있고 유쾌한, 매력적인, 젊은, 붉은색이 잘 어울리는, 당당한, 현대 여성, 열정 가득’ 등의 키워드 를 사용하였다. 학교를 대표하는 버추얼 인플루언서의 성별은 크게 한쪽으로 치우쳐지지 않고 남녀 비율이 비슷하게 제작되 으며, 이상적으로 예쁘기만 한 캐릭터보다는 가상 인플루언서의 성격이 표현되는 개성있는 인물을 제작한 경우가 많이 있었 다. 앞으로 디지털 휴먼의 영역이 메타버스의 확장과 맞물려 넓어지리라 예상되는 만큼 본 교육과정을 통해 학습한 디지털 휴먼의 개념과 제작 능력은 미래형 인재 양성에 기여할 수 있으리라 생각된다.
Recently, as the scope of use of digital contents has expanded, the demand for a digital human, a humanoid character, has increased. However, creating realistic virtual characters is much more difficult than creating ordinary virtual objects. Unreal Engine's MetaHuman, released in 2021, was developed to make it easy for anyone to create highly realistic humanoid characters. In this paper, we survey various technical elements of the virtual character production system. Among them, we focus on MetaHuman technology, a realistic digital human production system, and we examine the systemic characteristics and possibilities of MetaHuman. Afterwards we develop a new education program of digital human creation using MetaHuman and analyze the results that can be obtained when educating students through an actual curriculum. The students easily adapted to the new production environment of MetaHuman and created their own character to represent the school. After they set the personality in detail, they proceeded with an exterior design that reflected it. The main keywords derived by the students were ‘passion, courage, art, challenge, collaboration, creativity, communication, and technology’. Keywords such as ‘freedom, lively, subjective, unique, curious, fun and pleasant, attractive, young, well suited to red, dignified, modern woman, full of passion’ were also used. The gender of the virtual influencer representing the school is not biased to one side, and the male-to-female ratio is produced similarly. They created a unique virtual influencer rather than a pretty character. As the field of digital humans is expected to expand in line with the expansion of the Metaverse in the future, the concept and production ability of digital humans learned through this curriculum will be able to contribute to nurturing future talent.
광학문자인식(OCR)을 통한 데이터 분석 기반의 채식주의 유형 정보 제공 및 추천 애플리케이션 개발
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.6 2022.10 pp.51-62
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 채식주의 사용자를 위한 애플리케이션 개발로 광학문자인식(OCR) 시스템을 이용한 차별화된 기획과 개발에 관한 연구이다. 개발 애플리케이션인 “채곡채곡”은 광학문자인식(OCR)을 활용함으로써 음식의 식품성분표 스캔 기능을 사용하여 사용자에게 섭취 가능 유무를 직관적으로 구분해준다. 또한 섭취 불가능한 음식으로 판명이 났을 경우, 이를 대체하는 식품까 지 추천받을 수 있도록 기획함으로써 기존 채식주의 사용자를 위한 애플리케이션과 기술적 차이를 부여함으로써 활용도와 효 용성 측면에서 의미 있는 연구가 될 수 있다. 계속해서 증가하는 국내 채식 인구와 그에 따른 다양한 비건 제품 출시 등 다양한 사회적 변화를 반영한 애플리케이션의 개 발은 최근 사회적 니즈를 반영하여 학문적으로 뿐만 아니라 상업적으로도 의미 있는 개발이 되고자 하였다. 연구 환경분석으 로 채식 애플리케이션 사용자를 분석한 결과 대부분 애플리케이션이 단순히 채식 키워드를 가진 커뮤니티만을 형성하고 있 고, 그로 인해 사용자를 유인할 추가적인 기능들이 부족하다는 점을 파악하였다. 이에 “채곡채곡”에서는 광학 문자 인식 (OCR)과 추천 알고리즘 기술을 사용하여 효용성 있는 애플리케이션을 기획하였으며, OCR 기술이 사용자들에게 불편함이 없도록 서비스를 제공하고 채식주의 식품에 대한 분석이 가능하도록 개발하였다. 이는 차별화된 애플리케이션으로써의 의미 뿐만 아니라 추후 OCR 기술을 접목한 비건 화장품 사용자들을 위한 화장품 재료 분석 등에도 적용할 수 있도록 광학 문자 인식 데이터의 정확도를 높이도록 할 예정이다.
This study focuses on differentiated planning and development using an optical character recognition (OCR) system as an application development medium for vegetarian users. The development application "ChaegokChaegok" (채곡채곡) uses optical character recognition (OCR) to distinguish intuitively whether or not a food is unsuitable for vegetarians using a food ingredient table scan function. If the food it is found to be an unsuitable food, the findings here can be meaningful in terms of application utilization and utility by including recommended foods to replace those that are found to be unsuitable. The development of applications that reflect various social changes, such as the growing domestic vegetarian population and the subsequent launch of various vegan products, has driven the aim to register these products at ‘app stores’. Accordingly, a thorough pre-environmental survey was conducted. As a result of analyzing users of vegetarian applications through an environmental analysis for this study, it was found that most applications simply form communities with vegetarian keywords, resulting in a lack of additional functions to attract users. Accordingly, "ChaegokChaegok" (채곡채곡) planned an effective application using optical character recognition (OCR) and recommended algorithm technology, and OCR technology was developed to provide services so that users would not feel uncomfortable and would analyze vegetarian foods. This will increase the accuracy of optical character recognition data so that it can be applied not only to the meaning of a differentiated application but also to analyses of cosmetics materials for vegan cosmetics users who plan to incorporate OCR technology in the future.
메타휴먼 크리에이터를 활용한 디지털 휴먼 워크플로우 - XR 오페라 <대가들의 수다>의 디지털 휴먼 ‘휴(HUE)’를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.6 2022.10 pp.63-77
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디지털 이미징 기술의 고도화와 네트워크 기술의 발달, 그리고 온라인 소셜 인터랙션의 증가로 인해 메타버스가 주목받고 있 다. 메타버스를 구성하는 요소는 여러 가지가 있지만, 그중에서도 주목받고 있는 것은 가상 인간이라고도 불리는 디지털 휴먼 이다. 컴퓨터 그래픽 기술로 만들어진 가상 인간은 국내 최초 버추얼 휴먼 아담부터 현재의 '로지', <수아> 등 여럿 존재하며, 메타버스와 소셜미디어를 중심으로 활동하고 있다. 현재 제작 기술의 발전으로 실제 인물과 구분하기 힘들 정도의 디지털 휴 먼을 제작할 수 있게 되었고, 제작 기술의 발전에 따라 제작비와 제작 기간 또한 낮출 수 있다. 예로 2022년 9월 4일, 성남문 화재단의 예술인 창작 활동 지원을 받아 제작된 창작 음악극 <대가들의 수다>가 공연되었다. 성남아트센터 앙상블시어터에서 진행된 본 창작극에서는 XR 제작기업 ㈜감성놀이터의 디지털 휴먼 휴(HUE) 출연 프로젝트가 포함되었다. 본 연구에서는 문 헌 조사를 통해 디지털 휴먼의 정의를 살피고, 결과물 대비 비용과 시간을 단축하여 제작된 디지털 휴먼 '휴(HUE)'의 제작 워크플로우를 알아본다. 이를 통해 실질적이고 효과적인 디지털 휴먼의 제작 프로세스를 제시한다. 연구 결과, 메타휴먼 크리 에이터를 활용하여 기존의 워크플로우보다 짧은 시간 내에 디지털 휴먼을 제작할 수 있었으며, 메쉬 투 메타휴먼 기술로 원하 는 외형을 자유롭게 제작할 수 있었다. 또 모션캡처 기술과 라이브링크로 연기자의 표정과 행동을 실시간으로 송출할 수 있는 프로세스를 구상하였다. 본 연구는 발전하는 디지털 시대에 XR 음악창작극을 통해 기존의 디지털 휴먼 워크플로우보다 현저 히 단계를 줄인 하나의 워크플로우를 제시함으로써 디지털 휴먼 제작의 접근성을 높이고, 신생 기업이나 유튜브 크리에이터 등 1인 창작자들을 위한 새롭고 효과적인 디지털 휴먼 제작 방안을 제시하였다.
With digital imaging technologies, network technology, and the increase in online social interactions, the Metaverse is attracting attention. Many elements make up the Metaverse, but among them, a digital human, also called a virtual human, is attracting attention. Virtual humans created by computer graphics technology exist from the first virtual human 'Adam' to the current 'Rosie' and 'Sua' and are active mainly in the Metaverse and on social media. Currently, with the help of many technology advances, it has become possible to produce digital humans that are difficult to distinguish from real people, and the production cost and creation period are also reduced. For example, on September 4 of 2022, the musical ‘Chats of the Masters’ was performed with the support of the Seongnam Foundation for Arts and Culture. This musical, which was held at Seongnam Art Center Ensemble Theater, included a project to appear in Digital Human 'Hue' of "Emotion Playground", an XR production company. Therefore, in this study, the definition of a digital human is examined through a literature review, and the production workflow of the digital human 'HUE' produced by reducing the cost and time compared to the result is studied. Through this, a practical digital human production process is presented. As a result of this study, it is now possible to create a digital human in less time than required in the existing workflow by using the metahuman creator tool, freely creating the desired appearance with a mesh to metahuman technology. In addition, we envisioned a process that can transmit the facial expressions and actions of actors in real time with motion capture technology and Live Link. This study, in the ever-growing digital era, proposes a workflow that significantly reduces the required steps compared to the existing digital human workflow through the aforementioned musical creation drama, thereby increasing the accessibility to digital human production by single-person creators, such as startup companies and YouTube creators. A new and effective digital human production method for everyone is presented.
3D애니메이션 기술로 본 메타버스 현존감 구성요소와 발전 방향성 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.6 2022.10 pp.79-91
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
메타버스는 가상의 공간에서 아바타 캐릭터로 사용자가 목적을 가지고 활동을 하는 것이 기본 개념이다. 최근 새로운 형태의 미디어로 주목받아, 많은 사람들이 사용하고 있으며, 다양한 연구가 진행 중이다. 대부분의 메타버스는 3D콘텐츠로 구현되고 있으며 공간도, 캐릭터도 모두 컴퓨터 그래픽으로 만들어진다. 이러한 3D 콘텐츠 제작 기술은 사실감을 높이기 위해 힘쓴다. 이런 기술은 메타버스에 적용 될 것으로 예상되어 발전에 큰 역할을 할 것이다. 본 연구에서는 3D애니메이션 기술발전을 살 펴보고 현존감을 높이기 위해 적용 가능한 점들을 제안하여 메타버스의 발전 방향을 제시하고자 한다. 연구는 우선 현존감에 대한 사전연구를 살펴보고 메타버스의 현재를 분석, 분류하였다. 그리고 현존감을 높여주는 요소를 찾 아 논의하였다. 가상세계는 특히 시각에 대한 감각적 사실감이 있어야하며 사용자간의 소통이나 환경 제어 여부도 좌우한다. 종합적으로 도출한 결과로서 메타버스 발전 방향은 1)하이퍼 리얼리티를 추구하는 방향으로 시각적 유희를 지향하게 될 것이 며, 2)새로운 형태의 경험을 지속적으로 계획, 개발할 것이며, 3)블록체인, NFT, Web3.0 등의 신기술과 접목된 제 3의 매체 가 개발되는 방향으로 발전할 것이라 본다. 본 연구는 메타버스 관련 콘텐츠 연구나 제작에 도움이 될 것이라 기대한다.
The basic idea of the Metaverse is that users act considering their own goals using avatar characters in virtual space. It has been recently highlighted as a new form of media, and many people therefore use it. Moreover, a variety of research on it has been conducted. The Metaverse is often embodied based on 3D content. Its space and characters all are created by computer graphics, and creators of 3D production technology strive to enhance the degree of realism. Such 3D technology is expected to be applied to the Metaverse and therefore may make a significant contribution to its development. This study aims to examine the technical developments of 3D animations, to propose factors that can be applied to enhance the presence of this technology, and suggest possible developmental orientations of the Metaverse. Previous research on the presence of the Metaverse was investigated and the current Metaverse was analyzed and categorized. In particular, the virtual world should have a sense of realism related to the vision and depends on the communication among users and environmental control. Taken together, the findings suggest the following developmental orientations of the Metaverse: 1) it would strengthen visual amusements by pursuing a form of hyper reality, 2) it would continuously plan and develop new forms of experiences, and 3) it would develop a third type of media combined with new technologies, including block-chain NFT and Web 3.0, among others. This study presents open research directions for the production of content relevant to the Metaverse.
공공 정보 애니메이션 영화로서의 인포그래픽 모션의 특성 연구 - 쿠르츠게작트 - 인 어 넛셸 (Kurzgesagt - In a Nutshell) 사례를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제20권 No.6 2022.10 pp.93-106
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
2013년부터 시작된 쿠르츠게작트 제작사의 ‘쿠르츠게작트 - 인 어 넛셸(Kurzgesagt – In a Nutshell)’이라는 인터넷 스트리 밍 기반의 유튜브 채널에서 정보 전달 목적의 모션그래픽 공공 정보 영상콘텐츠가 주기적으로 상영되고 있다. 이에 해당 유튜 브 채널과 관련 모션그래픽 콘텐츠는 세계 유튜브 시청자들에게 큰 관심을 받고 있으며 현재 약 1,930만 명의 구독자를 확보 하고 있다. 본 연구는 상업 목적으로 한 영화 타이틀 작업에 활용되었던 기존 모션그래픽과 달리 공익적 성격의 정보를 전달 하기 위해 제작되는 새로운 유형의 모션그래픽의 기원과 특성을 살펴보고자 한다. 이를 통해 과거 초기 실험적 영화부터 셀 방식의 애니메이션 공공 정보영화, 아이소타입 기반 공공 정보 애니메이션, 현시대의 모션그래픽 유형의 공공 정보영화에 대 한 문헌 조사를 통해 새로운 유형의 공공 정보 영상을 (재)정의할 수 있는 분석 기준점을 도출하였다. 이를 위해 모션그래픽 제작사인 쿠르츠게작트(Kurzgesagt)에 대한 사례 분석 결과, 기존 공공 정보영화와 다른 차별점을 근거로 인포그래픽 모션의 의미를 정의하였다. 이를 통해 쿠르츠게작트의 공공 정보 영상을 인포그래픽 모션에 해당하는 주요 특성을 도출하였다. 이러 한 결과를 바탕으로 현재 상호작용과 소통을 할 수 있는 유튜브 플랫폼 기반의 인포그래픽 모션과 연계된 다른 시청각 미디 어의 가능성을 모색하고 한다.
Public-information-based motion graphic content is regularly screened on the YouTube channel called Kurzgesagt – In a Nutshell by Kurzgesagt, which began in 2013. Accordingly, the YouTube channel and related motion graphic contents are receiving much attention from YouTube viewers around the world, with approximately 19.3 million subscribers currently. This study aims to examine the origins and characteristics of new types of motion graphics produced to convey information of public interest, unlike existing motion graphics used in the commercial film industry. In this context, this paper derives an analysis reference point that can (re)define a new type of public information animation film through literature research from early experimental films in the past to ISO-type-based public information animation and modern motion graphic types. To this end, as a result of a case analysis of Kurzgesagt, a motion graphic production company, the meaning of infographic motion will be defined based on differences from existing public information films. Accordingly, the main characteristics corresponding to the infographic motion of Kurtzget's public information film were derived. Based on these results, we explore the possibility of other forms of audio-visual media linked to the YouTube platform-based infographic motion that can currently interact and communicate.
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