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메타휴먼을 활용한 디지털 휴먼 제작 교육 프로그램 개발
Development of an Education Program of Digital Human Creation Using MetaHuman

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제20권 No.6 (2022.10)바로가기
  • 페이지
    pp.37-50
  • 저자
    유미
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A420318

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Recently, as the scope of use of digital contents has expanded, the demand for a digital human, a humanoid character, has increased. However, creating realistic virtual characters is much more difficult than creating ordinary virtual objects. Unreal Engine's MetaHuman, released in 2021, was developed to make it easy for anyone to create highly realistic humanoid characters. In this paper, we survey various technical elements of the virtual character production system. Among them, we focus on MetaHuman technology, a realistic digital human production system, and we examine the systemic characteristics and possibilities of MetaHuman. Afterwards we develop a new education program of digital human creation using MetaHuman and analyze the results that can be obtained when educating students through an actual curriculum. The students easily adapted to the new production environment of MetaHuman and created their own character to represent the school. After they set the personality in detail, they proceeded with an exterior design that reflected it. The main keywords derived by the students were ‘passion, courage, art, challenge, collaboration, creativity, communication, and technology’. Keywords such as ‘freedom, lively, subjective, unique, curious, fun and pleasant, attractive, young, well suited to red, dignified, modern woman, full of passion’ were also used. The gender of the virtual influencer representing the school is not biased to one side, and the male-to-female ratio is produced similarly. They created a unique virtual influencer rather than a pretty character. As the field of digital humans is expected to expand in line with the expansion of the Metaverse in the future, the concept and production ability of digital humans learned through this curriculum will be able to contribute to nurturing future talent.
한국어
최근 디지털 콘텐츠의 활용 범주가 넓어지면서 인간형 캐릭터인 디지털 휴먼의 수요가 늘어나게 되었다. 그러나 사실적인 가 상 캐릭터를 제작하는 것은 일반적인 가상 오브젝트를 만드는 것보다 훨씬 어렵다. 2021년에 발표된 언리얼 엔진(Unreal Engine)의 메타휴먼(MetaHuman)은 매우 사실적인 인간형 캐릭터를 누구나 손쉽게 생성할 수 있도록 개발되었다. 본 연구에 서는 가상 캐릭터 제작 시스템의 여러 기술적 요소에 대하여 살펴보고 그 중 사실감 있는 디지털 휴먼 제작 시스템인 메타휴 먼에 주목하였다. 메타휴먼의 시스템적 특성과 가능성을 살펴보고 실제 교육과정으로 구성하여 학생들에게 교육하였다. 학생 들은 메타휴먼이라는 새로운 제작 환경에 쉽게 적응해 나가면서 학교를 대표하는 고유의 캐릭터를 만들어 갔다. 학생들은 단 순히 외모만 디자인하는 것을 넘어 구체적으로 성격을 설정한 후 이를 반영한 외형 디자인을 진행하였다. 학생들이 도출해 낸 메인 키워드로는 ‘열정, 용기, 예술, 도전, 협동, 창의, 소통, 기술력’ 등이 있었으며, ‘자유롭다, 발랄함, 주관이 확실하다, 개성 있는, 호기심 많은, 재미있고 유쾌한, 매력적인, 젊은, 붉은색이 잘 어울리는, 당당한, 현대 여성, 열정 가득’ 등의 키워드 를 사용하였다. 학교를 대표하는 버추얼 인플루언서의 성별은 크게 한쪽으로 치우쳐지지 않고 남녀 비율이 비슷하게 제작되 으며, 이상적으로 예쁘기만 한 캐릭터보다는 가상 인플루언서의 성격이 표현되는 개성있는 인물을 제작한 경우가 많이 있었 다. 앞으로 디지털 휴먼의 영역이 메타버스의 확장과 맞물려 넓어지리라 예상되는 만큼 본 교육과정을 통해 학습한 디지털 휴먼의 개념과 제작 능력은 미래형 인재 양성에 기여할 수 있으리라 생각된다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
2. 디지털 휴먼(Digital Human)
2.1. 디지털 휴먼의 정의
2.2. 디지털 휴먼 제작 기술
2.3. 메타 휴먼
3. 교육 프로그램 개발 및 운영
3.1. 메타휴먼 제작 교육 프로그램 설계
3.2. 수업 운영 결과
4. 결론
참고문헌

키워드

디지털 휴먼 가상 캐릭터 메타휴먼 언리얼 엔진 교육과정 Digital human Virtual Character MetaHuman Unreal Engine Curriculum

저자

  • 유미 [ You, Mi | 서울예술대학교 영상학부 디지털아트전공 조교수 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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