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3D애니메이션 기술로 본 메타버스 현존감 구성요소와 발전 방향성 연구
A Study of the Components of Presence and Metaverse Development through 3D Animation Skills

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제20권 No.6 (2022.10)바로가기
  • 페이지
    pp.79-91
  • 저자
    서동희
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A420321

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The basic idea of the Metaverse is that users act considering their own goals using avatar characters in virtual space. It has been recently highlighted as a new form of media, and many people therefore use it. Moreover, a variety of research on it has been conducted. The Metaverse is often embodied based on 3D content. Its space and characters all are created by computer graphics, and creators of 3D production technology strive to enhance the degree of realism. Such 3D technology is expected to be applied to the Metaverse and therefore may make a significant contribution to its development. This study aims to examine the technical developments of 3D animations, to propose factors that can be applied to enhance the presence of this technology, and suggest possible developmental orientations of the Metaverse. Previous research on the presence of the Metaverse was investigated and the current Metaverse was analyzed and categorized. In particular, the virtual world should have a sense of realism related to the vision and depends on the communication among users and environmental control. Taken together, the findings suggest the following developmental orientations of the Metaverse: 1) it would strengthen visual amusements by pursuing a form of hyper reality, 2) it would continuously plan and develop new forms of experiences, and 3) it would develop a third type of media combined with new technologies, including block-chain NFT and Web 3.0, among others. This study presents open research directions for the production of content relevant to the Metaverse.
한국어
메타버스는 가상의 공간에서 아바타 캐릭터로 사용자가 목적을 가지고 활동을 하는 것이 기본 개념이다. 최근 새로운 형태의 미디어로 주목받아, 많은 사람들이 사용하고 있으며, 다양한 연구가 진행 중이다. 대부분의 메타버스는 3D콘텐츠로 구현되고 있으며 공간도, 캐릭터도 모두 컴퓨터 그래픽으로 만들어진다. 이러한 3D 콘텐츠 제작 기술은 사실감을 높이기 위해 힘쓴다. 이런 기술은 메타버스에 적용 될 것으로 예상되어 발전에 큰 역할을 할 것이다. 본 연구에서는 3D애니메이션 기술발전을 살 펴보고 현존감을 높이기 위해 적용 가능한 점들을 제안하여 메타버스의 발전 방향을 제시하고자 한다. 연구는 우선 현존감에 대한 사전연구를 살펴보고 메타버스의 현재를 분석, 분류하였다. 그리고 현존감을 높여주는 요소를 찾 아 논의하였다. 가상세계는 특히 시각에 대한 감각적 사실감이 있어야하며 사용자간의 소통이나 환경 제어 여부도 좌우한다. 종합적으로 도출한 결과로서 메타버스 발전 방향은 1)하이퍼 리얼리티를 추구하는 방향으로 시각적 유희를 지향하게 될 것이 며, 2)새로운 형태의 경험을 지속적으로 계획, 개발할 것이며, 3)블록체인, NFT, Web3.0 등의 신기술과 접목된 제 3의 매체 가 개발되는 방향으로 발전할 것이라 본다. 본 연구는 메타버스 관련 콘텐츠 연구나 제작에 도움이 될 것이라 기대한다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 연구 목적
2. 현존감과 메타버스 플랫폼
2.1. 현존감
2.2. 메타버스의 현재
3. 3D애니메이션 기술과 메타버스
3.1. 3D애니메이션 기술 발전
3.2. 메타버스 내에서 현존감
3.3. 메타버스의 발전 방향
4. 결론
참고문헌

키워드

메타버스 현존감 하이퍼 리얼리티 3D 애니메이션 Metaverse Presence Hyper Reality 3D Animation

저자

  • 서동희 [ SUH DONGHEE | 남서울대학교 가상증강현실융합학과 교수 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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