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동시대 미술의 헤테로토피아적 공간 연구 - 필립 파레노 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.5-19
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 필립 파레노의 작품을 중심으로 프랑스 철학자 미셸 푸코의 ‘헤테로토피아’ 관점에서 동시대 미술의 공간의 특질을 분석하는 데 목적을 두고 있다. 공간에 대한 정의와 연구는 철학의 주요 화두였으며 많은 철학자들은 공간 개념을 시대 상황 속에서 정의해나가고 있다. 프랑스 철학자 미셸 푸코가 현시대를 ‘공간의 시대’라고 했듯이 미술의 영역에서도 공간에 대한 탐색은 이어지고 있다. 푸코는 일상적으로 마주 대하는 것과는 다른 현실에 존재하는 유토피아를 헤테로토피아라고 정의한 바 있다. 현대 시각 미술은 복합적이고 상호적인 고리를 이루며 작용하고 있으며, 이는 푸코가 주창한 헤테로토피아적인 공간 으로 혼종, 이질성, 다성적인 특성을 지녔다. 이러한 동시대 미술 영역에서 헤테로토피아적 면모를 보이는 작가로 프랑스 작 가 필립 파레노가 있으며, 필립 파레노의 미술적 공간에서 헤테로토피아적 특성이 어떻게 구현되는지 분석해 보았으며, 동시 대 미술의 공간이 지닌 가능성까지 모색해보았다. 파레노가 구현한 예술적 공간은 상호침투적이며 이러한 헤테로피아적 공간 은 다층적, 유동적이며 관람객과의 상호작용을 시도하고 있다. 즉 관람객과의 상호작용에 의해 촉발되는 헤테로토피아적 전 시 장소가 구축되었으며 이는 동시대 미술 공간에 대한 개념과 가능성을 증폭하는 사례로서 의미가 있다. 동시대 미술 공간은 더욱 다층적으로 진화하고 있으며, 앞으로 ‘헤테로토피아’를 넘어선 ‘포스트-헤테로토피아’적인 미술 공간에 대한 연구가 더 욱 활성화되길 기대한다.
This paper aims to analyze the characteristics of contemporary art space from the perspective of French philosopher Michel Paul Foucault's 'Heterotopia', focusing on the work of Philippe Parreno. The definition and research of space have been a major topic in philosophy, and many philosophers define the concept of space in the context of the times. Just as French philosopher Michel Foucault called the present era the 'age of space', the search for space continues in the realm of art. Foucault defined a utopia that exists in a reality different from what we face on a daily basis as heterotopia. Modern visual art works in a complex and interactive ring, which is a heterotopic space advocated by Foucault and which has hybrid, heterogeneous, and polymorphic characteristics. The French artist Philippe Parreno defines a heterotopic aspect in this contemporary art field, analyzing how heterotopic characteristics are realized in his concept of art spaces, and exploring the possibility of contemporary art spaces. The artistic space embodied by Parreno is interactive, and this heterotopic space is multi-layered, fluid, and attempts to interact with visitors. In other words, a heterotopic exhibition venue was triggered by interaction with visitors, which is meaningful as an example of the amplification of the concept and possibility of a contemporary art space. The contemporary art space is evolving, becoming more multi-layered, and it is hoped that research on the 'post-heterotopia' art space beyond 'heterotopia' will increase in scope in the future.
영화 <사운드 오브 메탈>의 내러티브적 사운드 특성 연구 - 청점 변화에 따른 내러티브 기능을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.21-35
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 다리우스 마더 감독의 영화 <사운드 오브 메탈>을 중심으로, 사운드 디자인이 영화 내러티브와 관객의 정서적 반 응을 어떻게 유도하는지를 분석하였다. 이 영화에서는 주인공 루빈이 청력을 상실한 후 겪는 심리 상태와 그의 내면 세계가 청점을 통해 효과적으로 전달된다. 이를 위해 미셸 시옹의 청점 연구와 청취타입 연구를 바탕으로, 청취 유형을 여섯 가지로 체계화하고, 등장인물과 관객 간의 청취 정보량 차이를 확인하였으며, 각기 다른 청점에서 사운드가 내러티브의 정보, 감정 및 의미를 어떻게 전달하는지를 분석했다. <사운드 오브 메탈>은 청취에 문제를 겪는 캐릭터 특성을 활용하여 다양한 청취 타입별로 사운드를 만들어냈으며, 이를 통해 주관적 청점과 객관적 청점이 나뉘고, 상상의 사운드도 존재함을 확인했다. 네 가지 주요 내러티브 기능 방식은 다음과 같다. 주인공의 클로즈업 쇼트와 연동된 청점 사운드 규칙을 통해 주인공의 내면 세계로 몰입 유도 및 서사 예측, 동일한 쇼트 내에서 발생한 청점이동으로 고립감과 심리적 괴리 전달, 청각적 장치와 도구를 통한 관객의 심리적 체험과 서사 추론, 그리고 상상의 사운드라는 특별한 방식으로 새로운 세계 인식을 전달한다. 이 연구는 향후 영화 제작에서 사운드의 유기적 구성을 강조하며, 감독과 사운드 디자이너 간의 긴밀한 협력의 중요성에 대해 시사한다. 또한 사운드 디자인의 중요성을 재인식하고, 영화가 이미지와 소리의 조화를 통해 내러티브를 주도하는 예술 형태로의 발전에 의의를 둔다.
This study analyzes how sound design functions in a film narrative and how emotional responses in the audience are induced, focusing on the film Sound of Metal directed by Darius Marder. In this film, the psychological state and inner world of the protagonist, Ruben, after losing his hearing, are effectively conveyed through the concept of point of audition. Based on Michel Chion's research on point of audition and auditory types, I systematized six auditory types, identified differences in the amount of auditory information between characters and audience, and analyzed how various auditory perspectives convey narrative information, emotions, and meanings. Sound of Metal employs the characteristics of a hearing-impaired protagonist to create sounds corresponding to different types of listening. The study confirmed the presence of subjective point of audition and objective point of audition, as well as ‘imagined sound’. The four main narrative functions identified are as follows: immersing the audience into theprotagonist's inner world and enabling narrative prediction through sound rules linked to close-up shots of the protagonist, conveying a sense of isolation and psychological separation through point-of-audition shifts within a single shot, facilitating the audience's psychological experience and narrative inference through auditory devices and tools, and delivering the perception of a newworld through the unique concept of ‘imagined sound’. This study implies the importance of the organic composition of sound from pre-production to post-production, requiring close collaboration between the director and sound designers. Additionally, it reaffirms the importance of sound design and aims to develop the film medium into an art form where the narrative is driven by the harmony between images and sounds.
교육과 오락의 경계지 - 19세기 영국의 대중과학 강연과 교육영화
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.37-56
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 19세기 말 영국 초기영화에서 빈번히 사용되었던 용어인 교육(적) 영화의 특성을 탐구하며, 이를 빅토리아 시대 대중과학 강연과 찰스 어반 중심의 교육(적) 영화의 형성 과정이라는 역사적 맥락에서 고찰한다. 이를 통해 교육(적) 영화에 관한 세 가지 측면을 보이고자 한다. 첫 번째는 교육(적) 영화의 제작과 상영의 방식이 대중과학의 장소들에서 실천되었던 강 연 형식을 계승하고 변화시켰다는 점이다. 두 번째는 교육(적) 영화의 혼종성이 대중과학에서 드러났던 교육과 오락의 결합과 절충의 역사적 맥락에서 이해될 수 있다는 것이다. 세 번째는 영화 장치의 발명과 개선이 대중과학의 실천과 밀접하게 연관되 어 있다는 것이다. 본 연구는 이 세 가지 주장을 뒷받침하기 위해 1851년 만국박람회 이전에 대중과학의 장소를 대표했던 왕 립연구소과 왕립폴리테크닉협회를 중심으로, 이곳에서 활동했던 대중과학 강연자인 존 틴들과 존 헨리 페퍼를 둘러싼 문화적, 매체적 환경을 살펴본다. 그리고 대중과학의 맥락에서 1896년을 전후로 세실 헵워스와 조지 스미스가 영화로 진입했던 경로 와 초기의 영화적 실천들을 분석한다. 대중과학의 장은 교육과 오락, 과학과 마술, 실험과 기만, 수사학과 시각성이 혼합된 경계지였다. 이 특성은 광학 장치가 어떤 교육적인 이미지를 투영하더라도 그것이 투영되는 즉시 초자연적이고 신비스러운 대상이 되는 마술적 속성을 벗어나기 불가능했다는 것을 의미한다. 결론적으로, 대중과학 강연이 투영 장치를 통해 인간 인식 의 한계를 교육하려고 했던 것처럼, 초기영화에서 교육은 특정한 내용을 지시하는 것이 아니라, 영화의 마술적 속성을 자기반 성적 성찰로 전환하려는 노력을 상징한다.
This paper explores the characteristics of the term “educational film,” which was frequently used in late 19th to early 20th century British cinema, situating this concept within the historical context of Victorian popular science lectures and the emergence of educational films. Through this analysis, the study highlights three key aspects of educational films. First, the modes of production and exhibition of educational films inherited and transformed the lecture format practiced in venues of popular science. Second, the hybridity of educational films can be understood within the historical context of the negotiation between education and entertainment, which was already evident in the practices of popular science lectures. Third, the invention and refinement of the cinematic apparatus were closely linked to the practices of popular science. To support these arguments, this study examines the cultural and media environment surrounding the Royal Institution and the Royal Polytechnic Institution, which were key venues for popular science before the 1851 Great Exhibition. It focuses on prominent popular science lecturers such as John Tyndall and John Henry Pepper. Additionally, it analyzes the routes through which Cecil Hepworth and George Smith entered the field of filmmaking around 1896, as well as their early cinematic practices within the context of popular science. The domain of popular science functioned as a liminal space where education and entertainment, scientific demonstration and magical spectacle, experiment and illusion, rhetoric and visuality were intertwined. This characteristic suggests that, regardless of the educational images projected through optical devices, they inevitably acquired a supernatural and mysterious quality upon projection. In conclusion, just as popular science lectures sought to educate audiences about the limits of human perception through projection devices, early cinema’s approach to education was not merely about transmitting specific content. Instead, it symbolized an effort to transform the magical nature of cinema into a form of self-reflective contemplation.
새로운 장르의 공공미술로서 위치기반 미디어 아트의 수행적 의미 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.57-68
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본 논문에서는 위치기반 미디어 아트의 공공미술적 성격을 논한다. 위치기반 미디어아트는 특정 장소에서 참여자의 위 치정보를 바탕으로 네크워크화된 멀티미디어 기술매체를 기반으로 펼쳐지는 예술작품이다. 따라서 필수적으로 장소와 공중이 라는 요소가 수반되는데, 이는 공공미술에서 중심 담론으로 다루어지고 있는 장소특정성과 공공성과 연결되는 지점이다. 위치 기반 미디어 아트에서 장소특정성은 특정한 공간에서 기술매체와 신체적 주체의 실존과 커플링되어 나타나는 신체화적 경험으 로 나타난다. 이는 매체를 통해 들여다보기, 둘러보기같은 신체적 움직임을 동반하게 되는데, 이는 수행적 행위로서 장소를 발화의 공간으로 만든다. 또한 위치기반 미디어아트의 공공성은 인접한 공간에서 구성적 관계를 맺고 있는 보이지 않는 타자 들과 친밀함을 바탕으로 감정이입이라는 인지적인 타자경험으로 의미화할 수 있다. 이는 상호주관적 공동체를 이루는 바탕으 로서 현재의 시간과 공간을 함께 나누는 수행으로 이루어진다. 이와 같은 특징은 수잔 레이시가 언급한 새로운 장르 공공미술 에서 타자를 환대하는 수행적이면서, 관계적 작업으로 이끄는 미술로서의 성격의 계보를 이끈다고 볼 수 있다. 따라서 위치기 반 미디어 아트는 새로운 장르의 공공미술로서 역할을 기대할 수 있다.
This paper discusses the public art nature of locative media art. Locative media art is a type of artwork that unfolds based on networked multimedia technology media based on the location information of participants in a specific place. Therefore, it necessarily involves the elements of place and public, which are the central themes of public art and are connected to the idea of site-specificity and publicness. In locative media art, site-specificity is manifested as an embodied experience that appears in conjunction with the existence of technological media and physical subjects in a specific space. This involves physical movements such as looking into and looking around the medium, which, as a performance, turns the place into a space for speech. The public nature of locative media art can also be interpreted as a cognitive experience of others based on empathy with invisible others who have a constructive relationship in the adjacent space. This is done through the practice of sharing the current time and space as the basis of an intersubjective community. These characteristics can be seen as leading to a lineage of art that, as Suzanne Lacy has noted, is a new genre of public art that welcomes the other as a performative and relational work. Therefore, locative media art can be expected to play a role as a new genre of public art.
정동의 전염과 전유 : 대만 청춘 로맨스 영화 리메이크의 양태들 - 영화 <청설>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.69-81
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한국에서 대만 청춘 로맨스물의 입지가 탄탄해지자 대만 영화를 리메이크하려는 움직임이 활발히 전개되고 있다. 이에 대만 청춘 리메이크 시대의 문을 연 작품이라 여겨지는 <청설>의 원작과 리메이크를 정동의 관점에서 비교함으로써 그 의미를 읽 고자 한다. 대만 청춘 로맨스물은 스타일과 감성의 차원에서 ‘샤오칭신(小清新)’을 기본으로 하며, 사건의 빠른 전개와 과장된 반응 위주의 연기를 그 특징으로 한다. 그리고 동양의 전통적인 가족 이데올로기가 저변에 깔려 있다. 그 반면에 한국의 리메 이크작 <청설>은 이야기의 기본 얼개를 수용하면서도 인물의 정동을 신체로 표현하고자 한다. 정동의 변화를 미세한 신체적 변화로 표현하는 것은 영화적 경험 자체를 현전화하는 효과를 불러일으키는데 이렇게 영화 속의 신체는 그것을 관찰하는 관 객의 신체와 공명하면서 이야기의 사실성과 정서적 감화를 구축해 나간다. 또한, 젊은이들이 사랑을 통해 인식의 지평을 확장 하는 체험을 묘사하고 있다. 이 사랑은 스피노자가 말하는 ‘기쁨으로의 이행’이라는 점에서 긍정적인데 기쁨은 나의 정신을 더 큰 완전성으로 이끌기 때문이다. 그리고 인물에 사회적 맥락을 부여함으로써 리얼리즘을 부여하고 있다. 이렇게 영화는 국 경을 가로질러 스스로를 변용하면서 진화하는 생명력을 갖고 있다.
As Taiwanese youth romance films become established as a genre in Korea, Korean film production companies attempt to remake Taiwanese films. This study aims to interpret the meaning of Hear Me, which is considered the starting work of the Taiwanese youth romance film remake era, by comparing the original and remake from the perspective of 'affect'. The style and sensibility of Taiwanese youth romances are based on "Xiao Qingxin" and are characterized by rapid plot developments and exaggerated reaction-oriented acting. The narratives of Taiwanese youth romances depict the traditional family ideology of the East. On the other hand, the Korean remake accepts the basic outline of the original story while also attempting to express the characters' affect physically. In this way, the bodies of the characters in the film resonate with the bodies of the people watching the film and thus build emotional impressions. the Korean remake depicts the experience of young people expanding their horizons of perception through love. This love is positive in the sense that it is a ‘transition to joy’, as referred to by Spinoza, as joy leads humans to greater perfection. By giving the characters social context, it also adds realism to the film. In this way, films have a vitality that affects and evolves as they cross countries.
매체로서의 전시 - 1960년대 비물질화된 전시에서 2020년대 ‘가상 전시’까지
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.83-96
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 COVID-19 팬데믹을 계기로 급속히 확산된 가상 전시를 ‘매체로서의 전시(Exhibition as Medium)’라는 개념 아 래 재검토한다. 팬데믹 기간 동안 미술관, 갤러리, 아트 페어 등에서 VR ․ AR 기술을 활용한 가상 전시가 주요한 대안적 전시 방식으로 자리 잡았으며, 팬데믹 이후에도 그 활용과 관심이 지속되고 있다. 점차로 가상 전시가 단순한 보완적 형식이 아닌 독자적인 전시 실천으로 이해됨에 따라, 이를 역사적 ․ 동시대적 매체인 전시 일반의 맥락 안에서 그 위치를 새롭게 점검할 필 요가 있다. 이에 본 연구는 가상 전시를 기술적 측면뿐 아니라 미술사적 ․ 담론적 계보 속 의미 면에서도 살펴보며, 이를 현실 공간에서 이루어지는 전시 실천과의 연속성 및 차이를 통해 분석한다. 육 후이(Yuk Hui)와 아디나 메이(Adeena Mey)는 맥 루헌(McLuhan)과 드브레(Debray)의 매체 정의를 참조하고 발전시키며, 기술과 담론을 아울러 ‘매체’를 재정의하고 그러한 의미에서 전시를 매체로 볼 것을 주장한다. 본고는 이 논의를 기반으로, 전시 매체, 그중에서도 가상 전시의 존재론적 위치를 탐구한다. 또한, 1960~90년대 전시 형식의 비물질화 ․ 탈-전시화 흐름과의 연관성을 검토하며, 가상 전시가 전통적 전 시 매체를 완전히 대체하는 것이 아니라 ‘재매개(Remediation)’를 통해 현실 기반의 전시와 긴밀한 관계를 맺고 있음을 확인한다. 궁극적으로 본 연구는 가상 전시를 ‘전시 매체’의 역사적 흐름 속에서 고찰하며, 가상 전시의 확장성과 그 미 술사적 ․ 매체적 의미를 새롭게 조망할 계기를 마련하고자 한다.
This study reexamines virtual exhibitions—whose presence expanded rapidly during the COVID-19 pandemic—through the lens of “Exhibition as a Medium.” During the pandemic, museums, galleries, and art fairs increasingly adopted virtual formats utilizing VR and AR technologies as primary alternatives to physical exhibitions, and interest in such formats has persisted beyond the crisis. Consequently, virtual exhibitions require reevaluation not merely as supplementary tools but as integral components of contemporary exhibition practices. This study situates virtual exhibitions not only within a technological context but also within art-historical and discursive genealogies, analyzing their continuities and divergences from actual exhibitions. Drawing on the media theories of Yuk Hui and Adeena Mey, this research explores the ontological position of exhibition media. Furthermore, it examines virtual exhibitions in relation to the dematerialization and de-exhibition trends of the 1960s–1990s, arguing that rather than replacing traditional exhibition media, they engage in a process of “remediation.” Ultimately, this study positions virtual exhibitions within the historical trajectory of exhibition medium, shedding new light on their expanding role and their artistic and medial significance.
베르그손의 ‘기계적인 뻣뻣함’으로 본 한국 리얼 버라이어티 프로그램 - <런닝맨> 시리즈를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.97-110
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 논문의 목적은 웃음 이론의 관점에서 한국 리얼 버라이어티 프로그램을 해석하는 방법을 탐구하는 데 있다. 본 연구는 베 르그손의 『웃음』에서 제시한 ‘기계적인 뻣뻣함’에 기반을 두고 있다. 이 이론은 생명적인 것에 덧붙여진 기계적인 것이 웃음 을 유발한다고 주장하며, 희극적인 웃음을 논의하였다. 연구 결과 베르그손의 웃음 철학과 한국 리얼 버라이어티 프로그램 내 웃음 유발 원리 사이의 유사점이 발견되었다. 프로그램의 게임 구조에서 출연자들의 우아함을 무너뜨리고 그들의 신체적 경 직성을 유발하려는 의도를 관찰할 수 있었다. 또한 출연자들의 캐릭터에 경직성, 자동성, 방심, 비사회성과 같은 네 가지 ‘기계적인 뻣뻣함’ 핵심 요소들이 나타난다. 본 연구는 질적 연구를 수행하여 이전에 언급한 네 가지 핵심 요소를 기반으로 프로 그램의 구조와 형식을 살펴보고 이를 통해 최장수 리얼 버라이어티 프로그램인 <런닝맨>을 분석한다. 그 결과로, 한국 리얼 버라이어티 프로그램이 베르그손의 웃음이론에 부합한다는 것을 보여줌으로써 한국 리얼 버라이어티 프로그램 연구에 대한 새로운 시각을 제공한다.
The goal of this paper is to explore methods of interpreting Korean real variety programs from the perspective of laughter theory. This research is grounded in Henri Bergson's concept of "mechanical inelasticity" as presented in his work "Laughter." This concept posits that mechanical elements added to the living provoke laughter and explores the principles underlying the comedic laughter, rather than the physiological smile that may arises when one is tickled by another. The findings reveal similarity between Bergson's philosophy of laughter and the principles of humor elicitation found in Korean real variety programs. It was observed that the game structures of these programs aim to disrupt the elegance of the participants, inducing physical rigidity. Furthermore, four core elements of "mechanical inelasticity"— rigidity, automatism, absent-mindedness, and unsociability—are manifested in the characters of the participants. This qualitative study examines the structure and form of these programs based on the aforementioned four core elements, with a detailed analysis of the longest-running real variety program, Running Man. Consequently, this research contributes a new perspective to the study of Korean real variety programs by demonstrating their alignment with Bergson's laughter theory.
체화된 메타버스와 ‘생각감각’ - ‘신체도식’과 ‘4E 인지’를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.111-126
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
메타버스 연구는 디지털 환경 속에서 살아가는 현대인에게 가상과 실재의 문제를 탐구할 수 있는 중요한 논의의 장을 제공한다. 본 연구 목적은 우리의 삶에 깊숙이 스며들어 있는 가상세계가 우리의 몸과 마음에 어떤 변화를 가져오는가를 탐색하는 것이다. 메타버스는 VR이나 AR과 같은 특정 기술에 국한되지 않는다. 인터넷 금융, 사회 연결망, 클라우드 서비스 등 이미 실용화된 가상의 세계와 미래에 펼쳐질 새로운 가상 세계를 모두 포괄하는 메타버스는 디지털에 의해 구축되는 가상의 생활세계와 우리 의 몸이 기반하고 있는 생활세계 사이의 관계성을 중심으로 분석된다. 디지털화된 세계와 아날로그 세계 사이에서 살아가는 인간은 그 신체 도식의 변화를 겪게 된다. 이러한 변화는 몸과 마음의 관계에도 변화를 일으킨다. 메타버스적인 디지털 환경에 서 몸과 마음의 관계를 분석하기 위해, 인지과학 분야의 ‘4E 인지’ 논의를 활용한다. 4E 인지는 체화된(embodied), 환경에 착근 된(embedded), 확장된(extended), 행위로 활성화된(enactive) 인지를 일컫는 용어이다. 체화의 문제는 메를로-퐁티의 지각의 현상학과 ‘타자성’의 문제와 깊이 관련되어 있다. 체화와 타자성은 사회적 인지, 상호신체성, 공감에 대한 논의로 이어진다. 본 연구는 메타버스화하는 우리의 세계 속 몸의 신체 도식 변화가 우리의 생각에 어떤 변화를 가져오는가 하는 것이다. 우리는 이 문제를 검토하기 위해, 마르쿠스 가브리엘의 ‘생각감각’ 개념을 중심으로 ‘누스코프’로써의 체화된 메타버스 세계에서 새로 운 몸과 마음의 문제를 탐구한다. 이를 통해, 본 연구자는 4E와 생각감각 개념을 중심으로 메타버스 개념을 재정의하는 것이 몸과 마음의 문제를 통찰하는데 기여할 수 있음을 주장한다.
This research investigates how the metaverse, as a pervasive digital environment, reshapes the human body and mind. The ‘metaverse’ is conceptualized broadly, encompassing not only immersive technologies such as VR and AR but also existing digital platforms such as internet finance, social networks, and cloud services, as well as future virtual worlds. By examining the interplay between the virtual life-world constructed by digital technologies and the analog life-world rooted in our bodily experiences, the study highlights how humans navigating these dual realities experience transformations in their bodily schemata. These bodily changes, in turn, influence the relationship between body and mind. To analyze this evolving relationship, the research adopts the ‘4E cognition’; framework in cognitive science, which emphasizes the embodied, embedded, extended, and enactive nature of cognition. This approach is deeply informed by Merleau-Ponty’s phenomenology of perception and the concept of ‘otherness,’ linking embodiment to social cognition, intersubjectivity, and empathy. Central to this inquiry is the question: how do shifts in bodily schemata within a metaversified world alter human thought processes? To address this, the study engages with Markus Gabriel’s concept of ‘the sense of thought,’; providing a new perspective on the body-mind problem within the embodied metaverse as the ‘Nooscope’. Through this approach, the researcher argues that redefining the concept of the metaverse based on the notions of 4E cognition and the sense of thought can contribute to a deeper understanding of the mind-body problem.
농촌 거주민의 일상 브이로그 채널에 대한 연구 - 농촌 이미지 재현을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.127-141
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구는 유튜브에서의 농촌 일상 브이로그 채널이 어떠한 농촌 이미지를 재현하고 있는지를 살펴보았다. 이들 채널에서 농 촌은 기존의 농촌 재현 영상물들과 마찬가지로 전원적 풍경으로 낭만화되거나, 소박함, 과거, 순수함, 진정성 등의 ‘사라져가 는 것’에 대한 향수로 재현되는 경향이 나타났는데, 이는 향수와 힐링을 요구하는 구독자 기대에 대한 채널 운영자의 반응이 거나 이미 알고 있는 ‘상상’의 농촌을 내면화한 결과일 수 있다. 그러나 농촌에서 살아가는 거주민인 동시에 비전문 제작자의 영상이기에 이들 영상의 의미는 분산되거나 복합적으로 나타나고 있다. 더해서 이들 채널에서의 농촌은 열악한 노동 공간, 문 화적 소외 공간, 배타적 공간, 국가 및 지자체의 지원 공간, 일정 정도의 불편함을 감수한다면 살아갈만한 공간 등으로 상상되 고 있다. 농촌이 이처럼 복합적으로 상상됨에도 불구하고, 이러한 상상에는 채널 운영자들의 둘러싼 경제, 사회, 문화적 환경 이 결합되어 있으며, 개별적인 경험이 농촌 일반 경험으로 확장되어 상상된다는 점이 감안되어야 한다. 그럼에도 이들 채널에 서의 농촌 이미지가 다양한 층위로 상상되고 복잡해지는 데에는 채널 운영자인 농촌 거주민의 일상이 상업성이나 대중성에 전적으로 영합하지 않는 관계 속에서 이루어지고 있는 것으로 해석해 볼 수 있다.
This study examined the types of rural images represented in rural daily life vlog channels on YouTube. In these channels, rural areas tend to be romanticized as pastoral landscapes or represented as a form of nostalgia for ‘disappearing things’ such as simplicity, the past, purity, and authenticity, akin to existing rural representation videos. This may be the channel operator’s response to the expectations of subscribers who demand nostalgia and healing or the result of the internalizing of the ‘imagined’ rural areas previously known. However, because these videos are created by residents living in rural areas and non-professional producers, the meanings of these videos are dispersed or complex. In addition, the working conditions of the rural areas in these channels are imagined as poor; they are culturally alienated spaces, exclusive spaces, spaces supported by state and local governments, and spaces where one can live if one tolerates a certain level of inconvenience. Despite the complex image of rural areas, it should be taken into account that these images are combined with the economic, social, and cultural environments surrounding the channel operators and that individual experiences are imagined as expanded general rural experiences. The rural image in these channels is imagined in various layers and becomes complex. This is because the daily lives of rural residents, who are channel operators, are formed in a relationship that does not entirely cater to the commercialism or popularity of YouTube operations.
영화 <판의 미로>에 나타난 역사적 트라우마의 시각적 재현 양상 - 할 포스터의 ‘언캐니’와 융의 ‘원형’ 이론을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제23권 No.1 2025.02 pp.143-158
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본 연구는 길예르모 델 토로(Guillermo del Toro)의 영화 <판의 미로(Pan's Labyrinth, 2006)>를 중심으로, 스페인 내전이라 는 역사적 트라우마를 시각적으로 재구성하고 이를 심리적 치유와 자기실현의 과정으로 전환하는 방식에 대해 탐구한다. 영 화는 현실과 초현실의 경계를 허물며, 억압된 기억과 집단적 트라우마를 관객에게 ‘언캐니’(Uncanny)의 방식으로 환기시킨다. 본 연구는 융(Carl G. Jung)의 집단적 무의식과 원형(Archetype) 이론을 바탕으로 영화 속 상징적 이미지와 서사를 분석하며, 초현실주의적 미학이 전쟁 트라우마의 표현과 치유에 어떠한 영향을 미치는지 고찰한다. 연구는 세 가지 주요 질문을 중심으 로 전개한다. 첫째, 초현실적 장치와 상징은 영화 속에서 억압과 폭력을 어떻게 시각화하는가? 둘째, 주인공 오필리아의 환상 적 여정은 트라우마 극복을 위한 심리적 치유를 어떻게 형상화하는가? 셋째, 영화의 결말은 어떻게 트라우마의 극복과 자기 실현으로 해석될 수 있는가? 이를 위한 본 연구는 델 토로의 고딕적 미학과 초현실주의적 연출, 그리고 할 포스터(Hal Foster)의 ‘언캐니’ 개념을 활용하여 영화 속 주요 장면과 상징을 분석한다. 특히 미궁(labyrinth), 판(Pan), 페일맨(Pale Man) 과 같은 상징적 장치는 융의 원형 이론에서 말하는 어머니, 그림자, 영웅 등의 원형을 통해 트라우마와 억압된 기억의 시각화 를 돕는다. 본 연구는 판의 미로가 초현실적 미학을 통해 집단적 트라우마를 치유와 자기실현의 가능성으로 재구성하는 과정 을 조명하며, 이러한 영화적 접근이 현대 사회에서 트라우마와 폭력의 서사적 재현에 미치는 영향을 논의한다.
War and violence not only devastate individual lives but also leave profound scars on collective memory and culture. Guillermo del Toro’s Pan's Labyrinth(El laberinto del fauno, 2006) offers a poignant cinematic exploration of these themes, employing surrealist aesthetics and rich symbolic imagery to reimagine the traumatic legacy of the Spanish Civil War. This study examines how del Toro visually reconstructs historical trauma by integrating Carl G. Jung’s theory of archetypes and collective unconscious with Hal Foster’s reinterpretation of the uncanny. Through this lens, the research explores how trauma is confronted, processed, and reframed as a journey toward psychological healing and integration. Focusing on the protagonist Ofelia’s psychological journey, this paper analyzes how key fantastical elements—such as the labyrinth, the faun, and the Pale Man—function as archetypal symbols representing her internal struggles and her interaction with the oppressive realities of Francoist Spain. The study situates Pan's Labyrinthwithin the broader context of surrealist cinema, examining how the film employs uncanny imagery to evoke unease and fascination, immersing the audience in a complex engagement with historical trauma. By bridging Jung’s concepts of individuation and collective unconscious with del Toro’s cinematic language, this research reveals how the film transcends historical representation to propose a path toward psychological reconciliation and self-realization. This paper contributes to the discourse on trauma, memory, and visual storytelling, offering new insights into how fantastical narratives can serve as powerful vehicles for addressing collective and individual wounds. By transforming historical atrocities into a space for reflection and empathy, Pan's Labyrinth demonstrates the unique capacity of cinema to inspire both psychological introspection and the possibility of renewal.
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