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생성적 적대 신경망을 활용한 영상 생성 기술의 초현실주의적 기제 - 도시 풍경을 생성하는 작업 뷰포터(Viewporter)의 창작 배경을 기반으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.1 2021.02 pp.5-15
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
사진과 영상 매체는 인간 내면의 환영을 생생하게 묘사할 수 있다는 점에서 초현실주의적인 작업의 표현에 적극적으로 활용 되었다. 사진과 영상 기술들에 덧붙여서 최근 획기적인 횡보를 보여준 인공지능 기술, 특별히 생성적 적대 신경망(GAN) 또 한 초현실주의적 작업의 도구로써 무한한 가능성을 제공한다는 관점에서 본 연구를 진행하게 되었다. 초현실주의적 영상의 특성에 관한 문헌 연구, GAN의 기술의 분석, 나아가 이를 적용한 작업 창작을 통한 복합적인 방식으로 본 연구를 진행한다. 특별히 프리드리히 키틀러(Fredrich Kittler)의 매체 분석 방식과 유사하게 인공지능 기술의 작동 방식을 조명한다. 영상 생성 기술의 작동 방식인 데이터 학습, 알고리즘을 활용한 통계, 그리고 모델을 적용하는 세 단계에서 가지는 특성을 파편성, 가변 성, 결합성으로 정리하며 이를 초현실주의적인 표현 요소로써 발견하였다. 이러한 특성을 적용하여 도시 개발에 관한 환상과 허상이라는 주제로 본인의 인터렉티브 미디어아트 <뷰포터(Viewporter)>를 제작하였다. <뷰포터>는 GAN을 활용하여 가상 의 도시 풍경을 생성해내고 이 영상을 전망대의 망원경과 유사한 장치를 통해 관객에게 보여준다. 이 작업을 통해 사회 집단 이 가진 무의식적 욕망을 묘사하는 한편, 이를 관객이 내면화하고 향유할 수 있도록 하였다. <뷰포터> 작업을 통해 인공지능 기술이 생성한 영상이 보는 이의 무의식적인 욕망을 촉발하는 촉매제로써 작용할 수 있다는 점에서 인공지능 기술을 활용한 초현실주의적 예술이 향후 나아가야 할 방향성을 발견할 수 있었다.
Photography and film have been actively used in relation to surrealistic artworks to depict human internal desires. The author of this study uncovered the creative potential of image generation techniques, specifically a generative adversarial network (GAN), for creating surrealistic artworks in addition to the traditional imaging techniques used in photography and film, such as cameras, projection, and film editing. This study utilizes a mixed research method involving a literature review of surrealistic film and media art, an analysis on GAN techniques, and media art project development. Based on Freidrich Kittler’s analysis method for media studies, this research examines the operational methods of GAN for image generation. The study summarizes the three steps of GAN techniques (data learning, algorithmic statistics, and model application processes) as showing fragmentary, fluidity and combinatory aspects, which relates well with surrealistic expressions. Based on the findings here, the author created an interactive media art project, termed <Viewporter>, and compared a surrealistic AI technique with social phenomena pertaining to city development. <Viewporter> depicts a landscape of a non-existent city and shows this view through a device that resembles a telescope. Developing this project, the author aimed to visualize the subconscious desires of a group, which the viewer can internalize through the artwork. This study shows the future direction of surrealistic artworks using AI for image generation, which is to evoke and drive the viewer’s subconscious desires.
포스트휴머니즘 시대의 예술 창작과 인공 지능에 대한 제언
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.1 2021.02 pp.17-32
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 예술 창작에 인공 지능이 적용되는 현황을 분석하고, 인공 지능이 인간을 출처로 한 정보를 처리하면서, 소위 예술이 라 볼 수 있는 이미지를 생성하는 문제를 다룬다. 인공 지능은 저장된 데이터베이스를 인간보다 정확하고 빠르게 처리하고, 암기할 수 있으며, 이를 바탕으로 새로운 조합의 생각들을 산출할 수 있다. 보덴(M. Boden)의 창의성 정의로 볼 때 본 연구는 인공 지능 역시 창의적 특성을 가진다는 판단을 도출했다. 또한, 진보된 인공 지능인 Creative Adversarial Network는 방대한 양의 작품 이미지를 학습하여, 본고는 마치 인간이 작품을 제작하듯이 새로운 정보 배열을 통해 이미지를 생성하는 사례를 분석했다. CAN을 개발한 연구진의 양적 조사와 이에 반대하는 데이터 분석을 통해 본 연구는 인공 지능이 산출하는 이미지에 대한 감상자 반응과 관련된 객관적 사실을 밝힌다. 인공 지능이 스스로 평가하는 체계를 거쳐 제작한 이미지를 예술 작품으로 수용하는 문제에 관해서 본 연구는 인공 지능이 예술에 관한 의미론적 통찰을 이해하지 못하고, 주제나, 그림을 이루는 각 요소 나 예술의 원리에 관한 명확한 모델에 대해서도 알지 못한 채 전개되었기 때문에 과학적 실험의 결과이자 정보의 재조합으로 판단하며, 그 근거로 셜 (J. Searl)과 사토이(M. Sautoy)의 개념을 논의했다. 포스터 휴머니즘 시대는 휴머니즘이 증발한 시대가 아니라 이것이 더욱 강조된 시기로 보아도 무방할 것이다. 예술 창작의 맥락에서 인공 지능은 더욱 인간적인 차원에서 광범위 한 인간 정보를 처리하며, 새로운 조합으로 우리의 감관에 색다른 경험을 제공할 수 있을 것이다. 이 진화된 경험은 우리의 인식의 폭을 확대하고, 이로써 한 차원 높아진 깊이로 세계를 보는 진일보된 결말로 이어져야 할 것이다. 작품 감상의 목적이 하나의 대상을 감상하는 것에 그치지 않고, 담론으로서의 예술을 삶 안에서 실천으로 옮길 때 작품 경험의 근원적인 확장이 실현된다. 이 실현의 차원을 고무적으로 상승시키는 데 앞으로의 인공 지능의 역할에 주목해야 할 것이다.
This study analyzes the current status of applying AI to the area of art creation and deals with the problem of AI processing human-based information, generating images that can be considered as art. AI can process and memorize stored databases more accurately and rapidly than humans, and based on this, it can produce new combinations of ideas. Given the definition of creativity by M. Boden, this study concludes that AI also has creative properties. Moreover, the Creative Adversarial Network, an advanced type of AI, learned a vast amount of images from artworks, analyzing examples of images through new information arrangements as if humans were producing artworks. This study reveals objective facts related to viewer responses to images produced by AI through an analysis of these researchers' quantitative investigations and their counterparts. On the issue of accepting images produced by AI through self-reflection as works of art, this study judged that AI resulted from scientific experiments and recombinations of information because it did not understand semantic insights about art, nor did it know precise models of its subject or painting principles. The post-humanism era is not an age in which humanism evaporates, but we can see it as a time when this is more emphasized. In the context of art creation, AI will handle a wide range of human information on a more human level, and new combinations will be able to provide different experiences to us. This evolutionary experience should lead to an advanced conclusion that expands our perception and allows us more profoundly to contemplate the world. The purpose of appreciating artwork is to appreciate one object and realize the fundamental expansion of the aesthetic experience when we put art as discourse into practice in life. We should pay attention to the future role of AI in encouraging the rise of this realization.
데이터의 굴절을 중심으로 한 디지털 아트 작품 연구 - <프로메테우스의 끈>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.1 2021.02 pp.33-46
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 ‘데이터의 굴절’에 기초해 전이되고 변용된 데이터를 활용한 작품인 <프로메테우스의 끈> 시리즈에 대한 것이다. 이 작품은 기존의 기계에 의해 생산되는 예측 가능한 결과물이 주는 단조로움을 극복하고 새로운 조형을 생산하는 것을 목표 로 한다. 이를 위해서 식물의 생육과정과 그 환경에서 발생하는 데이터를 수집 및 변환시켜서 로보틱 조각 작품의 형상을 완 성하는 일련의 실험 예술 과정을 진행하였다. 아울러 기술과 인간 감각의 공진화의 예시를 보여주는 오디오비주얼 프로젝트 들을 통해 ‘팔레트 역할로서의 파라미터’라는 디지털 아트의 새로운 가능성을 확인한다. 이를 통해 정보의 정확한 전달이라는 근대적 개념의 데이터의 틀을 깨고 보다 창의적인 결과물을 유도하는 예술 실험을 조명한다. 본고는 먼저 이론적 배경에서 디지털 데이터와 정보의 유기체적 속성에서 출발하는 정보이론을 살펴보고 이것이 몸과 감각으로 확장되는 과정을 통해, 데 이터의 굴절 개념을 정의하고 그 미적 가능성을 디지털 아트에 적용해 살펴본다. 또한, <프로메테우스의 끈> 작품의 기획 및 구현 과정을 통해 이러한 개념이 어떻게 실제 작품연구에 적용될 수 있는지 사례를 통해 밝히고자 한다.
This study attempts to introduce the theoretic and conceptual backgrounds and the implementation of <Prometheus String>, a series of artwork that utilizes data that have been metastasized and transformed through the 'refraction of data'. With this approach, we aim to overcome the monotony of machine-based predictable results in digital art making. We collect and transform data generated during the growth process of a plant (kidney bean) and use this data to construct the shape of a robotic sculpture. In addition, we confirm the new possibilities of digital art via the concept of a 'parameter as a palette' through audiovisual projects that show examples of the coevolution of technology and human senses. Through this, we attempt to break down the modern concept of data as the accurate delivery of information and illuminate art experiments with data that lead to more creative results. As a purpose of digital art, we examine experimental attempts that contain a critical view of contemporary social problematics. This paper initially defines the concept of the 'refraction of data' through information theory as a theoretical background, starting with the organic nature of digital data and information, and undertakes the process of expanding it to the body and the senses. It then examines the aesthetic potential of the concept of the refraction of data as applied to digital art. In addition, it exemplifies how this concept can be applied to actual digital art practices through the case of <Prometheus String> by presenting its planning and implementation process.
홍상수 영화의 비결정적 시학 - <클레어의 카메라> (2017)을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.1 2021.02 pp.47-58
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
홍상수 감독의 2017년 영화 <클레어의 카메라>는 ‘차이’에 대해 사유하는 영화다. 주인공 전만희 (김민희 분)는 자신의 급작 스러운 해고와 관련해 사건을 천천히 복기한다. 이 영화에는 잠재태적 이미지와 현실태적 이미지의 이중화된 이미지가 두드 러지게 나타나고 있다. 이 영화는 유사성에 의해 판단되는 차이가 아니라, 차이 그 자체를 보여준다. 이 논문은 질 들뢰즈의 시간-이미지의 관점에서 이러한 결정체 이미지의 시간성에 대해서 분석했다. 이미지들 사이의 간격이 비인과적이기 때문에 이야기는 전체 즉, 연대기적인 시간으로 통합되지 않는다. 이 영화의 결정체 이미지는 들뢰즈 철학의 시간 개념인 아이온의 시간성을 잘 보여주고 있다. 홍상수 감독은 이야기의 연속성에 분기나 단절이 아니라 배열의 방식으로 균열을 일으키면서 이 전 시기와 달라진 차이를 보여준다. 작은 이야기들을 배열하고 변주하는 반복의 서사 구조는 일 방향으로 흘러가는 선형적 시간에서 벗어나는 해방된 시간성을 나타낸다. 각각의 장면은 앞에서 이미 나온 장면과 유사해 보이지만 차이를 강조하는 비 유기적인 간격으로 배열되었다. 그로 인해 전체적으로 참, 거짓이나 과거, 현재를 식별할 수 없는 모호한 시간성이 나타나고 있다. 이러한 시간성은 관객이 장면의 동일한 반복이나 재현이 아니라, 불규칙하게 반복, 변주된 장면들 사이의 간격에서 차 이, 그 자체를 보게 한다. 결론적으로 홍상수는 서사의 비결정성을 통해서 관객이 해방된 시간을 경험하게 한다.
Hong Sang Soo’s <Claire's Camera>, produced in 2017, is a film which conceptualizes ‘differences’. Jeon Man-Hee (Kim Min-Hee) revoked the situation related to her dismissal. The duality of the virtual image and the actual image is prominently presented in this film. This reveals the characteristics of the film as a film with time images. The film show differences not induced by similarity of events but by the difference itself. This paper analyzes the undecidability of the crystal image, which is a concept of Gilles Deleuze. The intervals between images have non- causal characteristics and, accordingly, the story is not integrated into chronological time as a whole. The crystal image of this film shows the temporality of Aion, the concept of time in Deleuze's philosophy. Hong Sang-Soo is breaking up the continuity of the story by way of arrangement rather than branching or breaking. The narrative structure of repetition, in which little narratives are arranged and varied, presents a liberated temporality that escapes from how linear time flows in one direction. Each scene appears to be similar to the previous one, but each is arranged at non-organic intervals that emphasize the difference. As a result, there is an ambiguous temporality that cannot be discerned, whether true or false, past or present. This temporality draws attention not to the same repetition or reproduction of scenes but to the differences between irregularly repeated and varied scenes. In conclusion, the crystal image shows pure events through the expression of Aion, not a representation of Chronos, allowing the spectator to see the differences in the intervals between scenes. In addition, Hong Sang-Soo lets the audience experience a time of liberation through the undecidability of the narrative.
1980년대 백남준과 로이 애스콧의 네트워크 예술에서의 만짐과 뇌 개념
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.1 2021.02 pp.59-71
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 백남준의 인공위성 예술과 로이 애스콧의 텔레마틱 예술을 촉각성과 뇌의 개념으로 분석한다. 그들은 1980년대 네 트워크의 가능성에 주목한 초창기 시각 예술가였으며, 사용자 집단 사이에서 통신 기술을 통해 만나고 감정, 느낌을 서로 주 고받고자 하는 전 지구적 접촉이라는 구상을 펼쳤다. 먼저 시각예술과 문화에 관한 발터 벤야민과 마샬 매클루언의 촉각성에 관한 사상을 살핀다. 그리고 그들이 촉각성을 대중과 집단 참여라는 두 개의 논제와 결부 지어 논한다는 점에 주목한다. 백남 준의 인공위성 예술의 방향성 역시 그 논제를 잇고 있으며, <굿모닝 미스터 오웰>을 포함한 작품과 그의 예술관을 그 근거로 제시한다. 사이버스페이스의 초창기 실험이었던 애스콧의 텔레마틱 예술도 같은 맥락에 있다. 둘 다 네트워크 기술의 예술화 를 설명할 때 바이오 네트워크, 즉 뇌 개념을 중요하게 언급했다는 점에서 그렇다. 그리고 뇌 개념은 전 지구적인 전체성의 회복에 관한 그들의 바람과 이어진다. 마지막으로 이를 현재 동시대적 논제로 연장하기 위해 클레어 콜브룩의 초촉각중심주 의와 저촉각중심주의 개념을 끌어온다. 이를 통해 과거의 네트워크 예술이 단순한 낙관주의가 아니며, 서로에게 열려있고 서 로가 연결된 새로운 휴머니티를 지향하는 예술적 기획이었음이 밝혀진다, 본 연구는 최종적으로 이를 현재 팬더믹으로 인한 단절의 시대, 우리에게 주어진 윤리적 과제임을 주장하려 한다.
This paper examines Nam June Paik's satellite art and Roy Ascott's telematic art, focusing on the concept of touch and brain networks. Paik and Ascott are artistic pioneers dealing with network technology to characterize interactions among people on a planetary scale considering the sharing of emotions and feelings. To discuss this further, the study begins by suggesting that Walter Benjamin and Marshall McLuhan’s concept of tactility emphasizes relatively more popular arts and mass culture ― compared to the past ― to the multitudes and their collective participation. Paik’s idea and approach to art appears to align with this, as specifically represented in satellite projects in the 1980s, including Good Morning, Mr. Orwell. The telematic art of the time―conceived by Ascott―was a precursor to cyberspace, which would be conceptualized in the same vein. They both hypothesize a collective ‘brain’ for explaining why they incorporated network technology into their art. Furthermore, Paik and Ascott’s concept of a “brain-as-bio-network” allows us to reframe this idea as a prospective utopian hope for unity, i.e., the restoration of planetary wholeness. Finally, I link Paik and Ascott’s network art with the contemporary thinker Claire Colebrook’s ideas of hyper- and hypo-haptocentrism. By this attempt, it is revealed that early artworks that also utilized network technology display the potential utopian future. This allows us to think of a new way to orient humanity towards a future of openness which allows us to connect to others. All in all, this paper concludes that the two artists’ agendas remain valid ideologies which can continue to guide our ethical problem-solving throughout the current pandemic and in our current isolated age of digital technology.
게이미피케이션을 활용한 문화예술교육과정 설계에 관한 연구 - 게임 프로토타입 <어린이 박사들의 독도 탐험>을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.1 2021.02 pp.73-91
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구는 경상북도 대표 문화자원인 ‘독도’에 대한 인식과 관심을 높이고 문화예술교육을 연계하여 경북의 특색을 지닌 새로 운 문화예술교육과정의 기획설계에 관한 것이다. 교육목표를 경북지역 초등학교 5-6학년 학생의 독도친밀성 향상, 제작창의 성 함양, 디지털 문해력 심화로 설정하고, 우리가 정의한 문제해결책으로 ‘디지털보드게임이 연동된 게이미피케이션 기반의 문화예술교육과정’을 제안하였다. 이 교육과정은 2개 섹션으로 구성된다. 섹션1은 교육수혜자가 게임원리와 제작방식을 학습 하고 게임요소를 제작하는 문화예술교육이며, 섹션2는 섹션1을 통해 구성된 게임을 교육수혜자가 플레이하는 과정에서 섹션1 에서 학습한 내용을 즐겁게 복습하는 게임에 의한 학습이다. 이를 위한 연구방법론으로 디자인 씽킹의 비선형 순환반복법을 적용하였고, 2회의 순환반복을 거쳐 최소기능을 가진 교육과정과 게임 프로토타입인 <어린이 박사들의 독도 탐험>을 마련하 였다. 치밀한 사용자조사와 인터뷰를 바탕으로 실제 예상목표사용자의 상황과 요구사항을 검토하여 현실적인 경북지역의 사 용자를 발굴·개발하였다. 더불어 4회의 전문가 자문을 통해 얻는 수정보완점을 바탕으로 교육과정 초안을 개선하였다. 이후 이것이 반영된 저수준의 시제품인 게임플랫폼을 시뮬레이션하고 평가하여 최종교육과정을 설계함으로써 기술이 융합된 경북 형 문화예술교육과정을 마련하였다. 우리 연구는 치밀한 사용자연구, 게임제작과 게임플레이가 연계된 독특한 교육과정, 체계 적인 보상제도, 적절한 게임 난이도 등의 장점이 있으나, 게임 스토리텔링의 심화, 게임플레이의 전략적 요소 강화, 독도정보 와 게임요소의 연계성 강화 등 게임성에 대한 개선이 요구된다.
This study is about the planning and design of a new art-culture curriculum with the characteristics of Gyeongbuk that raises awareness and interest in “Dokdo,” the representative cultural resource of Gyeongsangbuk-do, and that links Dokdo and art-culture education. The educational goals were set to improve the intimacy of Dokdo for elementary school students in the fifth and sixth grades in Gyeongbuk, to cultivate production creativity, and to deepen their digital literacy. As a solution to the problem defined here, we propose an “art-culture curriculum based on gamification linked to a digital board game.” This curriculum is divided into two sections. Section 1 is an art-culture education section in which students learn game principles and production methods and create game elements. Section 2 is a game in which students play the game they constructed in Section 1 and enjoy reviewing the contents learned in Section 1. As a corresponding research methodology, we applied the nonlinear iteration method of design thinking to our study. Through two nonlinear iterations, we designed a curriculum with minimal functions and a game prototype, <Exploring Dokdo by Doctor Children>. Based on detailed user studies and interviews, actual users in Gyeongbuk were discovered and developed by reviewing the actual situation and requirements of the expected target users. In addition, the draft curriculum was improved based on opinions obtained through four expert consultations. Subsequently, the game platform, a Lo-Fi prototype that reflected these advancements, was simulated and evaluated to design the final curriculum, thereby preparing a Gyeongbuk-style art-culture curriculum with technology fused into it. Our research has several advantages; it is in-depth user research, provides a unique curriculum that links game production and game play, includes a systematic reward system, and uses appropriate game difficulty levels. However there are is a need to improve the degree of 'gameability', such as by deepening the storytelling in the game, strengthening the strategic elements of the gameplay, and strengthening the connection between Dokdo information and the game elements.
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