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CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제17권 No.2 (3건)
No
1

디지털 게임 속 의상기호에 관한 연구 - <페르소나5>의 캐릭터 의상을 중심으로

이승제, 박광택, 배상준

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.2 2019.02 pp.5-28

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

미디어 콘텐츠에서 의상은 등장인물의 외모를 구성하며 동시에 사회적·심리적 변화를 드러내며 서사의 변곡점을 상징적으로 나타내는 기능을 수행한다. 특히 디지털 게임 속의 의상은 캐릭터의 개성을 드러내 는 중요한 시각적 도구일 뿐만 아니라 플레이어의 감정 이입과 개성 표현을 돕는 오브젝트이다. 그럼에 도 불구하고 현재까지의 게임 의상 연구는 주로 디자인적 특성을 분석하거나 표현 방식을 개선하는 것에 초점이 맞춰져 있었으며, 캐릭터 복장이 가진 기호학적 의미를 탐색하려는 시도는 미진했다. 이에 본고 는 의상의 기호적 관점에서 게임 의상을 해석하고, 그 의미와 역할을 탐색하고자 했다. 이를 위해 먼저 게임 의상과 의상기호에 관한 선행 연구를 검토하였다. 온라인 멀티플레이 게임에서 게임 의상은 사회적 의미 창출과 플레이어의 개성 표출을 위한 수단으로 활용되었다. 이는 플레이어의 자유로운 선택과 사회 적 상호작용이 강조되는 온라인 게임의 특징이 반영된 결과로 해석되었다. 반면 서사 체험이 강조되는 싱글플레이 게임의 경우, 게임 의상은 캐릭터의 지위나 역할 혹은 성격을 상징적으로 드러내기 위한 기 호로 작용하는 것으로 나타났다. 즉 게임 콘텐츠에서도 의상이 텍스트 해석을 위한 의상기호로 기능하고 있는 것이다. 이후 본고는 2017년에 출시된 콘솔 게임 <페르소나5>를 통해 게임 의상의 드레스 메시지 를 분석하였다. 여기서 게임 의상은 등장인물의 처지와 심리적 상황을 상징적으로 표현하고 있었으며, 드레스 플롯을 통해 캐릭터의 성장 과정과 각성을 시각적으로 전달하고 있는 것으로 나타났다.

The costumes of digital games are not only an important visual tool that reveals the personality of a character, but also objects that help the player express emotion and personality. In media contents, costume has a function of expressing the social and psychological changes of the characters from the practical meaning and symbolically represents the inflection point of the narrative. Nonetheless, the research on game cost up to now focuses mainly on analyzing the design characteristics and improving the expression system, and the attempts to explore the semiotic meaning of the character costumes were insufficient. In this paper, we tried to analyze game costumes from the viewpoint of costume symbol, and to explore its meaning and role. To do this, we examined preceding studies on game costume and their symbol. In the online multiplayer game, the game costume was used as a means of creating social meaning and expressing the players' personalities. This is interpreted as reflecting the characteristics of online games that emphasize free choice of players and social interaction. On the other hand, in the case of a single-player game in which the narrative experience is emphasized, it has been shown that the game dress can serve as a symbol for symbolizing the character's position, role or personality. In other words, the costume in the game contents also functions as a cost symbol for text interpretation. Since then, this article analyzed the dress message of the game costume through the console game <Persona 5> released in 2017. As a result of the analysis, the game costume symbolically expressed the character's condition and psychological situation, and it was shown through the dress plot that the characters' growth process and awareness were visually transmitted.

2

현대 기계 개념에서 본 미디어콘텐트

박성연

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.2 2019.02 pp.29-42

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 미디어콘텐츠 중 인터랙티브 스토리텔링을 현대 철학의 기계 개념으로 읽어보는데 목표를 두 고 있다. 현대 미디어 소비자들은 하나의 단선적 이야기에 만족하지 않는다. 이들은 자신이 원하는 것과 원하는 스토리를 원하는 방식으로 향유한다. 기술 시장의 발전과 모바일 환경은 소비자가 다양한 매체를 통해 스토리를 창작하고 소비 그리고 유통하고 나아가 공유할 수 있는 토대를 마련하였다. 하나의 이야 기는 풍부한 이야기 갈래로 종횡무진 나아가는데, 이러한 기법은 현대 기계 개념과 유사성을 갖고 있다. 본 연구는 이를 위해 먼저, 현대적 기계 개념을 살펴보았으며 현대 기계 개념이 지닌 상호작용성과 가변 성 등을 통해 최근 미디어콘텐트 속성과의 공통점을 찾을 수 있었다. 현대 기계 개념은 이 세상에 존재 하는 모든 것이 기계라고 할 수 있는 넓은 의미의 개념으로, 유연성·가변성·상호작용성을 포함한다. 이것 은 동시대 미디어 플랫폼과 콘텐트에서 드러나는 특징과 맞닿아 있으며 여기에는 빠르게 변화하는 세대 와 미디어 기기의 발전도 영향을 끼친다. 본 연구는 급속도로 변화하는 미디어 시대에 대한 이해를 토대 로 현 미디어콘텐트 제작과 소비 형태에 대해 생각해보고자 하였다. 콘텐트는 접속하는 항에 따라 변환 의 양상을 드러내며 끊임없이 미끄러져 이야기를 풍부하게 만든다. 이것은 능동적으로 작동하는 ‘기계적 인(machinique) 기계’와 유사성을 갖고 있다. 상호작용에 기반 한 콘텐트는 스스로 움직이며 작동하고 ‘기계적인 기계’는 기계적 상상력, 즉 기계적 무의식 아래 내재적 동력에 의해 작동한다. 이처럼 본 연구 는 최근의 미디어콘텐트에서 현상학적으로 드러나는 특징을 현대적 기계 개념으로 살펴보고 두드러진 예 로 인터랙티브 스토리텔링을 제시하고자 하였다.

The purpose of this study is to facilitate the reading of interactive storytelling among media content by considering it as a machine concept of modern philosophy. Modern media users are not satisfied with a single-medium story and seek to enjoy the story they want in the way that they want. The development of the technology market and the mobile environment has laid the foundation for users to share their personal experiences to create, consume, and distribute stories through various media. A story can progress abundantly if it is a rich story. These techniques have similarities to modern machine concepts. In this study, we initially examine the characteristics of generations, which are the most important strategic factors in relation to content consumption. Technological advances and rapid generation changes also affect media devices and content. This study motivates the reader to think about the authors of modern media content based on an understanding of the rapidly changing media age. It is significant to discuss both the original and the author at this point in the creation of AI. Finally, this study describes the characteristics of media content as a modern machine concept. The modern machine concept is a broad model which holds that everything in the world can be considered as a machine, with flexibility, variability, and interactivity. The content reveals the aspects of the transformation according to the terms of access and constantly operates to enrich the story. This is analogous to a "machinique machine," which works proactively. Content based on interaction moves and works by itself, and the "mechanical machine" operates according to the mechanical imagination, that is, via inherent dynamics during mechanical unconsciousness. This study suggests the idea of a "mechanical machine," i.e., content that operates on its own, by describing cultural and social characteristics, content examples, and the modern mechanical imagination.

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한국 드라마의 조선족 재현

한희정, 신정아

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.2 2019.02 pp.43-61

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

국내에서 조선족이 등장한 드라마는 2002년부터 2018년 말까지 총 23편이다. 본 논문은 각 인물의 역할 과 캐릭터를 분석하여 한국 드라마에서의 조선족 재현을 문제시하고자 했다. 분석결과 첫째, 한국 미디 어에서의 조선족 재현 추이는 젠더별로 큰 차이를 보였다. 그러나 2010년대 이후 드라마에서는 조선족 여성 캐릭터들은 전문직 종사자로 그려지거나 당당하게 자신의 생각과 의견을 밝히는 역할이 등장하기 시작했다. 반면 남성 조선족 재현은 2010년 영화 <황해>의 이미지가 지속적으로 반복 재생산되고 있다. 특히 OCN의 범죄물에서 남성 조선족의 역할은 살인청부업자, 사이코패스 연쇄살인범, 불법인체거래업 자, 장기밀매범, 아동납치범 등 더욱 잔혹하고 폭력적으로 재현되었다. 둘째, 조선족은 드라마에서 흉악 범으로 묘사되는 경우가 많기 때문에 프레임 바깥으로 추방되거나 법의 심판을 받는 대상으로 그려진다. 이들이 한국에 오게 된 배경이나 한국 사회의 적응 과정, 한국인과의 관계 맺기는 대부분 돈을 벌기 위 한 수단으로 부각되는 경향이 강했다. 이는 젠더 간의 차이와 상관없이 조선족 재현의 주요 특징으로 드 러났다. 조선족 남성의 경우 잔혹한 범죄를 계획하고, 실행에 옮긴 후 한국 사회에서 절대 있어서는 안 될 악의 축으로 묘사되었다. 조선족 여성의 경우도 마찬가지로 남성 범죄와 비슷한 납치, 장기밀매, 성매 매, 살인 등의 죄를 저지른 후 죽음을 택하거나 처벌을 받는 형태로 프레임에서 사라지거나 추방당하는 방식을 보이면서 부정적 이미지가 더욱 세밀하게 강화되는 반면 조선족 체류 인구의 증가와 한국 사회 적응에 성공하는 긍정적인 캐릭터가 등장하기도 한다. 드라마의 조선족에 대한 인종주의적 재현이 “문제 시”되어야 하는 이유는 허구로 시작된 이야기가 현실을 견인하면서 수용자들의 인식에 큰 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

Chosun-joks were represented in 23 Korean dramas between 2002 and 2018. We analyzed their roles and characters in each drama in order to analyze the representation of Chosun-jok in Korea. The results indicated that representations of Chosun-joks in Korea vary by gender. Female Chosun-joks were most often represented as strong and warm characters during the early 2000s, and later they were most often represented as passive characters, such as caring workers sacrificed in a patriarchy. However, in dramas after 2010, female Chosun-joks were sometimes represented as professional or caring workers who revealed their thoughts and opinions. On the other hand, representations of male Chosun-joks in 2010 were continuously and repeatedly reproduced in the image presented by the movie The Yellow Sea (2010). The representation of male Chosun-joks in crime dramas is more brutal and violent, including characters such as contract killers, psychotic serial killers, human traffickers, human organ traffickers and child kidnappers. Male Chosun-joks were also often represented as subjects of deportation or as outlaws. The reasoning behind their relocating to Korea, their assimilation into Korean society, and their relationships with Koreans tends to be tied to making money. Though affirmative characters in dramas have emerged, negative images are stronger and more prevalent. The racial representations of Chosun-joks in Korean dramas are problematic because fictional stories and media have a profound influence on audience perceptions of reality.

 
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