Earticle

현재 위치 Home

Issues

CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제12권 No.1 (9건)
No
1

몰입의 정의와 몰입형 미디어 계보학의 문제

오준호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.5-23

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 몰입이라는 용어가 뉴미디어 경험이라는 측면에서 사용되는 맥락과 몰입형 미디어를 실감미디어로 표기할 때 내재된 기술중심주의적이거나 형이상학적인 태도에 이의를 제기하고 대안적인 방향을 모색하는 것을 목적으로 한다. 우선 본 논문은 몰입에 접근하는 맥락을 ‘몰입-감각적 사실성’과 ‘몰입-성찰(거리두기)’의 쌍으로 구분하고, 뉴미디어 콘텐츠 관련 국내연구들 중에서 이와 같은 맥락에서 접근하는 연구들을 선별하여 분석한다. 그리고 몰입형 미디어의 계보학을 환영기술이라는 측면에서 기술한 올리버 그라우(Oliver Grau)의 연구를 비판적으로 검토하고, 공간성(spatiality)과 장치(dispositif)의 관점에서 확장영화를 중심으로 한 예술적 실천을 몰입형 미디어의 계보로 서술하고자 한다. 몰입과 몰입형 미디어 관련 선행연구들은 몰입을 감각적 사실성의 차원에서 정의하고, 환영기술의 진보가 새로운 몰입을 가능하게 한다는 입장을 취하고 있다. 장치는 담론들, 건축적 형식들, 지식과 권력의 진술들과 전략들, 주관적 성향들과 문화적 경향들의 이질적인 집합이다. 그리고 장치 개념을 미디어에 적용하면, 장치는 미디어를 특징짓는 응시들의 공간적 또는 상징적 배치로서 공간성의 재구성을 의미한다. 재현의 투명성으로서 이미지, 사물, 장면, 환영기술에서 지각의 건축술로서 공간, 사건, 상황, 장치로 관점을 전환하면, 몰입을 가상의 지각을 실제화하기 위한 관객의 자기탐색으로 이해할 수 있다. 또한 지각을 재구성하는 공간적 배치의 새로움을 중심으로 몰입형 미디어의 계보를 대안적으로 서술할 수 있다.

This paper aims at investigating an alternative approach to the technocentric and metaphysical attitudes inherent in the use of the term “immersion” in the context of new media experience and realistic media rather than “immersive media.” First, the paper divides the use of immersion in domestic research into new media contents and arts into “immersion-sensory reality” and “immersion-reflection (distancing),” to discuss the concept of immersion in the experience of new media art. It criticizes Grau’s research, which examines the genealogy of immersive media in the aspect of illusionistic technology and describes artistic practices—especially expanded cinema—as a new genealogy of immersive media in terms of spatiality and dispositif. Research on immersion and immersive media define this in the dimension of sensory reality and take a position that the development of illusionistic technology enables a new immersion of audiences. The dispositif is but a heterogeneous set of discourses, architectonic forms, propositions and strategies of knowledge and power, subjective dispositions and cultural inclinations. If the concept of dispositif is applied to media, dispositif means the reconfiguration of spatiality as the spatial or symbolic disposition of gazes to specify media. If the perspective on immersion and immersive media is converted from images, things, scenes and illusionistic technologies as the immediacy of representation to spaces, events, situations and dispositifs as the architecture of perception, we can regard the concept of immersion as audiences’ self-exploration to actualize virtual perceptions. In addition, it is possible to describe an alternative genealogy of immersive media based on the newness of spatial dispositions to reorganize audiences’ perceptions.

2

영화 <그래비티>의 우주 공간과 ‘지구-인간’ - 불안의 감각을 중심으로

이나라, 유승호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.25-38

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

70년대 후반 컴퓨터 그래픽을 이용한 특수효과가 처음 영화에 도입된 이래 기술적 성취는 영화적 표현의 영역을 확장시켜 왔다. 무한한 우주공간으로 인간의 탐사가 확장되어 가던 시기에 만들어진 공상과학 영화들은 기술적 성취를 전유하며 지구 ‘밖’의 우주 공간에 대한 영화적 표상을 절대적인 형이상학적 공간으로 구상했다. 반면, 우주공간이라는 무중력 상태에서 생존의 위기에 처한 주인공의 지구 귀환기를 담은 영화 <그래비티>는 우주공간과 지구가 맺는 관계를 유한한 지구-인간의 존재를 통해 보여줌으로써 이전의 형이상학적 시각을 탈피하고 있다. 완벽한 3D기술과 수적 재현의 체계가 호응하면서 구현해 낸 우주공간의 영상은 주인공이 극한의 상황에서 경험하는 감각을 관객에게 직접적으로 전달한다. 특히 주목해야할 점은 디지털 영상이 고양하는 감각적 체험이 우주적 재앙에 대한 단순한 스펙터클을 창출하는 것이 아닌, 주인공의 심리적 내면이 요구하고 대면하는 ‘애도’와 ‘불안’을 표현하고 있다는 점이다. 그러나 애도와 불안은 우주공간의 지구-인간에게 절망을 안겨주기보다 '죽음에의 선구'를 가능하게 하고 이어 ‘깨어남’의 계기로 발전하며, 궁극적으로 ‘폴리스’의 소통으로 진화한다. 또한 이 과정은 우주공간의 감각적 체험이 지구-인간의 관조적 명상으로 전이되는 과정이기도 하다.

This paper critically examines the meaning of 'being-out-of-earth' for the 2014 science fiction film, Gravity, in comparison to previous science fiction films such as 2001 A Space Odyssey, which draws the perspective of a 'man-out-of-space'. The man-out-of-space has been metaphysically depicted as human beings living in space, but not directly relevant to earth; whereas being-out-of-earth in terms of Gravity performs the relentless pursuit of returning and a homeward flight that makes being-out-of-earth persistently relevant to earth. The film is combined and augmented with cutting-edge visual technology, risk and critical situation scenes in film, which lead to acute anxiety, not just about a protagonist in film, but also of those most immediately affected by the film’s scenes. However, anxiety leverages coping with obstacles and evolving into an awakening and reflexive meditation by pursuit of polis in which public and social sensibility exists;as being-out-of-earth in film faces and handles the chronic fear of death.

3

디지털 콘텐츠 상의 시지각 자극이 주의 집중력에 미치는 영향

이지영, 염진, 우탁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.39-50

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 콘텐츠를 활용한 학습 과정에서, 시지각을 활용한 학습 콘텐츠 정보 취득과 처리 과정은 학습 성과와 밀접한 관련이 있다. 본 연구에서는 디지털 학습 콘텐츠의 시각적 현저성이 학습자의 주의 집중력과 학습 성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 시각적 현저성은 학습 콘텐츠가 동적으로 움직이는 형태와 글씨체, 크기, 색깔의 변화를 주는 콘텐츠 강조 형으로 나누었고, 영어 단어 암기 콘텐츠로 제작하여 실험하였다. 시각적 현저성이 높은 학습 콘텐츠를 이용한 경우, 학습 성과가 좋은 것으로 나타났다. 눈동자를 움직이도록 하여 주의 집중력을 강화 시킨 학습 콘텐츠를 이용할 때, 학습자의 학습 성과가 높았으나, 콘텐츠 강조 형의 경우 학습자가 주관적으로 느끼는 주의 집중력을 향상되었으나, 영어 단어 암기 점수가 저조하여 학습 성과가 좋지 않았다. 시각 인지 기억력을 향상시키기 위해서는 학습한 상황이나 학습 콘텐츠를 떠올릴 수 있는 장치가 마련되어야 하는데, 콘텐츠만을 강조한 형태는 유사한 형태의 정보를 반복적으로 제공할 뿐, 회상할 수 있는 콘텐츠를 제공하지 않았기 때문에 학습 성과에 긍정적인 영향을 끼치지 못한 것으로 보인다. 따라서 눈동자의 움직임을 야기하는 디지털 학습 콘텐츠 제시 방법이 주의 집중력과 회상 기억력을 향상 시켜 학습 성과를 향상시킬 수 있으며, 이를 토대로 한 디지털 학습 콘텐츠의 영상물 제시 방법을 이용할 것을 제안한다.

Mainly digital learning contents rely on the visual sense. Especially, new method of memorizing English vocabularies was developed by using the repetitive viewing of English words. In the digital contents learning process, seeing contents are the first step for learning and getting attention is the most important factor that influences on learning performance. In this research, visual attention of digital learning contents is classified into three groups. The emphasis form of learning contents use variations of learning information fonts, sizes and colors. The eye-movement form which causes learners' eye movement is the second group and this group’s learning materials move in a leftward and rightward direction and up down. Basic blinking form which utilizes showing repetitive words as a learning material was the last. During 2 weeks, middle school students made constant use of 3 different learning contents and the difference of pre and post vocabulary scores were measured. As a result, eye-movement form of digital learning contents showed the best learning performance. In the case of words emphasis form, learning performance was lower than the basic form, but evaluation of learners about attention was positive. This research suggests that digital learning contents should be designed as the way of eye-movement form. Showing kaleidoscopic learning materials tend to decrease the memorizing ability by interference.

4

하나의 이상적인 개념으로 정의하기에는 매우 복잡한 내면의 요인들을 포함할 뿐 아니라 수많은 이질적인 요소로 구성된 분산적이며 개인적인 현대 소셜 미디어 사회의 소비자들은 “분산된 실행”의 주체라고 할 수 있다. 따라서 이렇게 변화된 소비자들을 대상으로 하는 광고 및 홍보활동을 포함하는 통합 마케팅 커뮤니케이션의 성공적인 실행은 보다 전략적인 방법론을 요구한다. 또한 변화된 소비자들은 상품의 구매를 기호와 가치 교환을 통한 정체성의 표현 수단으로 간주할 뿐 아니라 가치 창출의 소비를 지향한다. 진정성과 신뢰 기반의 인게이지먼트(engagement), 기업과 소비자의 인간적인 관계 형성이 전략적 커뮤니케이션의 핵심적 방법론으로 중요시되는 이유이다. 이 연구는 글로벌 코카-콜라의 사례 분석을 통해 소셜 미디어 사회에서 전략적 커뮤니케이션의 중요성 제고(提高) 및 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 활동의 새로운 핵심 방법론으로 중시되는 고객과의 인게이지먼트 전략의 특성 고찰과 함께 사회, 문화적 함의를 고찰하는 데 궁극적인 목적을 둔다. 지속적인 IMC를 성공으로 이끄는 글로벌 코카-콜라는 특별한 의미를 함축한 스토리텔링, 스토리텔러의 주체로서 소비자 참여, 입체적이며 역동적인 미디어 연계 등의 전략으로 고객들과의 강도 높은 인게이지먼트 구축을 실행시키고 있다. 결론적으로 이러한 일련의 총체적인 변화는 실제와 가상의 경계가 점점 허물어지는 실체 없는 온라인 공간에서 분산된 주체로 살아가는 현대인들이 궁극적으로 원하는 것이야말로 “다함께 홀로”가 아닌 인간의 존엄성을 발견할 수 있는 인간적 관계이자 공유된 가치 창출임을 함축한다고 할 수 있다.

It is new consumers in our social media society that can be called as subjects of "dispersed practice" in a way that we cannot easily expect to find a single ideal type for who are intrinsically heterogeneous, dispersed and individualistic involving complex inner elements. These complexity and heterogeneity of consumers ask for more strategic communication methodology to implement successful Integrated Marketing Communication than before. Even more, ever-changing consumers end up needing value-creating consumption as well as expressing themselves by what the code and sign tell. Embedded in all of these changing aspects is deeper engagement based on sincerity and trust that is assumed as a core element for strategic communication methodology. This study signifies the importance of strategic communication and aims at consideration of social and cultural implication through analysis of engagement strategy of global company, Coca-Cola. The main characteristics of Coca Cola's engagement strategy can be sum up with next three points : first, contagious and unique storytelling strategy that provides special meaning to each consumers. Secondly, consumers' active and voluntary participation as storytellers and lastly, dynamic and 4-dimensional media connection, by which global Coca-cola company succeeds in doing successful IMC. Consequently, the overall changes imply that the dispersed subject without having real entities by collapsing boundaries between real and virtual space ultimately wants dignity of human relationship and shared value instead of being "alone together".

5

좀비와 뱀파이어의 영화 속 시기별 의미변화 연구 : 공포의 속성을 중심으로

김민오

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.71-85

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

좀비와 뱀파이어는 고딕공포장르의 대표적 괴물들로, 영화를 비롯한 다양한 문화예술장르를 넘나들며 그 인기를 유지하고 있다. 특히 오랜 시간 장르의 중심에서 꾸준한 인기를 누리던 뱀파이어와 달리 늘 장르의 변방에서 그 명맥을 유지하던 좀비는 새로운 밀레니엄의 묵시록적 분위기를 적극적으로 반영하며 뱀파이어를 제치고 단숨에 문화적 아이콘으로 주목을 받게 되었다. 뱀파이어는 브람 스토커의 소설 『드라큘라』가 처음 제시한 초자연적․귀족적 원형을 유지하면서 시대의 유행에 따라 제한적 변용을 이루며 인기를 지속시켰다. 반면 좀비는 ‘억압받는 노예’라는 초기 원형의 의미는 유지하면서도 시대적 상황에 따라 유연하면서도 때로는 급진적인 변화를 거듭해왔다. 이는 둘의 근본적 신분차이 외에도, 두 괴물이 공유하는 ‘언캐니’와 ‘언데드’라는 개념의 속성이 각각 다르게 적용되는 것에서 그 이유를 유추해볼 수 있다. 뱀파이어는 ‘죽음을 초월한 존재’로서 초인적 힘과 영생이라는, 인간의 신을 닮고자 하는 욕망을 반영하는 존재이자 죽음에 대한 인간의 ‘낯선 두려움’과 매혹이라는 양가적 감정을 불러일으키는 경계인적 존재다. 반면 좀비는 인간의 죽음을 육신으로 드러내며 언젠가는 닥칠 ‘현실적 죽음’을 상징함과 동시에, 묵시록적 세상을 만난 인간의 운명을 반영하는 자기반영적 타자이자 외부인으로 공포의 감정을 불러일으킨다. 이렇듯 뱀파이어가 주는 언캐니한 공포는 이미 거쳐 간 것으로 현대인에게 더 이상 공포의 감정을 불러일으키지 못하는 반면, 좀비가 주는 언캐니한 공포는 당대의 불안과 공포를 담아내는 시대반영적 속성을 가지고 현대인에게 현실적 공포를 전달한다. 그리고 이것이 좀비가 현 시대를 가장 잘 반영하는 아이콘이 된 이유다.

The zombie and vampire are two of the most well known gothic monsters in cinema and other entertainment fields, maintaining its popularity from the beginning. Whereas the vampire had always been a major character in the horror and sometimes comedy genres, the zombie, up to that point, had merely been a minor figure, with an exception of the genre-defining "Night of the Living Dead" directed by George Romero in 1968. When the new millennium began and apocalyptic climate spread over the world, the zombie, reflecting the said climate, quickly adopted and finally overtook the vampire's place as a new cultural icon. The vampire has sustained its popularity through limited characteristic changes, while maintaining its almighty, aristocratic archetype first proposed by Bram Stoker's Dracula. The zombie has sometimes accepted radical changes in its characteristics, while maintaining its initial archetype as "an oppressed slave." Even if the two monsters' horror factors come from the same existential concept of "undead" and "uncanny", its attributes are somewhat different. The vampire is a marginal, "in-between" being whose immortality both attracts and terrifies human beings, while reflecting human desire for becoming God. On the other hand, the zombie represents physical death itself, causing fear of mortality. This uncanny, premodern fear of the vampire is no longer relevant to the moderns, but the era-reflecting fear of the zombie appeals to people who are living in the apocalyptic state of mind. And this is why the zombie has become an ultimate social icon in the western culture now.

6

게임 플레이어 행위의 언어적 속성 연구

정돈욱, 이준희

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.87-98

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

게임 플레이어의 입장에서 자신이 게임 시스템과 상호작용을 한다는 것은 단순한 시스템의 디자인 메커니즘에 반응하는 것이나 주어진 목표를 이루기 위해 문제를 풀기 위한 수단 이상의 의미를 가진다. 이러한 게임 플레이어들의 행위는 기본적 적응의 의미에서 나아가, 상당한 숙련도와 자유로운 행위 구사가 가능해지는 수준에서는 플레이어의 의도를 나타내거나 커뮤니케이션을 위한 표현 수단으로 사용될 수 있으며 본 논문에서는 이러한 게임 플레이어 행위가 언어의 구조적 성격과 일치하는 사례를 찾을 수 있을 것으로 보았다. 본 연구에서는 바르트가 언어를 분류한 3요소인 랑그, 스틸, 에크리튀르를 게임에서의 플레이어 행위에 대입하여 어떤 형태로 나타나는지를 분석하였다. 게임 플레이어들은 게임에서의 행동을 언어처럼 사용한다는 사례를 발견할 수 있었으며 바르트의 분류와 일치하는 관점을 정리할 수 있었다.

For game players, interacting with the game system mean more than simply reacting to the design mechanism of the system or solving a problem to achieve given goals. When game players are fluent in interacting with game controls, they can further use them as a tool of communication and expression. We hypothesized that if activities of control can be of such tool, it should possess the property of a language. By mapping Bartes’ three elements of languages (langue, style and ecriture) with the cases of game players’ use of game controls, we were able to conclude that the hypothesis was supported.

7

반응형 Web을 통한 전통시장 IT 활성화 연구 - 광장시장 웹사이트를 중심으로

정회준, 홍석기

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.99-110

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

전통시장은 지역적, 문화적 가치로서 지역주민과 상인들의 경제와 문화적 역할로서 중요하지만, 유통 및 IT 환경에 적응하지 못하고 침체되고 있다. 광장시장 홈페이지도 2011년 지도 UI를 기반으로 650개의 상점 및 상품을 소개하였고, 스토리마켓을 통해 상인들의 스토리를 제공하였다. 상인, 소비자 및 방문객들의 홈페이지 참여가 이루어지지 않고 활성화되지 못하고 있다. 광장시장 콘텐츠의 상인, 방문객 중심의 설문자료와 로그분석을 바탕으로 홈페이지에서 사용성만이 아닌 그들의 유용성을 통해 문제점을 분석하였다. 전통시장의 IT 환경을 개선하기 위해 UI, UX의 유용성과 웹 표준으로 접근성 관점에서 전통시장 활성화 및 IT 지원 사례를 조사하였고, 광장시장 홈페이지의 콘텐츠 구조를 유용성과 접근성 관점에서 문제점을 파악하였다. 본 연구에서는 전통시장의 홈페이지 콘텐츠를 이용하는 상인, 소비자 및 방문객 중심의 유용적 경험을 통해 만족할 수 있는 콘텐츠를 개발하기 위해 필요한 정보의 구조를 분석하였다. 또한 그들의 접속환경을 고려해서 다양한 기기에서 정보가 제공되는 HTML5 기반 반응형 콘텐츠의 구조를 제시하였다. 향후 광장시장의 IT 활성화 방안으로 콘텐츠의 유용성과 반응형 구조로서 지속적으로 운영될 수 있는 블로그 형태의 플랫폼을 제시하였다.

Although conventional market plays a important role as a regional and cultural value in local resident and merchant's economical and cultural part, it is getting depressed in distribution and IT circumstances. In the same vein, Gwang-Jang market website introduces 650 shops and goods based on UI map of 2011, and also offers the story of the merchants through the story market. Unfortunately, it's not being vitalized since there aren't many people like merchants and customers visiting the website. So we've checked the problems of both usability and availability through analysis of Gwang-Jang market website contents' log analysis and merchant's survey. To improve the conventional market's IT circumstances, we've analysed UI and UX availability and with web standard we've checked conventional market vitalization and IT supporting case in the accessibility point. Also we've checked the problems of the website's contents structure in the accessibility and availability point. In this study we analyzed the structure of information required to develop a conventional market website content that can be satisfied with people using this contents such as merchants, customers and visitors according to their accessible experiences. Also considering their connection environment, we offered the HTML5-based interactive content structure which makes a variety of devices possible. We suggested an accessible blog platform with interactive contents that can be operated continuously in the sense of improving Gwang Jang market's IT vitalization.

8

N-스크린 서비스의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

한민형

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.111-127

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

오늘날 우리의 컴퓨팅 환경은 단일 PC를 넘어 노트북, 태블릿, 스마트폰, 스마트TV 등으로 진화하고 있다. 따라서 이용자들은 하나의 디바이스에서 시청하던 콘텐츠를 다른 디바이스에 연결하여 시청하고자 하는 욕구를 가지게 되었으며 이를 지원하는 클라우드 컴퓨팅 가운데 하나가 N-스크린 서비스이다. 본 연구는 비교적 확산 초창기에 놓인 N-스크린 서비스의 이용 의도에 영향을 미치는지 결정요인들이 어떤 것들인지 밝히려는 목적을 가지고 있다. 이를 위해 본 연구의 이론적 배경이 되는 기술수용모델(Technology Acceptance Model: TAM)을 근간으로 사회적 영향, 경제성, 서비스 품질, 지각된 유희성 등 총 4개의 외생변인을 추가로 개발하였다. 그리고 구글 드라이브의 설문조사 도구인 폼(form)을 이용하여 134명의 학부 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. PASW Statistics 18을 이용한 분석결과 사회적 영향, 경제성 그리고 지각된 이용 용이성 등이 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또 서비스 품질과 지각된 유희성은 지각된 이용 용이성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 이용 의도를 종속변인으로 하는 회귀분석에서는 사회적 영향, 지각된 유용성 그리고 지각된 이용 용이성이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 이 세 가지 변인들 가운데에서는 사회적 영향(ß = .558)이 가장 큰 영향력을 갖는 변인으로 나타났다. 연구결과를 종합해볼 때 잠재적 이용자들은 비용에 대한 고려를 통해 해당 서비스의 유용성에 대해 판단하고 있다는 점, 시청하던 콘텐츠를 전환할 때의 이용상 난이도, 그리고 공공장소에서 시청하는 이용행태를 감안할 때 주변 사람들의 시선을 의식한 사회적 영향에 대한 의미 있는 해석들을 도출했다고 할 것이다.

In today’s computational environment, people tend to evolve from using a single device to using multiple devices use such as notebook, tablet, smart phone and smart TV. Many users started feeling the necessity to smoothly switch the visual contents from one device to another. N-Screen Service is such an example of the most current cloud computing. The aim of this study was to find out the determinants that might affect user acceptance of N-Screen Service. The theoretical background was Technology Acceptance Model(TAM) and exogenous variables such as social influence, cost consideration, service quality, perceived enjoyment were developed and added to the traditional TAM diagram. For survey, Google Drive’s Survey Form was completed and used to 134 undergraduate students. This study identified the factors that determined users’ perceived usefulness and perceived ease of use. There found three factors, social influence, cost consideration and perceived ease of use, that could affect users’ perceived usefulness. There also found two factors, service quality and perceived enjoyment, that could affect users’ perceived ease of use. At last this study examined and identified the factors that determined potential users’ intention to use N-Screen Service. Three variable, perceived usefulness, perceived ease of use and social influence, were found that might affect users’ intention to use N-Screen Service. Among them, social influence explained over 50% of the variance in consumer’s intention to use, a considerably high portion compared to perceived usefulness and perceived ease of use. These findings suggest that users feel a certain pressure about what others say about their technology uses and how they may be described to others because N-Screen Service is tended to be used in public places.

9

패션산업에서 디지털 미디어와의 융합을 통한 체험 마케팅 동향 - 국내·외 패션 소매점 점포형 매장을 중심으로

이경미, 황선진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제12권 No.1 2014.06 pp.129-144

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 2006년~2013년까지 국내외 패션 소매점 점포 형 매장 내에서 이루어진 패션과 디지털 미디어 기술이 융합된 체험 마케팅의 동향을 파악하고자 하며, 이를 토대로 국내 패션산업 소매점 점포형 매장의 활성화를 위한 디지털 체험 마케팅 전략 방안을 제안 하고자 하였다. 연구결과 국내외 패션 소매점 점포 형 매장에서 이루어지고 있는 패션과 디지털 미디어와의 융합을 통한 체험 마케팅은 주로 캐주얼이나 여성복 브랜드에서 스마트 콘텐츠, 실감 형 콘텐츠들을 활용한 가상 피팅이나 인터랙티브 쇼윈도, 증강현실 체험 등을 제공하면서 소비자들의 직접적인 행동을 유도하고 감성을 자극하며 매장을 방문하는 고객에게 즐거움, 성취감, 접근 행동에 긍정적인 반응을 주고 있었다. 그러나 아직까지 국내 패션산업에서는 이러한 체험을 제공하는 패션기업이 극히 드물며, 주로 일시성을 띤 단기 프로모션으로 진행되고 있는 추세이다. 최근 현대사회는 디지털 화 되어가고 있다. 이에 발맞추어 국내 패션산업에서도 패션기업이 보유한 오프라인 자산과 디지털 미디어 기술·창작 역량을 결합한 고객의 직접적인 행동유도와 감성을 자극하기 위한 디지털 체험 마케팅 전략을 기획, 실행 한다면 성숙기에 접어들어 포화 상태에 이른 패션시장 속에서 고객을 유치하기 위한 차별적인 마케팅전략이 될 수 있을 것으로 사료된다.

The aim of this research is to explore the trend in digital experience-based marketing strategy that combines fashion and digital technology that took place in domestic/overseas fashion retail stores from 2006 to 2013. Then the research uses the findings to propose a digital experience marketing strategy to facilitate active development of fashion retail stores in Korea. The result showed that the experience-based marketing that combines fashion and digital media in Korea and in other countries mostly provide virtual fitting, interactive show windows and augmented virtual reality experiences based on smart contents and realistic experience contents, which induce direct behavioral responses from consumers and stimulate their emotions, creating positive feedback from consumers such as joy, sense of achievement and approach behaviors. However, the companies that offer such experience are extremely rare in Korea and only short-term promotions of temporary nature are being provided. Modern society is becoming more and more digitalized. If domestic industry could develop and implement a digital marketing strategy designed to elicit direct behavioral responses from consumers and stimulate their emotions by combining extensive off-line assets possessed by fashion companies and creative and technological competence in digital media, it will become a uniquely differentiated marketing strategy to attract customers in already saturated and mature domestic fashion industry.

 
페이지 저장