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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제17권 No.5 (6건)
No
1

드론의 사회적 안정화와 잠재성 확대를 둘러싼 논의들 - 드론 법 제정 과정과 언론, 시민, 예술가의 실천들을 중심으로

박은광, 오준호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.5 2019.10 pp.5-21

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 드론이 항공사진의 생산을 위해 사용되면서 발생한 논의와 실천들을 드론의 안정화 그리고 잠재성의 확장이라는 관점에서 고찰하고자 한다. 먼저 드론이 야기한 문제로 사생활 침해와 공공 안전의 위협을 들 수 있는데, 이를 통제하기 위해서는 드론을 기존의 항공법으로 규제할 수 있는가가 핵심 문제였다. 국제민간항공기구와 미국연방항공청은 항공기를 원격 통신과 무선 조정을 포함하는 개념으로 변경함으로써 드론을 항공기로 규정하고 항공법에 따라 규제하고자 했다. 그러나 드론으로 발생되는 문제는 드론 운항뿐만 아니라 드론에 탑재된 카메라로부터 비롯되는 것이기 때문에 항공기의 법적 정의를 바꾸는 것만으로 충분하지 않았다. 불법적인 드론 촬영을 규제하기 위해서는 사적, 공적 영역의 구분과 소유권의 정의를 변경할 수밖에 없었으며, 지리적인 경계를 기술적으로 해석된 경계로 전환하기도 했다. 드론을 정부의 통제 밖에서 자유롭게 운용하려는 시도들은 계속되고 있는데, 드론 저널리즘이 대표적인 실천이라고 할 수 있다. 드론 저널리즘에서 드론은 정보의 비대칭성을 전복하여 권력과 개인 간의 힘의 균형을 맞추는 매체로서 긍정적 확장을 이루었다. 그러나 드론이 저널리즘을 위한 도구로 자리를 잡아가고 있음에도 불구하고 표현의 자유와 정보의 제공이라는 가치와 공공의 안전과 사생활 보호 문제 간의 충돌에서 자유롭지 않다. 예술가 파글렌의 작업에서 드론은 이미지 생산의 주체인 인간을 감시 대상과 데이터로 전환시킨 자동화된 시각 기계이자 하늘을 지상과 분리시켜 감시자의 영역으로 만든 존재이다. 이는 사진이라는 매체가 세계를 객관적으로 기록하는 도구가 아니라 데이터 수집과 해석을 위한 도구로 전환되고 있음을 의미한다.

This study examines the problems caused by the process of drones becoming absorbed into society and gaining social acceptance from the perspectives of medium stabilization and the expansion of potential. Two problems caused by drones are the invasion of privacy and the threat to public safety. The key issue related to these problems is whether drones can be regulated by existing aviation laws. The ICAO and FAA intended to regulate drones according to aviation laws by changing the definition of an aircraft to include the concepts of remote communication and wireless control, thereby defining drones as aircrafts. However, changing the legal definition of an aircraft was insufficient because the problems caused by drones originate not only from their operation but also from the cameras mounted onto them. In order to regulate illegal drone shooting, the division between private and public territories and the definition of ownership thereof had to be changed. Moreover, geographical boundaries were converted into technically interpreted boundaries. Attempts to operate drones freely outside of government control continue, and drone journalism is a representative practice. Overturning information asymmetry, drones have achieved positive expansion as a medium that balances the power between individuals and the authorities in the realm of drone journalism. However, although drones are securing their ground as a tool for journalism, they are not free from the conflicts between the value of the freedom of expression and the provision of information and such issues as public safety and privacy. In Trevor Paglen's work, a drone is an automated visual machine that transforms humans, the main agents of image production, into data and objects of surveillance, and separates the sky from the ground as the realm of the surveillant. Hence, the medium of photography is not a tool for the objective recording of the world but is converted into a tool for data collection and interpretation

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A Comparative Study on the Representation of Reality in Animated Documentary and Documentary Game

타티아니 안드라드 누니스, 이현석

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.5 2019.10 pp.23-42

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

사실 기록을 전제한 다큐멘터리 영화는 그 기원과 함께 현실세계의 ‘사실’을 어떻게 다룰 것인지에 대한 논의가 꾸준히 지속되어 왔다. 이러한 본질적 논의는 애니메이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임과 같 은 혼성적 장르에 적용되었을 때 더욱 논란이 야기되며, 또한, 실사촬영 방식의 전통 다큐멘터리의 가치 와 상치되기도 한다. 애니메이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임은 대중들이 어떻게 특정사건을 기억하 고 인식하는지 애니메이션과 게임이라는 상상기반의 환영적 매체를 통해 사실 재현을 시도하고 있다. 애 니메이터는 애니메이션을 통해 특정 사건에 대한 생각과 느낌, 그리고 내면의 진실을 표현하고, 심지어 는 꿈속의 이미지를 시각 영상화하여 재구성한다. 또한, 게임 디자이너는 비극적 사건에 기반 한 게임 구성을 통해 게임 참여자들에게 성찰의 계기를 열어두기도 한다. 이러한 실사촬영 다큐멘터리와 다른 특 성을 갖는 애니메이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임에 대한 논의와 연구는 여러 학자를 통해 진행되 어 왔지만, 사실 재현이라는 측면에서 두 장르를 연계한 연구는 미흡한 편이다. 이에 본 연구는 애니메 이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임이 어떻게 실사촬영 다큐멘터리의 본질과 연관되고, 또한, 어떻게 물리세계의 특정 사건을 사실적으로 재현을 하는지, 그 특성에 대해 애니메이티드 다큐멘터리 영화 <Chicago 10 2007>과 <Waltz With Bashir 2008> 그리고, 롤플레잉 게임 <Super Columbine Massacre! 2005>을 사례로 하여 비교분석 한다.

Since the origins of documentary film, there has been much discussion over its treatment of ‘reality’. These considerations become increasingly more complicated in the scholarly work on animated documentaries and documentary games, two types of hybrid media that aim to document their subject matter but that have faced some resistance regarding their documentary value. Animated documentaries and documentary games represent reality in their own imaginative manner, being flexible and changing the possibilities of how the public may perceive certain events. Through animation, creators are able to show thoughts, feelings and even dreams, and through gameplay, game designers can engage their players using introspection. Both types, specially animated documentaries, have been studied closely and discussed at length thus far. This article aims to expand on the discussion of each form of media and to explore the links that exist between them with regard to their representations of reality, while also correlating their nuances with live-action documentaries. To this end, the productions Chicago 10 in 2007, Super Columbine Massacre! In 2005 and Waltz with Bashir in 2008 will be analyzed here while specifically focusing on their different representations of reality.

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전시 형태의 모듈적 유형에 관한 연구

노아영, 이정은

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.5 2019.10 pp.43-55

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 안에서 ‘모듈(module)’은 시스템 간의 교환 체계이자, 결합 원리로 적용된다. 반복과 규칙의 원리로서 사각의 격자 형태를 가리키는 ‘모듈’은, 대상에 규칙과 질서를 부여하는 일을 넘어 다양한 각도에서 응용·변주된다. 르 코르뷔지에(Le Corbusier)는, 모듈이 인체 길이로부터 도출된 수학적 값에 바탕 하여 대상에 규칙과 질서를 부여하는 것으로서 모듈러의 원리와 정의를 설명한다. 현대 미술에서는 작품의 크기와 형태가 통일되고 반복·나열되는 양상을 포함해, 단위 결합이 전체 화면을 이루는 작품 구성과, 공간적 좌표를 활용하고 이를 변형한 전시사례가 발견되고 있다. 이와 같은 발견을 통하여 보다 종합적이며 체계적인 시선에서 전시를 이해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 전시와 작품의 제작 형태로부터 발견한 공통의 특징을 모듈(module)의 원리와 특성으로부터 찾고, 이를 세 가지 성격으로 유형화하여 분석하였다. 먼저 ‘절대 규격형’ 전시는 작품의 크기를 비롯한 외부 디스플레이 요소들이 규칙적으로 반복·통일되는 양상을 포함해, 전시 자체에서부터 규칙과 규율이 적용된 경우를 가리킨다. ‘단위 결합형’ 전시는 작품이 수적 결합과 형태 조합에 바탕 하거나, 행위의 반복과 축적이 작업 과정에 있어 중요한 의미를 지니는 경우를 말한다. ‘공간 가변형’ 전시는 공간과 관련한 수치와 형태, 작품의 감상 방안이 여러 관점에서 응용·변주되거나, 디지털적 변형을 통하여 공간의 가변적 성격을 드러내는 것을 가리킨다. 본 연구에서는 다양한 전시 사례를 통해 발견되어지는 규칙과 호환, 결합과 변형의 원리를 모듈성과 연계하여 분석하였다.

During digital operations, a ‘module’ is an exchange device between systems and is applied based on a combination principle. The 'module', referring to a square grid which works on the principle of repetition and rule, is applied and varied at different angles beyond merely assigning rules and order to objects. Le Corbusier explains the principle and definition of a 'Modulor', which assigns rules and order to objects based on mathematical values derived from the length of the human body. In modern art, the composition of works is such that unit coupling makes up the entire screen, with exhibition cases using spatial coordinates with transformation also found, including the aspects by which the size and form of the works are unified, repeated and arranged. Given these research findings, we can understand exhibitions in a more comprehensive and systematic manner. Accordingly, in this study, the common features found in displays and production forms of works are investigated based on the principles and characteristics of modules and are categorized based on three characteristics for an analysis. First, the 'absolute standard type' exhibition refers to cases in which rules and regulations are applied to the exhibition itself, including the aspect in which external display elements with information about the sizes of works are regularly repeated and unified. The 'unit-coupled' exhibition indicates cases in which works are based on numerical combinations and form combinations, or where the repetition and accumulation of actions have important meanings during the work process. The exhibition of the 'spatial-variable type' refers to cases in which space-related figures, forms, and appreciation plans of works are applied and modified from various perspectives, or where the variable nature of space is revealed through digital transformation. In the present study, rules and compatibility and the principles of combination and modification as found through various exhibition cases are analyzed in connection with modularity.

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공연예술에서 사용되는 프로젝션 맵핑 유형

윤제호, 최서영, 류고운, 윤재영

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.5 2019.10 pp.57-72

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

프로젝션 맵핑 기술은 다양한 건물의 외벽뿐만 아니라 오브제, 인물, 공간 등 영상을 투사할 수 있는 모든 것을 화면으로 사용할 수 있어 현재 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 특히 무대 공연예술 분야에서는 무대장치만으로 표현할 수 있는 한계를 넘어선 표현 방법으로 주목받고 있다. 이러한 흐름으로 프로젝션 맵핑 기술에 관한 연구들은 활발히 진행되고 있는 반면에 프로젝션 맵핑을 이용한 무대 영상 연출 방법에 대한 정리가 부족해 보이는 것이 사실이다. 본 연구는 무대 공연예술 분야에서 사용되는 프로젝션 맵핑의 시각적으로 보이는 맵핑 대상과 내용에 초점을 잡아 3차원 무대 공간을 전면부-중간부-내면부로 나누어 사례분석 후 5가지 유형으로 분류하였다. 연구결과, a) 샤막과 배경 투사 유형, b) 인물 위주 투사 유형, c) 오브제와 배경 투사 유형, d) 인물과 배경 투사 유형, e) 단일 배경 투사 유형으로 나누어졌다. 본 연구에서 분류한 유형과 사례들은 공연예술에서 프로젝션 맵핑 기술을 사용할 때 공연 성격에 알맞은 무대 디자인과 연출을 위한 하나의 해결책이 될 것이며, 기존 무대가 가지고 있는 한계를 넘어 공연영상 예술의 발전에 큰 영향을 줄 것이라 기대한다.

The projection mapping technology is currently being used in many different fields involving any form of visual display given its diverse and adaptable aspects of use on various ‘screens’, i.e., the walls of buildings, objects, and spaces, to name a few. It is especially recognized in the field of performing arts as a method of artistic expression that goes far beyond what traditional stage settings can accomplish. While technical studies of projection mapping are actively underway, it is evident that there is a lack of theories on how to produce stage images using this technology. This study focuses on the general contents of projection mapping and the visually recognized mapping objects used in stage performances by dividing the three-dimensional stage space into the front, middle and internal areas, which after a case analysis is conducted, with categorization into five types of projection methods: a) projecting images onto the background of a stage and a Shark-tooth Scrim, b) projecting images onto the performers, c) projecting images onto the background of the stage and objects, d) projecting images onto the background of the stage and the performers, and e) projecting images onto the background alone. The categories and examples discussed in this study are to be considered as guidance for proper stage production and for those involved in the design of the appropriate content and characteristics of the performances being given. It is expected, considering all of the aspects discussed in this research, that projection mapping will have a powerful influence on and will inspire the development of performing arts overall.

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아우슈비츠 수용소에서 일어난 존더코만더의 봉기라는 역사적 사건을 다룬 영화 <사울의 아들>과 5·18광주민주화운동 이후 사라진 김군의 실존여부를 증명해야 하는 문제를 둘러싼 여러 사건들을 담은 영화 <김군>은 각각의 장르상 드라마이고 다큐멘터리이지만 두 영화 모두 이미 일어났었던 역사적으로 중요한 사건, 즉 현대사에 등장한 압도적 국가 권력에 의해 벌어진 폭력적 재난 사태를 다룬다. 여기엔 공통적으로 제기되는 중요한 문제가 있는데 그것은 그 사건에 대해 실제적으로 혹은 적극적으로 증언할 수 없는, 사건을 직접 경험했지만 그것으로 인해 우리 앞에 이미 실존하지 않는 타자의 시선으로 바라본 ‘역사적 진실에 대한 증언(불)가능성’이라는 문제이다. 이것은 또한 역사는 어떤 방식으로든 재현되어야할 테지만 동시에 재현될 수 없는 것이기도 하다는 역사 재현의 아포리아에 직면하는 것이기도 하며, 동시에 ‘증언’ 자체에 포함되어 있는 증언될 수 없음이라는 ‘증언의 공백’이 오히려 증언의 본질적인 부분을 이룬다는 ‘증언의 역설’ 문제와도 깊이 맞닿아 있는 것이기도 하다. 이 논문은 먼저 이러한 문제를 첨예하게 다뤄온 아감벤과 가라타니 고진의 철학적 논의를 점검하고 이러한 문제를 전면에 주제화하여 다루고 있는 영화 <사울의 아들>과 <김군>의 영화적 재현 방식을 고찰한다.

The movie <Son of Saul>, which deals with the historic event of Soderkomando's uprising at Auschwitz prison, and <Kim-Gun>, a film about Kim's existence who disappeared after the May 18 Gwangju Democratization Movement, are each a genre drama and a documentary, but both movies deal with historic events that have already happened, or violent disasters that have taken place by overwhelming state power. There is a common issue here: the 'un-representability of testimony about historical truths' from the perspective of the other who has experienced them but who doesn't exist before us. This is also related to the aphoria of historical representation, i.e., that it should be represented in some way but cannot be represented at the same time, and it is deeply related to the issue of the 'paradox of testimony', i.e., that the 'void of testimony' contained in the 'testimony' itself constitutes an essential part of the testimony. The paper initially examines the philosophical discussions of Agamben and Karatani Kojin, who have dealt with these problems closely, and it examines the methods of representation in the films Son of Saul and Kim-Kun, which carry the themes of these issues.

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영상이미지에 나타나는 효과적인 음악패턴에 대한 연구

정진아

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제17권 No.5 2019.10 pp.89-104

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

영상이미지는 영화를 대표로 하는 다양한 장르의 움직이는 이미지를 말하며, 그에 수반되는 음향에 관계되는 청각적 요소를 포함한다. 종종 영상이미지는 보다 감동적인 이미지로 이야기 주제를 전달하기 위하여 배경음악의 도움을 받을 수 있다. 배경음악의 멜로디에서 일정한 유형의 리듬이 반복적으로 나타나는 유형을 음악패턴이라고 한다. 음악패턴은 영상이미지의 영상과 합쳐져 장면을 기억하는 데 효과적인 역할을 한다. 음악패턴의 반복은 등장인물의 내적 심리나 사건의 함의를 전달하기 위해 흔히 사용되며, 청중이 후속 장면을 예측하거나 서술의 결과를 이해하는 데 도움을 줄 수 있다. 게다가, 음악 패턴의 반복은 집중과 관심을 돕고 기억력을 증가시키면서 청중의 경험을 단순화할 수 있다. 이번 연구에서는 영상이미지에서 배경음악으로 자주 등장하는 음악패턴을 조사하여 음악패턴이 영상에 대한 시청자의 기억력을 높일 수 있는지를 알아보는 실험을 실시했다. 음악패턴은 리듬의 요소로 주로 구성되어 있다. 음악패턴은 곡의 리듬과 균형에 있어 다양한 변화를 이끄는 배경음악의 중요한 요소이다. 이번 연구에서는 리듬의 반복과 속도를 변수로 하여 실험을 실시했다. 실험 조건에서 음악 패턴의 반복 횟수는 1회, 2회, 4회 반복, 무 음악 상태 등 다양했다. 실험 결과, 2회의 반복이 가장 기억에 남는 것으로 나타났다. 따라서 음악패턴의 2회 반복이 가장 효과적으로 기억력에 도움이 된다는 것을 알 수 있다. 더욱이 리듬의 반복 패턴은 느린 템포 음악 패턴에 비해 빠른 템포 음악 패턴이 기억력에 영향을 미칠 가능성이 더 높은 것으로 나타났다. 따라서, 음악패턴이 효과적으로 사용되면 영상 장면에 대한 시청자의 장기 기억력을 향상시킬 수 있다는 것이 밝혀졌다. 영상이미지에 수반되는 음악패턴은 빠르게 변화하는 영상이미지 소비 경향과 함께 실용적이면서도 예술적 가치를 높일 수 있도록 응용을 할 수 있다.

Moving images are videos of various genres represented by film, and they include the auditory elements associated with the accompanying sound. Often, moving images can be aided by background music to convey a story topic via more touching images. The shape in which a certain type of rhythm repeatedly appears in the melody of background music is known as a musical pattern. Musical patterns play an effective role in the memorization of a scene by merging visual images with moving images. Moreover, the repetition of musical patterns can simplify the experience of the audience, aiding in their concentration and attention and increasing their memory capability. In the current study, musical patterns that frequently appear as background music in moving images are examined and an experiment is conducted to determine whether such musical patterns can enhance the memory of viewers as they recall images. The number of repetitions of musical patterns as a video played was varied, at one, two, and four, along with a no-music condition. The results revealed that two repetitions are most memorable. Moreover, the pattern of the repetition of the rhythm was found to be more likely to affect memory in high-tempo musical patterns compared with low-tempo musical patterns. Thus, the results revealed that musical patterns can be used effectively in conjunction with moving images to enhance viewers’ long-term memory of a visual scene.

 
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