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A Comparative Study on the Representation of Reality in Animated Documentary and Documentary Game
애니메이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임의 사실 재현에 대한 비교연구

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제17권 No.5 (2019.10)바로가기
  • 페이지
    pp.23-42
  • 저자
    타티아니 안드라드 누니스, 이현석
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A364537

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Since the origins of documentary film, there has been much discussion over its treatment of ‘reality’. These considerations become increasingly more complicated in the scholarly work on animated documentaries and documentary games, two types of hybrid media that aim to document their subject matter but that have faced some resistance regarding their documentary value. Animated documentaries and documentary games represent reality in their own imaginative manner, being flexible and changing the possibilities of how the public may perceive certain events. Through animation, creators are able to show thoughts, feelings and even dreams, and through gameplay, game designers can engage their players using introspection. Both types, specially animated documentaries, have been studied closely and discussed at length thus far. This article aims to expand on the discussion of each form of media and to explore the links that exist between them with regard to their representations of reality, while also correlating their nuances with live-action documentaries. To this end, the productions Chicago 10 in 2007, Super Columbine Massacre! In 2005 and Waltz with Bashir in 2008 will be analyzed here while specifically focusing on their different representations of reality.
한국어
사실 기록을 전제한 다큐멘터리 영화는 그 기원과 함께 현실세계의 ‘사실’을 어떻게 다룰 것인지에 대한 논의가 꾸준히 지속되어 왔다. 이러한 본질적 논의는 애니메이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임과 같 은 혼성적 장르에 적용되었을 때 더욱 논란이 야기되며, 또한, 실사촬영 방식의 전통 다큐멘터리의 가치 와 상치되기도 한다. 애니메이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임은 대중들이 어떻게 특정사건을 기억하 고 인식하는지 애니메이션과 게임이라는 상상기반의 환영적 매체를 통해 사실 재현을 시도하고 있다. 애 니메이터는 애니메이션을 통해 특정 사건에 대한 생각과 느낌, 그리고 내면의 진실을 표현하고, 심지어 는 꿈속의 이미지를 시각 영상화하여 재구성한다. 또한, 게임 디자이너는 비극적 사건에 기반 한 게임 구성을 통해 게임 참여자들에게 성찰의 계기를 열어두기도 한다. 이러한 실사촬영 다큐멘터리와 다른 특 성을 갖는 애니메이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임에 대한 논의와 연구는 여러 학자를 통해 진행되 어 왔지만, 사실 재현이라는 측면에서 두 장르를 연계한 연구는 미흡한 편이다. 이에 본 연구는 애니메 이티드 다큐멘터리와 다큐멘터리 게임이 어떻게 실사촬영 다큐멘터리의 본질과 연관되고, 또한, 어떻게 물리세계의 특정 사건을 사실적으로 재현을 하는지, 그 특성에 대해 애니메이티드 다큐멘터리 영화 그리고, 롤플레잉 게임 을 사례로 하여 비교분석 한다.

목차

Abstract
국문초록
1. Introduction
2. Animation and gaming in documentary
3. Analyzing docugames and animated documentaries: How do they represent the real?
4. Qualities of representation in animated documentary and docugame
5. Docugame and animated documentary: how similar are they?
6. Conclusion
References

키워드

애니메이티드 다큐멘터리 다큐멘터리 게임 재현 사실 animated documentary documentary game representation reality

저자

  • 타티아니 안드라드 누니스 [ Andrade Nunes, Thatiany | 동서대학교 일반대학원 영상콘텐츠학과 ] 주저자
  • 이현석 [ Lee, Hyunseok | 동서대학교 소프트웨어융합대학 디지털콘텐츠학부 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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