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예술적 경험의 확장으로서의 인터랙티브 전시콘텐츠 연구 - 존 듀이의 경험이론을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.5-21
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 박물관, 전시관, 박람회와 같은 대중성을 지닌 전시들은 관람객과의 적극적인 상호소통 방식의 전시연출(museography and scenography)을 적극적으로 도입하고 있다. 이러한 변화에도 불구하고 전시경험에 대한 연구는 테크놀로지의 측면이나 그에 따른 흥미에 초점이 맞춰져 있었다. 그러나 이제는 전시경험에 대해 보다 본질적으로 접근함으로써 그 의미의 다의성을 추구해야 할 시점이 다. 본 연구는 이러한 대중성을 지닌 전시에서 나타나는 상호작용적 특성을 예술에서의 경험과 연 계하여 조명하고, ‘일상으로 확장된 예술적 경험’이란 관점에서 분석하였다. 결론적으로 최근 전시 는 변화하는 예술의 소통방식을 적극 반영하고 있으며, 특히 전시경험에 대한 본질적인 의미와 가 치의 관점에서, 인터랙티브 전시콘텐츠는 예술에서와 같이 관람객의 참여를 유도하고 몰입적인 경 험을 제공함으로서 그동안 예술영역에서만 국한되었던 미적 경험을 대중적 전시에도 적용할 수 있 다는 논거를 도출하였다.
Currently, most exhibitions at museums, art galleries, and exhibition halls which are popular utilize museography and scenography in an effort to communicating with visitors actively. Even with the efforts of these changes, some studies on exhibition experiences continue to focus on interests and technology as well as related areas in very limited ways. Now, however, it is time to explore the polysemy of significance and substance, becoming involved in pursuing a means of exhibition experience. This research illuminates the characteristics of interactivity in popular exhibitions and links this concept with art experience to analyze the relationships between artistic experience and exhibition from the perspective of John Dewey, who wrote of what was termed ‘art as experience.’ It was found that the latest exhibitions actively reflect the shifting current communication methods. Especially in terms of the essential meaning and value of the exhibition experience, interactive exhibitions led to active participation by visitors to provide them with an immersive experience. Ultimately, to take an extra measure at this point, such interactive media can give visitors em artistic experiences with popular exhibitions that can only be observed in the field of art.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.23-36
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회화의 시초가 벽에 만들어진 그림자를 따라 그린 실루엣이라고 전해지고 있듯이 그림자는 사물을 재현하는데 좋은 수단이지만 단순한 실루엣만으로는 그 안의 내용에 대한 충분한 단서를 주기 어렵 다. 그 부분이 관객의 상상력과 이야기로 채워질 때 비로소 진정한 작품으로 완성된다. 작가들은 왜 곡된 그림자로 불안감이나 심리적인 상태를 나타내기도 하고 전시공간을 변화시키기도 한다. 또한 앞에 밝힌 여러 특성들이 그림자놀이나 그림자극처럼 유희와 연결되어 작업이 만들어진다. 비물질적 인 성격을 가지고 있는 그림자는 일시적이며 순간적이라는 점에서 디지털 시대의 가상이미지와 유 사한 면을 지니고 있다. 미디어 작품에서는 그림자의 재현적인 특성을 실체를 모방하기보다는 오히 려 반어적인 어법으로 사용한다. 그림자와 실체를 함께 보여주어 지각과 시각의 불일치를 일으키는 인간의 불완전한 감각과 고정관념을 보여준다. 왜곡되고 가변적인 그림자는 심리적인 것을 표현하는 장치가 되기도 하며, 때로는 공간을 재해석하고 변화시킨다. 또한 그림자를 인터페이스로 사용하여 관객에게 재미와 참여의 기회를 제공한다. 미디어 작품에서는 프로젝션하여 직접 그림자를 만들 수 도 있고 촬영된 관객을 실루엣으로 단순화시켜 영상으로 투사할 수도 있다. 여기에서 우리는 그림자 가 단순히 오브제의 어둡고 단순화된 이미지일 뿐 아니라 그 자체로 또 다른 이미지의 근원이 될 수 있는 독립된 오브제로서의 역할을 할 수 있음을 발견할 수 있다. 추상과 구상, 자아와 타자의 경 계선에서 이중적 속성을 드러내는 그림자의 모순적인 면을 미디어예술에서 오히려 활용하고 있으며, 디지털 미술과 그림자에서 나타나는 가상성의 공통점을 통해 과연 실체가 무엇인가에 대한 의문을 던지기도 한다.
As suggested by the story that painting starts by outlining a shadow cast on a wall, a shadow is a good means to represent an object. A simple black silhouette, however, cannot provide sufficient clues about what is inside of it. It has to be filled by the imaginations of the viewers, and real artwork is completed only after this process. Artists often employ distorted shadows to express certain anxieties and psychological conflicts. Sometimes, the light and shadow transforms the entire space of the exhibition into an artwork. Such characteristics of shadows are also used in shadowgraphy and in shadow puppetry, where the playfulness of a shadow is emphasized. A shadow that has ‘unphysical’ characteristics, such as momentariness and/or transitoriness, is similar to the virtual image in the digital age. In media art works, shadows are used not for imitation of an object but for ironical expressions. Often, objects inconsistent with a shadow are exposed together with a shadow. This allows people to recognize the imperfections of their senses and the discordance caused by their prejudices. On the other hand, distorted shadows reveal the psychological aspect and reinterpret and transform the space. In media arts, the shadows of the audience become an interface for interactive artworks, and the viewer can play with them. A projector has two functions: to make the shadow of the viewer into the light source and to project a simplified silhouette of the viewer. Here, we can discover another important role of shadows as a source of an image, not just a dark and simplified image of an object. In media arts, the contradictory aspects of shadows – the abstract and the representational, the self and the other - are rather fully exploited by artists. They also raise the question about what is real, based on the similarity between virtuality in digital arts and the transitory nature of shadows.
영상의 세기에 태어난 신인류, 덕후의 창작문화 - 자캐 커뮤니티를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.37-59
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문화콘텐츠분야와 미(美)산업분야 등에서 10대 청소년 소비자들의 영향력이 점차 증가하고 있는데 비해 서 10대 청소년 소비자들에 대한 연구는 부족한 편이다. 본 연구는 향후 영상 콘텐츠시장의 주도자이자 미래 시장창조자로 성장할 10대 청소년, 특히 영상과 이미지로 창작하고 소통하는 오덕후들의 창작커뮤 니티인 ‘자작캐릭터 커뮤니티’에 대한 분석을 통해 10대 소비자 문화를 연구하고자 했다. 연구결과 오덕 후들은 기존 사이버 공간에 기반 한 서비스형 상품이나 물리적인 실체의 제품들을 구입하거나 소비하는 것이 아니라 만화, 애니메이션, 대중가요, 인터넷 소설 등 서브컬쳐(subculture)를 중심으로 취향이 같은 사람들이 모여 집단생산, 집단향유, 집단소비하는 새로운 형태의 콘텐츠 프로슈머로 활동하고 있었으며 만화, 애니메이션, 엔터테인먼트 등의 문화콘텐츠분야, 화장품과 패션, 스타일링 등의 미(美)산업분야, 성 적환타지와 이국적 문화, 트랜드 등에 대한 관심이 높았고, 효용성, 개성, 편리와 같은 산업시대 구매가 치보다는 재미, 창조, 관계 등 새로운 가치를 추구하고 있었다. 또한 오덕후들은 일반인들에게 알려진 것 처럼 소외된 청소년들이 아니라 영상의 시대에 잠재된 폭발성을 지닌 창의적이며 전문적인 문화콘텐츠 리더들이라고 말할 수 있다.
Although the influence of teenage consumers on cultural and aesthetic content increases, studies on teenage consumers are insufficient. This study intends to research the teenage consumer culture by analysing the creative culture of "DIY (Do-IT-Yourself) character community of Otaku. According to our study, Otaku does not consume physical or service product based on the cyberspace, but consumes the internet subculture such as animation, pop music and novels. Moreover they united people with similar taste and consumed the cultural products collectively in the cyberspace. They are interested in cultural contents, fashion, cosmetics, beauty industries, sexual fantasies and exotic culture and pursue new industrial values such as fun, creative and relationships. Therefore, they are not the isolated youth, but the creative and specialized cultural leaders in this new media era.
신체표현을 활용한 영상디자인 연구 - 본인의 작품 "Echoes"와 "Slice"를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.61-73
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본 논문에서는 연구자 자신의 제작을 근거로 하여 신체표현을 소재로 한 영상디자인의 가능성을 모색하 고자 한다. 연구자는 2014년부터 2015년에 걸쳐 신체표현을 소재로 한 영상작품 "Echoes"시리즈와 "Slice"시리즈를 제작하였다. 작품들은 2015년 개인전 신체와 영상의 현상-Image Phenomenon of Dance 展을 비롯해 전시 및 축제 등을 통해 발표되었다. 작품들은 신체표현이나 무용을 소재로 하여 제작한 다 수의 영상작품으로 이루어진다. 신체는 가장 보편적이며 원초적인 소우주로 구성되어 있다. 전시명이 신 체와 영상의 현상-Image Phenomenon of Dance인 이유는 신체표현을 담은 이미지의 단편들을 모아 영 상만이 가능한 현상을 실험하고 현실과는 다른 소우주를 찾아보고자 하였기 때문이다. 제작을 통하여 신 체표현을 활용한 영상디자인에 대한 가능성을 고찰하였고, 공연예술과는 다른 영상의 특성을 살리는데 중점을 두었다. 영상만이 가능한 신체표현을 위시하여 클로즈업, 화면분할과 다면, 시간조작을 키워드로 논문을 구성하였다. 이러한 키워드는 영상을 디자인하는데 있어서 고려되어야할 영상미학적 측면에서 해 석이 가능하다고 할 수 있다.
This study starts with the research on the possibility of moving image designs on my artworks, which explore the use of physical expressions. I created video works about the "Echoes" series and the "Slice" series using physical expressions during 2014 and 2015. The video works were displayed at my solo exhibition, entitled "Image Phenomenon of Dance” in 2015, along with other exhibitions and festivals. The artworks consist of several videos about dance and physical expression applications. The human body can be considered to be composed of universal and elemental components. The title "Image Phenomenon of Dance” was selected as part of my effort to examine phenomena associated with only video media and to seek a small universe invisible to the naked eyes. I explored the ability of moving image designs as they relate to physical expressions, placing importance on the design of the features of video media as opposed to performing arts on a stage. For the physical expressions only possessed by video media, this research considers the following keywords of close-up, multi-screen and time remapping. These keywords can be interpreted in terms of aesthetic values that should be considered when designing moving images.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.75-92
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존재는 시선의 잉여를 부여잡거나 포기하려는 이중적 태도를 견지하는 가운데 개방성을 갖는 자율적 존 재로 거듭날 수 있다. 관계항의 바깥으로부터의 사유를 검토하는 이 논의는 변화의 불가피성과 필연성을 강조하는데, 이는 시퀀스의 흐릿함에 대한 다음의 논의에서 그 진동하는 장으로서의 속성을 우회적으로 해명한다. 영화 속에서 사용되는 흐릿함의 기술은 시퀀스의 긴장을 이완하는 효과가 있다. 즉 대상에 부 여된 안정된 지위를 거부하고 서사의 구조를 이완시키며 정서가 개입하도록 함으로써 장면이 유동적인 상태로 전환하도록 한다. 일반 언어학과 영화 기호학의 논의를 이 연구에 접목한 것은 장으로서의 시퀀 스가 갖는 총체적 성격을 이해하도록 해 주었다. 이미지로 이루어진 시퀀스를 언어와의 관계 안에서 검 토하는 가운데 도출한 개념은 언표 상황, 그리고 언표 가능성이다. 언표 가능성은 그러나 어떠한 해석 가능한 시퀀스의 언어적 속성을 수립하고자 하는 목적을 갖지 않는다. 언어 자체는 가능성이나 잠재성을 갖지 않으며 발화된 그 자체로 이미 실재성의 조건이 된다. 반면, 이미지로서의 시퀀스는 언어와 같이 이중분절에 의한 의미 창출이 불가능한 영역이고, 그러므로 시퀀스의 조건으로서의 언표 가능성을 논하 는 것은 비언어적 순수 질료로서의 영상 시퀀스가 갖는 잠재성을 다루기 위한 것이 된다.
The self becomes able to remain as the self only when it resists being sympathized by the other because the self has a surplus of vision whenever it looks at the other. As far as the self struggles between accepting this surplus of vision or forsaking it to be sympathized by the other, the self can break the border of itself and depart from the circle of being. Discussions of the idea that occurs from outside of relatum stresses upon the inevitability of change can also indirectly explain how sequences function as fields of resonance. Blurriness as a film technique lowers tension, enforcing an object to be definitive in sequences. Denying the stable status of objects, the technique of blurriness promotes the sequences to be flexible by creating the affection involved in a relaxed structure of a narrative. The potency of the statement refers to ideas from general linguistics, and the semiotics of film, enabling us to understand the totality of sequences. While investigating image-based sequences and the relationships with languages, the notions of a ‘situation of statement’ and the ‘potency of statement’ are deduced. Potency of statement does not have such a purpose as establishing certain explicable, linguistic characteristics. Language becomes a condition of reality itself when it is uttered, and it certainly has no potency or possibilities. On the other hand, because image-based sequences are territories which do not signify through double articulation, reflecting on the potency of statement as a condition of sequences is therefore all about understanding the potency of moving image sequences as non-linguistic pure materials.
전통한옥의 사이와 연결의 공간적 텍스트에 대한 연구 - 마당, 그리고 창(窓), 문(⾨)을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.93-104
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공간은 생산 가능한 것이며, 생산된 공간은 사회적인 것으로 지각된다. 사회적 공간이란, 공간은 곧 사회 를 반영하며 공간 또한 사회를 단순히 담고 있는 용기가 아니라, 하나의 매체로서 사회를 조형한다는 의 미를 지닌다. 즉, 공간은 사회와 문화라는 구성적 기제에 있어 하나의 텍스트로서 독해된다. 이때 발견되 는 공간적 텍스트 또한, 문화와 사회 형성 과정에 강력한 영향을 미친다. 사회의 구성원들의 삶의 터전 이자 기억들을 안는 장소가 되기 위해, 공간은 인간의 끊임없는 실천과 계획을 요구한다. 본 연구에서는 이러한 디자인과 문화의 관계에 집중 조명하여, 한국의 전통문화가 어떠한 일상 공간을 형성하게 되었고, 고유의 정서를 담은 일상 공간이 어떠한 방식과 원리로 구성되는지를 살피고자 한다. 인문�지리적 환경에 적실한 지혜를 내포한, 이 고색창연하고 실용적인 디자인은 현대 한국의 여러 디자인의 형태와 과정에 매우 중요한 조언을 할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 한국의 전통 주택양식 중 마당과 창호, 그리고 문이라는 공간적 장치와 구성을 살펴봄으로써, 전통적 사유의 사이와 연결의 공간적 의미를 발견하고자 하였다. 엄격한 위계와 질서가 존재한 조선시대의 주거공간에는, 그 질서를 통해 조화를 찾는 이념적 실 천이 있었다. 그리고 이 이념적 실천은 문자 그대로의 위계질서 속에서 새로운 유연함과, 만남과 어울림 의 가능성을 수반하는 역설적인 공간을 가능케 했다. 우리의 선조들은 채와 마당이라는 이분법적인 구조 를, 창호와 문의 유기적인 배치와 활용으로 변증법적 관계의 공간을 보완하여 생산하였고 차경기법을 통 해 외부와 내부의 통합을 지향하는, 새로운 상호텍스트적인 시각적 공간 실천을 수행하였다.
The production of space is considered to be a social process; therefore, produced space entails social values. A space reflects upon a society, yet a space cannot be reduced to a container that physically conveys social elements. Therefore, space can be understood as a type of media that functions as a conduit for the myriad of relationships that our lives construct within and out of society. This spatial text then greatly influences our composing of the culture and society. As a dwelling site and a place in which memories live and are relived, space requires human practice and efforts, perpetually. This study focuses on the relationship between the design and the culture and examines the process by which traditional Korean dwellings, hanok, plays a part in the daily lives, and how the hanok design has come forth to attain its social affect. Moreover, the study examines the spatial and physical compositions of madang (gardens), changho (windows), and moon (doors) in order to find the emphasis on 'relationship' and 'harmony.' Koreans during the Josun dynasty hoped to seek order and harmony, and with such values, with elasticity in mind, encounters with others and such possibilities in recognizing and appreciating the differences were performed through the hanok design. It is important to comprehend that the seemingly binary structures of chae (buildings) and madang, changho and moon were in fact involved in organic and plural ideas, producing a social space.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.105-116
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작품의 제작의도와 시각적 표현 및 전시에 대한 분석으로, 전시공간이 총체적인 하나의 환경을 이루어 그 자체가 작품이 되는 연구자의 미디어설치작업에 대한 연구이다. 설치는 예술가의 세계로 관람자를 불 러들이는 적극적인 소통도구이며 몸을 통한 감각적 세계를 정신세계와 연결하여 상상력을 자극한다. 감 각의 확장, 현실세계와 꿈의 세계 연결, 자발적 몰입을 위해 전시장은 조명 없이 프로젝션에만 의존하였 다. 전시장은 3D 프린팅의 입체조형물로 채워진 입구 공간과 텅 빈 안쪽공간으로 분리되는데, 서로 대비 되며 연결된 두 공간처럼 전시는 다양한 형식의 경계를 통하여 상상하는 주체, 즉 관객에게 실제와 가상 을 넘나드는 경험을 유도한다. 실체를 지닌 오브제는 화석처럼 굳어져 있으나 프로젝션이 비치는 순간 영상이미지로 살아 움직이며, 컴퓨터에서 만들어진 디지털 이미지는 3D프린팅을 통해 실체를 지니게 된 다. 물질과 비물질, 아날로그와 디지털, 화상과 동영상의 경계에서, CG, 3D 프린팅, 프로젝션 매핑 등의 형식이 융합되어 연출되어진 설치환경은 관객에게 자발적 몰입을 유도하며 전시공간을 시간과 기억의 장 소로 바꿔가게 된다. 전시장에 머물며 서서히 감각을 확장시킬 수 있는 환경, 태고의 생명활동에 대한 기억과 삶의 흔적들이 축적된 장소를 경험하게 되는 체험적 환경을 제공하고자 하였다. 감성적 자극을 위한 설치환경은 관객 스스로가 생각하고 상상하는 주체이기 위한 일련의 장치들로서 미디어작품 자체이 자 제작의도가 된다.
This research is an analysis on the purpose of the artwork, the visualization, and exhibitions on a media installation by the author, where the exhibition environment itself was an artwork. Art installations are a type of a communication tool calling the audience to the artist’s world and stimulating the imagination by connecting the aothor’s mind to the audiences’ physical world. The exhibition depends on the projection of light only without any overt lighting in order to extend senses, connect the imagination with the real world, and to provide an immersive experience. The exhibition space is divided into the entrance space, filled with 3D printed objects, and an empty inner space. With these two spaces linked for a comparison, the exhibition induces the experience of hovering over the real and imaginary world to the audience, who are the subjects of the imagination through a border of various forms. The substantial objects are hardened, akin to fossils, but they move as though they are alive at the moment the projects are turned on. Moreover, digital images produced on a computer come into being by 3D printing. On the border of the material and the nonmaterial, analogue and digital, and still images and moving images, the installation environment is displayed with the convergence of CG, 3D printing, and projection mapping, becoming the time and space of memory and inducing an immersive experience for the audience. I attempted to provide an experiential space in which the audience can open their senses and remain and experience the space which the memory of vital activity from ancient times and with a trace of life. The installation environment for the emotional stimulation is media artwork itself, and the purpose of my work as a form of device that makes the audience the subject of thinking and imaging.
사운드 설치미술에서 청각과 시각의 공감각적 표현 연구 : 본인의 작품(기관의 소음)을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.117-129
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본 연구는 2013-14년도에 제작하고, 작품으로 발표한 사운드 설치미술을 공감각의 표현방식으로 연구한 것이다. 연구자의 청각에서 병적으로 들리는 소음이 이명증인데 이것을 작품으로 제작한 것으로 부터 시 작하였다. 처음 드로잉으로 시작된 작품의 시각화는 실제 이명 현상에서 들리는 소음을 재현하기 위한 사운드 장치들로 제작되었다. 이명은 실제 음원이 없는 소음이지만 물소리의 파장된 음이 이와 유사함을 발견하였고, 이때부터 ‘물’은 사운드를 시각화하여 다른 감각 즉, 청각으로 전환하는 것에 응용하여 제작 되었다. 그러나 작품을 통해서 외부로 표출된 사운드는 귓속의 울림과는 다르게 소음으로 공유되지 않는 다. 이명에서 들리는 소음은 일상의 유사한 음원을 감지하면서 일상의 대상인 ‘물’로 치유되고, 소음이 관객의 청각적 기관에 개입하면서 물 또는 심장소리라는 이미지와 조우하기 때문이다. 몸에서 들리는 소 음이 일상화 되는 순간 그 외의 사운드와 경계가 허물어진다. 소음과 그 외의 사운드라는 구분은 사운드 를 지각하는 체계에 의해 해체되는 것이다. 본 논문에서는 제기된 문제점인 기술을 중요시한 사운드 설 치미술보다는 조형적인 면에 중점을 가지는 사운드 설치미술에 대해서 논하고자 한다. 연구자는 사운드 의 형상을 차용한 이미지로서 사운드 설치미술이라는 개념에 대해 다시 한 번 되짚어 보고, 연구자의 작 품을 통하여 사운드라는 매체를 설치미술의 형식을 통해서 새롭게 바라 볼 수 있게 하며, 작품을 제작함 에 있어서 이를 뒷받침 해주는 이론들을 간략히 설명하고 연구하였다.
This study was conducted during 2013 and 2014, investigated sound installation art works presented as a representation of synesthesia. The study considers pathological tinnitus in the production of art works. Visualization of the work began with a drawing in conjunction with a sound system to reproduce the sound heard by someone suffering with tinnitus as real phenomena. Although there is no actual tinnitus noise source, it was found that the sound of rushing water has a similar wavelength but with a different feeling. Thus, the sound of this 'water' is used to visualize sound, and it was applied as a replacement for hearing. However, the sound channeled to the outside through the art work is not heard differently by your ear. Tinnitus refers to a noise which is heard, while a sense of sound similar to a target in our everyday lives is 'water', whereas the audience uses their auditory organs to connect with images of water or heart sounds. The moment the noise is coming from within the body, it breaks down the boundaries of routine and other sounds. It distinguishes noise and other sounds that will be dismantled by the system to perceive sound. Rather, sound installation art with an emphasis on the issues is raised in this paper to discuss technology for sound installation art by focusing on its formative aspects. Therefore, researchers can utilize the new format of the medium of sound installation art through works by artists looking to revisit the concept of sound installation as an image borrowing the shape of a sound, and can support them in creating the work as that which briefly describes the theory and focus of this study.
이중적 은유의 내러티브 - 나의 작업 “달에 관하여” 시리즈를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.131-143
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 논문은 연구자가 10여 년 동안 작가로서 제작 발표해온 “달에 관하여” 시리즈를 스스로 분석한 글이 다. 연구자는 자신의 작품에 대해 ‘한국적 서정성’ 이라고 하는 주제를 부여하여 내러티브의 일차적인 구 성을 연출했다. 그리고 그 작품 화면의 표면에서 드러나는 서정적 이미지 이면에는 남성으로서의 성적 (性的) 욕망이라는 내용을 담았다. 서정과 성욕이라는 이중적 내용의 중의적 상황을 만들어 놓고 연구자 는 작업을 진행했다. 이러한 이중적 주제의 구조를 의도하는 것은 표면적으로 살펴보면, 작가는 유교적 절제를 강조하는 한국사회에서 격식의 문제와 한 인간으로서의 욕망을 정면으로 배치시키는 것으로 보인 다. 그러나 연구자는 이것을 배치되는 위치의 양극점이 아닌, 교차되는 접점으로 바라보고 있다. 유교문 화에서 절제가 미덕이 될수록 그 감성적 표출은 억압되어 그 해소가 중요해지는데, 이러한 한국적 상황 에서 유교적 허용의 정점을 연구자는 서정성으로 바라보고 있다. 서정을 통한 감정의 돌파구를 허용했던 우리의 정서에 작가가 성적 욕망을 동시에 병치시키는 것은 어떻게 보면 하나의 연결고리에서 끝과 시작 을 이어주는 접합점이라고 주장하고자 하는 것이며 이를 통해 서정성의 페르소나를 작품에 부여하고 있 다.
The author tries to analyze his own ten-year-long project called ‘About the Moon.’ As a fine artist whose artistic enthusiasm was usually materialized in video arts, he tries to make more audiences understand by reflecting on what meanings he intended to give life to through his work. Starting with his major theme of ‘an Asian lyricism,’ images are recomposed by narratives of the ‘male libido.’ At a first glance, the two overlapping topics seem to make an individual’s desire in the images contradict the Confucian traditions of Koreans, who have been encouraged to abstain from such sexual appetites. In the author’s work, the two themes are not that far from each other; rather, they meet at a critical juncture. The author notes that ironically, a Confucian culture has to tolerate, and even encourage, lyricism; as a Confucian society emphasizes self-discipline, its members end up desiring to find a way to let out restrained feelings. In the context of Koreans, who have resorted to expressing their suppressed feelings through lyrics, the author’s intention to overlap sexual desire with tradition is like an attempt to connect dots at polar opposites and to reveal the unique narrative of a lyrical persona.
디지털 이미지와 드로잉/회화의 개념적 상호작용에 관한 연구 - 본인 작품을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.145-156
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디지털 이미지와 드로잉/회화는 각각 새로운 미디어와 전통적 미디어로서 상반된 관계가 아니라 개념적 으로 서로 결합가능한 관계이다. 본인의 회화작업을 중심으로 연구된 본 글에서는 먼저 ‘그리기’의 고찰 을 통해 바사리의 디세뇨와 텍스트적인 것과 시각적인 것에 대한 논의를 살펴보았다. 본격적인 연구로서 작품분석에서는 세 가지 측면에서 디지털 이미지와 전통 평면작업의 결합의 개념적 의미를 도출하고자 하였다. ‘시각적 조합’에서는 회화적 표면과 텍스트, 그리고 스캔 이미지가 하나로 겹쳐졌을 때 심리적으 로 이전의 상태로 되돌릴 수 있는 ‘분리가능성’을 내재하고 있음을 말하였다. ‘디지털 이미지와 네거티브 /포지티브 공간’에서는 지도 이미지를 중심으로 디지털 이미지와 회화의 물감층이 각각 네거티브와 포지 티브 공간으로서 공존할 수 있음을 말하였다. ‘디지털 프린트 작업에서의 회화/드로잉적 표현 적용’에서 는 디지털 프린트에 전통적 쌓기와 그리기/지우기 작업을 적용함으로서 디지털의 복제성과 회화의 원본 성이 연결 관계를 형성할 수 있음을 밝히고자 하였다. 디지털 이미지와 드로잉/회화의 관계는 수평적이 며 ‘공존의 프로세스’로서 두 매체의 조합은 지속가능한 방법이 될 수 있다.
The relationship between digital images and drawing/painting is collaborative in the sense that they are no more in the context of new media vs. old media. Based on my painting works, I examined the meaning of ‘drawing’ in relation to Vasari’s disegno as well as textual and visual issues. In the work and the analysis, I examine three aspects of digital images and conventional drawings/paintings. ‘Visual mixing’ refers to the psychological separation which arises after painting backgrounds, texts, and scanned images are superimposed. ‘Digital images and negative/positive spaces’ indicate that digital map images and physical pigments can coexist. Applying the technique of drawing/painting to digital printing leads us to the notion of digital multiplicity and the originality of painting. The correlations between digital and painting are antihierarchical and the mixing of them is made possible by the concept of ‘procedural coexistency’.
디즈니 애니메이션에 등장하는 악당 캐릭터의 관상학적 특징 분석 - 안면 분과론을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.157-168
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애니메이션 속에는 항상 악당이 등장하는데, 악당 캐릭터는 선한 캐릭터와 비교하여 외모적인 특이점이 있다. 외모에 대한 이미지는 주관적이 될 수도 있지만 연예인이 존재하는 이유가 있듯이 외모는 대다수 에게 호감 또는 비 호감으로 구분될 수 있다. 이러한 생각에서 출발하여 수천 년간 인물의 얼굴을 연구 한 학문이 관상학이다. 본 연구는 관상학 중에서도 안면 분과론을 이용하여 디즈니 애니메이션에 등장하 는 악당 캐릭터를 분석하였다. 안면 분과론은 얼굴의 이목구비 등의 신체 부위의 생김새에 따라 성격과 운명을 통계화한 이론이다. 악당 캐릭터를 분석한 결과, 악당 캐릭터들이 공통적으로 가지는 관상학적 특징을 발견했다. 모두 눈동자 주변에 흰자가 3면 이상 보이는 삼백안 또는 사백안을 지녔고, 콧등이 휘 어진 매부리 모양의 코를 지니고 있었다. 이는 선한 역할인 주인공 캐릭터들에게서는 볼 수 없는 외모적 특징이다. 또한 캐릭터의 성격과 운명이 각각의 애니메이션 스토리라인과 일치하는 점이 많았다. 연구를 통해, 관상학을 이용하여 디즈니 애니메이션에 등장하는 악당 캐릭터의 성격을 분석했을 경우 캐릭터의 성격이 드러나는 점이 확인되었다. 추후 연구에서는, 스토리와 캐릭터의 성격은 그대로인 상태에서 선한 캐릭터와 악당 캐릭터의 관상학적 특징만 바꾸었을 때 관객들로 하여금 어떻게 받아들여지는지에 관해 연구를 해보려고 한다.
Villains always appear in Disney animated movies. They have singular features compared to protagonists. The concept of their features could be subjective. However, as we like celebrities' features, this concept could be good or bad for the majority of viewers. Physiognomy, which is the study of human appearance over thousands of years, started from this idea. This research analyzes the characteristics of villains which appear in Disney animated films using a face sectional study. A face sectional study refers to the statistics pertaining to the characteristics of physical factors such as the eyes, nose, ears, mouth, eyebrows and others. After analyzing the faces of villains, it is determined here that each villain’s characteristics and the stories in which they belong coincide in many parts. Moreover, villains have certain aspects in common. . Furthermore, all of them have noses akin to a hawk's beak. These features are not found in protagonists. The research confirms that physiognomy can be used to analyze the characteristics of animated characters. Future research can conduct an experiment about different feelings which are elicited when protagonists have the typical physiognomic characteristics of villains.
공공스크린에서의 상호작용성 - OCL의 미디어 파사드 프로젝트를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.169-186
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건축물이 가진 주거와 업무라는 본질적인 역할을 넘어서 그 자체를 하나의 미디어 작품으로 활용하는 미디어 파사드(Media Façade)는 도시와 소통하는 새로운 예술의 도래를 상징한다. 2013년 결성된 미 디어아트그룹 OCL은 프로젝트 작업들을 통해 서울스퀘어 미디어캔버스를 상호작용과 소통의 공간으로 활용하는 인터랙션 작품을 선보인 바 있다. 본 연구에서는 OCL 프로젝트 그룹이 진행한 여러 작업들 중 특히 2013년 12월 “Sleepless Square”와 2015년 3월 “Let's Green Square”의 인터액티브 미디 어 파사드 작품들에 초점을 맞추어 그 제작과정에서의 콘셉트 도출과 시각화, 상호작용설계, 콘텐츠제 작, 기술구현의 방법 등을 체계적으로 연구 정리하였다. 이와 같은 작품연구를 통하여 서울스퀘어가 지 닌 건축물의 장소특정적 특성과 함께 참여자들과의 게임형식의 상호작용을 선보이는 창의적인 예술 콘 텐츠의 가능성을 타진해 보고자 한다.
The advent of new art forms can be implied by media façades which utilize architectural spaces as media artworks beyond their initial roles, i.e., places of work and dwellings. OCL, a media art group formed in 2013, has introduced interactive arts through its projects in which the artists used the Seoul Square Media Canvas as a vehicle for interaction and communication with the public. In this research, the production methodology is organized and presented in a systematic manner, including conceptualization, visualization, interaction design, content production and technical realization processes in “Sleepless Square” in December of 2013 and in “Let’s Green Square” in March of 2015, which are selected from several works conducted by OCL. Through research on artworks such as these, the potential of creative art content can be examined through interactions between participants and game-form artworks in architectural spaces such as Seoul Square, with its own site-specificity.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.4 2015.06 pp.187-201
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나노트리는 마치 자연 속의 나무나 해초류처럼 보였다. 그러나 이미지 속 그 대상은 살아있지도 자연물 도 아니었다. 이것은 나에게 큰 충격이었다. 인간에게는 절대성이 없다고 믿어왔던 작가 본인 역시 절대 적 고정관념에 의해 세상을 바라보고 있었던 것을 깨닫게 했기 때문이다. 카이스트 양자빔 공학연구실의 도움으로 나노그라피 작업을 시작하였다. 이 작업을 통해 인간의 행동과 생각의 절대성의 부재를 표현할 수 있는 이미지를 만들 수 있을 것이라 생각한다. 기둥이나 벽 위의 이미지는 실리콘 계열의 화학물질에 전자빔을 지속적으로 조사하여 만들어진 나노트리 이미지이다. 합성한 것이 아닌 그 결과들의 조합은 우 리 일상 속의 흔한 구조물들과 눈에 보이지 않는 나노세계의 구조물들 간의 조화이다. 이것은 르네 마그 리트의 “이것은 파이프가 아닙니다” 를 연상시킨다. 이 작업은 보이는 것과 보이지 않는 것 간의 상관관 계, 절대성을 가진 수많은 언어적 정의들, 영원하지 않은 현실세계 등을 통해 가변성을 가진 허상이 아 닌 실재를 찾기 위한 여정의 시작인 것이다.
The nanotrees I viewed looked similar to trees and seaweed, as if they were from nature. However, the object in the image was in fact not alive, nor was it natural. This shocked me, because I believed that humans were not absolute and that I, too, perceived the world bound by an absolute frame. With the support of the KAIST Quantum Beam Engineering Lab, I began my work with their images. I believe that it is possible to create images that admonish the absoluteness of the actions and thoughts of humans. The images on the columns and walls of the structures are images of nanotrees, which are created by depositing silicon-based inorganic polymers on copper substrates and subsequently irradiating them with an electron beam. The resulting harmony, not the composition, between the structures of everyday life and the chemical structures in the nano world can be seen as parallel to Rene Magritte's "This is not a pipe." This work is the beginning of a journey to search for reality - not the illusion of reality – by examining the correlations between the visible and invisible, absolute linguistic definitions, and the ceasing real world.
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