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간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제14권 No.5 (8건)
No
1

디지털 영상을 향한 요구- 볼거리 주기와 질시의 눈

최원호

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.5 2016.10 pp.5-17

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털이 가져온 패러다임의 변화는 영상제작의 분야에도 혁명적 결과를 가져왔다. 생산과 유통에서의 효율성으로 가늠되었던 파급력은 상상을 초월하는 영상으로 우리를 매료시키고 있다. ‘실재보다 더 실재 같은’ 시뮬라시옹이 대중적 수준에서 실현되고 있는 것이다. 물론 디지털 테크놀로지가 일상적 이미지를 기록하기도 하지만, 상상 속에서 가능했던 환상의 이미지들이 시각적 믿음에 균열을 가하고 있다. 여기에서 우리가 무력해지는 지점은 당연히 디지털이 확장한 새로운 영상의 영역들이다. 이미지는 인류의 태동과 함께 진보해왔으며 중요한 기록과 소통의 경로였음이 분명하다. 당연히 의미심장하게 다가오는 이미지들은 주체와의 내면적 소통을 거치며 각인되었을 것이다. 주체의 심급에 대한 연구를 개척한 정신분석학에서는 진실한 존재로서의 주체는 의식의 이면에 있으며, 무의식의 주체를 연구함으로써 진실에 다가설 수 있다고 하였다. 라캉(Lacan)은 주체가 자신으로부터 단절되어 분리(split)되고 언제나 소외된 주체라고 하였다. 때문에 주체는 끊임없이 욕망하면서 자신의 빈 곳을 채우고자 시도하는 것이다. 이런 무의식의 주체에게 이미지는 자신의 결여를 향해가는 핵심적 욕동(drive)의 장이다. 이미지가 주체의 빈 공간을 향할 때, 디지털이 창조한 탁월한 사실성이 주체의 믿음을 강화하면서 호소하게 된다면 주체는 그것을 쉽사리 뿌리칠 수 없다. 주체는 탐욕으로 가득찬 질시의 눈을 드러내면서 욕망을 쫓는 쾌락의 경험을 시도하게 된다. 디지털이 창조한 대표적인 질시의 대상들, ‘탁월한 신체’, ‘슈퍼 히어로’, ‘미지의 세계’, ‘스펙터클’, ‘타자의 삶’은 주체의 무의식을 향해 욕망을 부상시키는 경로인 것이다. 디지털 영상에 대한 연구는 다양한 관점에서 이루어졌지만, 본 연구는 인류의 시각문화사에서 가장 큰 변곡점을 형성한 후 주체들을 유혹하고 있는 디지털 영상의 근원적 핵심을 라캉의 정신분석학을 기반으로 전개하였다. 특히 시선과 눈 그리고 질시의 개념을 통해 디지털 영상에 매혹되는 주체를 연구하였다.

The paradigm change brought by digital technology has also brought revolutionary results also in the area of image production. The influential power as estimated through greater efficiency in production and distribution is captivating us with images that exceed our imaginations. Hyperreal Simulation is being realized at a popular level. Although digital technology records ordinary images, fantasy images that were possible only in our imagination are making cracks in our visual faith. The point where we become powerless is obviously the areas of new images that have been expanded by digital technology. The excellence of images created by digital means is being realized at a universal level with application not only to blockbuster movies but also to the majority of movies. Image as a concept has been progressing since the beginning of humankind, and images have clearly been a type of important record and communication. Superb images are obviously imprinted during internal communication with a subject. In psychoanalysis, which pioneered study of the depth of subjects, it is held stated that the subject as sincere existence exists on the other side of consciousness, wich truth approachable by studying the subject of unconsciousness. Studies of digital images have been conducted from various perspectives, but this study unfolds the fundamental core of digital images which are alluring subjects given the formation of the greatest inflection in the history of visual culture of humankind, based on Lacan's psychoanalysis. In particular, it examines subjects which are captivated by digital images through the principles associated the gaze of the eyes and the concept of Invidia.

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레싱의 예술기호론을 통한 예술 융합 방법론 고찰- 로버트 윌슨의 "해변의 아인슈타인" 작품 분석 중심으로

최혜성, 변혁

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.5 2016.10 pp.19-35

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

현재 새로운 무언가가 필요하다는 시대적 요구에 의해서 ‘융합’이 시대의 유행이 되고 있다. 기술 융합, 지식 융합, 문화 융합, 예술 융합 등 사회 각 분야에서 다양한 융합의 시도가 이루어지고 있다. 특히 현대 예술은 20세기 중반 이후부터 디지털 미디어 시대에 이르는 동안 자발적으로 융합과 혼성의 길을 걷고 있기는 하지만, 아직도 근대 개별 장르화 체계가 큰 비중을 차지하고 있는 것이 현실이다. 이러한 현실 가운데 예술 융합은 점점 더 요구되고 있고, 융합의 시도들은 더욱 더 빈번해지고 있다. 그러나 무엇이 예술 융합을 가능하게 하는지에 대한 예술 융합 방법론 연구가 많이 부족한 상황이다. 이 시대의 예술 융합의 시도는 물질간의 융합을 통해 새로운 물질을 탄생시키려 했던 중세 연금술과 비슷한 입장인데, 예술 융합 방법론에 대해 더욱 체계적으로 연구해나가지 않는다면 연금술처럼 이루지 못할 꿈으로 끝날 수도 있겠다. 그러므로 본 논문에서는 예술 융합의 방법론을 연구하는 것을 목적으로 한다. 18세기 독일의 문예학자 레싱(Lessing)은 각각의 예술 장르들을 기호로 분류한 뒤 그 기호에 따라서 예술 장르 간의 융합가능성을 제시한다(Lessing,1766: as cited in Kim, 2006). 레싱의 예술기호론에 의하면 예술 장르 간 가장 완벽한 상호작용은 문학과 음악이고, 그 다음으로 이상적인 융합은 문학과 무용이며, 가장 불완전한 융합은 문학과 미술이다. 이러한 예술 기호론을 토대로 현대 공연예술계에서 융합의 대가로 불리는 윌슨(Wilson)의 대표작 오페라 “해변의 아인슈타인”을 분석하여 예술 융합의 원리를 연구해 보고 융합의 방법론을 모색해 보고자 한다.

At present, convergence is a trend owing to the needs of the times and the requirement for something new. There are various type of convergence in each field in society, such as technical convergence, informational convergence, and cultural convergence. While there has been convergence in modern art spontaneously from the middle of the twentieth century to the era of digital media, modern individual specialization systems continue to play a major part. In this situation, convergence in arts is increasingly required, and attempts convergence are becoming more frequent. However, there is a lack of study on the methodologies of convergence in the art and what enables convergence in the arts. Attempts at convergence in art at this time are similar to medieval alchemy, which sought to create new substances through convergences of substances. Therefore, if we do not study more systematically the methodologies of convergence in the arts, the result may be a dream that cannot become true, akin to alchemy. Therefore, this thesis aims to study methodologies related to convergence in the arts and the factors that enable convergence in the arts. Lessing who was an eighteenth-century German literary scholar, classifies each art genre with signs and suggests the possibility of convergence between art genres according to the signs(Lessing,1766-1769: as cited in Kim, 2006). According to his symbology in art, the most perfect interaction between art genres is literature and music and the second is literature and dance but the most imperfect convergence is literature and art. According to symbology in art, here I study the principle of convergence in the arts by analyzing Robert Wilson’s major opera <Einstein on the Beach> and attempt to find a methodology of convergence.

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관람자의 참여유도를 위한 인터랙티브 아트 연구 - 작품 “Touch”를 중심으로

하주영, 임양규, 박진완

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.5 2016.10 pp.37-52

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

인터랙티브 미디어 아트는 관람자의 참여를 통해 작품이 완성되기 때문에, 기존의 예술작품에서 수용자였던 관람자는 적극적인 참여자로서 그 역할이 확장되었다. 작가는 관람자의 감각을 자극하여 호기심을 이끌어 낼 수 있어야하며, 단순히 호기심에 그치지 않고, 참여로 이어질 수 있도록 관람자의 흥미를 유도할 수 있는 요소들을 생각해야 한다. 인간은 몸의 경험으로 감각을 수용하며, 자신의 내면의 생각과 감정을 몸을 통해 외부로 표출하여 타인과 소통한다. 다시 말해 인간의 몸은 그 자체가 복합적인 감각의 집합체인 동시에 상호적이다. 그렇기 때문에 인간의 신체는 상호작용과 공감각적 몰입을 강조하는 인터랙티브 아트에서 교감을 이루는 매개체로서 적합하다. 작가는 관람자의 흥미를 유도하기 위해 인터렉션이 가능한 환경을 이해하고, 인간의 몸에 대한 연구가 선행 되어야 할 것이다. 인간의 몸은 단순히 작품을 작동하는 장치가 아니라, 감정에 대한 인식, 즉 감성을 표현하는 감각의 확장으로서의 인터페이스가 되어야 할 것이다. 본 논문은 “Touch”를 중심으로 앞서 언급한 내용들을 연구하고자 한다. “Touch”는 작품과 관람자의 교감장치로써 심장박동을 사용하여 ‘삶이 시작한다.’ 라는 메시지를 빛과 소리로 표현하여 소통하고자 했다. 관람자는 자신의 심장박동을 보고 느끼며 강한 몰입을 할 수 있다. 또한 관람자들이 간단한 조작으로 쉽게 사용할 수 있도록 직관적인 인터페이스와 인체공학적 디자인으로 설계하였으며, 관람자가 작품을 인지하지 못 하더라도 청각적 자극을 통해 호기심을 유발하여, 유사 홀로그램으로 표현된 자기 자신의 얼굴을 보고 흥미를 느끼며, 작품에 참여할 수 있도록 설치했다. "Touch"를 기획, 제작하면서 관람자의 흥미를 유발하기 위한 장치를 사용한 기술을 소개 하고, 구현과정에 대한 정보를 제공하여, 미디어아트의 특징, 그리고 인간의 신체에 대한 다양한 담론과 지식을 전달하고자 한다.

Interactive media art is completed with the contributions of the audience. It widens the role of the audience from simply an acceptor to an enthusiastic contributor. The artist has to be able to stimulate the senses and attract the interest of the audience. It should not simply end as curiosity but lead to a contribution through different components that bring about the audience’s interest. People’s bodies accept bodily experiences with senses and express combinations of inner thoughts and emotions outside the body to communicate with others. The human body itself is a complex aggregation of various senses and is mutual at the same time. Thus, people and the human body are suitable for interactive art, which places emphasis on mutual interaction and empathetic absorption. The artist should understand environments in which interaction can bring out the interest of audiences with preliminary research done on the human body. This paper focuses on “Touch” to study the information stated above. Touch is interactive equipment that uses the heartbeat between piece and the audience to interact via the message of ‘starting life’ with light and sound. The audience can see and feel their heartbeats and are thus strongly immersed. In addition, a simple interface and ergonomic design are included for the audience’s convenient use. Although the audience cannot recognize the piece, the sound effects and ahologram similar to facialexpressions are installed to attract their attention. When planning and designing “Touch’, we will introduce the technology behind the equipment to attract the attention of audiences and provide information about the process of realization. Furthermore, the specialties of media art and various types of knowledge of the human body are included.

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인체의 고안 : 18세기 스페콜라 박물관의 해부학 밀랍모델

최병진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.5 2016.10 pp.53-65

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구의 목적은 절충적인 자연사 박물관으로 최초의 공공 박물관이던 라 스페콜라 박물관에 있는 18세기 해부학 인체 밀랍 모델을 인간의 몸을 재구성한 사례로 분석한다. 왜냐하면 몸의 개념은 시각적 재현들을 통해 지속적으로 형성되었기 때문이다. 17세기말 시칠리아의 밀랍 모델 제작자였던 가에타노 줄리오 줌보(Zumbo)는 프랑스 외과의사였던 기욤 데스누아(Desnoues)와 함께 일하는 과정에서 처음으로 색상을 지닌 해부학 밀랍 모델을 고안했다. 그리고 이는 18세기 볼로냐에서 조반니 만졸리니(Manzolini)와 줌보에 의해 제작되었고 이후 피렌체에서 라 스페콜라 박물관장이던 펠리체 폰타나(Fontana)와 클레멘테 수지니(Susini)에 의해서 발전하기 시작했다. 줌보에서 수지니에 이르기까지 제작된 인체 해부학 밀랍 모델들이 오늘날 라 스페콜라 박물관에 놓여있고, 수지니의 “해부학 비너스 Anatomical Venus”의 사례에서 확인할 수 있는 것처럼 이 작품들은 의과학의 발전에 영향을 끼쳤던 재구성된 기계적 구조로서의 인체나 예술적 표현의 재현으로서의 인체처럼 서로 다른 역사, 사회, 문화적 관점이 중첩되어 있다.

The purpose of this paper is to analyze the anatomical wax sculpture treasures of the 18th century, which reproduce the human body, located at the museum La Specola in Florence, Italy, the first public museum which is also an eclectic natural history museum, as the concepts of the body were and continue to be shaped by visual representations. Gaetano Giulio Zumbo, the Sicilian wax modeler, invented anatomical models in colored wax during a collaborative process with the French surgeon Guillaume Desnoues in the late 17th century. Interest in anatomical wax models spread throughout Europe during the 18th century, first in Bologna with Giovanni Manzolini and Gaetano Giulio Zumbo, and then in Florence with Felice Fontana and Clemente Susini. Parts of the section of the museum are dedicated to anatomical models produced by Zumbo to Susini, for models such as the Anatomical Venus overlap different historical, social and cultural viewpoints of the human body as a reconstructed mechanical system that influences the progress of medical science and as a representation of artistic expression.

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제임스 터렐의 빛과 공간을 통한 관람자의 지각체험

박성연

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.5 2016.10 pp.67-79

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 논문은 빛의 예술가로 잘 알려진 제임스 터렐(James Turrell)의 작품을 통해서 어떻게 빛이 관람자에게 지각체험을 불러일으키는지 살펴보는 것이다. 그의 작품은 빛과 공간에 반응하는 관람자의 시각적 경험에 기반하고 있다. 터렐은 비물질인 빛에 물질성을 삽입하여 빛을 인지하는 관람자의 시지각적 경험을 유도한다. 이 연구에서는 터렐의 이러한 특징을 관람자의 지각체험이라는 측면에서 분석하였다. 자신을 자각하는 과정이 터렐 작품의 의의라고 볼 수 있다. 빛을 표현하려는 작가들은 많았지만 터렐에게 빛은 빛 자체이며 다른 무엇으로 대체할 수는 완벽함이다. 터렐은 그러한 빛에 물질성을 부여하여 조각적 사물로 보이게 하거나 무한히 확장되는 공간으로 보여주었다. 먼저, 터렐은 미니멀한 형식과 테크놀로지를 사용하여 관람자에게 사색적인 시간과 주관적인 경험을 제공한다. 이것은 정교한 기술과 시각적 착시를 통해 가능하다. 그의 작품에서는 프로젝터, 강한 조명, LED 등을 이용한 빛에서 부터 햇빛 등의 자연적인 빛까지 모두 중요한 요소로 작용한다. 이렇게 만들어진 효과는 관람자가 작품을 본다는 행위에 집중하도록 유도한다. 결국 관람자는 터렐이 연출한 빛의 공간과 시각적 착시에 의해 심리적이고 정신적인 그 무엇을 이끌어내고 이후에 초월적인 감수성과 숭고를 경험하게 된다. 그의 초기 작품이 공간 구조와 원근법적인 요소들을 의도적으로 숨김으로써 무한한 공간감을 체험하게 하였다면, 최근의 작품은 대자연이 주는 거대한 규모를 경험할 수 있도록 설계되어 있다. 분화구 정상에 있는 관람자는 우주 공간에 떠 있는 느낌을 받으며 그 과정에서 자기 자신에게 몰입한다. 이것은 관람자가 거대한 자연을 마주하며 느끼는 실존적 시간인 것이다. 그러므로 터렐의 작품은 관람자의 심리와 공간구조를 이용하여 관람자를 명상으로 유도하고 자신의 내면에 집중하여 우주 속 자신의 존재를 자각하도록 만든다.

This study explores how light evokes the perceptual experience of viewers through the work of James Turrell. It focuses on the viewer's visual experiences, reacting to light and space. Turrell's work emphasizes the perceptional experiences of humans by combining immateriality with materiality. In other words, his work leads to the phenomenological perceptual experience of the viewer facing light within a space shaped by materiality. The present study reveals the meaning of perceptional experience by analyzing his minimalist works. Turrell's works, most of all, provide viewers with time to meditate and to gain a subjective experience by utilizing high technology along with the minimalized structures of the works, which maximizes the effects of light. The illumination and the spaces he composes become one complete entity when advanced technology maximizes psychological experience. Applying natural and artificial light from the sun, electric light through a projector and LEDs, his works capture the viewer's attention and concentration on the act of watching itself. As a result, viewers can participate in surreal experiences in their psychological and mental realms through the obstruction and superposition of sensitivity and the sublime in a visual sense. While Turrell's early works aim to evoke viewers' surreal experiences of infinite space in a physically limited space through an illusory effect of light, ignoring perspective, his recent works aim to reflect the unlimited extensiveness of nature. His recent work at the site of the Roden Crater provide, the viewer with a feeling of floating in space, which allows them self-recognition in infinite space. This is an existential time for the viewers to face and experience the vastness of nature. By maximizing the effects of the psychological changes of viewers within a spatial structure, Turrell's works drive them to meditate to thus reinforce self-consciousness in infinite space.

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오브제란 자연에서 채취한 물체나 일상적인 용도에서 쓰이는 사물들에 예술가가 예술작품의 의미를 부여함으로써 잠재된 기억과 예술적 환영 등을 떠올리게 되는 상징적 역할을 하는 대상을 의미한다. 회화와 조각의 경계점에서 출발한 현대미술의 오브제는 재현의 대상이 되기도 하고 파편적이고 혼성적 시대 가치관이나 현세적인 사태 등을 예술적 또는 비예술적 사이를 부유하는 사물성의 힘으로 작품의 형식, 내용, 태도, 지각적 담론을 구축해 가며 나아가 비물질성을 암시하는 개념과 가능성등을 배태함으로써 다차원의 융합과 교류형태로 진행한다. 오브제는 공간에서 대상으로 인식하게 되는 인지과정과 체험으로의 확장성 등으로 물질적 오브제뿐만 아니라 비물질적 오브제의 성향으로 나아가 관객과 적극적으로 소통을 촉진하였는데, 비물질적 요소들에는 연기, 냄새, 액체 등의 질료자체에 해당하는 경우가 있고 시각 외에 촉각, 후각, 청각등과 함께 공감각적 감각까지 포함하는 감각기관을 일깨우는 요소들도 있다. 이중 청각적 매체를 동원하여 신체와 심리적 경험을 다중 감각적으로 구사하여 관람자의 지각을 실험하는 경우로 완결된 오브제로서의 작품을 제시하기보다 과정과 상황 자체가 작품이 되고자 하는 사운드 아트로서의 성격을 갖는 경우도 있다. 사운드아트는 지각적 인식을 기반으로 하여 청각적으로 표현하는 미술장르로 비물질적 성격을 띄는 소리를 오브제로 사용하는데 이는 개념미술에서의 비물질적 개념의 오브제 맥락으로부터 이어지는 것이다.

An object refers to an item which plays a symbolic role, by which artists grant meaning in artistic works to articles extracted in nature or things used on a daily basis to recall potential memory and even artistic phantoms. The objects of contemporary art, starting from the boundary point between painting and sculpture, become objects of reappearance, constituting the form, content, attitude and cognitive discourse of works with the power of objectness floating between art and non-art. regarding fragmentary and hybrid times, values, or temporal states, while also conceiving concepts and possibilities and suggesting immateriality and then proceeding with multidimensional convergence and intercourse forms. Objects are launched with the dispositions of material objects and immaterial objects with a recognition process to recognize objects in space and expansion as experience, communication with audiences positively, and with immaterial factors including the materials of smoke, odor, and liquids. These awaken the sensory organs, including multi-sensory senses as well as the senses of touch, smell, and hearing in addition to the visual sense. Out of this, an artist mobilizes acoustic media, commands physical and mental experience with multisensory usage while testing the viewer's recognition. This act has the characteristic of sound art in that it does not present works as completed objects, with the process and situation becoming the works instead. Sound art is an art genre expressed acoustically based on cognitive awareness, using sound and having it take on an immaterial characteristic as an object, which leading to the objective context of immaterial concepts in conceptual art.

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한국 미디어아트의 초기담론 연구 - 1960년대부터 1990년대까지 용어의 변화를 중심으로

민희정

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.5 2016.10 pp.95-114

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 용어의 변화를 중심으로 한국미술에서 뉴미디어와 테크놀로지를 탐색한 초기 담론을 고찰한다. 사회적 미디어 환경의 변화와 새로운 예술형태에 대한 시대적 인식을 주목하고 이에 대한 지표로서 관련 용어를 키워드로 뉴미디어와 테크놀로지에 대한 예술가들의 논의와 탐색의 방향성을 살펴본다. 시작은 1960년대 서구의 기계예술과 영상작업에 관련한 정보의 유입, 전자미술 담론, 그리고 실험미술의 영향을 살피는 것으로 부터 출발한다. 1970년대 후반 자신의 예술세계를 표현할 형식과 도구로서 비디오를 활용하는 국내 작가들이 등장하고, 1984년 백남준의 “굿모닝 미스터오웰”이 TV로 방영되면서 소수의 전문가만이 알고 있었던 비디오아트는 일반 대중에까지 널리 알려지게 되었다. 여기에 컴퓨터아트의 실험적 담론과 테크놀로지를 활용한 작업들이 이어지면서, 한국 미디어아트는 본격적으로 확장되기 시작했다. 본 연구는 이러한 예술담론의 시대적 배경과 한국적 특수성에 대해 논의한다. 1990년대 들어 최신 미디어와 테크놀로지를 이용한 예술작품을 표현하는 용어로서 테크놀로지아트가 통용되었다. 이 시기 ‘과학+예술’은 테크놀로지아트의 확산을 모색하는 가운데 등장한 새로운 예술의 패러다임을 의미하는 핵심 언어이자 새로운 학문의 거대담론이었다. 그러나 이 새로운 모색은 후속 담론으로 이어지지 못했고, 미디어아트라는 용어가 제도미술을 중심으로 시각예술의 영역에서 뉴미디어를 수용하고 이를 탐색하는 의미의 용어로서 부상하였다. 본 연구는 미디어아트라는 용어가 한국에 정착하기까지 등장했던 다양한 용어와 관련 예술담론들을 살펴봄으로써 미디어와 테크놀로지에 관한 현재의 문화지형과 그 형성과정에 대하여 이해의 폭을 넓히고자 한다.

This study focuses on changes in terms and examines the initial discourse as part of an investigation of new media and technology in Korean fine art. We note the contemporary perception of new art forms and changes in the social media environment. In order to consider related terms as an indicator of perception, the artistic debate and direction of the search for artists are also studied with regard to new media and technology. This study starts its exploration in the 1960s, with the inflow of information related to the works of machine art and video in the West, the discourse on electronic arts, and the impact of experimental art. Korean artists who took advantage of video as a form and a tool with which to express their 'weltanschauung' concerning fine art initially appeared in the late 1970s. In 1984, "Good Morning Mr. Orwell," by Paik Nam-June, aired on TV as a form of video art only known by a few experts initially, becoming nonetheless widely known eventually to the general public. In addition, the utilization of experimental discourse and technology to attempt to use computers in regional was also announced at the time. After the mid-1980s, Korean media art began its full-fledged expansion. In this study, the era background and unique Korean phenomena of such discourses are discussed. In the 1990s, technology art was popularly used as a term to express a variety of art work that utilized the latest forms of media and technology. In those days, "Science Plus Art" was not only a core language, referring to a new art paradigm that appeared to explore the diffusion of technology art, but was also a major form of discourse on this new study. The term “media art” accepted new media in the area of ​​visual arts at the center of mainstream museums and institutions and emerged as a term used to navigate this new media. In this study, we derive a representative term for the various contemporary expressions that appeared to have been established before the term “media arts” and broaden our understanding of the formation process of the current cultural terrain of media and technology.

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명화 기반 디지털 전시에서의 모션 그래픽 효과에 대한 연구 - 모네, 빛을 그리다 展에 대한 사례 연구

이보아, 안소영, 박선민

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제14권 No.5 2016.10 pp.115-132

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

본 연구는 모네 원작 전시 및 명화 기반의 디지털 전시에 대한 관람경험이 모네, 빛을 그리다 展의 관람경험에 대한 평가와 모션 그래픽 효과에 대한 평가에 미친 영향력을 분석하고, 모션 그래픽 효과에 대한 평가에서 모션 그래픽 효과의 적절성이 갖는 의미를 도출하는데 그 목적을 두고 있다. 분석 결과를 종합해 보면, 모네 원작 전시 및 명화 기반 디지털 전시에 대한 관람경험은 전시만족도에 영향을 미치지 않았다. 하지만 모네 원작 전시에 대한 관람경험은 부분적으로 모션 그래픽 효과에 대한 만족도, 적절성, 몰입도 뿐만 아니라 디지털 기술로 인한 피로감에 부정적인 영향을 미친 반면, 명화 기반 디지털 전시에 대한 관람경험은 학습도구 및 감상도구의 적절성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 적절성, 만족도, 몰입도의 경우, 원작과 무관한 모션 그래픽 효과보다 원작에 내재된 요소에 움직임과 시간적 요소만을 적용한 모션 그래픽 효과에 대한 평가가 긍정적으로 제시되었다. 또한 모션 그래픽 효과에 대한 적절성은 모션 그래픽 효과에 대한 만족도와 몰입, 전시만족도와 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 명화 기반 디지털 전시에 대한 평가기준으로써 전시만족도에 대한 모션 그래픽 효과의 적절성과 모션 그래픽 효과로 인한 몰입도의 중요성이 입증되었으며, 디지털 전시의 큐레이팅 방법론 측면에서는 모션 그래픽 효과와 모션 그래픽 효과로 구현된 표현적 요소는 원작의 조형성 및 맥락성과의 조화를 통해 적절성이 획득될 수 있다는 사실이 제시되었다.

The aim of this research is to analyze how a visitor’s previous viewing experience of Monet’s exhibitions of original artworks and digital exhibitions of masterpieces affect evaluations of the viewing experience as well as the motion graphic effects in Monet’s Impressionism Exhibition 2016. In particular, we endeavor to derive the meaning of the suitability of motion graphic effects for evaluating motion graphic effects. Putting the data together, previous viewing experiences of the original artworks and their digital counterparts did not affect the degree of satisfaction with the exhibition. Previous viewing experiences of Monet’s exhibitions of original artworks played somewhat of a negative role with regard to the degree of satisfaction, the degree of immersion, and the suitability for motion graphic effects. These experiences were also linked to technical fatigue caused by digital technology. On the other hand, previous viewing experiences of digital exhibitions had a positive impact on their suitability as a learning tool and as an appreciative medium. In terms of suitability, the degree of satisfaction and the degree of immersion, motion graphic effects that moved part of the original artwork or utilized a timely effect inherent to the original artwork received positive feedback compared to irrelevant factors. In addition, the suitability of motion graphic effects is meaningfully related to the degree of satisfaction and the degree of immersion of motion graphic effects and to the degree of satisfaction with the exhibition. Through this research, the suitability of motion graphic effects and the degree of immersion of motion graphic effects are demonstrated as essential evaluation criteria of digital exhibitions. Regarding a curating methodology for digital exhibitions, it was found that suitability can be achieved when the expression elements realized in the form of motion graphic effects find formativeness and contextual harmony with the originals.

 
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