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CONTENTS PLUS

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • pISSN
    2092-8157
  • 간기
    격월간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    예술체육 > 예술일반
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700
제18권 No.1 (5건)
No
1

게임형식을 차용한 데이터 예술 콘텐츠 디자인에 관한 연구 - 프로토타입 <웨더퐁>을 중심으로

이준

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.1 2020.02 pp.5-22

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 자연, 인간, 인공물의 상호작용에 의해 산출된 다양한 데이터를 이용하여 현재 우리가 처한 생태환경위기에 공감하고 인간중심주의에 대한 성찰을 도모하는 데이터 예술 콘텐츠 설계에 관한 것이다. 트랜스라이프(확장된 생명)라는 주제에 대한 공감을 바탕으로, 핵심어들을 명시하고 연구의 개념화를 수행하였다. 이를 통해 퐁 게임형식을 차용하고 다양한 실시간 데이터를 이용한 인터랙티브 예술 콘텐츠가 연구주제를 공감하게 하는 참여자 경험으로서 적절하다는 가설을 세우고 프로토타입인 <웨더퐁>을 제안하였다. 이것은 서울과 오클랜드의 환경·날씨 데이터와 인공지능에 의해 분석된 날씨에 대한 인간 감정 데이터를 바탕으로 가상의 감정·날씨·환경 버블을 생성함으로써 가상의 날씨환경을 구축한다. 참여자는 패들과 볼을 조작하여 버블들을 터트려 화면 중앙에 있는 나무의 생명에 영향을 주면서, 인간존재를 고민하고 생명의 의미를 성찰하는 기회로 삼는다. 이 연구의 방법론으로 디자인 씽킹을 이용하였는데, 이를 바탕으로 친숙하게 하기와 낯설게 하기로 구성된 참여자 경험을 설계하고 오디오-비주얼 맵핑 기반의 융합디자인 전략을 통해 안정적인 인터랙티브 시스템을 구현하였다. 이후 <트랜스라이프 국제 뉴미디어 예술 트리엔날레>를 포함한 5개 전시를 통해 <웨더퐁>을 시연하고 참여자 경험을 평가함으로써 이 연구가 가지는 의의를 확인하였다. 이 연구는 일반인 평가와 전문가 평가의 편차가 있어 직관적인 참여자 경험 제공에 대해 큰 성공을 거두지 못했다. 그러나 게임형식의 차용을 통한 색다른 참여자 경험 제공과 데이터에 대한 대안적인 접근방식을 통해, 예술이 사회를 비평하고 변화를 요구하는 행동주의적 도구가 됨을 보였다는 점에서 그 가치가 있다.

This study focuses on the design of data art content using various data generated by the interactions among nature, humans, and artifacts, which empathizes with the current eco-environmental crisis and contemplates anthropocentrism. Sympathetic to the research topic of translife(extended life), the author specified research keywords and conceptualized this research. Through this conceptualization, the author hypothesized that interactive art content borrowing the Pong game format and using various real-time data could be appropriate as a form of participant experience(PX) to represent translife, proposing a prototype entitled Weather Pong. A virtual weather environment of the content was devised by creating emotion, weather, and environment bubbles made from the weather and environment data of Auckland and Seoul, along with human emotion data about weather mined by artificial intelligence. Participants had opportunities to reflect on the existence of humans and on the meaning of our lives, affecting the life of the tree in the center of the screen by popping bubbles by controlling the paddle and the ball. As a research methodology here, the author used design thinking. Based on this method, the author designed a PX consisting of familiarization and defamiliarization and implemented a stable interactive system through a co-design strategy using audio-visual mapping. Afterwards, the author exhibited Weather Pong at five exhibitions, including Translife: The International Triennial of New Media Art, thus confirming the significance of this study through evaluations of the PX. This study did not greatly succeed in providing an intuitive PX because there were differences between participant evaluations and expert evaluations. However, it is important to note that art has been shown to be an activist instrument that criticizes our society and demands its change by providing a fresh PX through the borrowing of game formats and by providing an alternative approach to data.

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밈 콘텐츠의 커뮤니케이션 분석을 위한 기호학적 접근 - 그레마스의 의미생성모델을 중심으로

강재신

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.1 2020.02 pp.23-39

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

디지털 컨버전스 패러다임의 변화에 따라 미디어 콘텐츠에서의 밈 현상이 빠르게 확산하여 인기를 얻고 있다. 마케팅과 광고업계에서는 밈 현상을 활용하고자 하는 시도가 빈번하게 이루어지고 있는 실정이다. 밈은 자체적으로 가지고 있는 의미뿐 아니라 콘텐츠 속에 담겨있는 스토리의 맥락과 사회, 문화적인 측 면에 따라서 본래의 의미와 다른 커뮤니케이션 작용이 일어나게 된다. 이런 이유에서 밈을 단순한 재미 와 흥미를 유발하는 요소로 인식하기보다는 사회, 문화적인 의미가 반영된 밈 활용 콘텐츠에 내포된 메 시지들을 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구자는 밈을 활용한 온라인 광고 콘텐츠를 연구대상으로 의미 작용과 서사 구조를 분석함으로써 커뮤니케이션을 통해 콘텐츠가 전달하고자 하는 메시지를 파악하고자 했다. 연구방법으로는 먼저 문헌 자료를 토대로 밈의 개념과 등장 배경을 파악하고, 온라인 자료조사를 통하여 밈 활용 콘텐츠 사례를 수집하였다. 다음으로 기호학적 접근 방법 중 서사구조에 중점을 두었던 그레마스의 의미생성 모델에 관한 선행연구를 시행하였으며 이를 밈 콘텐츠의 커뮤니케이션 분석에 적용 하였다. 분석 결과 밈은 콘텐츠가 커뮤니케이션을 통해 전달하려는 메시지와 정확한 서사구조로 연결되 어 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 대중에게 인기를 얻은 밈 활용 콘텐츠 사례를 통해서 광고의 메 시지가 어떠한 과정으로 대중에게 합리적으로 수용될 수 있는지를 파악해 볼 수 있었다는 점에서 의미가 있다. 나아가 동시대에 공존하는 TV-웹-모바일 미디어들의 역동적인 관계 속 밈 현상에 대한 근본적인 이해를 통해서 미디어 콘텐츠의 한 장르로서 밈의 가능성과 발전 방향을 가늠해볼 수 있다.

As the digital convergence paradigm changes, memes in media content spread rapidly and become popular. While the marketing and advertising industry uses memes indiscriminately, there is no research on the memes phenomenon or on contents using memes. Memes have different meanings depending on their social and cultural aspects as well as their meanings. For this reason, it is necessary to examine the social and cultural meanings of meme-using contents, rather than merely identifying them as fun and interesting. In this regard, this study analyzed the semantic action and narrative structure regarding the use of memes. First, the concept and background of memes were identified based on the literature, and the contents of memes were collected through online data research. Next, we consulted a previous study of a semantic generation model by Greimas, which focused on the narrative structure among semiotic approaches, and applied it to the communication analysis of meme content. As a result of this analysis, we were able to confirm that the content is connected with the precise narrative structure with the message to be communicated. This study is meaningful in that it shows that it is possible to grasp how the message of an advertisement can be reasonably accepted by the public through the use of memes using content that has become popular with the public. Furthermore, through a fundamental understanding of the phenomenon of memes in the dynamic TV-web-mobile media relationships coexisting at the same time, memes can be regarded as a genre of media content.

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< Move Us >: 추상적 인터페이스를 활용한 카메라-스크린 사이의 인터랙션 방법론

김지연, 김호남, 차보리, 이현진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.1 2020.02 pp.41-54

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

근래 박물관, 과학관, 미술관 등에서 실시간 카메라와 스크린을 매개로 체험자와 스크린 사이의 인터랙 션 방법론을 활용하는 체험형 콘텐츠가 다양하게 보인다. 이러한 콘텐츠에서는 체험자가 스크린 위에 움 직이고 반응하는 대상물로서 등장하는 경우가 많으며, 이때 체험자는 스크린 위의 자신의 모습을 보며 보다 적극적으로 작품과 상호작용하게 된다. 하지만 때때로 체험자가 자신의 모습에 지나치게 몰입하는 경우, 콘텐츠가 전달하는 내용이나 콘텐츠와의 상호작용적 의미를 미처 파악하지 못하는 한계를 가질 수 있다. 본 연구는 카메라와 스크린을 매개로 한 체험자와 스크린 사이의 인터랙션 방법론을 활용하는 체 험형 콘텐츠에서 체험자의 능동적 참여를 유도하되 지나친 나르시시즘적 몰입을 극복할 수 있는 방법으 로 추상적 인터페이스를 고찰한다. 그리고 스크린을 매개로 한 인터랙티브 수·과학 게임 콘텐츠 프로토 타입인 <Move Us>에 적용한 사례를 논의한다. 본문에서 <Move Us>를 통해 추상화의 정도를 조절한 추상적 인터페이스가 재미와 몰입을 유도하는 동시에 학습 정보에 대한 이해도를 높여주는 역할을 할 수 있을지, 그리고 개발 과정과 사용자 조사를 통한 결과를 논하며 이러한 추상적 인터페이스를 카메라-스 크린 사이에 적절한 거리를 조정할 수 있는 또 다른 인터페이스의 가능성으로 제안하고자 한다.

Recently, a variety of interactive art contents that use interactive methods between participants and screens through real-time cameras are increasingly found in science museums and art museums. When interacting with these contents, participants themselves often become moving and responding objects on the screen, a situation that enables them to interact with the art contents more actively. Interactors can be, however, too greatly immersed into their own appearances narcissistically to understand and enjoy such interactive art contents. Therefore, we propose an abstract interface to induce more active, real-time participation by overcoming excessive narcissistic responses. In order to discuss this, we introduce the interface in Move Us, which is a screen-based interactive game prototype for the study of mathematics and science. We explain how Move Us was developed under this concept and how it works effectively by examining the results of user tests. Through this process, we attempt to discuss how creating a proper distance for interest and immersion and for enhancing the level of the understanding of learning information can work simultaneously. Thus, we finally suggest that an abstract interface is another possibility for creating and adjusting a proper distance for diverse camera-screen interfaces.

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영상 기록 교정의 의미 - 이야기 교정 6일 전시의 경우

김태진

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.1 2020.02 pp.55-71

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

이 연구는 <이야기 교정 6일 전시>에서 진행한 영상 여행기 제작 과정을 다루는데 촬영과 편집의 상호 관계 안에서 일어나는 교정 행위에 대해 고찰한다. 매개된 간접 기억으로서의 여행지에 관한 기억 이미 지와 그로 인해 영향받은 여행지에서의 촬영 사이의 관계를 우선 검토한다. 기록된 영상을 다시 보기 하 여 편집을 교정하고 이를 새로이 상영하는 6일 동안의 전시는 미적 기준의 상대성을 드러내며 판단과 실천의 지향점에 관해 묻는다. 여행지에 관해 갖게 되는 의식 속 고정된 이미지가 현장에서의 촬영에 미 치는 영향을 살펴보면 의미를 추구하려는 욕망이 작용하고 있음을 알 수 있다. 그러나 여기에서 의미 추 구는 언어의 의미 작용과는 다르며 감각적 환기 작용으로 촉발된 복합적 관계가 유동하는 가운데 이루어 지는 것이다. 전시의 실제적 요소들을 상세히 검토하는 것이 연구의 큰 부분을 이루는데, 이 프로젝트 안에서는 이야기가 곧 이미지와 크게 다르지 않고 서로 융합되어 총체적인 덩어리로서의 이미지를 형성 한다. 이 연구는 분명한 종결 지점을 전제하지 않은 교정의 행위를 인간의 보편적 행위로 사유하고 이를 예술 안에서의 부단한 수행과정으로 재정립하기 위한 목적을 갖는다. 여행지의 인상을 영원하고 고착된 표현 속에 가두기보다 그것에 대해 계속 탐색하여 수정하려는 찰나의 마음에 주목함으로써 예술을 더욱 변화무쌍한 실재의 형태에 가깝게 위치시키려는 고민을 논한다.

This study deals with the process of producing a video travelogue which was directed for an exhibition entitled <Six-day Story Correction Show> and contemplates the correction itself performed as part of the interrelation between shooting and editing. It initially investigates the relationship between the memory image as an indirectly mediated type of memory and the moment of shooting at the site of the sojourn as influenced by the memory image. The 6 days’ exhibition, during which I reviewed and re-edited the footage and screen-played the new edition, questions if there is a direction of judgment and examines how the practice of the show functions while revealing the relativity of aesthetical criteria. You are invoked by a desire for the meaningful when you examine how your fixated image of the site influences your moment of documentation. However, pursuing the meaningful with a moving image is quite different from pursuing it using language, and this is activated amongst flexibly moving complex relationships provoked by sensory influences. Through the study, mostly the practical elements of the exhibition are scrutinized, and the story, which is the key concept of this work, does not differ from the image in general. Those two concepts are converged and form an image as a whole. This study considers correction as a universal behavior which is done without a distinct purpose or ending, and the aim is to reconsider this process as the process of a performative activity. It also accounts for the process of how I have been attempting to locate my art closer to the actual aspect of reality by focusing on instances of investigating and correcting the impression on the site rather than having designated expressions pertaining to it.

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사단법인 한국영상학회 정관 외

한국영상학회

한국영상학회 CONTENTS PLUS 제18권 No.1 2020.02 pp.72-86

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

 
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