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2009 (33)
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2004 (8)
2002 (8)
1999 (3)
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.2 2018.02 pp.5-16
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영화에서 권태는 주인공의 내면 심리를 효과적으로 조명하는 주제이다. 권태라는 현상은 인간에게 본질적인 심리적 기분으로 간주되기 때문이다. 영화 <그레이트 뷰티>에는 권태라는 현상과 그것을 벗어나기 위한 반발의 방식들이 대립적으로 나열되어 있다. 작가이며 저널리스트인 주인공과 그를 둘러싼 주변 인물들은 쾌락의 늪에 빠진 캐릭터이다. 키에르케고어(Søren Kierkegaard)는 이들처럼 인생의 달콤한 것들을 향락하기 좋아하는 인생관을 심미적 실존이라 규정한다. 그는 일상의 권태와 실존적 권태를 구분한다. 인생이 공허하고 무의미한 것이라는 인식에서 생겨난 정서가 실존적 권태라면 상대적으로 일상의 권태는 반드시 회피해야 되는 것이라는 오명이 뒤따른다. 그러나 일상의 권태도 실존적 권태 못지않은 자격을 부여해 볼 필요가 있다. 영화 <그레이트 뷰티>의 후반부에 실존적 권태가 일깨워 주는 ‘자기인식’ 못지않게 영화 전반부의 쾌락주의도 주목할 필요가 있기 때문이다. 권태와 그것을 회피하기 위한 반발의 방식 속에서 대중문화가 꽃피고 있기 때문이다. 권태는 불만족의 표현이다. 그래서 권태에 반발하는 쾌락은 새로움을 추구하게 한다. 새로운 대상을 찾아 달콤한 인생을 향락하고자 하는 심미적 실존의 권태는 고차원의 실존적 권태에 귀속되는 계기로 사라져야 하는 것으로 간주할 필요가 없다. 달콤한 인생을 향락하고자 하는 욕망은 엄연히 <그레이트 뷰티>의 주제이고 인간의 실존영역 중의 하나인 심미적 실존의 주제이기 때문이다.
In film, boredom can serve as a theme that effectively illuminates a hero’s inner psychology. The phenomenon of boredom is considered to be an essential psychological mood for a human being. The movie ‘Great Beauty’ presents a contradiction between the phenomenon of boredom and the methods of countering boredom to escape from it. The protagonist, who is an author and journalist, as well as the characters who surround him, live in a swamp of pleasure. Søren Kierkegaard defines one who enjoys the sweet things in life as living an “aesthetic existence.” He distinguishes between the boredom of daily life and existential boredom. If emotions arising from the perception that life is empty and meaningless are existential boredom, then the stigma is that the boredom of everyday life must be avoided. However, the boredom of everyday life should be considered as important as existential boredom. In the second half of Great Beauty, one must recall the hedonism of the first half of the movie and engage in self-awareness, as popular culture blooms through boredom and repulsion as one avoids it. Boredom is an expression of dissatisfaction. Therefore, pleasures that expel boredom lead to newness. The boredom of an “aesthetic existence,” seeking to find new objects and enjoy a sweet life, does not need to be regarded as necessarily attributable to high-level existential boredom. The desire to enjoy a sweet life is part of the theme of Great Beauty and is the subject of aesthetic existence, a realm of humans.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.2 2018.02 pp.17-32
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사운드워크는 주변 환경을 걸어 다니면서 소리를 귀 기울여 듣고 우리를 둘러싼 소리 환경에 대해 숙고해보는 활동이다. 연구자는 대학의 영상디자인 수업에서 사운드 기초 교육 과정으로서 사운드워크 커리큘럼을 설계하고 실행해왔다. 본 연구의 목적은 연구자가 실행한 사운드워크의 교육 목표와 과정, 그리고 결과를 소개함으로써 영상디자인 기초 교육과정으로서 활용할 수 있는 사운드워크 커리큘럼을 제안하기 위함이다. 연구자는 먼저 사운드워크에 대한 문헌 조사를 실시한 후, 연구자가 진행한 사운드워크 커리큘럼에 대해서 학습 목표와 진행 방식을 정리했다. 이후 학생들이 진행한 사운드워크의 대표적인 사례를 예시했다. 마지막으로 사운드워크를 수강한 학생들을 대상으로 설문조사를 실시한 내용을 기술하고 그 결과를 분석했다. 설문조사를 분석한 결과, 사운드워크가 학습 목표에 전반적으로 부합한 것으로 판단된다. 학생들은 대체로 사운드워크를 통해서 소리에 대해서 관심을 가지게 되었고, 사운드워크가 즐거운 경험이었으며, 사운드워크를 영상디자인을 위한 기초 사운드 커리큘럼으로서 유용하다고 생각하고 있었다. 그리고 소수의 응답자는 사운드워크에 대한 문제점과 개선점을 제안했다. 사운드워크는 주변 환경의 다양한 소리들을 의식적으로 듣게 함으로써 소리에 대해 민감해지도록 만들고, 사운드 녹음의 실제적인 기술을 익히게 한다. 이러한 점들을 종합해 볼 때 사운드워크는 영상디자인을 위한 사운드 기초 커리큘럼으로서 적합하다는 것을 알 수 있었다.
Soundwalk is an activity which involves walking around one’s surrounding environment, listening to sounds, and thinking about the surrounding sound environment. I designed and implemented a Soundwalk curriculum as a basic sound education course for a university-level moving image design class. The purpose of this study is to propose a Soundwalk curriculum that can be utilized as a basic curriculum of moving image design by introducing the educational goals, process, and results of Soundwalk as conducted in an actual class. After reviewing the literature on Soundwalk, I initially summarized the learning goals and the progress of the Soundwalk curriculum. Afterwards, I described a typical example of Soundwalk conducted by students. Finally, I analyzed the results of a questionnaire created for students who took the Soundwalk course. An analysis of the questionnaire results revealed that Soundwalk was generally consistent with the learning objectives. Students generally became interested in sound through Soundwalk, Soundwalk was an enjoyable experience, and Soundwalk was thought to be useful as a basic sound curriculum for moving image design. Additionally, a small number of respondents suggested problems and improvements with Soundwalk. Soundwalk allows students to be conscious of the various sounds in their surroundings, making them sensitive to sound, and allowing them to learn the practical skills of sound recording. In sum, I find that Soundwalk is suitable for a basic sound curriculum for moving image design.
보호관찰소 청소년을 위한 멀티미디어 집단미술치료 프로그램의 개발과 효과에 대한 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.2 2018.02 pp.33-47
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본 연구의 목적은 멀티미디어 집단미술치료를 통해 보호관찰소 청소년들의 교육 참여와 표현 능력을 증진시킬 수 있는 지 알아보고 향후 유사한 치료 프로그램 개발에 활용할 수 있는 자료를 제공하고자 하는 것이다. 집단미술치료는 집단적 역동을 치료에 이용하는 미술치료 과정이며 본 연구에서는 보호관찰소 청소년들의 적극적인 참여를 위해 기존 미술치료와 멀티미디어를 이용한 창작과 표현을 병행하였다. 연구 대상은 서울시에 위치한 0000보호관찰소에서 보호관찰 처분을 받은 16-20세 사이 청소년 10명이며 프로그램에 참가하지 않은 동일 인원 보호관찰 청소년들을 대조군으로 하여 비교 분석하였다. 집단미술치료는 2017년 8월 30일부터 사전 사후 회기를 제외한 12회기를 주 1회 120분간 실시하였으며 연구도구는 PPAT 그림검사, 심리검사지를 사용하였다. 연구 자료는 Sapiro-Wilks test를 통하여 집단의 정규성을 확인한 후 대응표본 t-test(paired sample t-test)를 실시하여 집단 간 차이를 검증하였다. 연구 결과로 유의미한 결과를 보이지 않았던 대조군에 비해 실험군의 자기표현 능력이 사전(2.66)에 비해 사후(2.78)에 증가하였으며, 공격적 행동 의도는 사전(26.85)에 비해 사후(36.55)에 감소하였다. 이 연구를 통해 멀티미디어 집단미술치료가 보호관찰소 학생들의 표현 능력 신장과 정서 안정에 효과가 있었음과 표현 도구를 다변화하는 데 도움이 되었음을 알 수 있었다.
This study aims to investigate whether multimedia group art therapy enhances the participation and expressive ability of adolescents under probation and to provide useful data for the development of similar treatment programs. Given that group art therapy should use group dynamics for therapeutic effects, this study endeavored to draw active participation from probationers by combining previous art therapies with multimedia-based creation and expression. The experimental group consisted of ten adolescents aged 16-20 years at a probation center in Seoul, while the control group had the same number of adolescent probationers, who did not participate in the group art therapy. Beginning on August 30th in 2017, the group art therapy provided 12 two-hour-long weekly lessons with a PPAT drawing test and a psychological questionnaire used in the pretest and posttest session. The normal distribution of the data was confirmed by the Shapiro Wilk test, and each group’s performance was analyzed by paired sample t-tests. The results indicate that only the experimental group showed significant improvements in terms of their self-expression ability (2.66 to 2.78) and their aggressive behavior intention scores (26.85 to 36.55). It was found that multimedia group art therapy was effective for probationers to enhance their expression ability and stabilize their emotional state, with various tools employed for self-expression. It was also observed that the frequency and depth of communication increased when the traditional art media were combined with multimedia.
다큐멘터리 영화에 나타난 허구로서의 재현, 재구성에 관한 연구
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.2 2018.02 pp.49-62
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다큐멘터리의 창작은 반드시 검증할 수 있는 '팩트(fact)'가 있어야 하고, 이 팩트는 모든 서술과 허구의 기초가 된다. 사실을 중심으로 둘러싸며, 다양한 각도와 여러 시점에서 이야기를 전개해나가는 것이다. 즉, '팩트'가 창작의 한계선이다. 다큐멘터리 감독은 특정 인물 또는 사건을 기록하면서 창작자인 자신의 인식, 사유, 심경도 함께 녹여낸다. 감독의 주관적인 생각을 외적인 형식으로 표현하는 것인데, 그러한 방법에는 은유, 재연 및 재구성 등의 수단이 이용된다. 다큐멘터리의 창작 과정에는 이러한 주관적인 요소와 예술적 기법이 녹아 있어서 개성이 반영된 표현, 창조적인 전개, 치밀한 탐구가 가능하다. 다큐멘터리가 기록과 예술의 사이를 넘나들며 사실을 중심으로 허구적 가능성과 필연성을 가진다는 뜻이기도 하다. 다큐멘터리의 허구에 관한 기존의 연구들은 허구성에 대한 잠재적인 가능성을 드러내면서 다큐멘터리의 창조적 발전을 위한 이론의 초석을 마련했다. 또한 포스트모더니즘의 조류와 함께 허구는 일종의 가능성이 되었고, 다큐멘터리의 창작 활동을 개척하는 경로가 되었다. 본 연구에서는 다큐멘터리가 허구적 시도를 통해 보여주고 있는 창작 의도에 내포된 주관성, 제작 과정에서 나타나는 한계점, 창조적인 재연과 재구성의 과정 등에 대한 접근과 분석을 통해 다큐멘터리의 실천과 창작에 대한 방향성을 제시해보고자 한다.
Creation of a documentary always needs verifiable facts, which in turn become the foundation for all descriptions and fictions. That is, a documentary, centered on facts, tells a story from various angles and points of view. Accordingly, 'facts' are the borderline of creation. Directors of documentaries show their own perceptions, thoughts and emotions together while recording the past stories of special figures. In doing so, they express their subjective thoughts outwardly through real lives, during which metaphors, reenactments, and reconstructions serve as the means. The creation process of a documentary film involves a mix of subjective elements as such and artistic skills, enabling unique and characteristic expressions, creative development, and profound research as well. This also implies that a documentary, weaving between records and art, has the potential and indeed a requirement to turn into a fiction centered on facts. Previous research on the existing fiction discourse of documentaries has laid the theoretical foundation for the development of documentaries. In step with the evolution of postmodernism, it has almost become a possibility as well as a path to explore documentary creation activities. This study conducts a broad analysis of documentary films, from their fictional traits, subjective expressions implicit in creation intention, to the limits emerging in relation to the production process and creative reconstruction. By doing so, the authors hope to suggest proper directions for ceaseless documentary conception and creation.
텔레비전 리얼리티 프로그램의 현지화와 재현지화에 대한 연구 - < Big Brother >의 버전별 비교분석을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.2 2018.02 pp.63-75
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최근 몇 년간 세계 텔레비전 프로그램 산업은 제작방법과 흥행이 검증된 텔레비전 포맷에 대하여 주목하기 시작한다. 이러한 수입 포맷은 현지 시장의 조건을 고려하고 문화 거부감을 극복하기 위한 현지화(Localization) 작업을 수행하는데 본 연구에서는 이러한 현지화 과정을 세분화하여 프로그램의 외형적 변화에 이어 핵심 요소에 변화를 가하는 재현지화(Re-Localization)라는 개념을 제시하고 <Big Brother>라는 유명 포맷의 오리지널 버전과 미국시장에 수출된 후속 시즌이 변화해가는 과정의 비교와 분석을 통해서 재현지화의 특징과 현지화, 재현지화의 관계, 차이성을 도출 한다. 이를 통해 재현지화는 텔레비전 포맷의 역량을 확장하고 현지 시장에 정착하기 위해 꼭 필요한 요소임을 논의한다.
In recent years, the television program industry has paid close attention to the import of TV formats that provide the television market with a proven method of production and record of success. Localization is a key process for imported formats to adapt to local conditions and cultures. This paper introduces the term 're-localization', referring to the breaking down of the localization process. We argue that unlike localization, which makes changes mostly to the formal elements of the program, the re-localization process alters the core elements of the format. By comparing the original Dutch version of the popular format 'Big Brother' with subsequent U.S. versions, we analyzed the localization and re-localization processes to define the differences and characteristics of each concept. We then discuss how re-localization is a necessary process when seeking to expand the potential of the format as a product and to integrate it into a local market.
포스트 프로덕션의 재활용 기법 - 1990년대 이후 영화 원작의 미디어 아트를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.2 2018.02 pp.77-88
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1990년 이후 철학, 문화이론, 미술사, 미디어 분야의 이론가들은 ‘혼합장르’, ‘매체혼성’ 등의 ‘인터미디어’ 상태가 편재한 동시대 예술 조건을 탐구하며, 매체에 따른 장르 구분이 가능했던 ‘매체시대’ 이후의 미디어 혼성 상황을 “포스트-미디어 조건”이라고 정의한다. 현대사회 컴퓨터 미디어에 의해 변화된 문화 전반은 예술의 전통적인 ‘매체’ 규범을 무의미하게 만들었다. 이러한 ‘포스트-미디어 조건’과 맞물려 1990년대 이후 니꼴라 부리요가 주창한 “포스트 프로덕션”은 동시대 미술의 주요한 제작 방식으로 작동하게 됐다. 특히 포스트 프로덕션 예술이 성행한 동력에는 사회적·기술적 현상과 함께 정보화 시대 전 지구적인 문화 급증 현상이 작용한다. 정보기술에 발 빠르게 대응하면서 점차 고갈되는 예술의 소재 영역에서 포스트 프로덕션은 예술 제작에 있어서 다양성을 제공하는 명분이자 현대미술의 새로운 가능성의 영역이 되고 있다. 본 연구는 미디어 아트에 있어서 작품의 질료로써 원천이 되고 있는 영화와의 상호작용 과정 속에 포스트 프로덕션 전략을 분석해봄으로써 예술의 영역을 확장시키는 데 기여하고자 한다. 미디어 아트와 영화의 환류가 두드러지면서 동시대 미술을 더욱 풍요롭게 하는 기반이자 원천이 되는 포스트 프로덕션에 대한 다층적인 연구와 함께 관람객과 소통하기 위한 기술과 예술의 혼합형 커뮤니케이션 전략에 대한 모색이 필요한 시점이다.
Since 1990, theorists of philosophy, culture theory, art history, and media have explored contemporary art conditions in ‘intermedia’, such as the ‘mixed genre’ and ‘mixed media’ types, as well as “post-media conditions” after the media age. With regard to contemporary society, the entire culture changed by computer media has rendered the traditional ‘medium’ norm of art meaningless. The “post-production” concept, as introduced by Nicolas Bourriaud starting in the 1990s in conjunction with the ‘post-media-condition’, has become a major production method of contemporary art. Particularly, the power of post-production art has been affected by social and technological phenomena and the phenomenon of the global cultural surge in the information age. With regard to art and how it can be gradually depleted while rapidly responding to information technology, post-production is a cause of diversity in the production of art and a new potential area of contemporary art. This study aims to expand the field of art by analyzing post-production strategies and interactions with movies, the source of the media art as it pertains to this paper. Multi-layered research on post-production is necessary, as this type of art can be a source of enrichment in contemporary arts given its prominent media art forms and film reflections. It can also serve as a hybrid communication strategy combining art and technology for communication with viewers.
포스트휴먼 주체로서 사이보그의 정체성 찾기 - 루퍼트 샌더스의 <고스트 인 더 쉘>(2017) 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제16권 No.2 2018.02 pp.89-104
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구는 2017년에 개봉한 루퍼트 샌더스 감독의 영화 <고스트 인 더 쉘>을 토대로 포스트휴먼 주체의 정체성에 대해서 고찰하고자 한다. 이 영화의 원형은 동일한 제목의 시로 마사무네의 만화(1989)와 오시이 마모루의 애니메이션(1995)이다. 오시이 마모루의 애니메이션은 첨단과학기술의 결정체로서 사이보그의 탄생과 진화에 집중하고 있다면, 루퍼트 샌더스의 영화는 포스트휴먼 주체로서의 사이보그 정체성 확립 과정을 강조하고 있다. 다시 말하자면, 그는 로봇 골격과 인간 고스트가 결합한 킬리언 소령이 어떻게 정체성을 형성해나가는지에 대해 초점을 두었다. 따라서 이 영화는 우리에게 감각이 사라진 사이버네틱스 신체와 사라진 기억이 제기하는 정체성의 위기의 의미가 무엇인지를 사유할 기회를 제공해 준다. 본 연구자의 화두는 감각이 없는 사이버네틱스 신체가 인간과 기계의 경계선상의 존재의 정체성에 어떤 영향을 미치는지 그리고 인간의 정신이 사이버네틱스 신체와 결합하는 방법이다. 이를 살펴봄으로써 본 논문은 루퍼트 샌더스의 사이보그는 첨단과학기술 사회가 생산과 통제할 수 있는 살아있는 인형이 아니라 미래의 새로운 존재, 포스트휴먼의 주체임을 밝히고자 한다.
In this paper, I examine what the identity of the post-human subject based on Rupert Sander's Ghost in the Shell, which was released in 2017. The film is based on the 1989 Japanese 'manga' of the same name by Masamune Shirow and the 1995 Japanese animation by Mamoru Oshii. While Mamoru Oshii's animation focuses on the birth and evolution of cyborgs as the fruit of the most advanced scientific technology, Rupert Sanders's film emphasizes establishing a cyborg's identity as post-human subject. That is to say, he was focused on resolving how the main protagonist of the film, Major Killian, defines herself through the juxtaposition of a human's ghost combined with a robotic skeleton. Thus, the film gives us the opportunity to think about the suffering caused by a cyborg's identity crisis due to her loss of memory, and what a cybernetic body means if it is without actual human senses. The central issues of concern here are how a cybernetic body being without senses can affect the identity of the being, the blurring of the boundary between humans and machines, and how a human's ghost interjoins with a cybernetic body. By exploring from these perspectives, this essay shows that Rupert Sanders's cyborg is not a living doll that a technologically advanced society can produce and control but is rather a post-human subject as a new entity of the future.
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