2026 (10)
2025 (43)
2024 (35)
2023 (30)
2022 (40)
2021 (39)
2020 (36)
2019 (37)
2018 (34)
2017 (34)
2016 (47)
2015 (65)
2014 (35)
2013 (39)
2012 (38)
2011 (37)
2010 (36)
2009 (33)
2008 (33)
2007 (8)
2004 (8)
2002 (8)
1999 (3)
대학 영상 교육을 위한 룩업 테이블 활용 및 아날로그 필름 룩 구현 워크플로우
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.6 2021.10 pp.5-18
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
아날로그 필름 시대와 디지털 영상 제작 초창기의 색보정은 기술적 한계로 인해 아주 좁은 범위의 이미지 재가공만을 의미하 였다. 하지만 기술의 발전에 따라 Log 혹은 Raw 이미지로 영상을 촬영하는 고성능 디지털 카메라가 등장함으로 인해 현대 영상 포스트프로덕션에서 색보정 단계는 더 이상 예술적 선택이 아닌, 필수 단계로 자리 잡았다. 본 논문의 문제의식은 대학 영상 교육의 현장에서 저학년 학생의 영상 제작 실습 작품이 기술적 이해의 부재로 인해 미흡한 완성도로 마무리되는 경우가 많다는 사실에 기인한다. 현재 대다수 대학의 영상 관련 학과 커리큘럼에 있어 영상 제작 교육은 전학년을 대상으로 단계별로 실시되는 반면, 포스트프로덕션 단계에 관한 심화 교육 및 색보정 교육 실습은 고학년 학생을 대상으로 이뤄지고 있다. 하지 만 이런 환경적 제약이 포스트프로덕션 기술의 중요성에 관한 영상 산업 종사자 및 영상 교육자들의 이해도 결여로 인한 결 과가 아님은 명백하다. 포스트프로덕션 기술의 이해를 위해선 매체에 관한 이론적 지식을 수학함은 물론, 촬영, 조명, 사운드 디자인 등 영상 제작의 다른 선행 분야에 관한 학습이 우선시 되어야 하기 때문이다. 따라서 본 논문은 본격적인 포스트프로 덕션 단계의 학습 이전에 선행할 저학년 대상 영상 제작 실습에 적용할 수 있는 현실적인 대안으로서 룩업테이블 워크플로우 의 활용을 제시하고자 한다. 또한, 연구 과정에서 필요한 시각적 예시로 디지털 영상의 아날로그 필름 룩 구현을 위한 LUT 제작 과정을 활용함으로써 학생 영상 작품의 시대적 배경 등의 선택 폭을 넓히는데 기여하고자 한다.
Color grading in the analog film era and the early days of digital video production meant only a very narrow range of image reprocessing due to technical limitations. However, the development of technology and the advent of high-performance digital cameras to capture images in Log or RAW formats have made the color grading stage in modern film post-production no longer an artistic choice but an essential step. This study suggests an alternative solution given the fact that the completeness of video production practice work by student on their first or second-year in the field of university video education is often insufficient due to their lack of technical understanding. Currently, filmmaking practice is conducted gradually for students in all grades in the video-related department curriculums of most universities, while in-depth education and color correction education practice on the post-production stage are conducted only for students on their third or fourth-year. However, these environmental constraints are not the result of a lack of understanding by film industry workers or film educators regarding the importance of post-production technology. They arise due to a lack of understanding of earlier concepts in film production, such as principal photography, lighting, and sound design, which should be prioritized on top of theoretical knowledge of media in order to ensure a sound understanding of post-production technology. Therefore, this paper aims to present the use of a lookup table workflow as a realistic alternative that can be applied to the film production practice of students early in their college years who will later learn in the full-scale post-production stage. In addition, by utilizing the LUT workflow for the creation of an analog film look in digital images as a visual example necessary during the research process, we intend to contribute through this study to the expansion of the selection of student film works, such as by reviving the look of specific time periods.
극장은 사라질 것인가? 미디어 융합의 가능성과 한계 - 방송, OTT, 유튜브, 다운로드와 극장에서의 영화
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.6 2021.10 pp.19-31
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
이 연구는 영화가 새로운 미디어들의 등장에 따라 다른 미디어들과 융합될 가능성이 있는지를 살펴보는 데 목적이 있다. 그리 고 그 배경에는 극장이 소멸할 것인가에 대한 연구자의 관심이 있다. 그동안 영화는 극장에서 상영된다는 것을 전제로 제작되 고 극장에서 먼저 유통되어 왔다. 그러나 기존 방송의 다변화는 물론 최신의 스트리밍 서비스 등 뉴미디어의 등장에 따라 미 디어 융합은 물론 극장의 존폐가 논의되고 있다. 이에 본 논문에서는 각각의 미디어가 가진 특징과 영화와의 관계, 융합을 위 한 움직임과 한계, 앞으로의 가능성에 관해 연구했다. 부가적으로는 융합과 관련된 미디어 수용자와 수용환경, 팬더믹이 미치 는 영향에 관한 연구 역시 포함되었다. 연구 결과 제작 매체나 저장장치의 통합과 다른 미디어의 자체 제작 영화, 극장 상영 시도 등 융합의 징후가 있었다, 반면에 현재까지는 각 매체가 가진 특성과 수용환경의 차이, 콘텐츠에 대한 기대와 이용 방식, 소재나 표현의 선택 등의 문제로 그 한계점이 드러나기도 했다. 그럼에도 극장보다 스트리밍이 익숙하고 짧은 영상에 적응된 세대의 출현이나 가정용 모니터 사이즈의 확장은 융합을 가능하게 하거나 극장의 몰락을 가속화할 가능성을 시사한다. 물론 이러한 미래에 대한 가능성은 팬더믹의 극복 이후에도 스트리밍 시장이 지속해서 성장할 수 있는지를 전제로 하고 있다.
This study aims to investigate whether there is a possibility that films may converge with other media with the emergence of new media. In addition, the interest of the researcher about whether cinemas will disappear is also part of the motivation of this study. Thus far, films have been produced on the premise that they will be screened and initially distributed in cinemas. However, with the emergence of new media such as the latest streaming services as well as the diversification of conventional broadcasting, the existence of cinemas and that of media convergence are topics of debate. Thus, in this study, the characteristics of each media form and the corresponding relationship with films, the movement for convergence and its limitations, and future possibilities are examined. Additionally, the media audience and acceptance environment related to convergence and the impacts of the pandemic are analyzed. The results show that signs of convergence have appeared, such as the integration of production media or storage devices and the independent production of films by other types of media and attempts to screen them in cinemas. In contrast, thus far, limitations also have been revealed due to differences in the characteristics and reception environments of each media form, expectations and usage methods with regard to the contents, and selection issues focusing on materials and expressions. Nevertheless, the emergence of generations who are more used to streaming and short videos than to cinemas and the growth of the typical sizes of home display devices imply that convergence is possible or that the collapse of cinemas has accelerated. Of course, the possibility of such a future depends on the continued growth of the streaming market, even after the end of the pandemic.
핑크의 놀이 존재론을 통한 인터넷 밈 연구 - SNS 상의 챌린지 콘텐츠 사례 분석을 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.6 2021.10 pp.33-44
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
최근 SNS 상에서 다수의 인터넷 밈 콘텐츠가 주목받고 있다. 인터넷 밈은 도킨스(Dawkins)가 만든 ‘밈(meme)’에 기원을 두 고 있지만, 기존의 학문적 연구에서 사용되는 밈의 개념과는 차이가 존재한다. 인터넷 밈은 이미지, 영상, 음악 등 훨씬 복잡 한 형태를 띠고 있을 뿐만 아니라, 사회연결망서비스(SNS), 웹사이트, 문자 등 다양한 전달 매체를 활용함으로써 과거와는 비 교할 수 없을 만큼 빠른 속도로 전파된다. 특히 최근 디지털 미디어를 통해 이용자들이 직접 인터넷 밈을 생성하고 공유하는 것을 즐기는 등 일종의 놀이 문화가 형성된다는 점이 주목할 만하다. 이에 본 연구에서는 인터넷 밈을 디지털 시대 하나의 놀이 문화로서 접근하고, 그것의 문화적 의미와 가치를 살펴보고자 한다. 이를 위해 오늘날 다수의 SNS 이용자들의 자발적인 참여와 확산을 불러일으키는 챌린지 콘텐츠의 구체적인 사례를 연구 대상으로 설정하고, 핑크(Fink)의 놀이존재론과 다섯 가 지 놀이 구조계기 분석 틀을 토대로 그것의 본질적 의미와 놀이적 특성을 고찰해볼 것이다. 궁극적으로 인터넷 밈의 문화적 의미와 가치를 재조명하고, 그에 대한 이론적 토대와 연구 방법을 마련하는 것을 기대한다.
Internet meme contents have been drawn a considerable amount of attention through social media in recent days. Internet memes are conceptually derived from the word ‘meme’ coined by Richard Dawkins, but there is a difference between this and the meme concept as used in academic research. Internet memes not only exist in much more complex forms, such as images, videos, and music, but also spread at an unprecedented speed compared to the concepts in the past given the use of various forms of media, such as social networking services (SNS), websites, and text messaging. In particular, it is noteworthy that a type of play culture has arisen through digital media, where users enjoy creating and sharing internet memes on their own. Therefore, this study approaches the internet meme as a type of play culture in the digital age and examines its cultural meaning and value. The subjects in this study are set as specific examples of challenging content, which provoke the voluntary participation and diffusion of many SNS users today; they will be examined for their essential meanings and play characteristics based on Fink's play ontology and a framework of analysis consisting of five play structures. Ultimately, it is expected that the cultural meaning and value of the Internet meme will be re-examined and that theoretical foundations and research methods will be prepared in relation to this.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.6 2021.10 pp.45-57
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
영화는 상업과 예술의 결실이지만 ‘포스트 <아바타(Avatar)>’시대에 제작된 화려한 CG 기반의 영화들에서 예술성의 균형은 중요한 관건이다. 즉 역설적으로 기술에 대한 지나친 의존이 잠재적 위협이 되면서, 영화의 예술성을 결여된 사례가 등장하기 도 하는 것이다. 특히 디지털 영화와 같은 장르의 영화에서는 상업성과 예술성의 균형이 보다 요구된다. 발터 벤야민(Water Benjamin)과 아도르노(Theodor Wiesengrund Adorno)는 기계복제가 매체나 도구로서 예술 영역에 대한 개입과 그에 따른 결과를 어떻게 평가해야 하는지에 대해 논한 바 있다. 그들의 이론은 오늘날까지도 충분한 참고 의의가 있다. 이에 본 논문에 서는 영화의 상업성과 예술성의 관계를 벤야민과 아도르노의 이론을 바탕으로 접근하고, 예술에서 현실의 중요성을 분석하고 자 하였다. 영화의 상업성은 기계복제의 특성에서 비롯되며, 영화의 예술성은 영화와 현실 사이에서 비롯된다. 이에 연구자는 보다 실천적 해석을 위해 좀비 영화를 소재로 현실과 가상이 캐릭터 이미지와 서사 모델을 통해 어떻게 결합, 상징, 은유로 표현되는가를 연구하였다. 좀비 영화의 특성에도 불구하고 상업성과 예술성이 균형이 요구되기 때문이다.
Movies are a community of commerce and art, but cinema movies that emphasize virtual reality produced in the post-Avatar era pose a potential threat to the artistry of movies. Excessive emphasis on technology causes such films to be outside of reality. Especially with regard to digital movies, it is even more necessary to strike a balance between commerciality and artistry. Regarding mechanical reproduction technology as a medium or tool, intervention in the field of art, and how consequences should be evaluated, Benjamin and Adorno have published relevant discussions. Their theories still have sufficient reference significance today. This article attempts to analyze the relationship between the commerciality and artistry of movies based on Benjamin and Adorno's discussion on the commerciality and artistry of film and the relationship between the two, emphasizing that artistry cannot be divorced from reality. Through the establishment of a model of the role image and narrative mode of zombie movies, the analysis here shows that zombie movies realize the symbolic and metaphor of actual society by combining reality and fantasy. The inseparable characteristics of zombie movies and reality are the key to the balance between commerciality and artistry.
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.6 2021.10 pp.59-80
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
본 연구의 목적은 사이버네틱 아트 작품 제작에 있어서 비가역성을 연결시키는 새로운 관점을 제시하고자 함이다. 사이버네 틱스는 노버트 위너가 1948년사이버네틱스, 또는 동물과 기계의 제어와 커뮤니케이션에서 제시한 개념으로 현재까지 여러 학문에서 응용되고 있는 개념이다. 생물과 기계 사이의 커뮤니케이션과 제어에 대한 가능성을 제시하고 이를 기본으로 항상 성, 피드백 루프, 자기 조절성, 가상성 등의 발전된 논의들을 이어 왔다. 사이버네틱 아트는 이러한 사이버네틱스 개념이 적용 된 예술을 말한다. 본 연구에서는 보다 넓은 의미에서 사이버네틱 아트의 다양한 관점과 해석을 살펴봄으로써 작품 제작에 유용한 의미를 찾아보고자 한다. 또한 사이버네틱스 개념에서 읽어낼 수 있는 비가역성을 재조명하고 이런 지점이 사이버네 틱 아트에 적용될 가능성을 열고자 한다. 이론적 배경을 통해 사이버네틱스의 기저에 포함된 베르그송의 지속적 시간과 깁스, 섀넌의 이론들을 짚어보고 사이버네틱스에서 비가역성이 어떻게 도출되는지 설명한다. 이어 사이버네틱 아트가 현대 미술에 미친 영향과, 비가역성과 사이버네틱 아트의 접점에 있는 작품 사례를 살펴본다. 이어 예술가로서 사이버네틱 아트에서의 비 가역성에 대한 표현 연구의 결과로 제작된 작품 <Wiederkehren>, <Vibration>, <Sweet and sweet>의 사례를 소개한다. 이는 해당 작품을 구상하고 제작하는 연구를 통해 사이버네틱적 요소와 비가역성이 어떻게 작품으로 구현될지에 대해 고찰하는 과 정을 포함한다. 본 연구는 사이버네틱 아트와 비가역성에 대한 해석과 표현의 새로운 사례를 만들어냄으로써 미디어 아트 연 구에 긍정적인 기여를 하리라 본다.
The purpose of this study is to propose a new point of view that conveys irreversibility in cybernetic art production. Cybernetics is a concept that Norbert Wiener presented in 1948 in his book ‘Cybernetics, or the control and communication of animals and machines’, and it has been applied in various disciplines thus far. It has suggested possibilities for communication and control between organisms and machines and accompanied advanced discussions on topics such as homeostasis, feedback loops, self-control, and virtualization. Cybernetic art refers to art with this cybernetics concept. This study explores the perspective and interpretation of cybernetic art in conjunction with the notion of irreversibility. As a theoretical background, inversibility in cybernetics is discussed based on the concepts and theories of duration by Bergson, statistical mechanics by Gibbs, and information theory by Shannon. The study then investigates the influence of cybernetics on contemporary art and introduces art works which convey irreversibility as a main concept. Finally, as a case study of cybernetic art with irreversibility, the works Wiederkehren, Vibration, and Sweet and Sweet are described. This includes the design and production processes of the works, including the thinking process in each case over how cybernetic elements and irreversibility can be realized as art works. This study is expected to contribute positively to the study of media art by proposing new cases of interpretations and representations of cybernetic art and irreversibility.
모션그래픽스의 화면전환 특성에 관한 연구 - TV 프로그램 타이틀 시퀀스를 중심으로
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제19권 No.6 2021.10 pp.81-97
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
영화와 마찬가지로 모션그래픽스의 화면전환은 장면과 장면 사이를 연결함으로써 내러티브 구조를 만들고 이야기를 전달한 다. 또한 전체 구조에 리듬을 부여함으로써 감정과 분위기를 만든다. 본 연구의 목적은 모션그래픽스가 주로 사용되는 형식인 TV 프로그램 타이틀 시퀀스의 사례를 살펴봄으로써 모션그래픽스의 화면전환의 종류와 특성을 파악하기 위함이다. 연구 방 법으로 영화의 화면전환의 종류와 특성 그리고 모션그래픽스의 혼종적 성격을 알아봄으로써 모션그래픽스의 화면전환을 분 석하기 위한 선행연구를 진행한다. 이어서 모션그래픽스를 사용하는 대표적인 형식인 TV 프로그램 타이틀 시퀀스 중에서 다 섯 편의 타이틀 시퀀스를 선별하여 내용부터 구간별 화면전환 기법에 이르기까지 집중적으로 분석한다. 다섯 시퀀스는 다음 과 같은 순서로 화면전환 형식으로 분류된다 - 연속성을 위한 컷의 사용, 리듬과 의도된 효과를 위한 컷의 사용, 와이프의 사용, 보이지 않는 와이프의 사용, 카메라 이동과 유사한 화면전환. 이후 12편을 추가로 분석한 결과 타이틀 시퀀스는 다양한 방식의 화면전환들을 사용하며 일부의 타이틀 시퀀스는 1~2개의 기법 위주로 구성되지만 대부분의 타이틀 시퀀스는 여러 기 법을 혼용하고 있다. 이러한 분석을 바탕으로 다음과 같이 모션그래픽스 기법의 TV 프로그램 타이틀 시퀀스의 화면전환의 특성을 도출한다. 첫째, 영화에 비해 와이프 화면전환을 많이 사용하는 경향을 보인다. 둘째, 영화에 비해 디졸브와 페이드는 매우 드물게 사용된다. 셋째, 의도된 효과를 위한 컷이 많이 사용되고, 그 중에서 특히 매치 컷과 인비저블 컷이 매우 많이 사용된다. 넷째, 빠른 카메라 이동처럼 보이는 화면전환이 많이 사용된다. 다섯째, 화면전환의 특성은 TV 프로그램의 장르가 아니라 기법에 따라서 달라지는 경향이 있다.
Like film, transitions in motion graphics create a narrative structure and tell a story by connecting scenes. They also create emotions and moods by providing rhythm to the overall structure. The purpose of this study is to derive the types and characteristics of screen transitions in motion graphics by analyzing TV program title sequences as a type of format mainly used in motion graphics. As a research method, a prior study was conducted to analyze screen transitions of motion graphics by examining the types and characteristics of movie screen transitions and the hybrid nature of motion graphics. Next, TV program title sequences, a typical format using motion graphics, were analyzed. The five title sequences used here were intensively analyzed from the content to the screen transition technique for each section. The five sequences are categorized according to the transition type in the following order - use of cuts for continuity, the use of cuts for rhythm and intended effect, the use of wipes, the use of invisible wipes, and transitions similar to camera movement. As a result of a further analysis of 12 title sequences, various screen transitions were noted; some title sequences are mainly composed of one or two techniques, but most title sequences use multiple techniques. Based on this analysis, the characteristics of the transitions in TV program title sequences in terms of the motion graphics technique were derived as follows. First, there is a tendency to use more wipe transitions compared to the number off this type used in films. Second, dissolves and fades are used very rarely compared to how often they appear in films. Third, cuts for intended effects are often used, and among them, match cuts and invisible cuts are used very often. Fourth, screen transition resembling rapid camera movements are often used. Fifth, the characteristics of screen transitions tend to vary depending on the technique and not on the genre of the TV program.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.